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Kamigawa: Dinastia Neon
Le Domande Più Frequenti di
Kamigawa: Dinastia Neon

Ultima modifica: 17 dicembre 2021
Uscita ufficiale: 12 novembre 2021

L'espansione Innistrad: Promessa Cremisi diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Rinascita di Zendikar, Kaldheim, Strixhaven: Scuola dei Maghi, Avventure nei Forgotten Realms, Innistrad: Caccia di Mezzanotte, Innistrad: Promessa Cremisi e Kamigawa: Dinastia Neon.

Note generali

Le carte di Kamigawa: Dinastia Neon, con codice dell’espansione NEO, sono permesse nei formati Standard, Modern e Pioneer, oltre a Commander e altri formati. Al momento dell’uscita, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Rinascita di Zendikar, Kaldheim, Strixhaven: Scuola dei Maghi, Avventure nei Forgotten Realms, Innistrad: Caccia di Mezzanotte, Innistrad: Promessa Cremisi e Kamigawa: Dinastia Neon.

Le carte Commander di Kamigawa: Dinastia Neon, con codice dell’espansione NEC e numerate da 1 a 38 (e versioni alternative numerate da 39 a 78), sono permesse nei formati Commander, Legacy e Vintage. Le carte con il codice dell’espansione NEC numerate da 79 in poi sono legali in qualsiasi formato in cui una carta con lo stesso nome sia permessa.

 

Nuova abilità definita da parola chiave: riconfigurare

Kamigawa: Dinastia Neon presenta, per la prima volta, carte stampate che sono sia Equipaggiamenti che creature. La nuova abilità definita da parola chiave riconfigurare consente a una creatura Equipaggiamento di essere assegnata a un'altra creatura, di spostarsi da una creatura all'altra o di diventare non assegnata e tornare a essere una creatura. Ha tutte le caratteristiche dell'abilità equipaggiare, con la flessibilità aggiuntiva di non aver bisogno di un'altra creatura per essere efficace sul campo di battaglia.

Piovra dell'Acquisizione
2L
Creatura Artefatto - Piovra Equipaggiamento 2/2

Ogniqualvolta la Piovra dell'Acquisizione o la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

Riconfigurare 2 (2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)

 

  • Riconfigurare rappresenta due abilità attivate. "Riconfigurare [costo]" significa "[costo]: Assegna questo permanente a un'altra creatura bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria" e "[costo]: Togli questo permanente. Attiva solo se questo permanente è assegnato a una creatura e solo come una stregoneria."
  • Assegnare un Equipaggiamento con riconfigurare a una creatura fa sì che quell'Equipaggiamento smetta di essere una creatura finché non diventa non assegnato. Perde anche qualsiasi sottotipo di creatura avesse.
  • Un Equipaggiamento non viene TAPpato quando il permanente a cui è assegnato viene TAPpato. Ad esempio, se attacchi con una creatura equipaggiata con la Piovra dell'Acquisizione e poi usi riconfigurare per far diventare non assegnata la Piovra dell'Acquisizione dopo il combattimento, la Piovra sarà STAPpata e potrà essere usata per bloccare durante il turno del tuo avversario.
  • Analogamente, se un Equipaggiamento viene TAPpato, le sue abilità riconfigurare possono ancora essere attivate e l'Equipaggiamento può ancora essere assegnato a una creatura. Diventare assegnato non lo fa STAPpare. Nella maggior parte dei casi, un Equipaggiamento assegnato che viene TAPpato non influisce sul gioco, ma sarà rilevante se ridiventa non assegnato prima che venga STAPpato.
  • Se un Equipaggiamento con riconfigurare perde in qualche modo le sue abilità mentre è assegnato, l'effetto che lo fa smettere di essere una creatura continua ad applicarsi finché l'Equipaggiamento non diventa non assegnato.
  • Non appena una creatura Equipaggiamento con riconfigurare smette di essere una creatura, gli eventuali Equipaggiamenti e Aure con l'abilità incanta creatura diventano non assegnati. Le Aure in grado di incantare un Equipaggiamento che non è una creatura rimarranno assegnate ad esso.
  • Una creatura Equipaggiamento con riconfigurare può essere assegnata a una creatura da effetti diversi dalla sua abilità riconfigurare, come l'abilità attivata dello Scudiero di Ottone.
  • Anche se fa sì che un Equipaggiamento venga assegnato a una creatura, riconfigurare non è una "abilità equipaggiare" ai fini di carte come la Classe del Guerriero e lo Shikari Leonid.
  • Una creatura Equipaggiamento non può mai diventare assegnata a se stessa. Se un effetto prova a farlo, non accade nulla.
  • Se un permanente con riconfigurare è in qualche modo ancora una creatura dopo che è stato assegnato (magari a causa di un effetto come quello della Marcia delle Macchine), viene immediatamente tolto dalla creatura equipaggiata.

 


Nuovo termine di gioco: modificato

Molte carte in questa espansione ti ricompensano quando migliori le tue creature facendo riferimento alle creature "modificate". Una creatura che controlli viene considerata modificata se ha almeno un segnalino, se è equipaggiata o se è incantata da un'Aura che controlli.

Akki Custode delle Braci
1R
Creatura Incantesimo - Guerriero Goblin 2/1

Ogniqualvolta una creatura modificata non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)

Assalto Ambizioso
2R
Istantaneo

Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Se controlli una creatura modificata, pesca una carta. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)

  • Un'Aura controllata da un avversario non fa diventare modificata una creatura che controlli.
  • Una creatura con un segnalino viene considerata modificata, indipendentemente dal tipo di segnalino o dal giocatore che l'ha messo su quella creatura.
  • Una creatura equipaggiata viene considerata modificata, indipendentemente da chi controlla l'Equipaggiamento ad essa assegnato.
  • Solo le creature possono essere modificate. Se una creatura modificata smette di essere una creatura, non è più considerata modificata.

 


 

Nuova abilità definita da parola chiave: completato

Riproposizione di una meccanica/nuova meccanica: mana di Phyrexia ibrido

 

Il completamento è il processo attraverso il quale si diventa Phyrexiani, per lo più contro la propria volontà, e i Pretori hanno finalmente scoperto un modo per completare i planeswalker. Tamiyo, Saggia Completata debutta con l'abilità definita da parola chiave completato insieme a un nuovo simbolo di mana di Phyrexia ibrido. Pagare punti vita per quel simbolo ti permette di lanciare Tamiyo magari un turno prima, ma entrerà con due segnalini fedeltà in meno.

Tamiyo, Saggia Completata
2VL
Planeswalker Leggendario - Tamiyo 5

Completato ( può essere pagato con V, L, o 2 punti vita. Se sono stati pagati punti vita, questo planeswalker entra con due segnalini fedeltà in meno.)

+1: TAPpa fino a un artefatto o a una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

−X: Esilia una carta permanente non terra bersaglio con valore di mana pari a X dal tuo cimitero. Crea una pedina che è una copia di quella carta.

−7: Crea il Notebook di Tamiyo, una pedina artefatto leggendario incolore con "Le magie che lanci costano 2 in meno per essere lanciate" e "TAP: Pesca una carta".

 

Note generali sul mana di Phyrexia:

 

  • Scegli se pagare V, L o 2 punti vita mentre inizi a lanciare la magia, nello stesso momento in cui sceglieresti i modi o un valore per X in una magia.
  • Un simbolo di mana di Phyrexia ibrido viene considerato allo stesso modo di un normale simbolo di mana al momento di determinare il valore di mana di una carta. Nello specifico, il valore di mana di Tamiyo è sempre 5, anche se paghi 2VL e 2 punti vita per lanciarla.
  • Phyrexiano non è un colore né un tipo di mana e i giocatori non possono aggiungere mana di Phyrexia. È solo un simbolo che ti fornisce un altro modo per pagare una magia o un'abilità.

 

Note generali su completato:

 

  • Completato è un effetto di sostituzione, ma si applica solo a un permanente che stia entrando nel campo di battaglia con segnalini fedeltà. Qualsiasi altro effetto di sostituzione che si applicherebbe al numero di segnalini fedeltà con cui entra nel campo di battaglia si applicherà come di consueto.
  • L'abilità completato considera solo se un giocatore ha scelto di pagare 2 punti vita per un simbolo di mana di Phyrexia mentre stava lanciando la magia. Se un giocatore ha pagato punti vita per qualche altra ragione mentre stava lanciando la magia, ciò non ridurrà il numero di segnalini fedeltà con cui il planeswalker entra nel campo di battaglia.

 


 

Riproposizione di meccaniche: Saghe e carte bifronte che si trasformano

La storia di Kamigawa è piena di leggende e le leggende narrate spesso o con maestria sembrano quasi prendere vita. Un'affermazione da prendere alla lettera, in questo caso! Le carte Saga di Kamigawa: Dinastia Neon sono stampate sul lato frontale delle carte bifronte che si trasformano. Quando il loro capitolo finale si risolve, vengono esiliate e rimesse sul campo di battaglia trasformate. Il lato posteriore di queste carte è una creatura incantesimo.

I Molti Viaggi di Azusa
1V
Incantesimo - Saga

(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)

I - Puoi giocare una terra addizionale in questo turno. II - Guadagni 3 punti vita.

III - Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo.

////

Immagine della Cercatrice

Creatura Incantesimo - Monaco Umano 3/3

Ogniqualvolta l'Immagine della Cercatrice viene bloccata, STAPpa fino a tre terre che controlli.

 

Una carta bifronte ha due lati: uno frontale e uno posteriore. Non ha il retro di una normale carta di Magic. Una carta bifronte che si trasforma di questa espansione ha il simbolo del ventaglio chiuso nell'angolo in alto a sinistra del lato frontale e il simbolo del ventaglio aperto nell'angolo in alto a sinistra del lato posteriore. Questi simboli servono soltanto a distinguere un lato dall'altro e non hanno alcun effetto sul gioco.

A differenza delle carte bifronte modali presenti in alcune espansioni recenti, il lato posteriore delle carte bifronte che si trasformano non ha un costo di mana e non può essere lanciato. Però, può trasformarsi. Trasformare una carta significa girarla dal lato frontale a quello posteriore o viceversa. Le carte Saga presenti in questa espansione normalmente non si trasformano mentre sono sul campo di battaglia. Invece, vengono esiliate e rimesse sul campo di battaglia trasformate. (Alcuni effetti di carte presenti in espansioni precedenti possono farle trasformare mentre sono sul campo di battaglia, sebbene questi effetti siano insoliti.)

Le carte bifronte non sono cambiate dalla loro ultima apparizione in Innistrad: Promessa Cremisi. Ecco altre informazioni in merito:

 

  • Ogni lato di una carta bifronte che si trasforma possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre un permanente bifronte che si trasforma è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato rivolto verso l'alto al momento. L'altro insieme di caratteristiche viene ignorato.
  • Ogni carta bifronte che si trasforma in questa espansione viene lanciata a faccia in su. In ogni zona diversa dal campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del suo lato frontale. Se si trova sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato che si trova a faccia in su; le caratteristiche dell'altro lato vengono ignorate.
  • Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma è il valore di mana del suo lato frontale, indipendentemente da quale lato si trovi a faccia in su.
  • Il lato posteriore di una carta bifronte che si trasforma di solito ha un indicatore di colore che definisce appunto il suo colore.
  • Una carta bifronte che si trasforma entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, a meno che una magia o un'abilità non richiedano di metterla sul campo di battaglia trasformata o tu non la lanci trasformata, nel qual caso entra con il lato posteriore a faccia in su.
  • Se ti viene indicato di mettere una carta che non è una carta bifronte sul campo di battaglia trasformata, non entrerà affatto nel campo di battaglia. In tal caso, rimane nella zona in cui si trovava in precedenza. Ad esempio, se una carta normale è una copia di I Molti Viaggi di Azusa, l'abilità capitolo III la farà esiliare e poi rimanere in esilio.

 


 

Riproposizione di una parola per definire un'abilità: incanalare

Incanalare è una parola per definire un'abilità che appare sulle carte che possono essere scartate dalla tua mano per un effetto speciale. Ognuna di quelle carte ha un'abilità attivata che include lo scartare la carta stessa come parte del suo costo.

[arciere del bosco di bambù]
1V
Creatura Incantesimo - Arciere Serpente 3/3

Difensore, raggiungere

Incanalare - 4V, Scarta l'Arciere del Bosco di Bambù: Distruggi una creatura bersaglio con volare.

 

  • Scartare la carta è parte del costo di attivazione di un'abilità incanalare.
  • Se un'abilità incanalare richiede un bersaglio, non puoi attivarla senza un bersaglio solo per scartare la carta.

 


 

Riproposizione di una meccanica: Veicoli e manovrare

Oltre alle creature che si trasformano in Equipaggiamenti, non dovrebbe sorprendere che questa espansione contenga anche armature potenziate, aeromoto e un paio di mecha qua e là. Le carte Veicolo fanno il loro entusiasmante ritorno in modi mai visti prima!

Mecha Mobilizzatore
1L
Artefatto - Veicolo 3/4

Volare

Ogniqualvolta il Mecha Mobilizzatore viene manovrato, fino a un altro Veicolo bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.

Manovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3:

Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)

 

I Veicoli che compaiono in questa espansione funzionano in gran parte allo stesso modo dei Veicoli che li hanno preceduti, ma con qualche piccolo cambiamento:

 

  • In precedenza, un Veicolo che era diventato una creatura poteva essere TAPpato per la sua stessa abilità manovrare. Questo accadeva raramente, ma non avrebbe molto senso che un Veicolo si manovri da solo; per questo motivo, le regole cambieranno leggermente per impedire una simile anomalia. Ora devi TAPpare altre creature per manovrare un Veicolo.
  • Alcuni Veicoli in questa espansione hanno un'abilità innescata che si verifica ogniqualvolta "vengono manovrati". Questo accade ogniqualvolta l'abilità manovrare di quel Veicolo si risolve, anche se quel Veicolo era già una creatura.

 

Le altre regole per i Veicoli rimangono invariate. Di seguito sono riportate alcune note generali sui Veicoli:

 

  • Ogni Veicolo riporta stampati dei valori di forza e costituzione, ma un Veicolo non è una creatura. Se diventa una creatura (probabilmente tramite la sua abilità manovrare, anche se questa espansione include altri effetti in grado di farlo diventare una creatura), avrà quella forza e quella costituzione.
  • Se un effetto fa in modo che un Veicolo diventi una creatura artefatto con forza e costituzione determinate, quell'effetto sostituisce la forza e la costituzione stampate del Veicolo.
  • Qualsiasi altra creatura STAPpata che controlli può essere TAPpata per pagare un costo di manovrare, anche una che è appena entrata sotto il tuo controllo.
  • Puoi TAPpare più creature del necessario per attivare un'abilità manovrare.
  • Una volta che un giocatore ha dichiarato l'attivazione di un'abilità manovrare, nessun giocatore può compiere altre azioni finché l'abilità non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di fermare l'abilità cambiando la forza di una creatura, né rimuovendo o TAPpando una creatura.
  • Le creature che manovrano un Veicolo non sono assegnate né collegate ad esso in alcun modo. Gli effetti che influenzano il Veicolo (per esempio distruggendolo o mettendo su di esso un segnalino +1/+1) non influenzano le creature che lo hanno manovrato.
  • Una volta che un Veicolo diventa una creatura, si comporta esattamente come qualsiasi altra creatura artefatto. Non può attaccare a meno che non sia rimasto ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del turno, può bloccare se è STAPpato, può essere TAPpato per pagare il costo di manovrare di un altro Veicolo e così via.
  • "Veicolo" è un tipo di artefatto, non un tipo di creatura. Un Veicolo manovrato non avrà alcun tipo di creatura.
  • Puoi attivare l'abilità manovrare di un Veicolo anche se è già una creatura artefatto. Questa azione non avrà alcun effetto sul Veicolo. Non cambierà la sua forza e costituzione.
  • Perché un Veicolo possa attaccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di inizio combattimento. Perché un Veicolo possa bloccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. In entrambi i casi, i giocatori possono compiere azioni dopo che si è risolta l'abilità manovrare ma prima che il Veicolo sia stato dichiarato come creatura attaccante o bloccante.
  • Quando un Veicolo diventa una creatura, questo non conta come far entrare una creatura nel campo di battaglia. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.
  • Se un permanente diventa la copia di un Veicolo, la copia non sarà una creatura, anche se il Veicolo che sta copiando è diventato una creatura artefatto.

 


 

Riproposizione di abilità definita da parola chiave: ninjutsu

Ninjutsu è una meccanica che permette alle tue creature di apparire sul campo di battaglia in una nuvola di fumo* quando l'avversario meno se lo aspetta. Se una creatura attaccante che controlli non viene bloccata, puoi rivelare una carta con ninjutsu dalla tua mano, pagare il costo di ninjutsu e far tornare quella creatura attaccante in mano al suo proprietario. Se lo fai, metti la creatura con ninjutsu sul campo di battaglia TAPpata e attaccante.

Kitsune della Tempesta di Lame
2B
Creatura - Ninja Volpe 2/2

Ninjutsu 3B (3B, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)

Doppio attacco

 

  • L'abilità ninjutsu può essere attivata solo dopo la dichiarazione delle creature bloccanti. Fino ad allora, le creature attaccanti non sono né bloccate né non bloccate.
  • Mentre attivi un'abilità ninjutsu, riveli la carta Ninja nella tua mano e fai tornare la creatura attaccante in mano al suo proprietario. La carta Ninja rimane rivelata e viene messa sul campo di battaglia quando l'abilità si risolve. Se lascia la tua mano prima di quel momento, non entrerà nel campo di battaglia.
  • La creatura con ninjutsu entra nel campo di battaglia attaccando lo stesso giocatore o planeswalker che la creatura ripresa in mano stava attaccando. Questa è una regola specifica di ninjutsu: in altri casi, quando una creatura viene messa sul campo di battaglia come attaccante, è il suo controllore a scegliere quale giocatore o planeswalker è attaccato da tale creatura.
  • Sebbene il Ninja stia attaccando, non viene mai dichiarato come creatura attaccante (ai fini delle abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio).
  • L'abilità ninjutsu può essere attivata durante le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti, di danno da combattimento o di fine combattimento. Nella maggior parte dei casi (vedi sotto), se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento o alla sottofase di fine combattimento, ciò avverrà dopo che il danno da combattimento è stato inflitto, quindi il Ninja non infliggerà danno da combattimento.
  • Se una creatura in combattimento ha attacco improvviso o doppio attacco, puoi attivare l'abilità ninjutsu durante la sottofase di danno da combattimento per attacco improvviso. Il Ninja infliggerà danno da combattimento durante la normale sottofase di danno da combattimento, anche se ha attacco improvviso.

 

*Nuvola di fumo non inclusa.


 

Riproposizione di un ciclo di incantesimi: Santuari

Un'espansione di Kamigawa non sarebbe tale senza Santuari! I Santuari sono incantesimi leggendari che in genere hanno abilità che migliorano quando hai più Santuari. In questa espansione, i Santuari sono anche creature!

Go-Shintai delle Antiche Guerre
2R
Creatura Incantesimo Leggendaria - Santuario 2/2

Attacco improvviso

All'inizio della tua sottofase finale, puoi pagare 1. Quando lo fai, il Go-Shintai delle Antiche Guerre infligge X danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio, dove X è il numero di Santuari che controlli.

 

  • Anche se compare su alcune creature, Santuario è un tipo di incantesimo, non un tipo di creatura. Non può essere scelto per nessun effetto che ti indichi di scegliere un tipo di creatura.
  • I Santuari nell'espansione principale di Kamigawa: Dinastia Neon hanno abilità che si innescano all'inizio della tua sottofase finale e ti permettono di pagare 1. Se paghi 1, una seconda abilità innescata viene messa in pila. Se quella seconda abilità innescata richiede dei bersagli, quei bersagli vengono scelti mentre quella seconda abilità viene messa in pila.

 

 


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 03/04/2022 15:17:23 by Daniele)