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Strade di Nuova Capenna
Le Domande Più Frequenti di
Strade di Nuova Capenna

Ultima modifica: 25 marzo 2022

Note generali

Le carte di Strade di Nuova Capenna, con codice dell'espansione SNC, sono permesse nei formati Standard, Pioneer e Modern, oltre a Commander e altri formati. Al momento dell'uscita, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Rinascita di Zendikar, Kaldheim, Strixhaven: Scuola dei Maghi, Avventure nei Forgotten Realms, Innistrad: Caccia di Mezzanotte, Innistrad: Promessa Cremisi, Kamigawa: Dinastia Neon e Strade di Nuova Capenna.

Le carte Commander di Strade di Nuova Capenna, con codice dell'espansione NCC e numerate da 1 a 93 (e versioni alternative numerate da 94 a 185), sono permesse nei formati Commander, Legacy e Vintage. Le carte con il codice dell'espansione NCC numerate da 191 in poi sono ristampe legali in qualsiasi formato in cui una carta con lo stesso nome sia permessa.

 

Nuove azioni definite da parola chiave: complottare e complottare X

La fazione degli Obscura non si fa scrupolo di raggiungere il potere con l'inganno e la manipolazione. Questa caratteristica è rappresentata da complottare, un'azione definita da parola chiave che ti aiuta a tessere i tuoi intrighi per il futuro. Alcune magie e abilità richiedono a una creatura di complottare. Per farlo, il suo controllore pesca una carta e scarta una carta. Se ha scartato una carta non terra in questo modo, mette un segnalino +1/+1 su quella creatura.

Investigatore di Echi
3L
Creatura - Farabutto Uccello
2/3
Volare

Quando l'Investigatore di Echi entra nel campo di battaglia, complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)

Raffine, Veggente Cospiratrice
BLN
Creatura Leggendaria - Demone Sfinge
1/4
Volare, egida 1

Ogniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio complotta X, dove X è il numero di creature attaccanti. (Pesca X carte, poi scarta X carte. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni carta non terra scartata in questo modo.)

  • Dopo che un'abilità che fa complottare una creatura ha cominciato a risolversi, nessun giocatore può compiere altre azioni finché non ha terminato. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere la creatura che sta complottando dopo che tu hai scartato una carta non terra, ma prima che la carta riceva un segnalino. 
  • Se non viene scartata alcuna carta, probabilmente perché la mano di quel giocatore è vuota e un effetto dice che non può pescare carte, la creatura che complotta non riceve un segnalino +1/+1. 
  • Se una magia o un'abilità che si sta risolvendo richiede a una creatura specifica di complottare, ma quella creatura ha lasciato il campo di battaglia, la creatura continua a complottare. Se scarti una carta non terra in questo modo, non metterai alcun segnalino +1/+1 su nulla. Le abilità che si innescano "quando [quella creatura] complotta" si innescheranno. 
  • Complottare X è una variante di complottare. Se una creatura complotta X, il suo controllore pescherà X carte, scarterà X carte, poi metterà sul permanente che complotta un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte non terra scartate in questo modo.

 


Nuova abilità definita da parola chiave: danno collaterale

Per i Maestro, i danni collaterali sono solo una voce da mettere in bilancio nei loro affari. Per un giocatore di Magic, danno collaterale è un costo per lanciare alcune magie. Una magia con un costo di danno collaterale permette al suo controllore di sacrificare una creatura come costo addizionale per lanciare la magia. Se il controllore lo fa, quella magia viene copiata.

Discorsetto
1L
Istantaneo

Danno collaterale 1 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 1. Quando lo fai, copia questa magia.)

Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.

 

  • Danno collaterale N significa "Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a N" e "Quando lanci questa magia, se è stato pagato il suo costo di danno collaterale, copiala. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia".
  • Puoi sacrificare solo una creatura per pagare il costo di danno collaterale di una magia e copi la magia solo una volta.
  • Se paghi il costo di danno collaterale di una magia, la copia si risolverà prima della magia originale.
  • La copia della magia viene creata in pila, quindi non viene "lanciata". Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno.

 


Nuova abilità definita da parola chiave: blitz

La fazione dei Rivettatori agisce con rapidità ed efficienza. Per farlo, sfruttano l'abilità definita da parola chiave blitz. Le carte creatura con un costo di blitz possono essere lanciate per quel costo invece del loro costo di mana. Se vengono lanciate in questo modo, hanno rapidità e "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta", e vengono sacrificate all'inizio della prossima sottofase finale.

Pattuglia del Pandemonio
1R
Creatura - Guerriero Diavolo
1/2

Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

Ogniqualvolta la Pattuglia del Pandemonio attacca, una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Blitz 1R (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)

 

 

  • Se scegli di pagare il costo di blitz invece del costo di mana, stai comunque lanciando la magia. Usa la pila, ad essa è possibile rispondere e può essere neutralizzata. Puoi lanciare una magia creatura per il suo costo di blitz solo quando potresti lanciare quella magia creatura e cioè, di solito, durante la tua fase principale quando la pila è vuota.
  • Se paghi il costo di blitz per lanciare una magia creatura, quel permanente verrà sacrificato solo se è ancora sul campo di battaglia quando quella abilità innescata si risolve. Se muore o viene messo in un'altra zona prima di quel momento, rimarrà dov'è.
  • Non sei obbligato ad attaccare con la creatura con blitz a meno che un'altra abilità non ti imponga di farlo.
  • Se una creatura entra nel campo di battaglia come una copia o diventa una copia di una creatura per la quale è stato pagato il costo di blitz, la copia non avrà rapidità, non verrà sacrificata e il suo controllore non pescherà una carta quando muore.
  • L'abilità innescata che permette al suo controllore di pescare una carta si innesca quando la creatura muore per qualsiasi motivo, non solo quando la sacrifichi durante la sottofase finale.

 


Nuova parola per definire un'abilità: alleanza

La fazione dei Cabaretti sfrutta le proprie connessioni con alleanza, la nuova parola per definire un'abilità. Alleanza non influisce sulle regole, ma appare sempre davanti ad abilità con la stessa condizione di innesco: "Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo..."

Aristocratica Accompagnata
1V
Creatura - Druido Elfo
2/1

Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Aristocratica Accompagnata prende +1/+1 fino alla fine del turno.


Nuova meccanica: segnalini scudo

Gli Intermediari possono offrire protezione da ogni tipo di pericolo e sono associati ai segnalini scudo. Se un permanente con un segnalino scudo sta per subire danno o sta per essere distrutto come risultato di un effetto, invece viene rimosso un segnalino scudo da esso.

Dono di Sicurezza
B
Istantaneo

Metti un segnalino scudo su una creatura bersaglio. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.)

Profetizza 1.

 

Rhox Assaltatore
5V
Creatura - Soldato Rinoceronte
6/3

Il Rhox Assaltatore entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)

Il Rhox Assaltatore ha travolgere fintanto che ha un segnalino scudo.

 

 

  • I segnalini scudo non impediscono ai giocatori di sacrificare creature.
  • Rimuovere un segnalino scudo in questo modo non è la stessa cosa che rigenerare una creatura.
  • Se un permanente a cui sta per essere inflitto danno ha più di un segnalino scudo, quel danno viene prevenuto e solo un segnalino scudo viene rimosso.
  • Se a un permanente con un segnalino scudo viene inflitto danno non prevenibile, quel danno verrà inflitto e un segnalino scudo verrà comunque rimosso.
  • Una creatura con un segnalino scudo può comunque essere distrutta dalle azioni di stato se ha su di sé danno pari alla sua costituzione o se le è stato inflitto danno non prevenibile da una fonte con tocco letale.
  • "Scudo" non è un'abilità che le creature hanno e i segnalini scudo non sono segnalini con parola chiave. Se una creatura con un segnalino scudo perde le sue abilità, il segnalino scudo la proteggerà comunque come di consueto.
  • Una vecchia carta, il Trattato Attenuante, è stata stampata con un'abilità che mette segnalini scudo su un permanente. Riceverà un errata corrige per utilizzare invece segnalini attenuante ed evitare di introdurre una nuova funzionalità per questa vecchia carta.

 


Riproposizione di abilità definita da parola chiave: nascondiglio

Un ciclo di incantesimi rari in Strade di Nuova Capenna ha nascondiglio 5. L'abilità nascondiglio venne introdotta in Magic in un famoso ciclo di terre con l'uscita di Lorwyn (2007). Per il suo ritorno, alcuni dettagli di come funziona la meccanica sono stati aggiornati per renderla conforme agli attuali standard dei testi e del design delle carte. Ecco una carta con nascondiglio presente in questa espansione:

Manomissione Tombale
2N
Incantesimo

Nascondiglio 5 (Quando questo incantesimo entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo in ordine casuale.)

All'inizio del tuo mantenimento, puoi macinare tre carte. Poi, se ci sono venti o più carte nel tuo cimitero, puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana.

 

 

  • "Nascondiglio N" significa "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, guarda le prime N carte del tuo grimorio. Esiliane una a faccia in giù e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. La carta esiliata ha ‘Qualsiasi giocatore che abbia controllato il permanente che ha esiliato questa carta può guardare questa carta nella zona di esilio'".
  • In precedenza, i permanenti con nascondiglio entravano nel campo di battaglia TAPpati. Questa abilità è stata rimossa dalla definizione di nascondiglio. Le vecchie carte hanno ricevuto un errata corrige per aggiungere un paragrafo che dice "[questo permanente] entra nel campo di battaglia TAPpato" e ora hanno nascondiglio 4.
  • Nascondiglio ora ti fa mettere le altre carte in fondo al tuo grimorio in ordine casuale invece di qualsiasi ordine.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 23/04/2022 14:53:35 by Daniele)