MAGIC Documentazione
Login
User ID:
Password:  
Registrati Password persa?
Introduzione Avanzato Database Documentazione PC Game Forum eMarket News
Logo Avventure nei Forgotten Realms
Le Domande Più Frequenti di
Avventure nei Forgotten Realms

Ultima modifica: 3 giugno 2021
Uscita ufficiale: 23 luglio 2021

L'espansione Avventure nei Forgotten Realms diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 23 luglio 2021. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Il Trono di Eldraine, Theros: Oltre la Morte, Ikoria: Terra dei Behemoth, il Set Base 2021, Rinascita di Zendikar, Kaldheim, Strixhaven: Scuola dei Maghi e Avventure nei Forgotten Realms

Note generali

Le carte incluse nelle buste per draft e nelle Theme Booster di Avventure nei Forgotten Realms saranno legali nel formato Standard. Queste carte sono numerate da 1 a 281 (incluse venti terre base) e contrassegnate dal codice dell'espansione AFR.

Ci sono sessantadue nuove carte stampate nei mazzi Commander di Avventure nei Forgotten Realms. Queste carte sono legali nei formati Commander, Vintage e Legacy. Non sono legali nei formati Standard, Pioneer e Modern. Sono numerate da 1 a 62 e contrassegnate dal codice dell’espansione AFC. Le altre carte in questi mazzi sono legali per il gioco in qualsiasi formato che ne permetta già l’uso; in altre parole, la presenza di una carta in questi mazzi non ne modifica la legalità in alcun formato. Quelle carte riproposte sono numerate da 63 a 331 e contrassegnate dal codice dell’espansione AFC.


Nuovo tipo di carta: dungeon Nuova azione definita da parola chiave: esplorare il dungeon
 
Dungeon è un nuovo tipo di carta che appare solo su carte di Magic non tradizionali. Queste carte non hanno il retro normale di Magic e non vengono mescolate nel grimorio, né pescate. Invece, iniziano al di fuori della partita per poi essere collocate nella zona di comando durante la partita. Sono state ideate per rappresentare il senso di esplorazione e scoperta che si vive in una sessione di gioco di Dungeons & Dragons. Quando guardi un dungeon, ti accorgerai subito che ha un’entrata, un’uscita e diverse stanze nel mezzo. Prima di entrare nei dettagli, diamo un’occhiata a un dungeon e a una carta relativa a un dungeon.


Esploratrice di Dungeon Veterana
3B
Creatura — Guerriero Umano
3/4
Quando l’Esploratrice di Dungeon Veterana entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
Miniera Perduta di Phandelver
Dungeon
Ingresso della Caverna — Profetizza 1. (Conduce a:
Tana dei Goblin, Tunnel delle Miniere)
Tana dei Goblin — Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. (Conduce a: Magazzino, Pozza Oscura) Tunnel delle Miniere — Crea una pedina Tesoro.
(Conduce a: Pozza Oscura, Caverna dei Funghi) Magazzino — Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. (Conduce a: Tempio di Dumathoin)
Pozza Oscura — Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. (Conduce a: Tempio di
Dumathoin)
Caverna dei Funghi — Una creatura bersaglio prende 4/-0 fino al tuo prossimo turno. (Conduce a: Tempio di
Dumathoin)
Tempio di Dumathoin — Pesca una carta.

Alcune carte, come l’Esploratrice di Dungeon Veterana, ti dicono di “esplorare il dungeon”. Si tratta di una nuova azione definita da parola chiave. Significa che, se non sei ancora in un dungeon, metterai una carta dungeon che possiedi nella zona di comando e un indicatore esplorazione sulla prima stanza. Un indicatore esplorazione è un oggetto qualsiasi, ad esempio una monetina o una miniatura, che usi per mettere in evidenza la stanza in cui ti trovi. La prossima volta che esplori il dungeon, passerai alla stanza successiva, seguendo le frecce sulla carta. Se puoi spostarti in più di una stanza, scegli in quale entrare.

Ogni stanza ha un’abilità innescata ad essa associata. L’effetto di ognuna di queste abilità è stampato nella stanza corrispondente. L’abilità innescata è “Quando entri in questa stanza, [effetto].” Ad esempio, quando entri nell’Ingresso della Caverna (la prima stanza della Miniera Perduta di Phandelver), profetizza 1.

Quando raggiungi l’ultima stanza di un dungeon e l’abilità di quella stanza si risolve (o lascia la pila in altro modo), il dungeon viene completato e lascia la partita. Quando ti viene indicato di esplorare di nuovo, ricominci daccapo nella prima stanza di un dungeon. Può trattarsi di un nuovo dungeon o puoi ricominciare daccapo nel dungeon che hai appena completato.

Inoltre, alcune carte verificano se hai completato un dungeon o se hai un’abilità che si innesca quando completi un dungeon, come l’Esploratore di Dungeon.
Esploratore di Dungeon
N
Creatura — Zombie  
2/1
L’Esploratore di Dungeon entra nel campo di battaglia TAPpato.
Ogniqualvolta completi un dungeon, puoi riprendere in mano l’Esploratore di Dungeon dal tuo cimitero.

Questi sono i dungeon, in breve. Ce ne sono tre in Avventure nei Forgotten Realms e potrai trovarli con una certa frequenza nelle buste. Negli eventi Limited, puoi giocare con i dungeon anche se non si trovano tra le carte a tua disposizione. Ciò significa che non è necessario draftarli con il resto delle carte in una busta e non è necessario sbustarli in un mazzo Sealed. I giocatori hanno accesso a tutti e tre i dungeon in qualsiasi momento.

  • Le carte dungeon iniziano al di fuori della partita e possono essere introdotte nella partita soltanto da carte che dicono di “esplorare il dungeon”.
  • Il giocatore che esplora il dungeon sceglie quale dungeon esplorare.
  • Le carte dungeon non fanno parte del mazzo o del sideboard di un giocatore. I giocatori possono usare qualsiasi dungeon che possiedono.
  • Puoi spostarti solo in avanti (o meglio, verso il basso) in un dungeon, mai indietro o di lato.
  • I dungeon vengono rimossi dal gioco come azione di stato.
  • Se in qualche modo esplori il dungeon mentre l’abilità di una stanza è in pila, continuerai ad avanzare nel dungeon. Se sei già nell’ultima stanza, completa quel dungeon e iniziane uno nuovo.
  • Ogniqualvolta un giocatore esplora il dungeon, nessun giocatore può rispondere fino a quando quel giocatore non ha scelto in quale dungeon entrare e non si è innescata l’abilità della sua prima stanza.


Parole narrative
 
Elementale del Culto dell'Aria
4LL
Creatura — Elementale
2/5
Volare
Vortice — Quando l’Elementale del Culto dell’Aria entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a un’altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
 
Trovate un Idolo Maledetto
1V
Stregoneria
Scegli uno —

  • Distruggilo — Distruggi un artefatto bersaglio.
  • Spezza la Maledizione — Distruggi un incantesimo bersaglio.
  • Ruba gli Occhi — Crea una pedina Tesoro ed esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

Per quanto riguarda i testi narrativi delle carte di Avventure nei Forgotten Realms, abbiamo alzato l’asticella grazie all’uso di parole in corsivo che contribuiscono al tema delle tante abilità individuali. In alcuni casi, queste parole precedono le abilità innescate o attivate su una carta. In altri casi, ti permettono di scegliere un modo in maniera colorita. In modo analogo alle parole per definire un’abilità, questi termini non influiscono sulle regole.


Nuova meccanica: tirare un dado
 
Sciame di Goblin
4R
Creatura — Goblin
4/3
Quando lo Sciame di Goblin entra nel campo di battaglia, tira un d20.
1–9 | Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.
10–19 | Crea due di quelle pedine. 20 | Crea tre di quelle pedine.

Pixie Guida
1L
Creatura — Spiritello
1/3
Volare
Disponi di Vantaggio — Se stai per tirare uno o più dadi, tira invece altrettanti dadi più uno e ignora il risultato più basso.

Colpo Critico
1R
Istantaneo
Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno.
Quando tiri un dado e ottieni un 20 naturale, riprendi in mano il Colpo Critico dal tuo cimitero. (Un 20 naturale è un tiro di dado il cui risultato mostra la faccia con il numero 20.)


In Avventure nei Forgotten Realms, abbiamo introdotto per la prima volta il tiro dei dadi nelle carte di Magic a bordo nero. Molte carte ti dicono di tirare un dado e poi ti indicano cosa fare in base al risultato. Alcune carte hanno abilità che si innescano ogniqualvolta tiri un dado oppure ogniqualvolta ottieni un determinato risultato. Altre carte ancora modificano i tiri di dado.

  • Ogni dado è identificato dal suo numero di facce. Ad esempio, un d20 è un dado a venti facce. Ogni dado deve avere risultati ugualmente probabili e il tiro deve essere effettuato in modo corretto. Sebbene siano consigliati dadi fisici, sono consentiti sostituti digitali, a patto che abbiano lo stesso numero di risultati ugualmente probabili come specificato nelle istruzioni di tiro originali.
  • Un’abilità che ti dice di tirare un dado specificherà anche cosa fare con il risultato di quel tiro. Molto spesso, le istruzioni si troveranno nel testo della carta sotto forma di una “tabella dei risultati”.
  • L’istruzione di tirare un dado e l’effetto che si verifica in base al risultato sono parte della stessa abilità. I giocatori non hanno la possibilità di rispondere all’abilità una volta venuti a conoscenza del risultato del tiro.
  • Un effetto che dice “scegli un bersaglio, poi tira un d20” o simile segue sempre il normale processo di mettere un’abilità in pila e risolverla. Scegliere i bersagli fa parte dell’azione di mettere l’abilità in pila e il tiro del d20 avviene più tardi, mentre l’abilità si risolve.
  • Alcuni effetti sono in grado di modificare il risultato di un tiro di dado e possono essere parte delle istruzioni per tirare un dado o venire da altre carte. Tutto ciò che fa riferimento al “risultato” di un tiro di dado considera il risultato dopo queste modifiche. Tutto ciò che verifica il “risultato naturale” considera il numero mostrato sulla faccia del dado prima di queste modifiche.
  • Alcune abilità, come quelle della Pixie Guida e della Classe del Barbaro, sostituiscono il tiro di un dado con il tiro di dadi extra e ignorano il risultato più basso. I risultati ignorati non vengono considerati ai fini dell’effetto che ti ha indicato di tirare un dado e non fanno innescare le abilità. A tutti gli effetti, una volta determinato quali dadi contano, è come se i dadi extra non fossero mai stati tirati.
  • Alcuni effetti ti indicano di effettuare un altro tiro. In tal caso, userai lo stesso numero e tipo di dadi del tiro originale e quel tiro userà la stessa serie di risultati possibili.
  • Durante una partita di Planechase, il tiro del dado planare farà innescare qualsiasi abilità che si inneschi ogniqualvolta un giocatore tira uno o più dadi. Tuttavia, qualsiasi effetto che faccia riferimento a un risultato numerico ignorerà il tiro del dado planare.


Nuovo tipo di incantesimo: Classe
 
Classe del Barbaro
R
Incantesimo — Classe
(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l’abilità.)
Se stai per tirare uno o più dadi, tira invece altrettanti dadi più uno e ignora il risultato più basso.
1R: Livello 2
Ogniqualvolta tiri uno o più dadi, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno.
2R: Livello 3
Le creature che controlli hanno rapidità.

Chi intraprenderebbe mai un’avventura senza scegliere una classe e senza sapere come salire di livello? In questa espansione abbiamo introdotto un nuovo tipo di incantesimo, la Classe. Ogni Classe inizia soltanto con un’abilità di base, ma può anche salire fino al livello 2 e al livello 3 per ottenere ancora più abilità!

  • Ogni Classe possiede cinque abilità e le tre presenti nelle sezioni principali del testo delle regole sono abilità di Classe. Le abilità di Classe possono essere statiche, attivate o innescate. Le altre due sono abilità di livello: un’abilità attivata per far avanzare la Classe al livello 2 e un’altra per farla avanzare al livello 3.
  • Ogni Classe inizia solo con la prima delle tre abilità di Classe. Mentre l’abilità di primo livello si risolve, la Classe diventa di livello 2 e ottiene la seconda abilità di Classe. Mentre l’abilità di secondo livello si risolve, la Classe diventa di livello 3 e ottiene la terza abilità di Classe.
  • Ottenere un livello non rimuove le abilità che una Classe aveva in un livello precedente.
  • Ottenere un livello è una normale abilità attivata. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.
  • Non puoi attivare l’abilità di primo livello di una Classe a meno che quella Classe non sia di livello 1. Analogamente, non puoi attivare l’abilità di secondo livello di una Classe a meno che quella Classe non sia di livello 2.
  • Hai l’opzione multi-Classe e puoi persino controllare vari incantesimi Classe della stessa Classe. Ogni permanente Classe tiene traccia del proprio livello separatamente.
  • Alcune carte Classe hanno un effetto che aumenta quando ne hai altre sotto il tuo controllo. Ad esempio, se hai più carte Classe del Barbaro, tiri altrettanti dadi aggiuntivi e ignori altrettanti risultati più bassi.

 



Nuova parola per definire un’abilità: Tattiche del Branco


A volte, per ottenere la vittoria in un incontro di Dungeons & Dragons sono necessarie una pianificazione dettagliata, una comunicazione efficace e un’esecuzione magistrale. Altre volte attacchi con tutto quel che hai e speri per il meglio. Tattiche del Branco è una nuova parola per definire un’abilità che evidenzia le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca come parte di uno schieramento attaccante con forza pari o superiore a 6.

Hobgoblin Capitana
1R
Creatura — Barbaro Goblin
3/1
Tattiche del Branco — Ogniqualvolta l’Hobgoblin Capitana attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, l’Hobgoblin Capitana ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

  • L’abilità Tattiche del Branco di una creatura non si innesca se quella creatura non attacca, neppure se attacchi con altre creature con forza totale pari o superiore a 6.
  • Dopo che un’abilità Tattiche del Branco si è innescata, quello che succede alle creature attaccanti è irrilevante. L’abilità si risolverà anche se alcune o tutte quelle creature lasciano il campo di battaglia in risposta o se la loro forza totale scende al di sotto di 6.
  • Un’abilità Tattiche del Branco considera la forza totale delle creature nel momento in cui attacchi con esse.
  • Se ci sono abilità statiche che aumentano la forza di una creatura mentre sta attaccando, quei bonus
  • vengono considerati. Tuttavia, se una creatura ha un’abilità innescata che ne aumenta la forza e che si innesca ogniqualvolta la creatura attacca, quel bonus non verrà considerato.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 25/08/2021 15:11:04 by Daniele)