MAGIC Documentazione
Login
User ID:
Password:  
Registrati Password persa?
Introduzione Avanzato Database Documentazione PC Game Forum eMarket News
Logo Trono di Eldraine
Le Domande Più Frequenti de
Il Trono di Eldraine

Ultima modifica: 27 giugno 2019
Uscita ufficiale: 4 ottobre 2019

L'espansione Il Trono di Eldraine diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 4 ottobre 2019. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Gilde di Ravnica, Fedeltà di Ravnica, La Guerra della Scintilla, il Set Base 2020 e Il Trono di Eldraine.

Note generali

Nuova meccanica: carte avventuriero

L'espansione Il Trono di Eldraine include un nuovo stile di carte. Le carte avventuriero sono carte creatura, ma ognuna ha una serie di caratteristiche alternative delimitate da un bordo secondario a sinistra del suo riquadro di testo. Puoi lanciare la carta come la sua Avventura; se lo fai, potrai lanciarla come creatura in seguito.

Ammazzagiganti
B
Creatura - Popolano Umano
1/2
1B, TAP: TAPpa una creatura bersaglio.
//
Recidere
2B
Istantaneo - Avventura
Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.)

  • Una carta avventuriero è una carta creatura in qualsiasi zona tranne la pila, nonché mentre è in pila se non è stata lanciata come Avventura. In tal caso, ignora le sue caratteristiche alternative. Ad esempio, mentre è nel tuo cimitero, l'Ammazzagiganti è una carta creatura bianca il cui costo di mana convertito è 1. Non può essere bersaglio dell'abilità innescata del Santuario Mistico.

  • Quando lanci una magia come Avventura, usa le caratteristiche alternative e ignora tutte le caratteristiche normali della carta. Il colore della magia, il suo costo di mana, il suo costo di mana convertito e simili sono determinati solo da quelle caratteristiche alternative. Se la magia lascia la pila, torna immediatamente a usare le sue caratteristiche normali.

  • Se lanci una carta avventuriero come Avventura, usa solo le sue caratteristiche alternative per determinare se è legale lanciare quella magia. Ad esempio, se l'Ammazzagiganti viene esiliato con l'ultima abilità di Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge, non puoi lanciarlo come Recidere.

  • Se una magia viene lanciata come Avventura, il suo controllore la esilia invece di metterla nel cimitero del suo proprietario mentre si risolve. Fintanto che rimane esiliata, quel giocatore può lanciarla come magia creatura. Se una magia Avventura lascia la pila in qualsiasi modo diverso dalla risoluzione (probabilmente se viene neutralizzata o non riesce a risolversi perché i suoi bersagli sono diventati tutti illegali), quella carta non verrà esiliata e il controllore della magia non potrà lanciarla come creatura in seguito.

  • Se una carta avventuriero finisce in esilio per qualsiasi altro motivo tranne che esiliando se stessa mentre si risolve, non ti darà il permesso di lanciarla come magia creatura.

  • Devi comunque seguire eventuali restrizioni e permessi temporali per la magia creatura che lanci dall'esilio. Normalmente, potrai lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

  • Se un effetto copia una magia Avventura, quella copia viene esiliata mentre si risolve. Smette di esistere come azione di stato; non è possibile lanciare la copia come creatura.

  • Un effetto può riferirsi a una carta, una magia o un permanente che "ha un'Avventura". Questo si riferisce a una carta, una magia o un permanente che ha la serie di caratteristiche alternative di una carta avventuriero, anche se non vengono usate in quel momento e anche se quella carta non è mai stata lanciata come Avventura.

  • Se un effetto si riferisce a una carta creatura, una magia creatura o una creatura che ha un'Avventura, non troverà una magia istantaneo o stregoneria in pila che è stata lanciata come Avventura.

  • Se un oggetto diventa una copia di un oggetto che ha un'Avventura, anche la copia ha un'Avventura. Se cambia zona, smetterà di esistere (se è una pedina) o smetterà di essere una copia (se è un permanente non pedina), quindi non potrai lanciarlo come Avventura.

  • Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo dell'Avventura. Considera solo le caratteristiche alternative per determinare se è un nome appropriato da scegliere.

  • Lanciare una carta come Avventura non significa lanciarla per un costo alternativo. Gli effetti che ti consentono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana possono consentirti di applicarli all'Avventura.


Nuova meccanica: adamantino

La parola per definire un'abilità adamantino è una novità dell'espansione Il Trono di Eldraine e indica una ricompensa per chi dimostra una dedizione eccezionale a un colore e spende tre o più mana di quel colore per lanciare una magia. Una parola per definire un'abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Tramutare in Zucca
3L
Istantaneo
Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta.
Adamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "2, TAP, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)

  • Se una magia istantaneo o stregoneria ha un'abilità adamantino, esegui le istruzioni della magia in ordine. Esegui l'istruzione di adamantino quando la magia si risolve, dopo qualsiasi altro effetto stampato sopra di essa.

  • Se un effetto ti consente di lanciare una magia senza pagare il suo costo di mana, non puoi scegliere di lanciarla e pagarlo, a meno che una regola o un effetto differenti non ti permettano di lanciare quella magia pagando un costo. Analogamente, non puoi rinunciare a una riduzione di costo a meno che quell'effetto non dica che puoi.

  • Gli effetti di adamantino verificano quale mana è stato effettivamente speso per lanciare una magia. Se un effetto ti consente di spendere mana "come se fosse mana" di qualsiasi colore o tipo, ciò ti permette di spendere mana che altrimenti non potresti spendere, ma non cambia quale mana hai speso per lanciare la magia.

  • Se copi una magia che ha un'abilità adamantino, per lanciare la copia non è stato speso mana, quindi quell'abilità non si applicherà.


Tematica dell'espansione: Cibo

Il piano di Eldraine vanta ricche tradizioni culinarie, alcune gradevolmente dolci o salate, altre decisamente sgradevoli. Molte carte in questa espansione creano o utilizzano artefatti Cibo, quindi puoi unirti a questo banchetto, se ne hai il coraggio.

Strega Tentatrice
2N
Creatura - Warlock Umano
1/3
Quando la Strega Tentatrice entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "2, TAP, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)
2, TAP, Sacrifica un Cibo: Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita.

Bruto di Pan di Zenzero
1
Creatura Artefatto - Golem Cibo
1/1
Rapidità
1: Il Bruto di Pan di Zenzero non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con rapidità.
2, TAP, Sacrifica il Bruto di Pan di Zenzero: Guadagni 3 punti vita.

  • Cibo è un tipo di artefatto. Anche se compare su alcune creature (come il Bruto di Pan di Zenzero), non è mai un tipo di creatura.

  • Se un effetto si riferisce a un Cibo, significa qualsiasi artefatto Cibo, non solo una pedina artefatto Cibo. Ad esempio, puoi sacrificare il Bruto di Pan di Zenzero per attivare l'ultima abilità della Strega Tentatrice.

  • Non puoi sacrificare una pedina Cibo per pagare più costi. Ad esempio, non puoi sacrificare una pedina Cibo per attivare la sua stessa abilità e anche attivare l'abilità della Strega Tentatrice.

  • Alcune magie che ti permettono di creare una pedina Cibo hanno dei bersagli. Non puoi lanciare queste magie senza scegliere tutti i bersagli richiesti e se tutti quei bersagli diventano bersagli illegali, la magia non si risolverà e tu non creerai Cibo. Se alcuni ma non tutti quei bersagli diventano illegali, farai il più possibile, inclusa la creazione di Cibo.

  • Qualsiasi cosa tu faccia, non mangiarti quelle deliziose carte!


Tematica dell'espansione: pescare la tua seconda carta

La conoscenza è potere! Alcune carte nell'espansione Il Trono di Eldraine hanno abilità che si innescano ogniqualvolta peschi la tua seconda carta durante un turno.

Spiritello Vandalo
1L
Creatura - Farabutto Spiritello
1/2
Lampo
Volare
Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritello Vandalo.

  • L'abilità innescata può innescarsi solo una volta per turno. È irrilevante se il permanente con quell'abilità fosse sul campo di battaglia o meno quando la prima carta è stata pescata. Se non è sul campo di battaglia quando viene pescata la seconda carta, l'abilità non può innescarsi in quel turno. Non si innescherà quando viene pescata la terza o quarta carta.

  • Se un effetto ti permette di pescare più carte, l'abilità si innesca dopo che hai pescato qualsiasi carta sia la seconda per il turno. Scegli eventuali bersagli per l'abilità dopo che hai pescato, guardato tutte le carte e terminato di risolvere la magia o l'abilità che te le ha fatte pescare.

  • Se una magia o abilità ti consente di aggiungere carte alla tua mano senza usare la parola "pescare", non si tratta di una carta pescata.


Riproposizione di una meccanica: mana ibrido

I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi di due colori. Ad esempio, V|L può essere pagato con V o con L. È contemporaneamente un simbolo di mana verde e uno di mana blu.

Mordace Tonante
V|LV|LV|LV|L
Creatura - Idra Tartaruga
4/4
Ogniqualvolta lanci una magia con costo di mana convertito pari o superiore a 5, pesca una carta.

  • Mentre lanci una magia o attivi un'abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo fai nello stesso istante in cui sceglieresti i modi o un valore di X in un costo di mana. Ad esempio, scegli se lanciare il Mordace Tonante pagando VVVV, VVVL, VVLL, VLLL o LLLL.

  • Ogni simbolo ibrido a due colori aggiunge 1 al costo di mana convertito di una carta. Ad esempio, il costo di mana convertito del Mordace Tonante è 4.

  • Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. Ad esempio, il Mordace Tonante è verde e blu, anche se lo lanci solo con mana verde.

  • Allo stesso modo, l'identità di colore di una carta (utilizzata nella variante Commander) include sempre entrambi i colori che compaiono in un simbolo di mana ibrido su quella carta. Il Mordace Tonante non può essere incluso in un mazzo Commander il cui comandante abbia un'identità di colore esclusivamente verde, anche se il Mordace Tonante potrebbe essere lanciato usando solo mana verde.


Cicli: terre selvagge e terre del reame

Due cicli di terre in Il Trono di Eldraine, uno comune e uno raro, mostrano le peculiarità delle misteriose terre selvagge e i bastioni del reame. Tutte e dieci le carte verificano i tipi di terra base sul campo.

Santuario Mistico
Terra - Isola
(TAP: Aggiungi L.)
Il Santuario Mistico entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli tre o più altre Isole.
Quando il Santuario Mistico entra nel campo di battaglia STAPpato, puoi mettere una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.

Castello di Vantressa
Terra
Il Castello di Vantressa entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli un'Isola.
TAP: Aggiungi L.
2LL, TAP: Profetizza 2.

  • Un'Isola è una terra con il sottotipo Isola, non una terra qualsiasi che potrebbe produrre mana blu. Ad esempio, il Santuario Mistico è un'Isola, ma il Castello di Vantressa non lo è.

  • Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, verificano le terre che sono già sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente a esse (a causa del Morforama, ad esempio).

  • Se un altro effetto mette queste terre sul campo di battaglia TAPpate, entrano TAPpate, anche se controlli terre sufficienti con il tipo di terra base appropriato.

  • Una volta che le terre comuni (come il Santuario Mistico) sono entrate nel campo di battaglia TAPpate, non c'è modo di STAPparle con una magia o un'abilità per far innescare la loro ultima abilità.

  • Sebbene le terre comuni abbiano tipi di terra base, non sono terre base.


Ciclo: reliquie del reame

Ognuna delle cinque corti del reame custodisce un antico artefatto leggendario, emblema della virtù della corte. Puoi usarli per ricevere assistenza nelle tue battaglie; farli entrare in azione è piuttosto dispendioso, ma esistono metodi per ridurne il costo.

Lo Specchio Magico
6LLL
Artefatto Leggendario
Questa magia costa 1 in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.
Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico, poi pesca una carta per ogni segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico.

  • Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il costo di mana convertito della magia resta immutato, a prescindere dal costo totale pagato per lanciarla.

  • L'abilità di riduzione di costo riduce solo il mana generico nel costo della reliquia. Il mana colorato dovrà comunque essere pagato.

  • Una volta che hai dichiarato il lancio di una magia, nessun giocatore può compiere azioni finché la magia non è stata pagata. In particolare, gli avversari non possono tentare di cambiare l'ammontare di cui viene ridotto il costo di una reliquia.



Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 24/09/2019 10:12:31 by Daniele)