Nuova abilità definita da parola chiave: fuga
La storia di Theros: Oltre la Morte segue le vicende di Elspeth nel tentativo di fuggire dall'ineluttabilità dell’Ade... Tuttavia, la Planeswalker non sarà sola in questo viaggio. Inoltre, le carte con la nuova parola chiave fuga possono aiutarti a spezzare le catene della morte.
Destriero dell'Ade
  Creatura — Cavallo Incubo 3/3
Il Destriero dell'Ade non può bloccare.
Fuga— , Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)
Il Destriero dell'Ade fugge con due segnalini +1/+1.
Le regole ufficiali per fuga sono le seguenti:
702.137. Fuga
702.137a Fuga rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la carta con fuga è nel cimitero di un giocatore. "Fuga [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana". Lanciare una magia usando la sua abilità fuga segue le regole per il pagamento di costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f-h.
702.137b Una magia o un permanente riesce a "fuggire" se quella magia o la magia che è diventata quel permanente mentre si risolveva sono state lanciate da un cimitero con un'abilità fuga.
702.137c Un'abilità che dice "[questo permanente] fugge con..." significa "Se questo permanente è fuggito, entra nel campo di battaglia con..." Quell'abilità potrebbe avere un'abilità innescata collegata a essa che si innesca "Quando entra nel campo di battaglia in questo modo". (Vedi regola 603.11.) Una simile abilità innescata si innesca quando quel permanente entra nel campo di battaglia dopo l'applicazione del suo effetto di sostituzione, anche se questo non ha sortito alcun effetto.
- Il permesso di fuga non cambia il momento in cui puoi lanciare la magia dal tuo cimitero.
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (ad esempio quello di fuga), aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il costo di mana convertito della magia resta immutato, a prescindere dal costo totale pagato per lanciarla e dal pagamento di un costo alternativo.
- Dopo che una magia fuggita si è risolta, ritorna nel cimitero del suo proprietario se non è una magia permanente. Se è una magia permanente, entra nel campo di battaglia e ritornerà nel cimitero del suo proprietario se morirà più avanti. Chissà, magari potrebbe fuggire di nuovo... Di questi tempi, non è facile trovare guardie affidabili per garantire la sicurezza dell’Ade.
- Se una carta ha più abilità che ti danno il permesso di lanciarla, ad esempio due abilità fuga o un’abilità fuga e un’abilità flashback, scegli quale applicare. Le altre non hanno effetto.
- Se lanci una magia con il suo permesso di fuga, non puoi scegliere di applicare altri costi alternativi né di lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se ha dei costi addizionali, devi pagarli.
- Se una carta con fuga viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, potrai lanciarla immediatamente, se puoi farlo legalmente, prima che un avversario possa compiere qualsiasi azione.
- Dopo che hai iniziato a lanciare una magia con fuga, questa viene immediatamente messa in pila. I giocatori non possono compiere altre azioni finché non hai terminato di lanciarla.
Riproposizione di una meccanica: devozione
Elspeth avrà anche deciso di sfidare il pantheon di Theros, ma tu puoi dimostrare la tua devozione agli dei e raccoglierne i frutti. "Devozione" è un termine delle regole che prende in considerazione i simboli di mana colorato nei costi di mana dei permanenti che controlli per determinare l'entità dei loro effetti.
Trascinare nell'Ade
   Istantaneo
Questa magia costa in meno per essere lanciata, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei nel costo di mana dei permanenti che controlli.)
Distruggi una creatura bersaglio.
- I simboli di mana generico e incolore (
, , , , ecc.) nel costo di mana dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore.
- I simboli di mana nei riquadri di testo dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore.
- I simboli di mana ibrido, i simboli di mana ibrido monocolore e i simboli di mana di Phyrexia contribuiscono alla tua devozione al rispettivo colore (o colori).
- Se un'abilità attivata o innescata ha un effetto che dipende dalla tua devozione a un colore, devi contare il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli mentre l'abilità si risolve. Il permanente con quell'abilità contribuirà alla devozione se è ancora sul campo di battaglia in quel momento.
- Se metti un'Aura sul permanente di un avversario, quell'Aura è ancora sotto il tuo controllo e i simboli di mana nel suo costo di mana contribuiscono alla tua devozione.
Ciclo di carte: gli dei di Theros
Il pantheon di Theros è onnipotente e la sola presenza delle sue divinità è in grado di cambiare le sorti di una partita. Tuttavia, se dimostri la giusta devozione, gli dei potrebbero avere un ruolo più attivo in battaglia al tuo fianco.
Eliod dalla Corona Solare
  Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio 5/5
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al bianco è inferiore a cinque, Eliod non è una creatura.
Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su una creatura o un incantesimo bersaglio che controlli.
 : Un'altra creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno.
- L'abilità di modifica del tipo che rende un Dio una non creatura funziona solo sul campo di battaglia. È sempre una carta creatura nelle altre zone, indipendentemente dalla tua devozione al suo colore. È sempre una magia creatura mentre è in pila.
- Mentre un Dio entra nel campo di battaglia, la tua devozione al suo colore determinerà se eventuali effetti di sostituzione che influenzano le creature che entrano nel campo di battaglia vengono applicati a quel Dio. Poiché gli effetti di sostituzione vengono considerati prima che il Dio si trovi sul campo di battaglia, i simboli di mana nel suo costo di mana non contribuiranno a determinare la devozione.
- Quando un Dio entra nel campo di battaglia, la tua devozione al suo colore (inclusi i simboli di mana nel costo di mana del Dio stesso) determinerà se una creatura è entrata nel campo di battaglia o meno, per le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia.
- Se un Dio smette di essere una creatura, perde il tipo creatura e il tipo di creatura Dio. Continua a essere un incantesimo leggendario.
- Le abilità degli Dei funzionano fintanto che sono sul campo di battaglia, indipendentemente dal fatto che siano creature o meno.
- Se un Dio sta attaccando o bloccando e smette di essere una creatura, verrà rimosso dal combattimento. Non rientrerà in combattimento se torna a essere una creatura più avanti durante il combattimento.
- I segnalini che vengono messi su un Dio vi rimangono mentre non è una creatura, anche se non hanno alcun effetto.
- Se un effetto fa sì che un Dio perda tutte le abilità, la sua abilità che gli fa smettere di essere una creatura verrà comunque applicata, se rilevante.
-
Riproposizione di una parola per definire un'abilità: costellazione
Il regno stellato di Nyx illumina dall'alto tutte le genti di Theros, con costellazioni che rappresentano gli dei del cielo. Costellazione è una parola per definire un'abilità che mette in evidenza le abilità che si innescano ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Una parola per definire un'abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.
Unicorno Incantevole
  Creatura - Unicorno 4/4
Costellazione - Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.
- Un'abilità costellazione si innesca ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Anche gli incantesimi con altri tipi di carta (come le creature incantesimo) fanno innescare le abilità costellazione.
- Una magia Aura che abbia un bersaglio illegale quando tenta di risolversi non si risolve e viene invece messa nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia, quindi le abilità costellazione non si innescheranno.
Riproposizione di una meccanica: Saghe
Il piano di Theros è teatro di innumerevoli miti e leggende di coraggiosi eroi, mostri feroci e divinità imponenti. L'espansione Theros: Oltre la Morte presenta dieci di queste storie sotto forma di carte Saga. Potresti riconoscerne alcune da eventi precedenti nella storia di Magic.
Kiora Beffa la Dea del Mare
   Incantesimo - Saga
(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)
I - Crea una pedina creatura Kraken 8/8 blu con anti-malocchio.
II - TAPpa tutti i permanenti non terra controllati da un avversario bersaglio. Non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori.
III - Prendi il controllo di un permanente bersaglio controllato da un avversario. STAPpalo.
- Mentre una Saga entra nel campo di battaglia, il suo controllore mette un segnalino sapere su di essa. Mentre inizia la tua fase principale pre-combattimento (subito dopo la tua sottofase di acquisizione), metti un altro segnalino sapere su ogni Saga che controlli. L'azione di mettere un segnalino sapere su una Saga in entrambi questi modi non usa la pila.
- Ognuno dei simboli sul lato sinistro del riquadro di testo di una Saga rappresenta un'abilità capitolo. Un'abilità capitolo è un'abilità innescata che si innesca quando un segnalino sapere che viene messo sulla Saga fa sì che il numero di segnalini sapere su quella Saga diventi pari o superiore al numero dell'abilità capitolo. Le abilità capitolo vengono messe in pila e ad esse è possibile rispondere.
- Un'abilità capitolo non si innesca se un segnalino sapere viene messo su una Saga che aveva già un numero di segnalini sapere pari o superiore al numero di quel capitolo. Ad esempio, il terzo segnalino sapere messo su una Saga fa sì che si inneschi l'abilità capitolo III, ma le abilità I e II non si innescheranno di nuovo.
- Una volta che un'abilità capitolo si è innescata, l'abilità in pila non sarà influenzata se la Saga ottiene o perde segnalini oppure se lascia il campo di battaglia.
- Se più abilità capitolo si innescano nello stesso momento, il loro controllore le mette in pila in qualsiasi ordine. Se una di esse richiede bersagli, sceglierai quei bersagli mentre metti le abilità in pila, prima che queste si risolvano.
- La rimozione di segnalini sapere non causerà l'innesco di un'abilità capitolo precedente. Se vengono rimossi segnalini sapere da una Saga, le abilità capitolo corrispondenti si innescheranno di nuovo quando la Saga ottiene segnalini sapere.
- Quando il numero di segnalini sapere su una Saga è pari o superiore al numero maggiore tra le sue abilità capitolo, il controllore della Saga la sacrifica non appena la sua abilità capitolo ha lasciato la pila, probabilmente perché si è risolta o è stata neutralizzata. Questa azione di stato non usa la pila.
Tematica dell'espansione: lanciare magie durante il turno dell'avversario
Diverse carte nell'espansione Theros: Oltre la Morte ti incoraggiano a giocare d'astuzia e a lanciare magie durante il turno dell'avversario, ricompensandoti la prima volta che lo fai.
Truffatore dell'Arena
  Creatura - Sciamano Umano 3/3
Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Truffatore dell'Arena.
- Un'abilità che si innesca quando lanci una magia si risolverà prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata.
- Questa abilità si innesca solo con la prima magia lanciata durante il turno di un avversario e non con la prima magia dopo che la carta è sul campo di battaglia. Se lanci una magia prima che si trovi sul campo di battaglia (incluso se lanci questa carta durante il turno di un avversario in qualche modo), l'abilità non si innescherà.
- Se hai più di un avversario, questa abilità può innescarsi una volta durante ognuno dei turni di quegli avversari.
- In una partita Two-Headed Giant, questa abilità si innesca non più di una volta durante il turno di ogni squadra avversaria.
Tematica dell'espansione: creature con eroismo
Elspeth non è l'unica eroina su Theros... tutt'altro! Alcune creature sono decisamente più eroiche di altre e forniscono un bonus all'attacco alle tue creature quando le bersagli.
Eroe del Branco
  Creatura - Soldato Felino 2/2
Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe del Branco, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
- Un'abilità che si innesca quando lanci una magia si risolverà prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata.
- Se lanci una magia che bersaglia questa creatura più di una volta, questa abilità si innesca solo una volta.
- Questa abilità non si innesca se copi una magia che la bersaglia o se i bersagli di una magia vengono cambiati per bersagliarla.
- Questo effetto influenza solo le creature che controlli quando l'abilità si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più tardi nel turno non prenderanno +1/+0.
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