MAGIC Documentazione
Login
User ID:
Password:  
Registrati Password persa?
Introduzione Avanzato Database Documentazione PC Game Forum eMarket News
Logo Core Set 2020
Le Domande Più Frequenti di
Core Set 2020

Ultima modifica: 31 maggio 2019
Uscita ufficiale: 12 luglio 2019

Il Set Base 2020 diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 12 luglio 2019. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ixalan, Rivali di Ixalan, Dominaria, Set Base 2019, Gilde di Ravnica, Fedeltà di Ravnica, La Guerra della Scintilla e Set Base 2020.

Il Set Base 2020 contiene 280 carte (20 terre base, 112 comuni, 80 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche) incluse nelle buste, oltre a 63 carte disponibili nei mazzi Planeswalker e nei prodotti introduttivi del Set Base 2020 e 1 carta promozionale esclusiva (disponibile come parte della promozione Acquista-un-box in negozio del Set Base 2020).

Note generali

Tematica dell'espansione: Chandra Nalaar

Nel Set Base 2020, la protagonista indiscussa è l'incandescente Planeswalker Chandra Nalaar: la sua ampia gamma di abilità piromantiche è rappresentata non solo da varie magie, ma anche da tre carte planeswalker disponibili nelle buste (una non comune, una rara e una rara mitica) e da una quarta carta inclusa nel mazzo Planeswalker di Chandra.

Chandra, Piromante Novizia
3R
Planeswalker Leggendario - Chandra
5

+1: Gli Elementali che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.

-1: Aggiungi RR.

-2: Chandra, Piromante Novizia infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.

Le regole per le carte planeswalker rimangono invariate per questa uscita.

 

  • Le carte planeswalker hanno sottotipi (ad esempio, "Chandra" o "Ajani") a cui altre carte possono fare riferimento, ma essi non hanno alcun significato implicito ai fini delle regole. Ad esempio, non puoi controllare due planeswalker chiamati Chandra, Piromante Novizia, poiché sono permanenti leggendari soggetti alla "regola delle leggende", ma puoi controllare Chandra, Piromante Novizia e Chandra, Accolita delle Fiamme.   
  • Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini fedeltà pari alla sua fedeltà iniziale, stampata nell'angolo in basso a destra della carta. Il danno inflitto a un planeswalker gli fa perdere altrettanti segnalini fedeltà.
  • Se la fedeltà di un planeswalker viene ridotta a 0, esso viene messo nel cimitero del suo proprietario, esattamente come una creatura con costituzione pari a 0. Non c'è modo di azzerare la fedeltà di un planeswalker e poi sacrificarlo per un altro effetto.
  • Puoi attivare un'unica abilità di fedeltà per ogni planeswalker che controlli durante il tuo turno in ogni momento in cui potresti lanciare una stregoneria. Per farlo, paghi il suo costo di fedeltà aggiungendo o rimuovendo il numero appropriato di segnalini fedeltà.
  • Se un planeswalker ha un'abilità innescata o statica, quell'abilità continua a funzionare anche dopo che hai attivato un'abilità di fedeltà di quel planeswalker.
  • Quando una magia planeswalker che controlli si risolve durante il tuo turno, hai la priorità prima che qualsiasi altro giocatore possa lanciare magie (incluse magie istantaneo) o attivare abilità. Se è la tua fase principale e la pila è vuota, puoi attivare un'abilità di uno dei tuoi planeswalker prima che chiunque possa tentare di rimuoverlo dal campo di battaglia.
  • Il modo più semplice per sbarazzarsi dei planeswalker è attaccarli. Mentre scegli le creature attaccanti, scegli per ciascuna di esse se sta attaccando un avversario o un planeswalker controllato da un avversario. I giocatori possono bloccare le creature che attaccano i loro planeswalker con creature che controllano. Tutte le creature non bloccate che attaccano un planeswalker infliggono il danno da combattimento a quel planeswalker, il quale non infligge alcun danno.
  • Alcune magie possono infliggere danno direttamente ai planeswalker. Queste potrebbero specificare che possono bersagliare o infliggere danno a un planeswalker, ma potrebbero anche dire che possono infliggere danno a "un qualsiasi bersaglio" o simili. Le parole "un qualsiasi bersaglio" significano "una creatura, un planeswalker o un giocatore bersaglio".

 


Riproposizione di una parola chiave: protezione

A partire dal Set Base 2020, abbiamo rispolverato la parola chiave protezione, che tornerà a comparire regolarmente nelle espansioni future. Questa parola chiave comprende quattro metodi per proteggere i permanenti o i giocatori.

Apostolo della Luce Purificatrice
1B
Creatura - Chierico Umano
2/1

Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di nero.)

2: Esilia una carta bersaglio da un cimitero.

Le regole per protezione rimangono invariate per questa uscita.

 

  • Se un permanente ha protezione da un colore, significa quattro cose:
  •         ◦ Il danno che verrebbe inflitto a quel permanente da una fonte di quel colore viene prevenuto.
  •         ◦ Le Aure e gli Equipaggiamenti di quel colore non possono essere assegnati a quel permanente.
  •         ◦ Le creature di quel colore non possono bloccare quel permanente.
  •         ◦ Quel permanente non può essere il bersaglio di magie di quel colore o abilità di fonti di quel colore.
  • Nulla più degli eventi specificati sopra viene prevenuto o è illegale. Una creatura con protezione dal bianco verrà distrutta dalla Pulizia Planare; una creatura con protezione dal verde prenderà +2/+2 e guadagnerà travolgere da Trionfare; una creatura con protezione dal nero non potrà ottenere segnalini +1/+1 grazie all'effetto dello Scarabeo Avvizzente.
  • Un permanente che guadagna protezione può fare in modo che una magia o un'abilità in pila abbia un bersaglio illegale. Mentre una magia o un'abilità tenta di risolversi, se tutti i suoi bersagli sono illegali, quella magia o abilità non si risolve. Non avviene alcuno dei suoi effetti, inclusi quelli non collegati al bersaglio. Se almeno un bersaglio è comunque legale, la magia o abilità genera quanti più effetti possibile sui bersagli legali rimanenti e i suoi altri effetti avvengono comunque.
  • Protezione si applica solo mentre l'oggetto con tale abilità è sul campo di battaglia. Ad esempio, una magia creatura che ha protezione dal blu può essere il bersaglio di una magia blu che la neutralizzerà e una carta creatura in un cimitero che ha protezione dal nero può essere il bersaglio di una magia nera che la farà tornare in campo o in mano.

 


Riproposizione di una meccanica: Leyline

Le Leyline sono un ciclo di cinque incantesimi che presentano una caratteristica insolita: se ne hai una o più nella tua mano iniziale, puoi metterle sul campo di battaglia prima che inizi la partita!

Leyline del Nulla
2NN
Incantesimo

Se la Leyline del Nulla è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.

Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala.

Le regole relative alle Leyline rimangono invariate per questa uscita.

 

  • La "mano iniziale" di un giocatore è la mano di carte che ha il giocatore dopo che tutti i giocatori hanno terminato di prendere mulligan.
  • Se i giocatori hanno carte in mano che permettono di compiere azioni dalla mano iniziale di un giocatore (come le Leyline), il giocatore iniziale è il primo a farlo. Quel giocatore può compiere eventuali azioni di questo tipo a sua disposizione in qualsiasi ordine, poi ogni altro giocatore in ordine di turno potrà fare lo stesso. Poi inizia il primo turno.

 


Aggiornamento delle regole: prendere mulligan

In seguito al successo riscosso da un test eseguito quest'anno, con l'uscita del Set Base 2020 entrerà in vigore una nuova procedura per prendere i mulligan. Questa modifica delle regole si applicherà a tutti i formati di gioco a partire da venerdì 12 luglio 2019.

La nuova regola per la procedura dei mulligan è la seguente:

103.4. Ogni giocatore pesca carte pari al numero iniziale di carte nella propria mano, di solito sette. (Alcuni effetti possono modificare il numero iniziale di carte nella mano di un giocatore.) Un giocatore che non sia soddisfatto della sua mano iniziale può prendere un mulligan. Innanzitutto, il primo giocatore dichiara se prenderà o meno un mulligan. Poi ogni altro giocatore in ordine di turno farà lo stesso. Dopo che ogni giocatore ha fatto una dichiarazione, tutti i giocatori che decidono di prendere mulligan lo fanno contemporaneamente. Per prendere un mulligan, un giocatore rimescola le carte della sua mano nel suo grimorio, pesca una nuova mano di carte pari alla sua mano iniziale, poi mette in fondo al suo grimorio in qualsiasi ordine un numero di quelle carte pari al numero di volte in cui quel giocatore ha preso un mulligan. Quando un giocatore decide di non prendere un mulligan, le carte rimanenti diventano la sua mano iniziale e quel giocatore non potrà prendere altri mulligan. Questa procedura viene poi ripetuta finché nessun giocatore prende un mulligan. Un giocatore può prendere mulligan finché la sua mano iniziale non sarà di zero carte.

 

  • Dopo aver pescato sette carte, un giocatore può scegliere di accorciare la procedura di mulligan e dichiarare semplicemente che prenderà un mulligan prima di mettere le carte in fondo al suo grimorio. Tuttavia, se un effetto gli consente di compiere altre azioni in qualsiasi momento in cui potrebbe prendere un mulligan, deve innanzitutto mettere il numero appropriato di carte in fondo al suo grimorio prima di compiere quelle azioni.
  • In una partita multiplayer, il primo mulligan preso da un giocatore è "gratuito". Questo significa che un giocatore non metterà alcuna carta in fondo al suo grimorio la prima volta che prende un mulligan. La seconda volta che prende un mulligan, metterà una carta in fondo al suo grimorio e così via. 

 

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 14/09/2019 15:38:05 by Daniele)