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Innistrad: Caccia di Mezzanotte
Le Domande Più Frequenti di
Innistrad: Caccia di Mezzanotte

Ultima modifica: 2 agosto 2021
Uscita ufficiale: 24 settembre 2021

L'espansione Innistrad: Caccia di Mezzanotte diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Rinascita di Zendikar, Kaldheim, Strixhaven: Scuola dei Maghi, Avventure nei Forgotten Realms e Innistrad: Caccia di Mezzanotte

Note generali

Le carte di Innistrad: Caccia di Mezzanotte, con codice dell'espansione MID, sono permesse nei formati Standard, Modern, Pioneer, oltre a Commander e altri formati. Poiché quelle carte entrano a far parte del formato Standard, le espansioni Il Trono di Eldraine, Theros: Oltre la Morte, Ikoria: Terra dei Behemoth e il Set Base 2021 non faranno più parte di Standard.

Le carte Commander di Innistrad: Caccia di Mezzanotte, con codice dell'espansione MIC e numerate da 1 a 38 (e versioni alternative numerate da 39 a 76), sono permesse nei formati Commander, Vintage e Legacy. Le carte con il codice dell'espansione MIC numerate da 77 in poi sono legali in qualsiasi formato in cui una carta con lo stesso nome sia permessa.


Nuova abilità definita da parola chiave: diurno e notturno

 

Nessuno verrebbe mai tacciato di lunaticità se affermasse che la maggior parte degli eventi più interessanti su Innistrad ruota intorno alla luna e, più nello specifico, intorno all'interazione tra giorno e notte. Questi concetti assumono un ruolo centrale grazie a due nuove parole chiave che si trovano su molti Mannari presenti in questa espansione: diurno e notturno.

Nota: se non hai mai giocato con le carte bifronte che si trasformano, puoi passare alla sezione in basso "Riproposizione di una meccanica: carte bifronte che si trasformano" e poi tornare qui.

 

Canaglia della Taverna
3R
Creatura - Mannaro Guerriero Umano 2/5
Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
////

Devastatrice della Taverna Creatura - Mannaro
6/5
Notturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)

 

Panoramica giorno/notte

Una partita può avere le designazioni giorno e notte, nonostante non inizi con nessuna delle due. Una volta che la partita diventa giorno (o, meno comunemente, notte) avrà esattamente una di queste due designazioni, giorno o notte, che si alterneranno per il resto della partita. Le carte bifronte con diurno e notturno verificano tale condizione. Fintanto che è giorno, il lato con diurno sarà a faccia in su sul campo di battaglia. Fintanto che è notte, il lato con notturno sarà a faccia in su sul campo di battaglia.

 

Giorno o notte la prima volta

Le carte bifronte con diurno e notturno sono carte bifronte che si trasformano. Possono essere lanciate soltanto a faccia in su. Nella maggior parte dei casi, appariranno inizialmente sul campo di battaglia a faccia in su. Se non è né giorno né notte e un permanente con diurno appare sul campo di battaglia, diventa giorno. Altre abilità possono anche far diventare la partita giorno o notte, come la seconda abilità del Vandalo di Zolfo.

 

Vandalo di Zolfo
2R
Creatura - Diavolo 2/3
Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)
Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre il Vandalo di Zolfo entra nel campo di battaglia.
Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, il Vandalo di Zolfo infligge 1 danno a ogni avversario.

 

Dal giorno alla notte e viceversa

Una volta che la partita ha una designazione giorno o notte, la possibilità che tale designazione cambi in ogni turno dipende generalmente dal numero di magie che il giocatore attivo ha lanciato nel turno precedente.

  • Prima che un giocatore STAPpi i suoi permanenti durante la sottofase di STAP, il gioco verifica se la designazione giorno/notte debba cambiare.
  • Se è giorno e il giocatore attivo del turno precedente non ha lanciato magie durante il suo turno, diventa notte.
  • Se è notte e il giocatore attivo del turno precedente ha lanciato due o più magie durante il suo turno, diventa giorno.
  • I permanenti bifronte con diurno si trasformano nella loro versione notturna mentre diventa notte. Analogamente, i permanenti bifronte con notturno si trasformano nella loro versione diurna mentre diventa giorno. Questo accade immediatamente e non è un'azione di stato. Accade ogni volta che diventa giorno o notte, non solo durante la sottofase di STAP.
Cose importanti da ricordare di notte
  • Se lanci una magia con diurno durante la notte, quella magia sarà in pila a faccia in su (cioè con il lato diurno a faccia in su). Tuttavia, entrerà nel campo di battaglia con il lato posteriore a faccia in su (cioè con il lato notturno a faccia in su). Non entrerà con il lato diurno a faccia in su per poi trasformarsi.
  • Se è notte, i permanenti con diurno che entrano nel campo di battaglia senza essere lanciati entreranno con il lato notturno a faccia in su.

Vincoli di diurno e notturno

  • I permanenti con diurno e notturno possono trasformarsi solo attraverso le loro abilità diurno e notturno. In particolare, le carte più vecchie (come la Foschia Lunare) che indicano a un giocatore di trasformare i permanenti non influenzano i permanenti con diurno o notturno.
  • Una volta che è diventato giorno o notte, la partita avrà esattamente una di quelle designazioni fino al termine. Non può mai essere giorno e notte contemporaneamente. Una volta che è giorno o notte, la partita non può tornare alla situazione iniziale, nella quale non è né giorno né notte.
  • L'intera partita è giorno o l'intera partita è notte. Non sarà mai giorno per un giocatore e notte per un altro.

Uno dei casi più insoliti che potrebbe verificarsi e che qualcuno potrebbe chiedere

  • Se non è né giorno né notte e una creatura con diurno e una con notturno in qualche modo appaiono sul campo di battaglia contemporaneamente, diventa giorno. La creatura con notturno si trasformerà.


Nuova abilità definita da parola chiave: disturbare

 

Mannari a parte, ci sono un sacco di altre inquietanti carte bifronte a movimentare questa espansione. Disturbare è una nuova abilità definita da parola chiave che ti permette di lanciare i lati posteriori di alcune carte bifronte dal tuo cimitero.

 

Tagliaborse Furtivo
2N
Creatura - Farabutto Umano 2/1
Quando il Tagliaborse Furtivo entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio che non controlli a cui è stato inflitto danno in questo turno. Disturbare 4N (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
////
Geist Avido
Creatura - Farabutto Spirito 2/2
Volare, tocco letale
Se il Geist Avido sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

  • Disturbare si trova solo sul lato frontale di alcune carte bifronte.
  • "Disturbare [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta trasformata dal tuo cimitero pagando [costo] invece del suo costo di mana".
  • Quando lanci una magia usando l'abilità disturbare di una carta, la carta viene messa in pila con il lato posteriore a faccia in su. La magia risultante ha tutte le caratteristiche di quel lato.
  • Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (ad esempio quello di disturbare), aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il valore di mana di una magia lanciata usando disturbare è determinato dal costo di mana del lato frontale della carta, indipendentemente dal costo totale pagato per lanciarla. (Questa è una regola speciale che si applica solo alle carte bifronte che si trasformano, incluse quelle con disturbare.)
  • Una magia lanciata in questo modo entra nel campo di battaglia con il lato posteriore a faccia in su.
  • Se copi una magia permanente lanciata in questo modo (magari con una carta come la Doppia Specializzazione), la copia diventa una pedina che è una copia del lato posteriore della carta, anche se non è essa stessa una carta bifronte.
  • Il lato posteriore di ogni carta con disturbare ha un'abilità che indica al suo controllore di esiliarla se sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona. Questo include anche una carta che sta per essere messa nel cimitero dalla pila, quindi se la magia viene neutralizzata dopo che l'hai lanciata usando l'abilità disturbare, verrà messa in esilio.

Riproposizione di una meccanica: carte bifronte che si trasformano

 

Il piano di Innistrad non sarebbe completo senza la trasformazione di cose spaventose e inquietanti in altre cose spaventose e inquietanti, quindi le carte bifronte che si trasformano fanno il loro ritorno in questa espansione.

Una carta bifronte ha due lati: uno frontale e uno posteriore. Non ha il retro di una normale carta di Magic. Una carta bifronte che si trasforma di questa espansione ha il simbolo del sole nell'angolo in alto a sinistra del lato frontale e il simbolo della luna nell'angolo in alto a sinistra del lato posteriore. Questi simboli servono soltanto a distinguere un lato dall'altro e non hanno alcun effetto sul gioco.

A differenza delle carte bifronte modali presenti in alcune espansioni recenti, il lato posteriore delle carte bifronte che si trasformano non ha un costo di mana e non può essere lanciato (sebbene l'abilità disturbare in questa espansione crei un'eccezione). Però, può trasformarsi. Trasformare una carta significa girarla dal lato frontale a quello posteriore o viceversa.

Le carte bifronte subiscono alcune piccole modifiche con l'uscita di Innistrad: Caccia di Mezzanotte, ma funzionano ancora in gran parte come l'ultima volta che le abbiamo incontrate. Ecco altre informazioni in merito:

  • Ogni lato di una carta bifronte che si trasforma possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre un permanente bifronte che si trasforma è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato rivolto verso l'alto al momento. L'altro insieme di caratteristiche viene ignorato.
  • Le carte bifronte che si trasformano vengono lanciate a faccia in su a meno che non vengano lanciate usando l'abilità disturbare. Considera solo le caratteristiche del lato che si trova a faccia in su; le caratteristiche dell'altro lato vengono ignorate.
  • Mentre una carta bifronte che si trasforma non è sul campo di battaglia o in pila, considera solo le caratteristiche del suo lato frontale.
  • Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma è il valore di mana del suo lato frontale, indipendentemente da quale lato si trovi a faccia in su.
  • Il lato posteriore di una carta bifronte che si trasforma di solito ha un indicatore di colore che definisce appunto il suo colore.
  • Il lato posteriore di una carta bifronte che si trasforma non può essere lanciato a meno che un effetto non ti permetta di lanciare la carta "trasformata". (Vedi la sezione "Nuova abilità definita da parola chiave: disturbare" di questo documento.)
  • Una carta bifronte che si trasforma entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, a meno che una magia o un'abilità non richiedano di metterla sul campo di battaglia trasformata o tu non la lanci trasformata, nel qual caso entra con il lato posteriore a faccia in su.
  • Per trasformare un permanente, giralo in modo che l'altro lato sia a faccia in su. Solo i permanenti rappresentati dalle carte bifronte che si trasformano possono trasformarsi.
  • Se ti viene indicato di trasformare un permanente che non è rappresentato da una carta bifronte, magari perché è una pedina o una carta normale che è diventata una copia di un permanente bifronte, quell'istruzione viene ignorata.
  • Trasformare un permanente non influenza le Aure o gli Equipaggiamenti assegnati ad esso. Analogamente, eventuali segnalini su quel permanente verranno mantenuti dopo la trasformazione. Eventuali effetti continui creati da una magia o abilità che si sono risolte continueranno ad influenzarlo. Eventuali magie o abilità in pila che bersagliano un permanente continuano a farlo dopo che quel permanente si è trasformato.
  • Il danno su un permanente bifronte rimarrà su quel permanente dopo che si è trasformato.


Nuova parola per definire un'abilità: congrega

Congrega è una parola per definire un'abilità che si trova sulle carte con abilità che verificano se controlli tre o più creature con forza diversa.

Guardiane Albacorno
1VB
Creatura - Warlock Umano 3/3
Cautela
Congrega - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.

 

  • Una creatura ha una forza diversa da un'altra se le loro forze sono numeri diversi. Ad esempio, una creatura 1/1 e una creatura 2/1 hanno una forza diversa.
  • Affinché tre creature abbiano una forza diversa tra loro, ognuna di tali forze deve essere diversa. Una creatura 1/1, una creatura 2/1 e un'altra creatura 2/1 non sono tre creature con forza diversa, anche se entrambe le creature 2/1 hanno una forza diversa dalla creatura 1/1.
  • Molte abilità congrega, come quella delle Guardiane Albacorno qui in alto, sono abilità innescate con una clausola del "se" interposto. Devi controllare tre o più creature con forza diversa nel momento in cui l'abilità si innesca e nel momento in cui l'abilità cerca di risolversi. Tuttavia, non devono necessariamente essere le stesse creature in entrambi i casi.

Nuovo ciclo delle terre doppie

Innistrad: Caccia di Mezzanotte introduce un ciclo di terre non base che entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli altre due o più terre.

Spiaggia Deserta
Terra
La Spiaggia Deserta entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli altre due o più terre.
TAP: Aggiungi B o L.

 

  • Se una di queste terre entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un qualsiasi numero di altre terre, queste ultime non vengono contate al momento di determinare se la terra entra nel campo di battaglia TAPpata o meno.

Nuova abilità definita da parola chiave: decomposto

Decomposto è un'abilità definita da parola chiave che appare sulla maggior parte delle pedine creatura Zombie create dalle carte di questa espansione, oltre che in alcuni effetti che fanno diventare Zombie le creature.

Falcone Abominevole
2L
Creatura - Uccello Zombie 2/2
Volare
Quando il Falcone Abominevole entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)

  • Decomposto rappresenta un'abilità statica e un'abilità innescata. "Decomposto" significa "Questa creatura non può bloccare" e "Quando questa creatura attacca, sacrificala alla fine del combattimento".
  • Decomposto non crea alcun requisito di attacco. Puoi scegliere di non attaccare con una creatura che ha decomposto.
  • Decomposto non fornisce rapidità. Le creature con decomposto che entrano nel campo di battaglia durante il tuo turno non possono attaccare fino al tuo prossimo turno.
  • Quando una creatura con decomposto attacca, viene sacrificata alla fine del combattimento, anche se non ha più decomposto in quel momento.

 


Riproposizione di abilità definita da parola chiave: flashback

Flashback è una meccanica riproposta che concede una seconda opportunità alle carte di avere un impatto.

Abbandonare la Postazione
1R
Stregoneria
Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.
Flashback 3R (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

  • "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece del suo costo di mana" e "Se è stato pagato il costo di flashback, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona in qualsiasi momento in cui sta per lasciare la pila".
  • Devi comunque seguire eventuali restrizioni e vincoli temporali, inclusi quelli basati sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando potresti lanciare normalmente una stregoneria.
  • Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (ad esempio quello di flashback), aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale pagato per lanciarla.
  • Una magia lanciata usando flashback sarà sempre esiliata dopo il lancio, a prescindere dal fatto che si risolva, venga neutralizzata o lasci la pila in altro modo.
  • Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere lanciata.
  • Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno e puoi lanciarla legalmente, puoi farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere alcuna azione.

 

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 30/09/2021 17:59:01 by Daniele)