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Le Domande Più Frequenti di
Strixhaven

Ultima modifica: 11 marzo 2021
Uscita ufficiale: 23 aprile 2021

L'espansione Strixhaven diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 23 aprile 2021. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Il Trono di Eldraine, Theros: Oltre la Morte, Ikoria: Terra dei Behemoth, il Set Base 2021, Rinascita di Zendikar e Kaldheim e Strixhaven: Scuola dei Maghi.

Note generali

Le carte incluse nelle buste per draft e nelle Theme Booster di Strixhaven saranno legali nel formato Standard. Queste carte sono numerate da 1 a 275 e contrassegnate dal codice dell'espansione STX.

L’espansione supplementare dell’Archivio Mistico contiene sessantatré carte (contrassegnate dal codice dell’espansione STA e dai numeri di collezione da 1 a 63). Queste carte sono legali in qualsiasi formato che ne permetta già l’uso. Per saperne di più, fai riferimento alla sezione “Archivio Mistico” di seguito.

Ci sono ottantuno nuove carte stampate nei mazzi Commander di Strixhaven. Queste carte sono legali nei formati Commander, Vintage e Legacy. Non sono legali nei formati Standard, Pioneer e Modern. Queste carte sono numerate da 1 a 81 e contrassegnate dal codice dell’espansione STC. Le altre carte in questi mazzi sono legali per il gioco in qualsiasi formato che ne permetta già l’uso; in altre parole, la presenza di una carta in questi mazzi non ne modifica la legalità in alcun formato. Quelle carte riproposte sono numerate da 82 a 327 e contrassegnate dal codice dell’espansione STC.


 

Archivio Mistico

Le aule e le biblioteche di Strixhaven traboccano di conoscenze, nuove e antiche. Le dottrine più ricercate sono custodite nell'Archivio Mistico, una cronistoria di alcune delle magie più potenti di tutto il Multiverso. Anche tu puoi diventare uno studente della preziosa sapienza di Strixhaven grazie all'espansione supplementare dell'Archivio Mistico.

 

  • L'espansione supplementare dell'Archivio Mistico contiene sessantatré carte (contrassegnate dal codice dell'espansione STA e dai numeri di collezione da 1 a 63). Potrai trovarle nelle buste per draft, nelle buste dell'espansione e nelle Theme Booster.
  • Le carte dell'Archivio Mistico di Strixhaven sono giocabili in eventi Limited che utilizzano le buste per draft che le contengono. In un torneo Sealed Deck, fanno parte delle carte a tua disposizione. Se vuoi che facciano parte del tuo insieme di carte di un torneo Booster Draft, le devi draftare.
  • Le carte dell'Archivio Mistico sono legali in qualsiasi formato che ne permettesse già l'uso. In altre parole, la presenza di una carta nell'Archivio Mistico non influisce sui formati in cui questa può essere giocata. È anche possibile trovare alcune carte, ma non tutte, in espansioni che sono attualmente legali nel formato Standard. Anche se quasi tutte le carte dell'Archivio Mistico sono ristampe, una di esse (il [raccolto rigoglioso]) compare qui per la prima volta. Questa carta è legale nei formati Commander, Vintage e Legacy.

 



Nuova parola per definire un'abilità: artemagica

Non avrebbe molto senso frequentare la più prestigiosa scuola di magia esistente se non hai intenzione di padroneggiare le stregonerie. E gli istantanei, se è per questo. Artemagica è una nuova parola per definire un'abilità, utilizzata per identificare abilità che ti concedono dei benefici ogni volta che lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria.

Arcimago Emerito
2LL
Creatura - Mago Umano 2/2
Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, pesca una carta.

  • Ogni abilità artemagica ha un effetto specifico, anche se la condizione di innesco è la stessa per tutte e cioè "ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria".
  • Ad esempio, se controlli l'Arcimago Emerito e lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica dell'Arcimago Emerito si innescherà e pescherai una carta.
  • Se un effetto crea una copia di una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica si innescherà anche in questo caso.
  • Se un effetto crea più copie di una magia istantaneo o stregoneria, le abilità artemagica si innescheranno una volta per ogni copia creata dall'effetto.
  • Alcuni effetti ti richiedono di copiare una carta istantaneo o stregoneria in una zona diversa dalla pila. Queste copie non faranno innescare l'abilità artemagica. Tuttavia, la maggior parte di tali effetti ti permette anche di lanciare la copia e il lancio della copia farà innescare le abilità artemagica.

 



Nuova abilità definita da parola chiave: egida

Le lezioni in cui apprendere a lanciare magie letali non sono meno importanti delle lezioni in cui imparare a evitare quelle stesse magie quando sono dirette verso le tue creature. A tale scopo, Strixhaven ci presenta la meccanica egida. Egida è un'abilità definita da parola chiave che protegge le tue creature neutralizzando le magie e le abilità di un avversario che le bersagliano, a meno che quel giocatore non paghi un costo.

Acrobata della Cascata
3L
Creatura - Mago Genio 3/1
Volare
Egida 2 (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 2.)

Le regole ufficiali per egida sono le seguenti:

702.21. Egida

702.21a. Egida è un'abilità innescata. "Egida [costo]" significa "Ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi [costo]."

  • Se un giocatore lancia una magia che bersaglia più permanenti controllati dall'avversario con egida, si innesca ognuna di quelle abilità egida. Se quel giocatore non paga per ognuna di esse, la magia viene neutralizzata.
  • Egida è un'abilità sempre attuale e apparirà nelle espansioni future.

 



Nuova azione definita da parola chiave: apprendere Nuovo sottotipo: Lezione

Abbiamo già appreso un sacco di lezioni! Apprendere è un'azione definita da parola chiave che ti permette di scartare una carta e pescare una carta oppure di aggiungere alla tua mano una carta Lezione al di fuori della partita.

Pausa dagli Studi
1B
Istantaneo
TAPpa fino a due creature bersaglio.
Apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.)

Le regole ufficiali per apprendere sono le seguenti:

701.45. Apprendere

701.45a. "Apprendere" significa "Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Se non hai scartato una carta, puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano".

  • Se una carta al di fuori della partita entra in partita, vi resterà fino alla fine o finché il suo proprietario non lascia la partita, qualsiasi si verifichi per primo.
  • Se fai entrare in partita una carta al di fuori della partita in un torneo Constructed (o in una partita Constructed giocata con le regole da torneo), puoi selezionare soltanto una carta dal tuo sideboard. Nelle partite Constructed amatoriali, la carta proviene dalla tua collezione.
  • Se fai entrare in partita una carta al di fuori della partita in un evento Sealed Deck o Booster Draft, puoi selezionare soltanto una carta che si trova nell'insieme di carte che hai usato per costruire il tuo mazzo.
  • Le regole ufficiali di Commander non prevedono i sideboard, ma se li stai comunque usando (o stai permettendo ai giocatori di prendere carte dalle loro collezioni), le carte al di fuori della partita che fai entrare in partita non possono condividere un nome con nessuna carta presente nel tuo mazzo iniziale.
  • Se ti viene richiesto di apprendere, puoi anche non effettuare alcuna azione. Scartare una carta e aggiungere una carta Lezione alla tua mano sono due azioni facoltative.
  • Lezione è un nuovo sottotipo di magia che compare in alcune carte istantaneo e stregoneria in questa espansione. Il sottotipo Lezione non ha alcuna regola speciale associata ad esso.
  • Anche se è una buona idea includere Lezioni nel tuo sideboard nel caso in cui tu stia giocando con carte con apprendere, puoi includere le carte Lezione nel tuo mazzo principale come le altre carte istantaneo o stregoneria.

 



Nuova abilità definita da parola chiave: dimostrare

È ora di sfruttare la nostra conoscenza conquistata a fatica e allo stesso tempo insegnarla agli altri. Dimostrare è una abilità definita da parola chiave che compare in cinque carte nei prodotti Commander di Strixhaven. Le carte con dimostrare ti permettono di copiare la magia quando la lanci, ma permettono di copiarla anche a un avversario.

Tecnica di Escavazione
3B
Stregoneria
Dimostrare (Quando lanci questa magia, puoi copiarla. Se lo fai, scegli un avversario che la copia a sua volta. I giocatori possono scegliere nuovi bersagli per le proprie copie.)
Distruggi un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore crea due pedine Tesoro.

Le regole ufficiali per l'abilità dimostrare sono le seguenti:

702.143. Dimostrare
702.143a. Dimostrare è un'abilità innescata. "Dimostrare" significa "Quando lanci questa magia, puoi copiarla e puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Se copi la magia, scegli un avversario. Quel giocatore copia la magia e può scegliere nuovi bersagli per la copia".

  • Decidi se creare una copia mentre l'abilità dimostrare si risolve. Questo accade prima che si risolva la magia originale. La tua copia viene messa in pila sopra la magia originale.
  • Se copi una magia con dimostrare, scegli un avversario subito dopo. Se quel giocatore crea una copia della magia, questa verrà messa in cima alla pila.
  • Se la magia richiede dei bersagli, scegli il bersaglio della magia originale mentre la lanci. Se crei una copia della magia, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia mentre la crei. Analogamente, l'avversario che hai scelto per creare una copia può scegliere nuovi bersagli per quella copia mentre viene creata. In altre parole, il tuo avversario saprà quali sono i bersagli della tua magia originale e della tua copia se vorrà scegliere nuovi eventuali bersagli per la sua copia.
  • Ciò significa che se lanci una magia con dimostrare e sia tu che un avversario la copiate, la copia dell'avversario si risolverà per prima, poi si risolverà la tua copia e infine si risolverà la magia originale.
  • Se lanci la magia e scegli di non copiarla, nessun avversario potrà copiarla.

 



Ciclo: magie "Maestria"

Dopo aver studiato, appreso e dimostrato la nostra sapienza, possiamo aspirare alla vera Maestria! Si tratta, nello specifico, del ciclo di magie nell'espansione principale di Strixhaven con "Maestria" nel nome. Queste magie ti permettono di pagare un costo alternativo più economico per una magia, ma concedono un vantaggio all'avversario se lo fai.

Maestria Malevola
3N
Istantaneo
Puoi pagare 1N invece di pagare il costo di mana di questa magia.
Se è stato pagato il costo 1N, un avversario pesca una carta.
Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio.

  • Il valore di mana (noto in precedenza come costo di mana convertito; fai riferimento alla sezione "Valore di mana" qui di seguito) di una magia in pila è determinato dal suo costo di mana, non da eventuali costi alternativi che hai usato per pagarla. Ad esempio, il valore di mana della Maestria Malevola è sempre 4.
  • Se scegli di pagare un costo alternativo, non puoi pagare altri eventuali costi alternativi. Ad esempio, se un effetto ti permette di lanciare una magia "Maestria" "senza pagare il suo costo di mana", non puoi scegliere di pagare anche il suo costo alternativo.
  • Se un effetto aumenta o diminuisce il costo delle magie che lanci, tale aumento o diminuzione del costo viene applicato al costo alternativo che hai scelto di pagare. In quel caso, il costo è stato comunque pagato ai fini dell'effetto, anche se hai pagato di più o di meno quando è stato lanciato.
  • Se copi una magia "Maestria" e il costo alternativo è stato pagato, la copia si risolverà come se il costo fosse stato pagato.
  • In una partita multiplayer, scegli quale avversario effettua l'azione stabilita mentre la magia si risolve.

 



Ciclo: terre doppie "Intreccio"

Strixhaven completa il ciclo di versatili terre doppie introdotto in Ombre su Innistrad. Ognuna può essere TAPpata per attingere uno dei due colori di mana e può entrare nel campo di battaglia STAPpata, a seconda di quali altre carte terra hai in mano.

Intreccio Glaciardente
Terra
Mentre l'Intreccio Glaciardente entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Isola o Montagna dalla tua mano. Se non lo fai, l'Intreccio Glaciardente entra nel campo di battaglia TAPpato.
TAP: Aggiungi L o R.

  • Puoi rivelare qualsiasi carta terra con uno o entrambi i sottotipi appropriati. Non deve necessariamente trattarsi di una carta terra base. Ad esempio, potresti rivelare il Fiordo Instabile dall'espansione Kaldheim per soddisfare il requisito dell'abilità dell'Intreccio Glaciardente.
  • Lo stesso "Intreccio" non ha alcun sottotipo di terra. Non puoi rivelarne uno per soddisfare il requisito dell'abilità di un altro.
  • Se una carta terra con un sottotipo appropriato e una di queste terre entrano nel campo di battaglia dalla tua mano contemporaneamente, puoi rivelare l'altra terra per far entrare l'"Intreccio" STAPpato.
  • Se un effetto ti richiede di mettere una di queste terre sul campo di battaglia TAPpata, entrerà comunque nel campo di battaglia TAPpata, anche se riveli una carta terra dalla tua mano.

 



Nuovo termine: valore di mana

Strixhaven introduce il nuovo termine di regole valore di mana. Sulle carte e nelle regole, vedrai ora la dicitura "valore di mana" dove in precedenza compariva "costo di mana convertito". La definizione resterà la stessa. L'idea dietro il pensionamento del vecchio termine è di avere un'alternativa più breve e, si spera, più semplice.

Soccorso di Piccorupe
4B
Creatura - Chierico Spirito 2/2
Volare
Quando il Soccorso di Piccorupe entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3.

  • Il valore di mana è l'ammontare di mana che compare nel costo di mana di una carta, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana 5RR ha un valore di mana pari a 7.
  • Se una carta ha X nel costo di mana, X viene considerato 0 al momento di determinare il valore di mana della carta, a meno che non si tratti di una magia in pila. In quel caso, X ha il valore che è stato scelto al momento del lancio della magia.

 



Riproposizione di una meccanica: carte bifronte modali


Le carte bifronte modali sono state introdotte nell'espansione Rinascita di Zendikar, riproposte in Kaldheim e fanno ancora una volta ritorno con in serbo nuove sorprese come al solito. Le carte bifronte modali garantiscono grande flessibilità, permettendoti di giocare uno dei due lati a seconda della situazione in cui ti trovi. Le espansioni precedenti includevano carte bifronte modali che presentavano solo lati permanente. Alcune carte bifronte modali in Strixhaven hanno un istantaneo o una stregoneria sul lato posteriore.

Blex, Peste Molesta
2V
Creatura Leggendaria - Peste 3/2
Gli altri Pesti, Pipistrelli, Insetti, Serpenti e Ragni che controlli hanno +1/+1.
Quando Blex, Peste Molesta muore, guadagni 4 punti vita.
/////
In Cerca di Blex
2NN
Stregoneria
Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungerne un qualsiasi numero alla tua mano e mettere le altre nel tuo cimitero. Perdi 3 punti vita per ogni carta che hai aggiunto alla tua mano in questo modo.

Giocare con carte bifronte modali

 

  • Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Per esempio, se un effetto ti impedisce di lanciare magie creatura, non puoi lanciare Blex, Peste Molesta, ma puoi comunque lanciare In Cerca di Blex.
  • Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra.
  • Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Per esempio, se un effetto ti permette di lanciare magie stregoneria dal tuo cimitero, puoi lanciare In Cerca di Blex ma non Blex, Peste Molesta (non temere, Blex... verrà anche il tuo momento).
  • Se un effetto ti consente di mettere una carta con particolari caratteristiche sul campo di battaglia senza richiederti di giocarla o lanciarla, consideri soltanto le caratteristiche del lato frontale di una carta bifronte modale per vedere se quella carta soddisfa i requisiti. Se lo fa, entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su. Per esempio, se un effetto ti consente di mettere una carta creatura sul campo di battaglia dal tuo cimitero, puoi mettere Blex, Peste Molesta sul campo di battaglia (rallegrati, Blex). Tuttavia, un effetto che ti consente di riprendere in mano una carta stregoneria dal tuo cimitero non ti farà riprendere in mano In Cerca di Blex, poiché quella carta ha soltanto le caratteristiche del suo lato frontale mentre si trova nel cimitero.
  • Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila o sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente.
  • Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata.

 

Informazioni generali sulle carte bifronte

 

  • Ogni lato di una carta bifronte possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre una carta bifronte è in pila o sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato al momento a faccia in su. L'altro insieme di caratteristiche viene ignorato.
  • Mentre una carta bifronte non è in pila o sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del suo lato frontale. Ad esempio, nel cimitero la carta qui sopra ha solo le caratteristiche di Blex, Peste Molesta, anche se era stata lanciata come In Cerca di Blex prima di essere messa nel cimitero.
  • Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia e il suo lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Per esempio, se un effetto esilia una carta bifronte modale il cui lato frontale è un istantaneo e la fa tornare sul campo di battaglia, resta in esilio perché un istantaneo non può essere messo sul campo di battaglia (in Strixhaven non ci sono carte bifronte modali i cui lati frontali sono istantanei o stregonerie).
  • Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato.
  • Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati.
  • Uno o entrambi i lati di una carta bifronte possono includere un testo di richiamo che ricorda cosa c'è sull'altro lato. Questo testo di richiamo non ha alcun effetto sul gioco.
  • Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo nero per il lato frontale e un doppio triangolo bianco per il lato posteriore.

 

Uso delle carte di sostituzione

 

  • È importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l'una dall'altra. Per riuscirci con le carte bifronte, puoi usare le carte di sostituzione presenti in alcune buste di Strixhaven. Una carta di sostituzione può rimpiazzare una carta bifronte nelle zone nascoste o dovunque la sua identità sia occultata (ad esempio in esilio, se viene esiliata a faccia in giù). Usare le carte di sostituzione è facoltativo, ma nei tornei i giocatori con carte bifronte devono usare le carte di sostituzione o bustine protettive opache (o entrambe).
  • Devi avere con te la carta bifronte reale rappresentata da ogni carta di sostituzione. La carta bifronte deve essere tenuta separata dal resto del mazzo e dal tuo sideboard.
  • Una carta di sostituzione può essere inclusa in un mazzo solamente se viene usata per rappresentare una carta bifronte.
  • Devi scrivere chiaramente sulla carta di sostituzione per mostrare quale carta bifronte rappresenta. Sulla carta di sostituzione deve essere scritto il nome di almeno uno dei due lati; inoltre, è possibile scrivere qualsiasi altra informazione visibile su uno dei lati della carta. Non è possibile scrivere sulla carta di sostituzione informazioni che non sono disponibili sulla carta di riferimento.
  • Durante la partita, una carta di sostituzione è considerata la carta bifronte che rappresenta.
  • Se una carta di sostituzione entra in una zona pubblica (il campo di battaglia, il cimitero, la pila o l'esilio, a meno che non sia esiliata a faccia in giù), usa la carta bifronte reale e metti da parte la carta di sostituzione.
  • Se la carta bifronte viene messa in una zona nascosta (la tua mano o il grimorio), usa di nuovo la carta di sostituzione.
  • Se una carta bifronte viene esiliata a faccia in giù o messa sul campo di battaglia a faccia in giù, tieni nascosta la sua identità usando la carta di sostituzione a faccia in giù o bustine protettive opache (o entrambe).
  • In alcune espansioni meno recenti, le carte di sostituzione erano carte di verifica che elencavano le carte bifronte o le carte con combinare di quelle espansioni. Una carta di sostituzione di Strixhaven può essere usata per rappresentare quelle carte bifronte. Si applicano le stesse regole relative alle informazioni che possono essere scritte sulla carta di sostituzione.

 

 


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 29/05/2021 10:16:47 by Daniele)