Magic: the Gathering - Lista completa delle carte
A Nord (Into the North)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | OG(C) |
Testo: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra neve, mettila nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. |
Abate del Torrione Keral (Abbot of Keral Keep)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 1R | ORI(R) |
Testo: 2/1. Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Quando l'Abate del Torrione Keral entra nel campo di battaglia, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. |
- Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l'ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque. Oracle 2015-06-22
- Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia. Oracle 2015-06-22
- Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare. Oracle 2015-06-22
- Se non giochi la carta, rimarrà esiliata. Oracle 2015-06-22
- A meno che un effetto non ti permetta di giocare una terra addizionale in quel turno, puoi giocare una carta terra esiliata con l'abilità dell'Abate del Torrione Keral solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno. Oracle 2015-06-22
- Giocare la carta esiliata con l'abilità dell'Abate del Torrione Keral segue tutte le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se la carta è una carta creatura, puoi lanciarla pagando il suo costo di mana solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota. Oracle 2015-06-22
- Puoi giocare quella carta in quel turno anche se l'Abate del Torrione Keral non è più sul campo di battaglia o sotto il tuo controllo. Oracle 2015-06-22
- La carta esiliata dall'abilità dell'Abate del Torrione Keral viene esiliata a faccia in su. Oracle 2015-06-22
Abbagliatore (Glarewielder)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 4R | LO(NC) |
Testo: 3/1. Rapidità ; Quando l'Abbagliatore entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. ; Apparire {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) |
- Puoi scegliere zero, una o due creature bersaglio. Oracle 2007-10-01
- Se lanci questa carta pagando il suo costo di apparire, puoi mandare in pila l'innesco del sacrificio e l'innesco di "entra-in-campo" nell'ordine che preferisci. Oracle 2013-04-15
Abbandonare la Postazione (Abandon the Post)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | MID(C) |
Testo: Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. ; Flashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
Abbandonare la Ragione (Abandon Reason)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | EMN(NC) |
Testo: Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Follia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) |
- Non puoi bersagliare la stessa creatura due volte per farle prendere +2/+0. Oracle 2016-07-13
Abbandonare la Speranza (Abandon Hope)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= X1N | TE(NC) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. ; Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte. |
Abbandonare/Caso (Leave/Chance)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B/3R | HOU(R) |
Testo: (Abbandonare) Riprendi in mano un qualsiasi numero di permanenti bersaglio che possiedi. ; (Caso) Stregoneria Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.) ; Scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte. |
- Una magia con conseguenze lanciata da un cimitero sarà sempre esiliata dopo il lancio, a prescindere dal fatto che si risolva, venga neutralizzata o lasci la pila in altro modo. Oracle 2017-04-18
- Se un altro effetto ti permette di lanciare una carta split con conseguenze da un cimitero, puoi lanciare una qualsiasi delle due metà . Se lanci la metà con conseguenze, esilierai la carta se sta per lasciare la pila. Oracle 2017-04-18
- Se un altro effetto ti permette di lanciare una carta split con conseguenze da qualsiasi zona diversa da un cimitero, non puoi lanciare la metà con conseguenze. Oracle 2017-04-18
- Se lanci la prima metà di una carta split con conseguenze durante il tuo turno, avrai la priorità subito dopo che avrà terminato di risolversi. Puoi lanciare la metà con conseguenze dal tuo cimitero (se puoi farlo legalmente) prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere altre azioni. Oracle 2017-04-18
- Quando non è in pila, una carta split possiede le caratteristiche combinate delle sue due metà . Ad esempio, Destinata/Comando è una carta verde e nera, è sia una carta istantaneo sia una carta stregoneria e il suo valore di mana è 6. Questo significa che, se un effetto ti permette di lanciare una carta con valore di mana pari a 2 dalla tua mano, non puoi lanciare la metà Destinata. Questa è una variazione al precedente regolamento sulle carte split. Oracle 2017-04-18
- Ogni carta split ha due nomi. Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi sceglierne uno, ma non entrambi. Oracle 2017-04-18
- Ogni carta split è una carta unica. Ad esempio, se ne scarti una, hai scartato una sola carta, non due. Se un effetto considera il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero, Destinata/Comando conta per uno, non per due. Oracle 2017-04-18
- Tutte le carte split hanno due facce su un'unica carta: quando lanci una metà della carta split, è solo quella faccia a essere messa in pila. Le caratteristiche della metà della carta che non hai lanciato vengono ignorate mentre la magia è in pila. Ad esempio, se un effetto ti impedisce di lanciare magie verdi, puoi comunque lanciare la metà Destinata. Oracle 2017-04-18
- Le carte split con conseguenze hanno una struttura grafica inedita: la metà che puoi lanciare dalla tua mano è orientata come qualsiasi altra carta, mentre la metà che puoi lanciare dal cimitero segue l'orientamento delle carte split tradizionali. Questa struttura è pensata per agevolarne l'uso e non ha rilevanza per le regole. Oracle 2017-04-18
- Sei il proprietario di un permanente se la carta che lo rappresenta ha iniziato la partita nel tuo mazzo o se è una pedina che è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Abbandonare può bersagliare un permanente che possiedi ma non controlli. Oracle 2017-07-14
- Una volta che hai iniziato a lanciare dal tuo cimitero una magia con conseguenze, la carta va immediatamente in pila. Gli avversari non hanno modo di impedire all'abilità di esiliare la carta, neppure con un effetto come quello del Pastorale della Condanna. Oracle 2017-07-14
Abbandono Forzato (Force Away)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | KTK(C) |
Testo: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ; Ferocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. |
- Le abilità ferocia di istantanei e stregonerie che non usano la parola "invece" forniranno un effetto addizionale se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono. Oracle 2014-09-20
- Alcune abilità ferocia che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola "invece". Queste magie hanno un effetto migliorato se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono. Per queste, ottieni solo l'effetto migliorato, non entrambi gli effetti. Oracle 2014-09-20
Abbassare le Ali (Run Afoul)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= V | M21(C) |
Testo: Un avversario bersaglio sacrifica una creatura con volare. |
Abbattere (Bring Low)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | KTK(C) |
Testo: Abbattere infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura ha un segnalino +1/+1, Abbattere le infligge invece 5 danni. |
Abbattere il Fagiano (Fell the Pheasant)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | ELD(C) |
Testo: Abbattere il Fagiano infligge 5 danni a una creatura bersaglio con volare. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {TAP}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) |
- Qualsiasi cosa tu faccia, non mangiare le deliziose carte. Oracle 2019-10-04
- Non puoi sacrificare una pedina Cibo per pagare più costi. Ad esempio, non puoi sacrificare una pedina Cibo per attivare la sua stessa abilità e contemporaneamente attivare l'abilità di Strega Tentatrice. Oracle 2019-10-04
- Cibo è un tipo di artefatto. Sebbene appaia su alcune creature (come il Bruto di Pan di Zenzero), non è mai un tipo di creatura. Oracle 2019-10-04
- Alcune magie che ti dicono di creare una pedina Cibo hanno dei bersagli. Non puoi lanciare quelle magie senza scegliere tutti i bersagli richiesti; inoltre, se tutti quei bersagli diventano illegali, la magia non si risolverà e non creerai alcuna pedina Cibo. Se solo alcuni di quei bersagli, ma non tutti, diventano illegali farai tutto quanto possibile, inclusa la creazione della pedina Cibo. Oracle 2019-10-04
Abbattere la Statua (Topple the Statue)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | WAR(C) |
Testo: TAPpa un permanente bersaglio. Se è un artefatto, distruggilo. ; Pesca una carta. |
- Se il permanente bersaglio è un bersaglio illegale quando Abbattere la Statua tenta di risolversi, non si risolve. Non pescherai alcuna carta. Se il bersaglio è legale ma non è TAPpato, non è distrutto, non è TAPpato né distrutto, pescherai una carta. Oracle 2020-08-07
- Se Abbattere la Statua bersaglia un artefatto, quell'artefatto verrà TAPpato se è STAPpato, poi verrà distrutto. Tutte le abilità che si innescano quando viene TAPpato lo faranno, e si risolveranno dopo che Abbattere la Statua avrà terminato di risolversi. Oracle 2020-08-07
- Abbattere la Statua può bersagliare qualsiasi permanente, compresi quelli già TAPpati. Oracle 2020-08-07
Abbattersi sui Peccatori (Descend upon the Sinful)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | SOI(M)/C20(M) |
Testo: Esilia tutte le creature. ; Delirio - Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. |
- In rari casi, puoi avere una pedina o la copia di una magia nel tuo cimitero nel momento in cui l'abilità delirio di un oggetto verifica il numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, prima che quella pedina o copia smetta di esistere. Poiché pedine e copie non sono carte, anche se sono copie di carte, i loro tipi non vengono mai considerati. Oracle 2016-04-08
- Poiché consideri solo le caratteristiche del lato frontale di una carta bifronte quando questa non è sul campo di battaglia, i tipi del suo lato posteriore non vengono considerati da delirio. Oracle 2016-04-08
- Conta il numero di tipi di carta, non il numero di carte. Per esempio, la Strega di Vimini (una creatura artefatto), Catalogare (un istantaneo) e la Benedizione della Cappellana (una stregoneria) insieme rendono utilizzabile delirio. Oracle 2016-04-08
- I tipi di carta di Magic sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta che compare su alcune carte meno recenti). I supertipi (come leggendario e base) e i sottotipi (come Umano ed Equipaggiamento) non vengono considerati. Oracle 2016-04-08
- Se una di quelle creature era incantata, la sua Aura verrà messa nel cimitero di un giocatore solo dopo che Abbattersi sui Peccatori avrà finito di risolversi. Se il controllore di Abbattersi sui Peccatori è il proprietario dell'Aura, quest'ultima non raggiungerà il cimitero in tempo per essere considerata per l'abilità delirio. Oracle 2016-04-08
- Se hai tre tipi di carta non stregoneria tra le carte del tuo cimitero nel momento in cui si risolve Abbattersi sui Peccatori, non otterrai una pedina Angelo. Abbattersi sui Peccatori non viene messa nel tuo cimitero finché non ha finito di risolversi. Oracle 2016-04-08
Abbattimento di Kabira (Kabira Takedown)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | ZNR(NC) |
Testo: L'Abbattimento di Kabira infligge a una creatura o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di creature che controlli. |
- Vedi anche: Altopiano di Kabira
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2020-09-25
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2020-09-25
- Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2020-09-25
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2020-09-25
Abbattitore Goblin (Goblin Clearcutter)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | LE(NC) |
Testo: 3/3. {TAP}, Sacrifica una Foresta: Aggiungi tre mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {V}. |
- L'abilità può fornire {V}{V}{V}, {R}{V}{V}, {R}{R}{V} oppure {R}{R}{R}. Oracle 2004-10-04
Abbazia di Aysen (Aysen Abbey)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | OR(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {1}, {TAP}: Aggiungi {B}. ; {2}, {TAP}: Aggiungi {L} o {V}. |
Abbazia di Vestvalle (Westvale Abbey)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | SOI(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {5}, {TAP}, Paga 1 punto vita: Crea una pedina creatura Chierico Umano 1/1 bianca e nera. ; {5}, {TAP}, Sacrifica cinque creature: Trasforma l'Abbazia di Vestvalle, poi STAPpala. |
- Vedi anche: Ormendahl, Principe Empio
Abbellire/Abbagliare (Bedeck/Bedazzle)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= (N|R)(N|R)/4NR | RNA(R) |
Testo: (Abbellire) Una creatura bersaglio prende +3/-3 fino alla fine del turno. ; ; (Abbagliare) Distruggi una terra non base bersaglio. Abbagliare infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. |
- (Abbagliare) Non puoi lanciare Abbagliare senza una terra non base bersaglio e un avversario o planeswalker bersaglio. Se uno dei bersagli è illegale quando Abbagliare tenta di risolversi, l'altro verrà comunque influenzato come di consueto. Oracle 2019-01-25
Abbindolare (Hornswoggle)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | RIX(NC) |
Testo: Neutralizza una magia creatura bersaglio. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{TAP}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". |
- Abbindolare può bersagliare una magia che non può essere neutralizzata, come Nezahal, Marea Primordiale. Quando Abbindolare si risolve, quella magia non verrà neutralizzata, ma otterrai comunque un Tesoro. Oracle 2018-01-19
Abbondanza (Abundance)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | SU(R)/10(R)/C17(R) |
Testo: Se stai per pescare una carta, puoi invece scegliere terra o non terra e rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- Questo è un effetto sostitutivo della pescata, quindi non si innescherà alcuna abilità che si innescherebbe dalla pescata di una carta. Oracle 2004-10-04
- Se usate l'Abbondanza in una pesca multi-carta, ogni pesca sostituita è trattata separatamente. In altre parole, dovete rivelare la prima carta del grimorio e metterla in fondo al grimorio, poi fare lo stesso con la seconda carta, e così via. In una pesca multi-carta non siete obbligati a scegliere quante di quelle pescate saranno sostituite prima che abbiate pescato o fatto uso di questa carta. Oracle 2004-10-04
- Se svuotate il grimorio senza trovare alcuna carta del tipo scelto, l'effetto non vi farà pescare alcuna carta, ma otterrete di rimettere le carte nel vostro grimorio nell'ordine che preferite. Oracle 2004-10-04
- Se il tuo grimorio è vuoto, l'Abbondanza può salvarvi dalla sconfitta data dalla vostra impossibilità a pescare una carta. Se un effetto o un'azione di gioco vi obbliga a pescare una carta, potete sostituire quella pescata con l'effetto dell'Abbondanza. (Non importa se non potete effettivamente pescare alcuna carta.) Visto che l'effetto dell'Abbondanza vi consente di mettere un carta nella vostra mano invece di pescare una carta, non sarete mai forzato a pescare una carta con un grimorio vuoto. Oracle 2007-07-15
Abbondanza del Luxa (Bounty of the Luxa)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VL | AKH(R)/C19(R) |
Testo: All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini inondazione dall'Abbondanza del Luxa. Se non è stato rimosso alcun segnalino in questo modo, metti un segnalino inondazione sull'Abbondanza del Luxa e pesca una carta. Altrimenti, aggiungi {U}{V}{L}. |
- Se l'Abbondanza del Luxa lascia il campo di battaglia mentre la sua abilità innescata è in pila, non puoi rimuovere alcun segnalino inondazione da essa, anche se ne aveva uno prima di lasciare il campo di battaglia. Non ne metterai uno sulla carta mentre si risolve l'abilità , ma pescherai una carta. Oracle 2017-04-18
- Se l'Abbondanza del Luxa in qualche modo ha più di un segnalino inondazione, otterrai comunque solo {U}{V}{L} quando li rimuovi tutti. Oracle 2017-04-18
Abbondanza di Potere (Bounty of Might)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 4VV | GRN(R) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. |
- Puoi scegliere la stessa creatura come bersaglio più volte, dato che il testo dell'Abbondanza di Potere contiene più volte le parole "creatura bersaglio". Puoi fornire +3/+3 a ciascuna di tre creature diverse, +6/+6 a una creatura e +3/+3 a un'altra o +9/+9 a una sola creatura. Oracle 2018-05-10
Abbondanza o Carestia (Feast or Famine)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | AZ(NC)/AZ(NC) |
Testo: Scegli uno - -Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera; ; - Distruggi una creatura non nera, non artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata.; |
Abbondanza Primordiale (Primeval Bounty)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 5V | M14(M) |
Testo: Ogniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. ; Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita. |
- L'ultima abilità si innesca ogniqualvolta giochi una terra e anche ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualche altra ragione, come per effetto dell'abilità di Nella Natura Selvaggia. Oracle 2013-06-07
Abbondanza Sfrenata (Unbound Flourishing)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | MH1(M) |
Testo: Ogniqualvolta lanci una magia permanente con un costo di mana che contiene {X}, raddoppia il valore di X. ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria o attivi un'abilità , se il costo di mana di quella magia o il costo di attivazione di quella abilità contengono {X}, copia quella magia o abilità . Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. |
- La copia creata dall'abilità dell'Abbondanza Sfrenata viene creata in pila, quindi non viene "lanciata" o "attivata". Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia o attiva un'abilità non si innescheranno. Oracle 2019-06-14
- Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per una magia copiata. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Oracle 2019-06-14
- La copia ha lo stesso valore di X. Oracle 2019-06-14
- Se la magia o l'abilità copiata è modale (cioè, dice "Scegli uno -" o simile), la copia avrà lo stesso modo o gli stessi modi. Non puoi scegliere altri modi. Oracle 2019-06-14
- La copia avrà gli stessi bersagli della magia o dell'abilità che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. I nuovi bersagli devono essere legali. Oracle 2019-06-14
- Verrà creata una copia anche se la magia o l'abilità che ha fatto innescare l'abilità dell'Abbondanza Sfrenata è stata neutralizzata prima che quell'abilità si sia risolta. La copia si risolve prima della magia originale. Oracle 2019-06-14
- L'abilità dell'Abbondanza Sfrenata copierà qualsiasi magia istantaneo, stregoneria o abilità attivata il cui costo di mana o costo di attivazione contenga {X}, non soltanto una con dei bersagli. Oracle 2019-06-14
- Se controlli due copie dell'Abbondanza Sfrenata, il valore di X per le magie permanente verrà moltiplicato per quattro. Se ne controlli tre, sarà moltiplicato per 8 e così via. D'altra parte, le magie e le abilità che contengono {X} verranno copiate solo due volte se controlli due copie dell'Abbondanza Sfrenata, tre volte se ne controlli tre e così via. Oracle 2019-06-14
- Se un permanente ha un'abilità che si innesca quando viene lanciato e che fa riferimento al valore di X, scegli se raddoppiare o meno il valore di X prima che quell'abilità si risolva o dopo che si è risolta. Oracle 2019-06-14
- L'Abbondanza Sfrenata aumenta il valore di X per le magie permanente, ma non paghi mana aggiuntivo. Oracle 2019-06-14
- Se il valore scelto per X è 0, l'Abbondanza Sfrenata raddoppierà il valore a 0 per le magie permanente e copierà le altre magie e abilità . Oracle 2019-06-14
- Le abilità attivate contengono due frasi separate dai due punti. Generalmente la formulazione è "[Costo]: [Effetto]". Alcune abilità definite da parola chiave sono abilità attivate e hanno i due punti nel loro testo di richiamo. Le abilità innescate (che iniziano con "quando", "ogniqualvolta" o "all'inizio di") che chiedono a un giocatore di pagare {X} non vengono copiate. Oracle 2019-06-14
- Un'abilità con un costo che contiene X, ma non il simbolo di mana {X}, non verrà copiata. Oracle 2019-06-14
- Le magie con costi addizionali che contengono {X} non saranno influenzate dall'Abbondanza Sfrenata. {X} deve essere nel costo di mana della magia. Oracle 2019-06-14
Abbordatrice della Flotta Abissale (Fathom Fleet Boarder)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Pirata Orco | Costo= 2N | RIX(C) |
Testo: 3/3. Quando l'Abbordatrice della Flotta Abissale entra nel campo di battaglia, perdi 2 punti vita a meno che non controlli un altro Pirata. |
- L'abilità dell'Abbordatrice della Flotta Abissale si innesca indipendentemente dal fatto che tu controlli un altro Pirata. Viene verificato se controlli o meno un altro Pirata solo mentre l'abilità si risolve. Oracle 2018-01-19
Abbraccio Contorto (Twisted Embrace)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | NEO(C) |
Testo: Incanta un artefatto o una creatura che controlli. ; Quando l'Abbraccio Contorto entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da un avversario. ; Fintanto che il permanente incantato è una creatura, prende +1/+1. |
Abbraccio degli Zephid (Zephid's Embrace)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | SU(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità .) |
Abbraccio dei Dauthi (Dauthi Embrace)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | TE(NC) |
Testo: {N}{N}: La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. |
Abbraccio dell'Antenata (Ancestor's Embrace)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= | VOW(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha legame vitale. ; Se l'Abbraccio dell'Antenata sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. |
- Vedi anche: Antenata Premurosa
Abbraccio della Città Sepolta (Undercity's Embrace)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | RNA(C) |
Testo: Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, guadagni 4 punti vita. |
- Guadagni solo 4 punti vita, anche se controlli più di una creatura con forza pari o superiore a 4. Oracle 2019-01-25
- La condizione che tu controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 viene verificata solo dopo che il tuo avversario ha sacrificato una creatura. Se una creatura che possiedi con forza pari o superiore a 4 è stata esiliata finché la creatura sacrificata non lascia il campo di battaglia, quella creatura tornerà sul campo di battaglia prima della verifica, quindi verrà considerata. Tuttavia, eventuali abilità che si innescano alla morte della creatura sacrificata non si saranno ancora risolte quando verifichi quali creature controlli. Oracle 2019-01-25
- Puoi comunque guadagnare 4 punti vita, anche se l'avversario bersaglio non può sacrificare una creatura. Oracle 2019-01-25
Abbraccio della Natura (Nature's Embrace)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | VOW(C) |
Testo: Incanta creatura o terra ; Fintanto che il permanente incantato è una creatura, prende +2/+2. ; Fintanto che il permanente incantato è una terra, ha "{TAP}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore". |
- Se il permanente incantato è sia una terra che una creatura, ottiene entrambi i benefici. VOW FAQ
Abbraccio della Vegetazione (Verdant Embrace)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3VV | TS(R) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde." |
- La pedina viene messa in campo sotto il controllo del giocatore che controlla la creatura incantata, non del giocatore che controlla l'Abbraccio della Vegetazione. Oracle 2006-09-25
Abbraccio Demoniaco (Demonic Embrace)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1NN | M21(R) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+1, ha volare ed è un Demone in aggiunta ai suoi altri tipi. ; Puoi lanciare l'Abbraccio Demoniaco dal tuo cimitero pagando 3 punti vita e scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. |
- Se la creatura incantata muore durante il tuo turno, hai la priorità prima di qualsiasi altro giocatore. Se puoi lanciare l'Abbraccio Demoniaco in quel momento, puoi farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa cercare di rimuoverlo dal tuo cimitero. M21 FAQ
- Se un altro effetto ti dà il permesso di lanciare l'Abbraccio Demoniaco dal tuo cimitero, puoi lanciarlo senza pagare il costo addizionale imposto dalla sua ultima abilità , se usi quel permesso. M21 FAQ
- Lanciare l'Abbraccio Demoniaco con il permesso fornito dalla sua ultima abilità non cambia il momento in cui puoi lanciarlo. M21 FAQ
Abbraccio di Gea (Gaea's Embrace)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2VV | SU(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. ; {V}: Rigenera la creatura incantata. |
Abbraccio di Mutaroccia (Flowstone Embrace)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | FS(C) |
Testo: Incanta creatura ; {TAP}: La creatura incantata prende +2/-2 fino alla fine del turno. |
- Questa abilità è un'abilità dell'Aura, non un'abilità conferita alla creatura. Solo il controllore dell'Aura può attivarla. Oracle 2007-05-01
- Note - TAPpare un permanente non TAPpa le Aure (o gli Equipaggiamenti) assegnate ad esso. TAPpare un'Aura non TAPpa il permanente a cui è assegnata. Oracle 2007-05-01
- Note - Sebbene nessun incantesimo abbia mai avuto prima un'abilità che ha {TAP} come costo, non richiede nuove regole. Questo tipo di abilità può essere attivata solo se l'incantesimo è STAPpato. Può essere giocata nel turno in cui l'incantesimo entra nel campo di battaglia. L'incantesimo viene TAPpato come costo. L'incantesimo STAPpa durante la sottofase di STAP del suo controllore, come ogni altro permanente controllato da quel giocatore. Oracle 2007-05-01
Abbraccio di Serra (Serra's Embrace)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2BB | SU(NC)/7E(NC)/10(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. |
Abbraccio di Shiv (Shiv's Embrace)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2RR | SU(NC)/M11(NC)/M14(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
- Solo il controllore dell'Abbraccio di Shiv (che non deve essere necessariamente il controllore della creatura incantata) può attivare l'ultima abilità . Oracle 2010-08-15
- Quando l'abilità attivata si risolve, la creatura che l'Abbraccio di Shiv sta incantando in quel momento prenderà +1/+0 (indipendentemente da quale creatura stava incantando l'Abbraccio di Shiv quando l'abilità è stata attivata). Se a quel momento l'Abbraccio di Shiv non è sul campo di battaglia, la creatura che esso stava incantando quando ha lasciato il campo di battaglia prenderà +1/+0. Oracle 22010-08-15
Abbraccio di Squee (Squee's Embrace)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= RB | AP(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta. |
Abbraccio di Yavimaya (Yavimaya's Embrace)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 5VLL | AP(R) |
Testo: Incanta creatura ; Tu controlli la creatura incantata. ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. |
Abbraccio Vampirico (Vampiric Embrace)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | SU(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. |
Abbraccio Vertebrale (Spinal Embrace)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LLN | IV(R)/C13(R) |
Testo: Lancia questa magia solo durante il combattimento. ; STAPpa una creatura bersaglio che non controlli e prendine il controllo. Ha rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. Se lo fai, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. |
- Il sacrificio è obbligatorio. L'ultimo "se lo fai" fallisce solamente se, per qualche ragione, non la puoi sacrificare. Oracle 2004-10-04
Aberrazione d'Eterium (Etherium Abomination)
Colore= MU | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 3LN | AR(C) |
Testo: 4/3. Dissotterrare {1}{L}{N} ({1}{L}{N}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità . Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Aberrazione Distruttiva (Consuming Aberration)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3LN | GTC(R)/C16(R) |
Testo: */*. La forza e la costituzione dell'Aberrazione Distruttiva sono pari al numero di carte nei cimiteri dei tuoi avversari. ; Ogniqualvolta lanci una magia, ogni avversario rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel proprio cimitero. |
- Se un avversario non ha carte terra nel suo grimorio, tutte le carte di quel grimorio saranno rivelate e messe nel suo cimitero. Oracle 2021-03-19
- Un'abilità che si innesca quando un giocatore lancia una magia si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare, ma dopo che sono stati scelti i bersagli per quella magia. Si risolve anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2021-03-19
- L'abilità che definisce la forza e la costituzione della Aberrazione Distruttiva si applica in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2021-03-19
Aberrazione Elfica (Elvish Aberration)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mutante Elfo | Costo= 5V | FL(NC)/CMD(NC) |
Testo: 4/5. {TAP}: Aggiungi {V}{V}{V}. ; Cicloforesta {2} |
- Potete scegliere di trovare una qualsiasi carta che abbia il tipo di terra Foresta, comprese le terre non base. Potete anche scegliere di non trovare alcuna carta, anche se c'è una carta Foresta nel vostro grimorio. Oracle 2009-02-01
- Cicloforesta è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con Cicloforesta. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o [Faerie Taunting]) invece no. Oracle 2009-02-01
- Cicloforesta è una forma di Ciclo. Qualsiasi abilità che si innesca quando una carta viene ciclata si innesca anche quando usate l'abilità cicloforesta di questa carta. Qualsiasi abilità che impedisce l'attivazione dell'abilità ciclo impedirà anche l'attivazione di cicloforesta. Oracle 2009-02-01
- Diversamente dalla normale abilità ciclo, Cicloforesta non vi permette di pescare una carta. Vi permette invece di cercare una carta Foresta nel vostro grimorio. Dopo che l'avete trovata, la rivelate, la aggiungete alla vostra mano, e poi rimescolate il grimorio. Oracle 2009-02-01
Abietto di Fortespino (Bramblefort Fink)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 1V | ELD(NC) |
Testo: 2/2. {8}: L'Abietto di Fortespino ha forza e costituzione base 10/10 fino alla fine del turno. Attiva solo se controlli un planeswalker Oko. |
- Eventuali effetti che modificano la forza e/o la costituzione dell'Abietto di Fortespino senza impostarle a un numero o a un valore specifico si applicheranno dopo che la sua forza e la sua costituzione base sono state impostate, a prescindere dall'ordine in cui quegli effetti sono stati creati. Lo stesso vale per i segnalini che ne modificano forza e costituzione. ELD FAQ
- Viene verificato se controlli un planeswalker Oko solo mentre inizi ad attivare l'abilità dell'Abietto di Fortespino. È irrilevante se Oko lascia il campo di battaglia prima che l'abilità si risolva o più avanti nel turno. ELD FAQ
Abile Affondo (Skillful Lunge)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | DKA(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. |
Abile Automa (Accomplished Automaton)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 7 | KLD(C) |
Testo: 5/7. Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) |
- Se non puoi mettere segnalini +1/+1 sulla creatura per qualsiasi motivo (per esempio perché non è più sul campo di battaglia), creerai solo pedine Servomeccanismo. Oracle 2016-09-20
- Fabbricare non fa sì che la creatura con l'abilità entri nel campo di battaglia con i segnalini +1/+1 già su di sé. Per esempio, il Forgiarsenale Fanatico entrerà nel campo di battaglia come una creatura 0/1, quindi la sua abilità fabbricare verrà messa in pila. I giocatori potranno compiere azioni (come il lancio di istantanei) mentre l'abilità è in attesa di risolversi. Oracle 2016-09-20
- Scegli se mettere segnalini +1/+1 sulla creatura o creare pedine Servomeccanismo mentre l'abilità fabbricare si risolve. Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui effettui la scelta e il momento in cui i segnalini vengono aggiunti o le pedine vengono create. Oracle 2016-09-20
Abile Innovatrice (Nimble Innovator)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Artefice Vedalken | Costo= 3L | KLD(C) |
Testo: 2/2. Quando l'Abile Innovatrice entra nel campo di battaglia, pesca una carta. |
Abile Manovra (Artful Maneuver)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | DTK(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) |
- Se lanci una carta dall'esilio in questo modo, verrà messa nel cimitero del suo proprietario quando si risolve, o fallisce la risoluzione, o se viene neutralizzata. Non ritornerà nell'esilio. Oracle 2015-02-25
- Ripresa non avrà alcun effetto sulle copie di magie poiché non le lanci dalla tua mano. Oracle 2015-02-25
- Se a causa di un effetto di sostituzione (come quello creato da Riposa in Pace) una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano sta per essere messa in qualsiasi altra zona invece che nel tuo cimitero mentre si risolve, puoi scegliere se applicare l'effetto di ripresa o l'altro effetto mentre la magia si risolve. Oracle 2015-02-25
- Se lanci una magia con ripresa da qualsiasi zona diversa dalla tua mano (inclusa la mano del tuo avversario), ripresa non avrà alcun effetto. Oracle 2015-02-25
- Fintanto che lanci una magia con ripresa dalla tua mano, ripresa funzionerà indipendentemente dal fatto che tu abbia o meno pagato il suo costo di mana o un costo alternativo che ti era permesso pagare. Oracle 2015-02-25
- All'inizio del tuo mantenimento, tutte le abilità innescate ritardate create dagli effetti di ripresa si innescano. Puoi gestirle in qualsiasi ordine. Se vuoi lanciare una carta in questo modo, la lanci come parte della risoluzione della sua abilità innescata ritardata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (se è una stregoneria) vengono ignorate. Altre restrizioni, come "Lancia [questa magia] solo durante il combattimento", si applicano normalmente. Oracle 2015-02-25
- Se una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano non si risolve per qualche motivo (perché neutralizzata da un'altra magia o abilità oppure perché tutti i suoi bersagli sono illegali mentre tenta di risolversi), quella magia non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti, incluso ripresa. La magia verrà messa nel cimitero del suo proprietario e non potrai lanciarla di nuovo nel tuo prossimo turno. Oracle 2015-02-25
- Lanciare di nuovo la carta a causa dell'abilità innescata ritardata è facoltativo. Se scegli di non lanciare la carta o se non puoi farlo (ad esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili), la carta rimarrà esiliata. Non avrai un'altra possibilità di lanciarla in un turno successivo. Oracle 2015-02-25
Abile Rimozione (Deft Dismissal)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | AER(NC) |
Testo: L'Abile Rimozione infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature attaccanti o bloccanti bersaglio. |
- Se alcuni dei bersagli (ma non tutti) diventano illegali, la divisione originale del danno viene comunque applicata, ma non viene inflitto alcun danno ai bersagli illegali. Se tutti i bersagli diventano illegali, l'Abile Rimozione non si risolve. Oracle 2017-02-09
- Scegli il numero di bersagli dell'Abile Rimozione e come viene diviso il danno mentre lanci la magia. Ogni bersaglio deve ricevere almeno 1 danno. Oracle 2017-02-09
Abile Schivata (Artful Dodge)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= L | DKA(C) |
Testo: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ; Flashback {L} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Abilità da Testa Calda (Madcap Skills)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | GTC(C)/MM3(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+0 e ha minacciare. |
Abilità del Giuntatore (Splicer's Skill)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | MH1(NC) |
Testo: Crea una pedina creatura artefatto Golem Phyrexian 3/3 incolore. ; Unire a istantaneo o stregoneria {3}{B} (Mentre lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) |
- La legalità dei bersagli di una magia viene verificata solo mentre quella magia inizia a risolversi. Se la magia a cui questa carta è unita fa diventare illegali i suoi bersagli mentre si risolve (ad esempio, rimuovendoli dal campo di battaglia), creerai comunque un Golem. Oracle 2019-06-14
- Se tutti i suoi bersagli sono illegali quando tenta di risolversi, la magia non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti, inclusi quelli delle carte unite a essa. Oracle 2019-06-14
- Se la magia viene neutralizzata, tutte le carte che hai unito a essa rimarranno nella tua mano. Oracle 2019-06-14
- Se una magia viene copiata, anche le scelte effettuate durante il suo lancio vengono copiate, pertanto le stesse abilità della magia originale saranno unite alla copia. Oracle 2019-06-14
- Riveli tutte le carte che hai intenzione di unire contemporaneamente. È possibile unire ogni singola carta a una magia solo una volta, tuttavia, più carte con lo stesso nome possono essere unite a una magia. Oracle 2019-06-14
- Le abilità unite alla magia avranno effetto per ultime, dopo tutti gli altri effetti di quella magia. In particolare, il Golem non sarà ancora sul campo di battaglia se la magia ha un effetto che influenza tutte le creature, tutte le creature che controlli o simili. Oracle 2019-06-14
Abilità del Lavamante (Lavamancer's Skill)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | ON(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio". ; Se la creatura incantata è un Mago, ha "{TAP}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura bersaglio". |
- Se questa carta incanta un Mago, il Mago ha entrambe le abilità e il suo controllore può usare una o l'altra. Oracle 2004-10-04
Abilità Equestre (Equestrian Skill)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | SOI(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Fintanto che la creatura incantata è un Umano, ha travolgere. |
Abissi del Desiderio (Depths of Desire)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | XLN(C) |
Testo: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{TAP}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". |
Abissi della Morte di Rath (Death Pits of Rath)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | TE(R)/8E(R)/9E(R) |
Testo: Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata. |
Abissi di Halimar (Halimar Depths)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | WWK(C)/C18(C)/C20(C) |
Testo: Gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; Quando gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ; {TAP}: Aggiungi {L}. |
Abisso Prolifico (Breeding Pit)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | FE(NC)/5E(NC) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Abisso Prolifico a meno che tu paghi {N}{N}. ; All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Thrull 0/1 nera. |
- Per avere la pedina Thrull, questa carta deve essere ancora effettivamente in gioco alla fine del turno. L'ottenimento della pedina non fa parte del pagamento nel mantenimento: è legato all'esistenza in gioco di questa carta alla fine del turno. Oracle 2004-10-04
Abisso senza Fondo (Bottomless Pit)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | FO(NC) |
Testo: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso. |
- L'abilità è controllata dal giocatore che controlla l'Abisso senza Fondo. Quindi, l'Abisso senza Fondo può innescare altre abilità che si innescano se un avversario ti obbliga a scartare. Oracle 2004-10-04 Ad esempio, innesca le Tattiche di Guerriglia. Wizards.To 2007-10-06
Abitante di Strada dell'Edera (Ivy Lane Denizen)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 3V | GTC(C) |
Testo: 2/3. Ogniqualvolta un'altra creatura verde entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. |
- L'Abitante di Strada dell'Edera può essere scelto come bersaglio della sua stessa abilità .
Oracle 2020-11-10
- La creatura verde che è entrata nel campo di battaglia può essere scelta come bersaglio dell'abilità dell'Abitante di Strada dell'Edera.
Oracle 2020-11-10
Abitante di Via del Tribunale (Court Street Denizen)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | GTC(C) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta un'altra creatura bianca entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. |
Abitante di Via della Fonderia (Foundry Street Denizen)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | GTC(C)/M15(C) |
Testo: 1/1. Ogniqualvolta un'altra creatura rossa entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Abitante di Via della Fonderia prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
Abitante di Viale della Saggezza (Sage's Row Denizen)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 2L | GTC(C)/M20(C) |
Testo: 2/3. Ogniqualvolta un'altra creatura blu entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio macina due carte. |
Abitante di Vicolo delle Ombre (Shadow Alley Denizen)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Farabutto Vampiro | Costo= N | GTC(C) |
Testo: 1/1. Ogniqualvolta un'altra creatura nera entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) |
- L'Abitante di Vicolo delle Ombre può essere scelta come bersaglio della sua stessa abilità .
Oracle 2013-01-24
- La creatura nera che è entrata nel campo di battaglia può essere scelta come bersaglio per l'abilità dell'Abitante di Vicolo delle Ombre, ma non potrà attaccare in quel turno a meno che non abbia rapidità .
Oracle 2013-01-24
Abitanti di Estwald (Villagers of Estwald)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mannaro Umano | Costo= 2V | ISD(C) |
Testo: 2/3. All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma gli Abitanti di Estwald. |
- Vedi anche: Ulubranco di Estwald
Abitati di Vec (Vec Townships)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B}. Gli Abitati di Vec non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. |
Abitatore degli Inferi (Infernal Denizen)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 7N | EG(R) |
Testo: 5/7. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica due Paludi. Se non puoi farlo, TAPpa l'Abitatore degli Inferi, e un avversario può guadagnare il controllo di una creatura che controlli a sua scelta fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta sul campo di battaglia. ; {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta nel campo di battaglia. |
- Dovreste sempre avere una creatura che il vostro avversario possa prendere (ad esempio, l'Abitatore). Se per caso non avete alcuna creatura che il vostro avversario possa prendere, allora egli non ne otterrà alcuna. Ricordate che prendere una creatura è facoltativo, quindi il vostro avversario non è obbligato a prendere l'Abitatore. Oracle 2004-10-04
- Dovete sacrificare le Paludi se potete farlo. Se le avete, non potete scegliere di non pagare. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Abitatore-degli-Inferi. Wizards.To 2007-10-06
Abitatore dell'Argilla (Loam Dweller)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1V | TK(NC) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere nel campo di battaglia dalla tua mano una carta terra TAPpata. |
Abitatore Profondo (Denizen of the Deep)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 6LL | P2(R)/S1(R)/10(R) |
Testo: 11/11. Quando l'Abitatore Profondo entra nel campo di battaglia, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. |
Abitatori del Buio (Murk Dwellers)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | OS(C)/4E(C)/5E(C)/2PS(C) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento. |
- Un'abilità che si innesca quando qualcosa "attacca e non viene bloccato" si innesca nella sottofase di dichiarazione dei bloccanti, dopo che i blocchi sono stati dichiarati, se (1) quella creatura sta attaccando e (2) nessuna creatura è stata assegnata a bloccarla. Si innescherà anche se quella creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante invece di essere stata dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione degli attaccanti. Oracle 2013-04-15
Abiura (Abjure)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | CA(C) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un permanente blu. ; Neutralizza una magia bersaglio. |
- Non puoi sacrificare più di un permanente. Oracle 2009-10-01
Abiurazione (Recantation)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | SU(R) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. ; {L}, Sacrifica l'Abiurazione: Il proprietario riprende in mano X permanenti bersaglio, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione. |
- Aggiungere un segnalino è un'azione facoltativo. Se dimenticate di aggiungerne uno durante il vostro mantenimento, non potete poi tornare indietro e aggiungerlo più tardi. Oracle 2004-10-04
Abolire (Abolish)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | PR(NC) |
Testo: Puoi scartare una carta Pianura anziché pagare il costo di mana di questa magia. ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. |
- Note - Puoi scartare anche una terra non-base che "conta come" oppure "è" una pianura. DeLaney 2000-05-29
Abolitore dalla Pinna Tagliente (Razorfin Abolisher)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2L | EV(NC) |
Testo: 2/2. {1}{L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio con un segnalino su di sé. |
- Se la creatura bersaglio non ha più alcun segnalino quando l'abilità si risolve, l'abilità non si risolverà poiché il suo unico bersaglio è illegale. La creatura rimarrà in campo. Oracle 2008-08-01
- L'abilità dell'Abolitore dalla Pinna Tagliente può bersagliare una creatura con un qualsiasi tipo di segnalino, non solo un segnalino -1/-1. Oracle 2008-08-01
Abominio (Abomination)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NN | LG(NC)/4E(NC) |
Testo: 2/6. Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. |
- Il colore della creatura bloccante/bloccata è controllato solamente alla dichiarazione del blocco. Se in quel momento la creatura è verde o bianca, sarà distrutta alla fine del combattimento anche se cambia colore prima che il combattimento finisca. Oracle 2004-10-04
Abominio Asfissiante (Smothering Abomination)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 2NN | BFZ(R) |
Testo: 4/3. Vacuità (Questa carta non ha colore.) ; Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. ; Ogniqualvolta sacrifichi una creatura, pesca una carta. |
- Se una carta perde vacuità , sarà comunque incolore. Questo perché gli effetti che cambiano il colore di un oggetto (come quello creato da vacuità ) vengono considerati prima che l'oggetto perda vacuità . Oracle 2015-08-25
- Vacuità funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Altre carte e abilità possono assegnare un colore a una carta con vacuità . Se questo accade, la carta sarà solo del nuovo colore; non sarà di quel colore e allo stesso tempo incolore. Oracle 2015-08-25
- Una carta con vacuità è esclusivamente incolore. Non è incolore e allo stesso tempo dei colori di mana presenti nel suo costo di mana. Oracle 2015-08-25
- Le carte con vacuità presentano un bordo che è una variazione di quello trasparente tradizionalmente utilizzato per gli Eldrazi. Nella parte superiore della carta è presente un colore su uno sfondo ispirato alla superficie degli edri che un tempo imprigionava gli Eldrazi. Questa colorazione è pensata per facilitare la costruzione del mazzo e il gioco. Oracle 2015-08-25
- Sacrificare l'Abominio Asfissiante farà innescare la sua ultima abilità . Oracle 2015-08-25
- Se l'Abominio Asfissiante è l'unica creatura che controlli mentre la sua prima abilità innescata si risolve, dovrai sacrificarlo. Oracle 2015-08-25
- Scegli quale creatura sacrificare tra quelle che controlli mentre la prima abilità innescata si risolve. I giocatori possono rispondere a questa abilità mentre si innesca, ma una volta che hai scelto una creatura da sacrificare, è troppo tardi per rispondere. Oracle 2015-08-25
Abominio Canceroso (Canker Abomination)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Orrore Silvantropo | Costo= 2(N|V)(N|V) | EV(NC) |
Testo: 6/6. Mentre l'Abominio Canceroso entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. L'Abominio Canceroso entra nel campo di battaglia con un segnalino -1/-1 per ogni creatura controllata da quel giocatore. |
- Spetta a te scegliere un avversario mentre l'Abominio Canceroso entra nel campo di battaglia. Nessun giocatore può compiere azioni tra il momento in cui scegli l'avversario e il momento in cui l'Abominio Canceroso riceve i segnalini -1/-1. Oracle 2018-12-07
Abominio Contro Natura (Mockery of Nature)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Bestia Eldrazi | Costo= 9 | EMN(NC) |
Testo: 6/5. Emergere {7}{V} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il valore di mana di quella creatura.) ; Quando lanci questa magia, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. |
- Un'abilità innescata "quando lanci" si risolve prima della magia originale. Si risolve anche se la magia originale viene neutralizzata e la magia originale si risolve anche se l'abilità innescata viene neutralizzata. Oracle 2016-07-13
- Dopo che hai iniziato a lanciare una magia con emergere, nessun giocatore può compiere azioni finché non hai terminato. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere la creatura che intendi sacrificare. Oracle 2016-07-13
- La creatura scelta per essere sacrificata è ancora sul campo di battaglia fino a quando non hai terminato di attivare abilità di mana. Le sue abilità possono influenzare il costo della magia, essere attivate per generare mana e così via. Tuttavia, se ha un'abilità innescata dal lancio di una magia, si considera sacrificata prima che l'abilità in questione si possa innescare. Oracle 2016-07-13
- Che il costo di emergere di una magia creatura venga o meno pagato è irrilevante per determinare il valore di mana di quella magia creatura. Per esempio, se lanci l'Antico Immondo degli Abissi per il suo costo di emergere e sacrifichi una creatura il cui valore di mana è pari a 3, il valore di mana dell'Antico Immondo degli Abissi rimane 8. Oracle 2016-07-13
- Il valore di mana del lato posteriore di una carta bifronte è il valore di mana del suo lato frontale. Il valore di mana di un permanente combinato è la somma dei costi di mana convertiti dei suoi lati frontali. Una creatura che è una copia di un permanente appartenente a una di queste due categorie avrà un valore di mana pari a 0. Oracle 2016-07-13
- Se sacrifichi una creatura con {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0. Oracle 2016-07-13
- Puoi sacrificare una creatura con valore di mana maggiore o uguale al costo di emergere. Se lo fai, paghi solo la componente di mana colorato del costo di emergere. Oracle 2016-07-13
- Puoi sacrificare una creatura con valore di mana pari a 0, come una creatura pedina che non è la copia di un altro permanente, per lanciare una magia per il suo costo di emergere. Semplicemente pagherai il costo completo di emergere, senza riduzioni. Oracle 2016-07-13
- Le componenti di mana colorato dei costi di emergere non possono essere ridotte in questo modo. Oracle 2016-07-13
- Il valore di mana di una creatura viene determinato solo dai simboli di mana stampati nel suo angolo in alto a destra (a meno che quella creatura non sia il lato posteriore di una carta bifronte, un permanente combinato o la copia di qualcos'altro; vedi sotto). Se il suo costo di mana comprende {X}, X viene considerato 0. Se è una carta con un unico lato senza simboli di mana nell'angolo in alto a destra (perché è una terra animata, ad esempio), il suo valore di mana è pari a 0. Ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando la creatura è stata lanciata. Oracle 2016-07-13
- Ogni carta con emergere è incolore e ha un costo di emergere che include uno o più colori di mana. Tali carte rimangono incolori anche se paghi il costo di emergere. Oracle 2016-07-13
Abominio del Labirinto (Maze Abomination)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5N | DGM(C) |
Testo: 4/5. Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) ; Le creature multicolore che controlli hanno tocco letale. |
Abominio di Gudul (Abomination of Gudul)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NVL | KTK(C) |
Testo: 3/4. Volare ; Ogniqualvolta l'Abominio di Gudul infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. ; Metamorfosi {2}{N}{V}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) |
- Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Devi rivelare tutte le magie e i permanenti che controlli a faccia in giù anche se lasci il gioco o se la partita finisce. Oracle 2014-09-20
- Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente riconoscibili da ogni altro. Non ti è permesso mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L'ordine con il quale sono entrati in campo deve restare chiaro. I metodi comuni per fare questo possono includere l'uso di marcatori o dadi, o semplicemente di collocare in ordine. Oracle 2014-09-20
- Puoi guardare una magia o un permanente a faccia in giù in qualsiasi momento. Non puoi guardare le magie e i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto ti consenta di farlo. Oracle 2014-09-20
- Un permanente che viene voltato a faccia in su o in giù cambia le sue caratteristiche, ma resta lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, così come le Aure e gli Equipaggiamenti che erano assegnati a quel permanente, non vengono influenzate. Oracle 2014-09-20
- Poiché il permanente resta sul campo di battaglia sia prima che dopo essere voltato a faccia in su, voltare un permanente a faccia in su non farà innescare alcuna abilità di tipo entra-in-campo. Oracle 2014-09-20
- In ogni momento in cui hai la priorità , puoi voltare a faccia in su la creatura a faccia in giù rivelandone il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un'azione speciale. Non usa la pila e non è possibile rispondere ad essa. Soltanto un permanente che sia a faccia in giù può essere voltato in questo modo; una magia a faccia in giù non può esserlo. Oracle 2014-09-20
- Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipo di creatura, né abilità . E' incolore e ha un valore di mana pari a zero. Effetti che si applicano alla creatura possono tuttavia fornirle una o più di queste caratteristiche. Oracle 2014-09-20
- La magia a faccia in giù non ha costo di mana e ha un valore di mana pari a zero. Quando lanci una magia a faccia in giù, la metti in pila a faccia in giù così che nessun altro giocatore possa sapere di cosa si tratti, e paghi {3}. Questo è un costo alternativo. Oracle 2014-09-20
- Metamorfosi ti permette di lanciare una carta a faccia in giù pagando {3}, e potrai voltare a faccia in su il permanente a faccia in giù, in ogni momento in cui ha la priorità , pagando il suo costo di metamorfosi. Oracle 2014-09-20
Abominio di Ludevic (Ludevic's Abomination)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Orrore Lucertola | Costo= | ISD(R) |
Testo: 13/13. Travolgere |
- Vedi anche: Cavia di Ludevic
Abominio di Ulvenwald (Ulvenwald Abomination)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mannaro Eldrazi | Costo= | EMN(C) |
Testo: 4/6. {TAP}: Aggiungi {U}{U} . |
- Vedi anche: Prigioniero di Ulvenwald
Abominio Fantasma (Phantasmal Abomination)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1LL | ROE(NC) |
Testo: 5/5. Difensore ; Quando l'Abominio Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità , sacrificalo. |
- Se l'Abominio Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità , l'abilità dell'Abominio Fantasma si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia o abilità . L'abilità dell'Abominio Fantasma si risolverà (facendolo così sacrificare) per prima. A meno che la magia o abilità non abbia un altro bersaglio, sarà poi neutralizzata quando tenta di risolversi poiché non ha alcun bersaglio legale. Oracle 2010-06-15
Abominio Feroce (Feral Abomination)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 5N | DOM(C)/M20(C) |
Testo: 5/5. Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) |
Abominio Folle (Twisted Abomination)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mutante Zombie | Costo= 5N | FL(C)/TH(S) |
Testo: 5/3. {N}: Rigenera l'Abominio Folle. ; Ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) |
- Puoi scegliere di passare in rassegna il tuo grimorio per una qualsiasi carta con il tipo di terra Palude, comprese le terre non base. Puoi scegliere di non trovare una carta, anche se c'è una Palude nel tuo grimorio. Oracle 2009-02-01
- Ciclopalude è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come quelli di Reprimere o degli Anelli dell'Allegro Focolare) potranno interagire con ciclopalude. Gli effetti che interagiscono con le magie (come quelli di Estirpare l'Anima o delle Beffe degli Spiritelli) non potranno. Oracle 2009-02-01
- Ciclopalude è una tipologia di ciclo. Qualsiasi abilità che si innesca quando una carta viene ciclata si innesca anche quando viene giocata l'abilità ciclopalude di una carta. Qualsiasi abilità che impedisce a un'abilità ciclo di essere giocata impedisce anche a un'abilità ciclopalude di essere giocata. Oracle 2009-02-01
- Contrariamente all'abilità ciclo classica, ciclopalude non ti permette di pescare una carta. Invece, ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude. Dopo che hai trovato una carta Palude, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Oracle 2009-02-01
Abominio Minotauro (Minotaur Abomination)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Minotauro Zombie | Costo= 4NN | M14(C) |
Testo: 4/6. |
Abominio Nim (Nim Abomination)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | DS(NC) |
Testo: 3/4. All'inizio della tua sottofase finale, se l'Abominio Nim è STAPpato perdi 3 punti vita. |
Abominio Scolpito (Graven Abomination)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 3 | HOU(C) |
Testo: 3/1. Ogniqualvolta l'Abominio Scolpito attacca, esilia una carta bersaglio dal cimitero del giocatore in difesa. |
Aboroth (Aboroth)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Aboroth | Costo= 4VV | CA(R) |
Testo: 9/9. Mantenimento cumulativo-Metti un segnalino -1/-1 su Aboroth. |
- Il pagamento del mantenimento cumulativo è sempre facoltativo. Se non viene pagato, il permanente con mantenimento cumulativo viene sacrificato. Non possono essere fatti pagamenti parziali per il mantenimento cumulativo. Ad esempio, se un permanente con "Mantenimento cumulativo {1}" ha tre segnalini epoca su di sé quando si innesca la sua abilità di mantenimento cumulativo, esso prende un altro segnalino epoca e poi il suo controllore sceglie se pagare {4} o sacrificare il permanente. Oracle 2008-10-01
Aboshan, Imperatore Cefalide (Aboshan, Cephalid Emperor)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Nobile Cefalide | Costo= 4LL | OD(R) |
Testo: 3/3. TAPpa un Cefalide STAPpato che controlli: TAPpa un permanente bersaglio. ; {L}{L}{L}: TAPpa tutte le creature senza volare. |
Abrasione (Abrade)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | HOU(NC)/VOW(C) |
Testo: Scegli uno - -L'Abrasione infligge 3 danni a una creatura bersaglio. ; -Distruggi un artefatto bersaglio.; |
Abrogare (Repeal)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | GP(C)/C15(C) |
Testo: Fai tornare un permanente non terra bersaglio con valore di mana pari a X in mano al suo proprietario. Pesca una carta. |
- Il valore di mana di una pedina che non è una copia di un altro oggetto è 0. Una pedina che è una copia di un altro oggetto ha lo stesso costo di mana di quell'oggetto. Oracle 2021-03-19
- Se una creatura sul campo di battaglia ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0. Oracle 2021-03-19
- Se il permanente bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui Abrogare tenta di risolversi, la magia non si risolve. Non peschi una carta. Oracle 2021-03-19
Abu Ja'far (Abu Ja'far)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Umano | Costo= B | AN(NC)/CH(NC)/RI(C) |
Testo: 0/1. Quando Abu Ja'Far muore, distruggi tutte le creature che stava bloccando o che lo stavano bloccando. Quelle creature non possono essere rigenerate. |
- Note - La protezione dal bianco non impedisce che una creatura venga distrutta dalla capacità di Abu, perché le abilità di combattimento non sono considerate bersagliabili. D'Angelo 1994-06-01
Abuna Leonid (Leonin Abunas)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= 3B | MR(R) |
Testo: 2/5. Gli artefatti che tu controlli hanno anti-malocchio. |
Acaro Scuoiatore (Flensermite)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Gremlin Phyrexian | Costo= 1N | MBS(C) |
Testo: 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) |
Accademia di Nephalia (Nephalia Academy)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | EMN(NC) |
Testo: Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare una carta, puoi rivelare quella carta e metterla in cima al tuo grimorio invece di metterla in qualsiasi altra zona. ; {TAP}: Aggiungi {U}. |
- Se scarti una carta con follia, scegli se esiliarla o metterla in cima al tuo grimorio. Se la metti in cima al tuo grimorio, non puoi lanciarla con follia. Oracle 2016-07-13
- Se una magia o abilità controllata da un avversario ti richiede una scelta e tu scegli di scartare una carta, l'abilità dell'Accademia di Nephalia viene applicata. Oracle 2016-07-13
- Quando applichi l'effetto dell?Accademia di Nephalia, la carta viene comunque scartata. Le abilità che si innescano quando viene scartata una carta si innescheranno comunque. Oracle 2016-07-13
- In una partita di Magic, le carte possono essere scartate soltanto dalla mano di un giocatore. Gli effetti che mettono carte dal grimorio di un giocatore nel suo cimitero non fanno scartare quelle carte. Oracle 2016-07-13
Accademia di Tolaria (Tolarian Academy)
Colore= LA | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | SU(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {L} per ogni artefatto che controlli. |
Accampamento Alleato (Ally Encampment)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | BFZ(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Alleato. ; {1}, {TAP}, Sacrifica l'Accampamento Alleato: Fai tornare un Alleato bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. |
- L'ultima abilità può bersagliare solo un Alleato sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Una 'magia Alleato' è una qualsiasi magia con il sottotipo Alleato. Il mana prodotto dalla seconda abilità non può essere speso per pagare i costi di abilità di Alleati che controlli. Oracle 2015-08-25
Accampamento Daru (Daru Encampment)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | ON(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {B}, {TAP}: La creatura Soldato bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
Accampamento dei Superstiti (Survivors' Encampment)
Colore= LA | Tipo= Terra - Deserto | Costo= | HOU(C) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. |
- "Deserto" è un sottotipo di terra senza alcun significato speciale. Non fornisce alla terra alcuna abilità di mana intrinseca. Tuttavia, le altre carte possono verificare quali terre sono Deserti. Oracle 2017-04-18
- Per attivare l'ultima abilità , puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli, anche una che non controlli ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno. (Nota che TAPpare la creatura non usa {TAP} [il simbolo del TAP].) Oracle 2017-07-14
Accampamento Ghitu (Ghitu Encampment)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | UL(NC)/10(NC) |
Testo: L'Accampamento Ghitu entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R}. ; {1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) |
- Un permanente non creatura che diventa una creatura è soggetto alla regola della "debolezza da evocazione": può attaccare, e possono essere attivate le sue abilità {TAP}, soltanto se il suo controllore ha ininterrottamente controllato quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Oracle 2008-08-01
- Le regole sui layer sono cambiate. Se adesso animi una terra e la sua forza e costituzione vengono ridotte da un Mutilare o un effetto simile, riattivare l'abilità della terra non riporterà i valori a quelli originali. Questo accade perché tutti gli effetti che fissano la forza e la costituzione a valori specifici devono essere applicati prima di ogni altro effetto che modifica la forza e la costituzione, indipendentemente dall'ordine in cui si risolvono gli effetti. Oracle 2009-10-01
- Note - L'edizione italiana "Eredità di Urza" di questa carta non ha stampato il simbolo di espansione. Wizards.To 2008-02-06
Accaparratore di Organi (Organ Hoarder)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3L | MID(C) |
Testo: 3/2. Quando l'Accaparratore di Organi entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. |
Accaparratrice della Flotta Funesta (Dire Fleet Hoarder)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 1N | XLN(C) |
Testo: 2/1. Quando l'Accaparratrice della Flotta Funesta muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{TAP}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". |
Accapponapelle (Fleshwrither)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2NN | FS(NC) |
Testo: 3/3. Trasfigurare {1}{N}{N} ({1}{N}{N}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso valore di mana di questa creatura, metti quella carta nel campo di battaglia, poi rimescola. Trasfigura solo come una stregoneria.) |
- Trasfigurare è simile a Trasmutare, tranne che può essere attivata soltanto se il permanente con Trasfigurare è nel campo di battaglia, e può prendere solo una creatura. Oracle 2007-05-01
Accelerare (Accelerate)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TO(C) |
Testo: Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. |
Accelerazione (Burst of Speed)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= R | M10(C) |
Testo: Le creature che controlli guadagnano rapidità fino alla fine del turno. (Possono attaccare e {TAP} anche se sono appena entrate sotto il tuo controllo.) |
- L'Accelerazione influenza solo le creature che già controlli quando si risolve. Non influenzerà le creature che entrano sotto il tuo controllo più avanti nel turno. Oracle 2009-10-01
Accelerazione Oraria (Clockspinning)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | TS(C) |
Testo: Riscatto {3} ; Scegli un segnalino su un permanente o una carta sospesa bersaglio. Rimuovi quel segnalino da quel permanente o da quella carta o metti su di esso o essa un altro di quei segnalini. |
- Se il bersaglio è un permanente e non ha un segnalino su di esso quando si risolve l'Accelerazione Oraria, non accade nulla. Oracle 2006-09-25
- L'Accelerazione Oraria può influenzare qualsiasi tipo di segnalino, non soltanto un segnalino tempo. Il tipo di segnalino non viene scelto fino alla risoluzione. Non si sceglie se aggiungere o rimuovere un segnalino fino alla risoluzione.
Oracle 2006-09-25
- Il valore di mana di una magia lanciata senza pagare il suo costo di mana è determinato dal suo costo di mana, anche se quel costo non è stato pagato. Oracle 2021-06-18
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-06-18
- Non sei mai obbligato ad attivare abilità di mana per pagare i costi, quindi se c'è un costo di mana aggiuntivo obbligatorio (come da Thalia, Protettrice di Thraben), puoi rifiutare di attivare abilità di mana per pagarlo e quindi fallire nel lanciare l'abilità sospesa carta, lasciandola in esilio. Oracle 2021-06-18
- Se lanci una carta "senza pagarne il costo di mana", come con sospendere, non puoi scegliere di lanciarla per nessun costo alternativo. Puoi, tuttavia, pagare costi aggiuntivi. Se la carta ha dei costi aggiuntivi obbligatori, devi pagarli per lanciare la carta. Oracle 2021-06-18
- Se non puoi lanciare la carta, forse perché non ci sono bersagli legali disponibili, rimane esiliata senza segnalini tempo su di essa e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando la seconda abilità innescata si risolve, devi lanciare la carta, se puoi. Devi farlo anche se richiede bersagli e gli unici bersagli legali sono quelli che non vuoi davvero prendere di mira. I permessi di temporizzazione basati sul tipo di carta vengono ignorati. Oracle 2021-06-18
- Se la seconda abilità innescata viene neutralizzata, la carta non può essere lanciata. Rimane esiliata senza segnalini tempo su di sé e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso, si innesca la seconda abilità innescata di sospendere (quella che ti permette di lanciare la magia). Il motivo per il quale l'ultimo segnalino tempo è stato rimosso, o quale effetto l'ha rimosso, è irrilevante. Oracle 2021-06-18
- Se la prima abilità innescata di sospendere (quella che rimuove i segnalini tempo) viene neutralizzata, nessun segnalino tempo viene rimosso. L'abilità si innescherà di nuovo all'inizio del prossimo mantenimento del proprietario della carta. Oracle 2021-06-18
- Se un effetto si riferisce a una "carta sospesa", significa una carta che (1) ha sospeso, (2) è in esilio e (3) ha uno o più segnalini tempo su di essa. Oracle 2021-06-18
- Se la magia richiede dei bersagli, quei bersagli vengono scelti quando la magia viene infine lanciata, non quando viene esiliata. Oracle 2021-06-18
- Esiliare una carta con sospendere non significa lanciare quella carta. Questa azione non usa la pila e non si può rispondere. Oracle 2021-06-18
- Le carte esiliate con sospendere sono esiliate a faccia in su. Oracle 2021-06-18
- Puoi esiliare una carta nella tua mano usando sospendere ogni volta che potresti lanciare quella carta. Considera il suo tipo di carta, qualsiasi effetto che modifica quando potresti lanciarlo (come lampo) e qualsiasi altro effetto che ti impedisce di lanciarlo (come dall'abilità del Mago Intrigante) per determinare se e quando puoi farlo. Il fatto che tu possa effettivamente completare tutti i passaggi per lanciare la carta è irrilevante. Ad esempio, puoi esiliare una carta con sospendere che non ha costo di mana o che richiede un bersaglio anche se in quel momento non sono disponibili bersagli legali. Oracle 2021-06-18
- Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità . La prima è un'abilità statica che ti permette di esiliare la carta dalla tua mano con il numero specificato di segnalini tempo (il numero prima del trattino) pagando il suo costo di sospensione (indicato dopo il trattino). La seconda è un'abilità innescata che rimuove un segnalino tempo dalla carta sospesa all'inizio di ogni tuo mantenimento. La terza è un'abilità innescata che ti fa lanciare la carta quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo. Se lanci una magia creatura in questo modo, guadagna rapidità finché non perdi il controllo di quella creatura (o, in rari casi, perdi il controllo della magia creatura mentre è in pila). Oracle 2021-06-18
Accendere i Motori (Start Your Engines)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | KLD(NC) |
Testo: I Veicoli che controlli diventano creature artefatto fino alla fine del turno. Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. |
- L'insieme di Veicoli e creature influenzati da Accendere i Motori viene determinato mentre la magia si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più avanti nel turno non prenderanno +2/+0 e i Veicoli che entrano sotto il tuo controllo più avanti nel turno non diventeranno automaticamente creature e non prenderanno +2/+0. Oracle 2016-09-20
- I Veicoli che controlli diventano creature artefatto e inoltre prendono +2/+0. Oracle 2016-09-20
Accendere il Faro (Ignite the Beacon)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 4B | WAR(R) |
Testo: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte planeswalker, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola. |
Accendere l'Orgoglio (Stir the Pride)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 4B | DS(NC) |
Testo: Scegli uno - -Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ; -Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita." ; ; Intrecciare {1}{B} |
- E' da notare che l'abilità conferita dal secondo modo non è legame vitale. Si tratta di un'abilità innescata che si innesca ogni volta che una creatura con quell'abiltà infligge danno. Se quella creatura ha anche legame vitale, guadagnerai punti vita come risultato di quel danno e anche quando si risolve l'abilità innescata. Molteplici istanze di quest'abilità si innescheranno separatamente. Oracle 2013-06-07
- Otterranno il bonus soltanto le creature che controlli quando Accendere l'Orgoglio si risolve. Oracle 2013-06-07
Accerchiare (Mob)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 4N | MH1(C) |
Testo: Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Distruggi una creatura bersaglio. |
- Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {TAP} nel costo, l'attivazione di quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà sì che la creatura venga TAPpata prima che tu paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per la convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non potrai TAPparla per convocazione. Oracle 2021-03-19
- Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altra cosa che aumenta o riduce il costo per lanciare l'incantesimo. Convocazione si applica dopo il calcolo del costo totale. Convocazione non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia. Oracle 2021-03-19
- Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli per convocare una magia, anche una che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2021-03-19
Accesso d'Ira (Fit of Rage)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | CA(C)/6E(C) |
Testo: La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. |
- Anche il +3/+3 vale soltanto fino alla fine del turno. Oracle 2004-10-04
Acchiappa Anime (Soul Seizer)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3LL | DKA(NC) |
Testo: 1/3. Volare ; Quando l'Acchiappa Anime infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformarlo. Se lo fai, assegnalo a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. |
- Vedi anche: Infestazione Spettrale
- Se l'Acchiappa Anime ha qualche segnalino +1/+1 quando si trasforma, rimangono sull'Infestazione Spettrale. Però, non influenzeranno la forza o la costituzione della creatura incantata. Oracle 2011-01-22
- Se l'Acchiappa Anime lascia il campo di battaglia in risposta alla sua abilità innescata, non sarai in grado di trasformarlo e non ritornerà sul campo di battaglia né sarà assegnato al bersaglio. Oracle 2011-01-22
- Scegli il bersaglio per l'abilità innescata dell'Acchiappa Anime quando quell'abilità si innesca e viene messa in pila. Scegli se si trasforma o no quando si risolve quell'abilità . Se nel frattempo la creatura è diventata un bersaglio illegale, l'abilità non si risolve e non avviene alcuno dei suoi effetti. Non puoi far trasformare l'Acchiappa Anime. Oracle 2011-01-22
- Note - Se l'Acchiappa Anime infligge danno da combattimento a più di un giocatore contemporaneamente, magari perché una parte del suo danno da combattimento è stato deviato, la sua abilità innescata si innescherà una volta per ognuno di quei giocatori. Diciamo che trasformi l'Acchiappa Anime nell'Infestazione Spettrale per la risoluzione della prima di tali abilità . Per l'abilità successiva, puoi scegliere di ritrasformarla nell'Acchiappa Anime. Se lo fai, sarà di nuovo una creatura e non verrà assegnata a nulla; non sei in grado di fare nulla tra lo scegliere se trasformarla e toglierla. Oracle 2011-01-22
Acchiappainsetti Grotag (Grotag Bug-Catcher)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | ZNR(C) |
Testo: 1/2. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Acchiappainsetti Grotag attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) |
- Se l'abilità di una creatura considera il numero di creature nella tua compagnia, quel numero viene determinato mentre l'abilità si risolve. Quando l'abilità si risolve, anche quella creatura può essere considerata nel conto del numero di creature nella tua compagnia, se appropriato. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità che si riferisce al numero di creature nella tua compagnia ottiene un numero tra zero e quattro. Queste abilità non considerano quali creature sono incluse nella tua compagnia e non avrai bisogno di designare creature specifiche come incluse nella compagnia. Non puoi scegliere di escludere creature dal conteggio per ridurre il numero. Oracle 2020-09-25
- Se una creatura ha più di un tipo di creatura da compagnia e ci sono più modi di contare quella creatura che potrebbero risultare in un numero di creature diverso per la tua compagnia, viene usato il numero più alto fra questi. Per esempio, se controlli un Chierico e un Mago Chierico, il numero di creature nella tua compagnia è due. Non puoi scegliere di avere solo una creatura contando il Mago Chierico prima come Chierico. Oracle 2020-09-25
- Per determinare "il numero di creature nella tua compagnia", verifica se controlli un Chierico, se controlli un Farabutto, se controlli un Guerriero e se controlli un Mago. Il numero sarà pari al numero totale di risposte affermative a queste verifiche. Ogni creatura che controlli può essere contata solo una volta. Oracle 2020-09-25
- Il bonus viene determinato solo mentre si risolve l'abilità dell'Acchiappainsetti Grotag. Dopo che ciò è avvenuto, il valore del bonus non cambierà più avanti nel turno, neanche se cambia il numero di creature nella tua compagnia. ZNR FAQ
Acchiappamogg (Moggcatcher)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 2RR | NM(R) |
Testo: 2/2. {3}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Goblin, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
- Poiché "passare in rassegna" richiede di cercare una carta con determinate caratteristiche, non sei obbligato a trovare una carta con quelle caratteristiche, se non vuoi trovarla. Oracle 2004-10-04
- Note - Questa carta è simile a Assassina di Rath, Demone di Rath, Intimidatore di Rath e Cacciatore di Mare.
Acchiapparatti (Ratcatcher)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Farabutto Ogre | Costo= 4NN | DI(R) |
Testo: 4/4. Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ratto, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
Acchiappasogni (Dreamcatcher)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= L | LK(C) |
Testo: 1/1. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi sacrificare l'Acchiappasogni. Se lo fai, pesca una carta. |
Acciaio Astrale (Astral Steel)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | FL(C) |
Testo: La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. ; Tempesta |
- Puoi scegliere nuovi bersagli per ogni copia. Puoi scegliere bersagli diversi per ogni copia. Oracle 2013-06-07
- L'abilità innescata che crea le copie può essa stessa essere neutralizzata da tutto ciò che può neutralizzare un'abilità innescata. Se viene neutralizzata non verrà messa in pila alcuna copia. Oracle 2013-06-07
- La copia di una magia può essere neutralizzata, come una qualsiasi magia, ma ogni copia deve essere neutralizzata separatamente. Neutralizzando una magia tempesta non si neutralizzano le sue copie. Oracle 2013-06-07
- L'abilità tempesta conta anche le magie che vengono lanciate da zone diverse dalla mano di un giocatore, e le magie che sono state neutralizzate. Oracle 2013-06-07
- Le copie vengono messe direttamente nella pila. Non sono lanciate e non saranno calcolate da altre magie con tempesta lanciate successivamente nel turno. Oracle 2013-06-07
Acciaio da Scolpire (Sculpting Steel)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R)/10(R) |
Testo: Puoi far entrare l'Acciaio da Scolpire nel campo di battaglia come una copia di un qualsiasi artefatto sul campo di battaglia. |
- Ogni abilità di entrata in campo dell'artefatto copiato si innescherà quando l'Acciaio da Scolpire entra nel campo di battaglia. Funzioneranno anche le abilità di "mentre entra in campo" o "entra in campo con" dell'artefatto scelto. Ad esempio, se l'Acciaio da Scolpire copia una creatura artefatto con solarizzazione, la copia avrà un numero di segnalini +1/+1 in base al numero dei diversi colori usati per pagare il costo totale dell'Acciaio da Scolpire. Se l'Acciaio da Scolpire copia un artefatto non creatura con solarizzazione, la copia avrà un numero di segnalini carica in base al numero dei diversi colori usati per pagare il costo totale dell'Acciaio da Scolpire. Oracle 2004-12-01
- Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, l'Acciaio da Scolpire resta in campo come un artefatto che non serve praticamente a niente. Oracle 2007-07-15
- Se l'artefatto scelto è una pedina, il tuo Acciaio da Scolpire copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall'effetto che l'ha messa in campo. Il tuo Acciaio da Scolpire non è considerato una pedina. Oracle 2007-07-15
- Se l'artefatto scelto sta copiando qualcos'altro (per esempio, se l'artefatto scelto è un altro Acciaio da Scolpire), il tuo Acciaio da Scolpire entra nel campo di battaglia come ciò che l'artefatto scelto ha copiato. Oracle 2007-07-15
- L'Acciaio da Scolpire non copia se l'artefatto originale è TAPpato o STAPpato. Inoltre non copia nessun segnalino su quell'artefatto, nessuna Aura o Equipaggiamento assegnati a quell'artefatto, e nessun effetto che sta attualmente influenzando quell'artefatto -- copia esattamente quanto è scritto sulla carta scelta, e niente di più. Quindi, se copi un Bastone Chimerico animato, per esempio, otterrai un normale Bastone Chimerico non animato. Oracle 2007-07-15
Acciaio della Divinità (Steel of the Godhead)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2(B|L) | SM(C) |
Testo: Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e non può essere bloccata. |
- Se la creatura incantata è di ambedue i colori, prenderà entrambe i bonus. Oracle 2008-05-01
Acciaio Spettrale (Spectral Steel)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | KHM(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; {1}{B}, Esilia l'Acciaio Spettrale dal tuo cimitero: Riprendi in mano un'altra carta Aura o Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero. |
Acciaio Temprato (Tempered Steel)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | SOM(R) |
Testo: Le creature artefatto che controlli prendono +2/+2. |
- Poiché il danno resta su una creatura fintanto che non viene rimosso quando finisce il turno, il danno non letale inflitto a creature artefatto che controlli può diventare letale se l'Acciaio Temprato lascia il campo di battaglia durante quel turno. Oracle 2020-08-07
Acciuffare il Colpevole (Collar the Culprit)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | GRN(C) |
Testo: Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4. |
Accoglienza dell'Alchimista (Alchemist's Greeting)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | EMN(C)/C19(C) |
Testo: L'Accoglienza dell'Alchimista infligge 4 danni a una creatura bersaglio. ; Follia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) |
Accolita del Rosaspino (Rosethorn Acolyte)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | ELD(C) |
Testo: 2/3. {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. // Rito Stagionale {V} Stregoneria - Avventura Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) |
- Lanciare una carta come Avventura non significa lanciarla per un costo alternativo. Gli effetti che ti consentono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana possono consentirti di applicarli all'Avventura. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo dell'Avventura. Considera solo le caratteristiche alternative per determinare se è un nome appropriato da scegliere. Oracle 2019-10-04
- Se un oggetto diventa una copia di un oggetto che ha un'Avventura, anche la copia ha un'Avventura. Se cambia zona, smetterà di esistere (se è una pedina) o smetterà di essere una copia (se è un permanente non pedina), quindi non potrai lanciarlo come Avventura. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto copia una magia Avventura, quella copia viene esiliata mentre si risolve. Smette di esistere come azione di stato; non è possibile lanciare la copia come creatura. Oracle 2019-10-04
- Devi comunque seguire eventuali restrizioni e permessi temporali per la magia creatura che lanci dall'esilio. Normalmente, potrai lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota. Oracle 2019-10-04
- Se una carta avventuriero finisce in esilio per qualsiasi altro motivo tranne che esiliando se stessa mentre si risolve, non ti darà il permesso di lanciarla come magia creatura. Oracle 2019-10-04
- Se una magia viene lanciata come Avventura, il suo controllore la esilia invece di metterla nel cimitero del suo proprietario mentre si risolve. Fintanto che rimane esiliata, quel giocatore può lanciarla come magia creatura. Se una magia Avventura lascia la pila in qualsiasi modo diverso dalla risoluzione (probabilmente se viene neutralizzata o non riesce a risolversi perché i suoi bersagli sono diventati tutti illegali), quella carta non verrà esiliata e il controllore della magia non potrà lanciarla come creatura in seguito. Oracle 2019-10-04
- Se lanci una carta avventuriero come Avventura, usa solo le sue caratteristiche alternative per determinare se è legale lanciare quella magia. Ad esempio, se l'Ammazzagiganti viene esiliato con l'ultima abilità di Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge, non puoi lanciarlo come Recidere. Oracle 2019-10-04
- Quando lanci una magia come Avventura, usa le caratteristiche alternative e ignora tutte le caratteristiche normali della carta. Il colore della magia, il suo costo di mana, il suo costo di mana convertito e simili sono determinati solo da quelle caratteristiche alternative. Se la magia lascia la pila, torna immediatamente a usare le sue caratteristiche normali. Oracle 2019-10-04
- Una carta avventuriero è una carta creatura in qualsiasi zona tranne la pila, nonché mentre è in pila se non è stata lanciata come Avventura. In tal caso, ignora le sue caratteristiche alternative. Ad esempio, mentre è nel tuo cimitero, l'Ammazzagiganti è una carta creatura bianca il cui costo di mana convertito è 1. Non può essere bersaglio dell'abilità innescata del Santuario Mistico. Oracle 2019-10-04
Accolita dell'Afflizione (Acolyte of Affliction)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2NV | THB(NC) |
Testo: 2/3. Quando l'Accolita dell'Afflizione entra nel campo di battaglia, macina due carte, poi puoi riprendere in mano una carta permanente dal tuo cimitero. |
- La carta che riprendi in mano con l'abilità dell'Accolita dell'Afflizione potrebbe essere una che hai appena messo nel tuo cimitero con la sua abilità . Questo perché l'abilità non bersaglia la carta che riprenderai in mano. THB FAQ
- Una carta permanente è una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker. THB FAQ
Accolita di Basri (Basri's Acolyte)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= 2BB | M21(C) |
Testo: 2/3. Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) ; Quando l'Accolita di Basri entra nel campo di battaglia, scegli fino a due altre creature bersaglio che controlli e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna. |
- Non puoi bersagliare la stessa creatura due volte con l'abilità innescata dell'Accolita di Basri per fornirle due segnalini +1/+1. M21 FAQ
Accolita di Karametra (Karametra's Acolyte)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 3V | THS(NC) |
Testo: 1/4. {TAP}: Aggiungi un ammontare di {V} pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {V} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) |
- L'abilità attivata è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2014-04-26
- Se un'abilità attivata o innescata ha un effetto che dipende dalla tua devozione a un colore, devi contare il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli quando l'abilità si risolve. Il permanente con quell'abilità contribuirà alla devozione se è ancora sul campo di battaglia in quel momento. Oracle 2014-04-26
- I simboli di mana ibrido, i simboli di mana ibrido monocolore e i simboli di mana di Phyrexia contribuiscono alla tua devozione al rispettivo colore (o colori). Oracle 2014-04-26
- I simboli di mana nei riquadri di testo dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2014-04-26
- I simboli numerici di mana ({0}, {1} ecc.) nel costo di mana dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2014-04-26
Accolita di Xathrid (Acolyte of Xathrid)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= N | M10(C) |
Testo: 0/1. {1}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. |
Accolito Abuna (Abuna Acolyte)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= 1B | SOM(NC) |
Testo: 1/1. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. ; {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura artefatto bersaglio in questo turno. |
Accolito del Tempio (Temple Acolyte)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | P2(C) |
Testo: 1/3. Quando l'Accolito del Tempio entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Chierico. Wizards.To 2007-10-06
Accolito dell'Inferno (Acolyte of the Inferno)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 2R | ORI(NC) |
Testo: 3/1. Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) ; Ogniqualvolta l'Accolito dell'Inferno viene bloccato da una creatura, infligge 2 danni a quella creatura. |
- Se un'abilità rinomare si innesca, ma la creatura lascia il campo di battaglia prima che quell'abilità si risolva, la creatura non diventa rinomata. Le abilità che si innescano "ogniqualvolta una creatura diventa rinomata" non si innescheranno. Oracle 2015-06-22
- Se una creatura con rinomare infligge danno da combattimento al suo controllore perché quel danno è stato deviato, rinomare si innescherà . Oracle 2015-06-22
- Rinomare non si innescherà quando una creatura infligge danno da combattimento a un planeswalker o a un'altra creatura. Inoltre, non si innescherà quando una creatura infligge danno non da combattimento a un giocatore. Oracle 2015-06-22
- L'ultima abilità dell'Accolito dell'Inferno si innesca e si risolve prima che il danno da combattimento venga inflitto. Se questo causa la distruzione di ogni creatura che blocca l'Accolito dell'Inferno, quest'ultimo rimarrà comunque bloccato e non infliggerà né subirà danno da combattimento. Oracle 2015-06-22
- L'ultima abilità dell'Accolito dell'Inferno si innescherà una volta per ogni creatura che lo blocca. A ognuna di quelle creature verranno inflitti 2 danni. Oracle 2015-06-22
Accolito della Fiamma Interiore (Inner-Flame Acolyte)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 1RR | LO(C) |
Testo: 2/2. Quando l'Accolito della Fiamma Interiore entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. ; Apparire {R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) |
- Se lanci questa carta pagando il suo costo di apparire, puoi mandare in pila l'innesco del sacrificio e l'innesco di "entra-in-campo" nell'ordine che preferisci. Oracle 2013-04-15
Accolito di Multani (Multani's Acolyte)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= VV | UL(C) |
Testo: 2/1. Eco {V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Accolito di Multani entra nel campo di battaglia, pesca una carta. |
Accolito di Ossidiana (Obsidian Acolyte)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | IV(C) |
Testo: 1/1. Protezione dal nero ; {B}: Una creatura bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Chierico. Wizards.To 2007-10-06
Accolito di Windgrace (Windgrace Acolyte)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 4N | DOM(C) |
Testo: 3/2. Volare ; Quando l'Accolito di Windgrace entra nel campo di battaglia, macina tre carte e guadagni 3 punti vita. |
Accolito Forgiapietra (Stoneforge Acolyte)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Alleato Artefice Kor | Costo= B | OGW(NC) |
Testo: 1/2. Coorte - {TAP}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Equipaggiamento scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- L'abilità si applica anche se l'Equipaggiamento non è assegnato a nulla. Oracle 2016-01-22
Accolito Scarlatto (Crimson Acolyte)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | IV(C) |
Testo: 1/1. Protezione dal rosso ; {B}: La creatura bersaglio guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Chierico. Wizards.To 2007-10-06
Accolito Viridiano (Viridian Acolyte)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= V | DS(C) |
Testo: 1/1. {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. |
Acconsentire (Condescend)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | FD(C) |
Testo: Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi X. ; Profetizzare 2 |
- Profetizzi 2 anche se il controllore della magia paga {X} Oracle 2017-11-17
- Devi essere in grado di bersagliare un'altra magia per lanciare Acconsentire. Acconsentire non può bersagliare sé stessa. Oracle 2017-11-17
Accoppiatore di Phyrexia (Phyrexian Splicer)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(NC) |
Testo: {2}, {TAP}, Scegli volare, attacco improvviso, travolgere o ombra: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio con l'abilità scelta la perde e un'altra creatura bersaglio la guadagna. |
- Se la creatura a cui viene rimossa l'abilità non è più un bersaglio valido durante la risoluzione dell'effetto, questo effetto fornisce comunque la nuova abilità all'altra creatura. Il motivo è che il secondo bersaglio è ancora legale anche se il primo non lo è più. Oracle 2004-10-04
Accordo dei Corsieri (Coursers' Accord)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 4VB | RTR(C) |
Testo: Crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) |
- Se non controlli pedine creatura quando popoli, non accade nulla. Oracle 2013-04-15
- Con la nuova pedina funzionerà qualsiasi abilità di tipo "quando [questa creatura] entra nel campo di battaglia" o "[questa creatura] entra nel campo di battaglia con". Oracle 2013-04-15
- La nuova pedina non copia lo stato di TAPpato o STAPpato della pedina originale, non copia segnalini, né Aure o Equipaggiamenti assegnati alla pedina, né qualsiasi effetto non-copia che ha cambiato la sua forza, costituzione, colore, eccetera. Oracle 2013-04-15
- La nuova pedina creatura copia le caratteristiche della pedina originale così come stabilito dall'effetto che aveva messo sul campo di battaglia la pedina originale. Oracle 2013-04-15
- Se scegli di copiare una pedina creatura che è una copia di un'altra creatura, la nuova pedina creatura copierà le caratteristiche di qualunque cosa la pedina originale sta copiando. Oracle 2013-04-15
- Per popolare puoi scegliere una qualsiasi pedina creatura che controlli. Se una magia o abilità mette in campo una pedina sotto il tuo controllo, e poi ti dice di popolare (così come fa l'Accordo dei Corsieri), puoi scegliere di copiare la pedina appena creata, oppure di copiare una qualsiasi altra pedina creatura che controlli. Oracle 2013-04-15
Accordo Demoniaco (Demonic Bargain)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | VOW(R)/VOW(R) |
Testo: Esilia le prime tredici carte del tuo grimorio, poi passa in rassegna il tuo grimorio per una carta. Aggiungi quella carta alla tua mano, poi rimescola. |
- Se nel tuo grimorio rimangono tredici o meno carte mentre questa magia inizia a risolversi, esilierai l'intero grimorio. Non aggiungerai carte alla tua mano. VOW FAQ
- Non devi per forza rivelare la carta che trovi. Questo non fa parte dell'accordo. VOW FAQ
- Se rimangono ancora carte nel tuo grimorio mentre lo passi in rassegna, devi sceglierne una. VOW FAQ
- Le tredici carte rimarranno in esilio. Questo fa parte dell'accordo. VOW FAQ
Accordo di Sangue (Covenant of Blood)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 6N | M15(C) |
Testo: Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; L'Accordo di Sangue infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. |
- Se il permanente o il giocatore bersaglio è un bersaglio illegale quando l'Accordo di Sangue tenta di risolversi, questo non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai punti vita. (Le creature che hai TAPpato per lanciare l'Accordo di Sangue rimangono TAPpate.) Oracle 2014-07-18
- Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {TAP} nel costo, l'attivazione di quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà sì che la creatura venga TAPpata prima che tu paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per la convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non potrai TAPparla per convocazione. Oracle 2021-03-19
- Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi aggiuntivi o qualsiasi altra cosa che aumenti o riduca il costo per lanciare la magia. Convocazione si applica dopo il calcolo del costo totale. Convocazione non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia. Oracle 2021-03-19
- Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli per convocare una magia, anche una che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2021-03-19
Accrescimento/Riduzione (Wax/Wane)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= V/B | IV(NC) |
Testo: (Accrescimento) Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; (Riduzione) Distruggi un incantesimo bersaglio. |
Accudire le Pesti (Tend the Pests)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= NV | STX(NC) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. ; Crea X pedine creatura Peste 1/1 nere e verdi con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita", dove X è la forza della creatura sacrificata. |
- Le copie di Accudire le Pesti useranno la forza della creatura sacrificata per la magia originale per determinare il numero di Pesti che ogni copia crea. Poiché le copie non vengono lanciate, non sacrificherai creature addizionali per loro. STX FAQ
Accumulatore di Mana Bianco (White Mana Battery)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
Testo: {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco: Aggiungi {B}, poi aggiungi un {B} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. |
- Può essere TAPpato anche se non ha segnalini. Oracle 2004-10-04
Accumulatore di Mana Blu (Blue Mana Battery)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
Testo: {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu: Aggiungi {L}, poi aggiungi un {L} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. |
- Può essere TAPpato anche se non ha segnalini carica. Oracle 2004-10-04
Accumulatore di Mana Nero (Black Mana Battery)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
Testo: {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero: Aggiungi {N}, poi aggiungi un {N} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. |
- Può essere TAPpato anche se non ha segnalini. Oracle 2004-10-04 Puoi scegliere di rimuovere zero segnalini. In questo caso, produce un mana nero.
Accumulatore di Mana Rosso (Red Mana Battery)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
Testo: {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso. ; {TAP}, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso: Aggiungi {R}, poi aggiungi un {R} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. |
- Può essere TAPpato anche se non ha segnalini. Oracle 2004-10-04
Accumulatore di Mana Verde (Green Mana Battery)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
Testo: {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde: Aggiungi {V}, poi aggiungi un {V} addizionale per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. |
- Può essere TAPpato anche se non ha segnalini. Oracle 2004-10-04
Acererak l'Arcilich (Acererak the Archlich)
Colore= NE | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Zombie | Costo= 2N | AFR(M) |
Testo: 5/5. Quando Acererak l'Arcilich entra nel campo di battaglia, se non hai completato la Tomba dell'Annientamento, fai tornare Acererak l'Arcilich in mano al suo proprietario ed esplora il dungeon. ; Ogniqualvolta Acererak l'Arcilich attacca, per ogni avversario, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura. |
- In una partita multiplayer, ogni avversario decide in ordine di turno se sacrificare o meno una creatura e quale. Ogni avversario conoscerà le scelte compiute dai giocatori precedenti. Quindi, una volta che tutti gli avversari hanno scelto, le creature vengono sacrificate e le pedine vengono create contemporaneamente. AFR FAQ
- Se Acererak non è più sul campo di battaglia mentre la sua prima abilità si risolve e tu non hai completato la Tomba dell'Annientamento, esplorerai comunque il dungeon. AFR FAQ
- Acererak l'Arcilich ha una clausola del "se" interposto nella sua prima abilità innescata. Se hai completato la Tomba dell'Annientamento, l'abilità non si innescherà . Se si innesca, ma in qualche modo completi la Tomba dell'Annientamento mentre l'abilità è in pila, l'abilità non avrà alcun effetto. Non farai tornare Acererak in mano al suo proprietario e non esplorerai il dungeon. AFR FAQ
Acido di Realtà (Reality Acid)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | PC(C) |
Testo: Incanta permanente ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando l'Acido di Realtà lascia il campo di battaglia, il controllore del permanente incantato lo sacrifica. |
Acquazzone (Downpour)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | M13(C) |
Testo: TAPpa fino a tre creature bersaglio. |
- Se l'Acquazzone bersaglia più di una creatura e alcune creature, ma non tutte, sono bersagli illegali nel momento in cui l'Acquazzone si risolve, i bersagli legali restanti verranno TAPpati. Oracle 2012-07-01
Acque Alluvionali (Floodwaters)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LL | AKH(C) |
Testo: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
Acque del Terrore (Dreadwaters)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | AVR(C)/ORI(C) |
Testo: Un giocatore bersaglio macina X carte, dove X è il numero di terre che controlli. |
- Il numero di carte messe nel cimitero si basa sul numero di terre che controlli quando si risolvono le Acque del Terrore. Oracle 2012-05-01
Acque di Fondalinfa (Deeproot Waters)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | XLN(NC) |
Testo: Ogniqualvolta lanci una magia Tritone, crea una pedina creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Una creatura con anti-malocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) |
- Se un effetto fa riferimento a una "magia [sottotipo]" o a una "carta [sottotipo]", essa si riferisce soltanto a una magia o a una carta che ha quel sottotipo. Ad esempio, la Marcia degli Annegati è una carta che cita i Pirati e ha Pirati nella sua illustrazione, ma non è una carta Pirata. Oracle 2017-09-29
- L'abilità delle Acque di Fondalinfa si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Oracle 2017-09-29
Acque Intorbidite (Roiling Waters)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 5LL | OGW(NC) |
Testo: Fai tornare fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari in mano ai rispettivi proprietari. Un giocatore bersaglio pesca due carte. |
Acque Profonde (Deep Water)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | OS(C) |
Testo: {L}: Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra che controlli per attingere mana, essa produce {L} invece di ogni altro tipo. |
- Ha effetto sulle terre che controllate quando si risolve, e anche su ogni terra di cui prendete il controllo in questo turno. Oracle 2004-10-04
- L'ammontare di mana non cambia, ma sarà tutto blu. Oracle 2008-08-01
Acquedotto Dimir (Dimir Aqueduct)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | RA(C)/CMD(C)/PC2(C)/C17(NC)/C18(NC)/C19(NC)/C20(NC)/C16(NC) |
Testo: L'Acquedotto Dimir entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando l'Acquedotto Dimir entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. ; {TAP}: Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana. |
- Se questa terra entra nel campo di battaglia e non controlli altre terre, la sua abilità ti obbligherà a riprenderla in mano. Oracle 2013-04-15
Acquisire (Acquire)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | FD(R) |
Testo: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola. |
Acquisizione Ostile (Hostile Takeover)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LNR | SNC(R)/SNC(R) |
Testo: Fino a una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno. Fino a un'altra creatura bersaglio ha forza e costituzione base 4/4 fino alla fine del turno. Poi l'Acquisizione Ostile infligge 3 danni a ogni creatura. |
- Vedi anche:
- Vedi anche: Acquisizione Ostile
Acquitrino (Marsh Flats)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R)/MM3(R) |
Testo: {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica l'Acquitrino: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Palude, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
Acquitrino Crepuscolare (Twilight Mire)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | EV(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {N|V}, {TAP}: Aggiungi {N}{N}, {N}{V} o {V}{V}. |
Acquitrino dei Relitti (Shipwreck Marsh)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | MID(R) |
Testo: L'Acquitrino dei Relitti entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli altre due o più terre. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N}. |
Acquitrino del Canyon (Canyon Slough)
Colore= LA | Tipo= Terra - Palude Montagna | Costo= | AKH(R) |
Testo: ({TAP}: Aggiungi {N} o {R}.) ; L'Acquitrino del Canyon entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
Acquitrino di Bojuka (Bojuka Bog)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | WWK(C)/CMD(C)/C13(C)/C14(C)/C17(C)/C18(C)/C19(C)/C20(C) |
Testo: L'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando l'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. ; {TAP}: Aggiungi {N}. |
Acquitrino di Neroboccio (Blackbloom Bog)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | ZNR(NC) |
Testo: L'Acquitrino di Neroboccio entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {N}. |
- Vedi anche: Furfante di Neroboccio
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2020-09-25
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2020-09-25
- Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2020-09-25
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2020-09-25
Acquitrino Morente (Blighted Fen)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | BFZ(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {4}{N}, {TAP}, Sacrifica l'Acquitrino Morente: Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. |
Acquitrino Tetro (Dismal Backwater)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | KTK(C)/FRF(C)/C17(C)/C18(C)/M20(C)/IKO(LA)/M21(LA)/C16(C)/NEO(LA) |
Testo: L'Acquitrino Tetro entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando l'Acquitrino Tetro entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N}. |
Acridian (Acridian)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1V | SU(C) |
Testo: 2/4. Eco {1}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) |
Acrobata Assetata di Sangue (Bloodthirsty Aerialist)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Farabutto Vampiro | Costo= 1NN | M20(NC) |
Testo: 2/3. Volare ; Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Acrobata Assetata di Sangue. |
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l'abilità , anche se hanno fatto aumentare i punti vita della tua squadra. Oracle 2019-07-12
- Ogni creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un effetto di guadagno di punti vita distinto. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l'abilità dell'Acrobata Assetata di Sangue si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio, perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si innescherà una sola volta. Oracle 2019-07-12
- Se all'Acrobata Assetata di Sangue viene inflitto danno letale nello stesso istante in cui tu guadagni punti vita, non riceverà un segnalino dalla sua abilità in tempo per salvarsi. Oracle 2019-07-12
- L'abilità dell'Acrobata Assetata di Sangue si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, che si tratti di 1 punto vita con l'Oratore Appassionato o di 4 punti vita con l'Angelo dell'Aurora. Se guadagni un ammontare di punti vita "per ogni" unità di qualcosa o "pari al numero" di qualcosa, guadagni quei punti vita come un unico evento e l'abilità dell'Acrobata Assetata di Sangue si innesca solo una volta. Oracle 2019-07-12
Acrobata dei Cieli Ladra (Thieving Skydiver)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 1L | ZNR(R) |
Testo: 2/1. Potenziamento {X}. X non può essere 0. (Puoi pagare {X} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Volare ; Quando l'Acrobata dei Cieli Ladra entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, prendi il controllo di un artefatto bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X. Se quell'artefatto è un Equipaggiamento, assegnalo all'Acrobata dei Cieli Ladra. |
- Un'abilità che si innesca quando un giocatore lancia una magia potenziata si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare, ma dopo che sono stati scelti i bersagli per quella magia. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2020-09-25
- Certe magie istantaneo o stregoneria richiedono bersagli alternativi o addizionali quando sono potenziate. Ignora questi requisiti relativi ai bersagli se le magie non vengono potenziate. Inoltre, non puoi potenziare quelle magie a meno che tu non scelga i bersagli appropriati. Tuttavia, puoi potenziare una magia permanente anche se non puoi scegliere bersagli per un'abilità entra-in-campo di quel permanente una volta che la magia si risolve. Oracle 2020-09-25
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana (o un costo alternativo, se l'effetto di un'altra carta ti consente invece di pagarne uno), aggiungi eventuali aumenti (come potenziamento) e infine applica le riduzioni. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale pagato per lanciarla. Oracle 2020-09-25
- Se copi una magia potenziata, anche la copia si considera potenziata. Se una carta o una pedina entrano nel campo di battaglia come una copia di un permanente che è già sul campo di battaglia, il nuovo permanente non è potenziato, neanche se l'originale lo era. Oracle 2020-09-25
- Se hai messo un permanente con un'abilità potenziamento sul campo di battaglia senza lanciarlo, non puoi potenziarlo. Oracle 2020-09-25
- Non puoi pagare un costo di potenziamento più di una volta. Oracle 2020-09-25
- Potenziamento rappresenta un costo addizionale facoltativo che puoi scegliere di pagare mentre lanci la magia. Oracle 2020-09-25
- L'effetto di cambio di controllo dell'Acrobata dei Cieli Ladra dura a tempo indeterminato. Non si esaurisce nella sottofase di cancellazione, neppure se l'Acrobata dei Cieli Ladra lascia il campo di battaglia. In una partita multiplayer, si esaurisce se lasci la partita. ZNR FAQ
- L'abilità della Acrobata dei Cieli Ladra può bersagliare un artefatto che controlli già . Se è un Equipaggiamento, lo assegnerai all'Acrobata dei Cieli Ladra. ZNR FAQ
- Se l'equipaggiamento non può essere assegnato all'Acrobata dei Cieli Ladra, probabilmente perché l'Acrobata dei Cieli Ladra ha lasciato il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si fosse risolta, l'Equipaggiamento rimane assegnato a qualsiasi oggetto a cui è assegnato al momento o rimane non assegnato se non è assegnato ad alcun oggetto. ZNR FAQ
Acrobata del Mare (Seascape Aerialist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Alleato Mago Tritone | Costo= 4L | ZEN(NC) |
Testo: 2/3. Ogniqualvolta l'Acrobata del Mare o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare volare alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. |
- L'abilità influenza soltanto gli Alleati che stai controllando nel momento in cui l'abilità si risolve. Oracle 2009-10-01
Acrobata della Cascata (Waterfall Aerialist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Genio | Costo= 3L | STX(C) |
Testo: 3/1. Volare ; Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.) |
- Se un giocatore lancia una magia che bersaglia più permanenti con protezione controllati dal suo avversario, ciascuna di quelle abilità di protezione si innescherà . Se quel giocatore non le paga tutte, la magia verrà neutralizzata. Oracle 2021-04-16
Acrobata della Ruota Uncinata (Spikewheel Acrobat)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 3R | RNA(C) |
Testo: 5/2. Spettacolo {2}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) |
- In una partita multiplayer, se un avversario perde punti vita e poi lascia la partita in quel turno, puoi lanciare una magia per il suo costo di spettacolo. (Se un giocatore lascia la partita durante il proprio turno, quel turno continua senza un giocatore attivo.) Oracle 2019-01-25
- Il costo di spettacolo resta lo stesso a prescindere dalla quantità di punti vita persi dagli avversari o dal numero di avversari che li hanno persi. Oracle 2019-01-25
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (ad esempio quello di spettacolo), aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il valore di mana della magia resta immutato, a prescindere dal costo totale pagato per lanciarla. Oracle 2019-01-25
- Spettacolo non cambia le tempistiche di lancio della carta. Ad esempio, non puoi lanciare una stregoneria con spettacolo durante il turno di un avversario a meno che un altro effetto non te lo permetta, anche se quel giocatore ha perso punti vita in questo turno. Oracle 2019-01-25
- Il danno inflitto a un giocatore fa perdere altrettanti punti vita a quel giocatore. Oracle 2019-01-25
Acrobati di Rivo delle Ruote (Riverwheel Aerialists)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Monaco Genio | Costo= 5L | KTK(NC) |
Testo: 4/5. Volare ; Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) |
- Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l'ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque. Oracle 2014-09-20
- Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia. Oracle 2014-09-20
- Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare. Oracle 2014-09-20
Acrolito Opalino (Opal Acrolith)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | SU(NC) |
Testo: Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, se l'Acrolito Opalino è un incantesimo, l'Acrolito Opalino diventa una creatura Soldato 2/4. ; {0}: L'Acrolito Opalino diventa un incantesimo. |
- Si innesca quando la magia viene lanciata, quindi diventa una creatura prima che quella magia si risolva. Oracle 2004-10-04
- Si muta in creatura anche se la magia viene neutralizzata. Oracle 2004-10-04
- Quando si muta in incantesimo, non conta più come creatura. Oracle 2004-10-04
- Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. Oracle 2004-10-04
- Una "magia creatura" è una qualsiasi magia con il tipo Creatura, anche se ha altri tipi come Artefatto o Incantesimo. Anche le vecchie carte di tipo "Evoca" sono magie Creatura. Oracle 2008-04-01
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
- Note - Prima della errata si mutava in una creatura di tipo Guardiano. Wizards.To 2007-10-06
Aculeo della Forza (Force Spike)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | LG(C)/5E(C)/7E(C) |
Testo: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. |
- Il pagamento è facoltativo. Oracle 2004-10-04
Acume di Dovin (Dovin's Acuity)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BL | RNA(NC) |
Testo: Quando l'Acume di Dovin entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita e peschi una carta. ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo durante la tua fase principale, puoi far tornare l'Acume di Dovin in mano al suo proprietario. |
- La seconda abilità dell'Acume di Dovin si innesca solo se questo è sul campo di battaglia. Non lo farai tornare in mano dal cimitero. Oracle 2019-01-25
- La seconda abilità dell'Acume di Dovin si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2019-01-25
Acuta Percezione (Keen Sense)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | PC(NC) |
Testo: Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. |
- Se la metti su una creatura del tuo avversario non pescherai la carta quando la creatura ti danneggia. Affinché funzioni è necessario che la creatura danneggi il tuo avversario. Oracle 2018-03-16
- Peschi una sola carta ogni volta che la creatura infligge danno all'avversario, indipendentemente dall'entità di quel danno. Oracle 2018-03-16
- Note - Questa è la versione cronotraslata di Curiosità. Oracle 2007-02-01
Ad Nauseam (Ad Nauseam)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | SA(R) |
Testo: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al valore di mana di quella carta. Puoi ripetere questo procedimento un qualsiasi numero di volte. |
- Puoi continuare a rivelare carte con Ad Nauseam anche se i tuoi punti vita sono stati ridotti a 0 o meno. Se continui, continuerai a perdere punti vita, portando i tuoi punti vita a un numero negativo. Quando deciderai di fermarti, perderai la partita come azione di stato. Oracle 2020-08-07
- Ogniqualvolta aggiungi alla tua mano la carta rivelata e perdi l'ammontare di punti vita appropriato, decidi se rivelare o meno un'altra carta. Non decidi in anticipo quante carte aggiungere alla tua mano in questo modo. Oracle 2020-08-07
- Se una carta nel grimorio di un giocatore ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato pari a 0. Oracle 2020-08-07
Adamaro, Primo a Desiderare (Adamaro, First to Desire)
Colore= RO | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 1RR | LK(R) |
Testo: */*. La forza e la costituzione di Adamaro, Primo a Desiderare sono ciascuna pari al numero di carte in mano all'avversario con il maggior numero di carte in mano. |
Adanto, il Primo Forte (Adanto, the First Fort)
Colore= LA | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | XLN(R) |
Testo: (Si trasforma dallo Sbarco della Legione.) ; {TAP}: Aggiungi {B}. ; {2}{B}, {TAP}: Crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. |
- Vedi anche: Sbarco della Legione
Adattamento Arcano (Arcane Adaptation)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | XLN(R) |
Testo: Mentre l'Adattamento Arcano entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Le creature che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi. Lo stesso vale per le magie creatura che controlli e le carte creatura che possiedi e che non sono sul campo di battaglia. |
- Gli effetti di sostituzione che modificano le creature di un certo tipo mentre entrano nel campo di battaglia si applicheranno dopo che tu avrai applicato l'effetto dell'Adattamento Arcano. Questa è una variazione al precedente regolamento. Se controlli l'Adattamento Arcano e la carta Mimic Metallico di Rivolta dell'Etere, con lo stesso tipo di creatura scelto per entrambi, qualsiasi creatura che controlli entrerà nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Oracle 2017-09-29
- Devi scegliere un tipo di creatura esistente, come Vampiro o Cavaliere. Non puoi scegliere più di un tipo, come "Cavaliere Vampiro". I tipi di carta, come "Artefatto", non possono essere scelti, così come non puoi scegliere sottotipi che non sono tipi di creatura, come "Jace", "Veicolo", o "Tesoro". Oracle 2018-01-19
Adattamento Forzato (Forced Adaptation)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | GTC(C) |
Testo: Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. |
- Se l'abilità dell'Adattamento Forzato si innesca ma l'Adattamento Forzato non è sul campo di battaglia quando l'abilità si risolve, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che incantava al momento di lasciare il campo di battaglia. Oracle 2013-01-24
- La creatura che ottiene il segnalino +1/+1 è la creatura incantata dall'Adattamento Forzato quando si risolve l'abilità . Oracle 2013-01-24
Adattamento Selettivo (Selective Adaptation)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 4VV | C20(R) |
Testo: Rivela le prime sette carte del tuo grimorio. Scegli tra esse una carta con volare, una carta con attacco improvviso e così via per doppio attacco, tocco letale, rapidità , anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, travolgere e cautela. Metti sul campo di battaglia una delle carte scelte, aggiungi alla tua mano le altre carte scelte e metti le altre nel tuo cimitero. |
- Se una carta ha più di una delle parole chiave elencate, decidi tu per quale parola chiave la stai scegliendo. Ad esempio, se scegli una carta con volare e attacco improvviso, puoi sceglierla come la carta con volare e poi scegliere un'altra carta con attacco improvviso oppure puoi sceglierla come la carta con attacco improvviso e poi scegliere un'altra carta con volare. C20 FAQ
Adattatore Myr (Myr Adapter)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | MR(C) |
Testo: 1/1. L'Adattatore Myr prende +1/+1 per ogni Equipaggiamento assegnato ad esso. |
Addentrarsi nell'Ignoto (Enter the Unknown)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= V | RIX(NC) |
Testo: Una creatura bersaglio che controlli esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) ; Puoi giocare una terra addizionale in questo turno. |
- Se non viene rivelata alcuna carta, probabilmente perché il grimorio di quel giocatore è vuoto, la creatura che esplora riceve un segnalino +1/+1. Oracle 2018-01-19
- Dopo che un'abilità che fa esplorare una creatura ha cominciato a risolversi, nessun giocatore può compiere altre azioni finché non ha terminato. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere la creatura che sta esplorando dopo che tu hai rivelato una carta non terra, ma prima che la carta riceva un segnalino. Oracle 2018-01-19
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui Addentrarsi nell'Ignoto tenta di risolversi, la magia non si risolverà . Non esplorerà e tu non potrai giocare una terra addizionale. Oracle 2018-01-19
- Se in qualche modo riesci a lanciare Addentrarsi nell'Ignoto quando non è il tuo turno, la creatura bersaglio esplora quando si risolve, ma tu non potrai giocare una terra in quel turno. Oracle 2018-01-19
- Gli effetti di più copie di Addentrarsi nell'Ignoto nello stesso turno sono cumulativi. Sono anche cumulativi con altri effetti che ti permettono di giocare terre addizionali, come quello del Lamadonte Fuori Controllo. Oracle 2018-01-19
- L'effetto di Addentrarsi nell'Ignoto ti permette di giocare una terra addizionale durante la tua fase principale. Farlo segue le normali regole sulla tempistica per giocare le terre. Oracle 2018-01-19
Addestramento con l'Arco (Archery Training)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | UD(NC) |
Testo: Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino freccia sull'Addestramento con l'Arco. ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini freccia presenti sull'Addestramento con l'Arco." |
- Mettere un segnalino è un'azione facoltativa. Se dimentichi di farlo, non puoi in seguito tornare indietro neppure se è un'azione che sei solito fare. Oracle 2004-10-04
- Quando usi l'abilità non devi rimuovere i segnalini. Oracle 2004-10-04
- Se una creatura è incantata con più copie dell'Addestramento con l'Arco, ogni abilità fornita conta i segnalini presenti sull'Addestramento con l'Arco che aveva fornito quell'abilità . Oracle 2004-10-04
Addestramento di Setessa (Setessan Training)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | THB(C)/M21(C) |
Testo: Incanta creatura che controlli ; Quando l'Addestramento di Setessa entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) |
- Se la creatura che l'Addestramento di Setessa sta per incantare diventa un bersaglio illegale prima che la magia Aura si sia risolta, l'intera magia non si risolverà . Non entrerà nel campo di battaglia, quindi la sua abilità non si innescherà . M21 FAQ
Addestrato alla Caccia (Bred for the Hunt)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VL | DGM(NC)/C16(NC) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. |
- Una creatura che infligge danno da combattimento a un giocatore deve avere un segnalino +1/+1 nel momento in cui il danno viene inflitto affinché l'abilità dell'Addestrato alla Caccia si inneschi. Oracle 2013-04-15
Addestratore del Campo Rovente (Burning-Yard Trainer)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 4R | ELD(NC) |
Testo: 3/3. Travolgere, rapidità ; Quando l'Addestratore del Campo Rovente entra nel campo di battaglia, un altro Cavaliere bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno. |
Addestratore della Cavalleria (Cavalry Drillmaster)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1B | M19(C) |
Testo: 2/1. Quando l'Addestratore della Cavalleria entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) |
Addestratore di Sputafuoco (Spitfire Handler)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | ON(NC) |
Testo: 1/1. L'Addestratore di Sputafuoco non può bloccare creature con forza superiore alla forza dell'Addestratore di Sputafuoco. ; {R}: L'Addestratore di Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
Addestratore Spadaccino (Duelcraft Trainer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | MID(NC) |
Testo: 3/3. Attacco improvviso ; Congrega - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. |
- L'abilità innescata dell'Addestratore Spadaccino verifica se hai tre o più creature con forza diversa sia quando si innesca che quando tenta di risolversi. Se non hai tre creature con forza diversa mentre tenta di risolversi, viene rimossa dalla pila. MID FAQ
Addestratrice d'Armi (Weapons Trainer)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Alleato Soldato Umano | Costo= RB | OGW(NC) |
Testo: 3/2. Le altre creature che controlli prendono +1/+0 fintanto che controlli un Equipaggiamento. |
- L'abilità dell'Addestratrice d'Armi funziona anche se l'Equipaggiamento non è assegnato ad una creatura. Oracle 2020-08-07
- L'abilità dell'Addestratrice d'Armi fornisce +1/+0 a prescindere da quanti equipaggiamenti controlli oltre il primo. Oracle 2020-08-07
Addetta al Plasma (Plasma Jockey)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 3R | SNC(C) |
Testo: 3/1. Ogniqualvolta l'Addetta al Plasma attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. ; Blitz {2}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) |
Addetta alle Trappole (Trap Runner)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | MM(NC) |
Testo: 2/3. {TAP}: La creatura attaccante non bloccata bersaglio diventa bloccata. Attiva solo durante la dichiarazione dei bloccanti. (Questa abilità funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.) |
- Questa abilità innescherà qualsiasi abilità del tipo "quando questa creatura diventa bloccata". Oracle 2004-10-04
- Se l'abilità viene usata su una creatura con Travolgere, il danno passa comunque. Oracle 2004-10-04
- Se un turno ha più fasi di combattimento, l'abilità può essere attivata durante una qualsiasi di esse purché sia dopo l'inizio della dichiarazione delle creature bloccanti di quella fase. Oracle 2013-09-20
Addetti alla Catapulta (Lobber Crew)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2R | RTR(C) |
Testo: 0/4. Difensore ; {TAP}: Gli Addetti alla Catapulta infliggono 1 danno a ogni avversario. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, STAPpa gli Addetti alla Catapulta. |
- STAPperai gli Addetti alla Catapulta prima che la magia si sia risolta. Oracle 2012-10-01
- Le magie ibride dell'espansione Ritorno a Ravnica sono multicolori, anche se le lanci con un solo colore di mana. Oracle 2012-10-01
Addetto-al-Montaggio (Assembly-Worker)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Addetto-al-Montaggio | Costo= 3 | TS(NC) |
Testo: 2/2. {TAP}: La creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
- L'abilità può bersagliare qualsiasi creatura con il sottotipo Addetto-al-Montaggio, non solo le creature chiamate Addetto-al-Montaggio. Oracle 2018-
Addio (Farewell)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | NEO(R) |
Testo: Scegli uno o più - -Esilia tutti gli artefatti. ; -Esilia tutte le creature. ; -Esilia tutti gli incantesimi. ; -Esilia tutti i cimiteri.; |
- Se scegli più di un modo per l'Addio, esegui le azioni nell'ordine scritto. NEO FAQ
Addomesticare (Domestication)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | ROE(NC)/M14(R) |
Testo: Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. ; All'inizio della tua sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, sacrifica Addomesticare. |
- Se un effetto modifica la forza della creatura incantata fino alla fine del turno, durante la tua sottofase finale avrà ancora la forza modificata. Oracle 2010-06-15
- Addomesticare può bersagliare, e può incantare, una creatura con forza pari o superiore a 4. La forza della creatura incantata viene verificata solo quando l'abilità innescata si innesca e si risolve. Oracle 2010-06-15
- L'abilità innescata di Addomesticare ha la clausola del "se interposto". Questo significa che (1) l'abilità si innesca soltanto se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4 mentre inizia la tua sottofase finale, e (2) l'abilità non ha alcun effetto se la forza della creatura incantata è pari o inferiore a 3 quando l'abilità si risolve. Oracle 2010-06-15
Addomesticatore di Segugi (Hound Tamer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mannaro Umano | Costo= 2V | MID(NC) |
Testo: 3/3. Travolgere ; {3}{V}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) |
- Vedi anche: Cucciolo Indomabile
Adeline, Catara Splendente (Adeline, Resplendent Cathar)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | MID(R) |
Testo: */4. Cautela ; La forza di Adeline, Catara Splendente è pari al numero di creature che controlli. ; Ogniqualvolta attacchi, per ogni avversario, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker che controlla. |
- Sebbene le pedine Umano create dall'abilità innescata stiano attaccando, non sono mai state dichiarate come creature attaccanti (ai fini di abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio). MID FAQ
- Scegli se ogni pedina attacca quell'avversario o un planeswalker che controlla mentre quelle pedine entrano nel campo di battaglia. MID FAQ
- Verranno create pedine per ognuno dei tuoi avversari, non solo per gli avversari che hai attaccato. MID FAQ
- Attaccare con qualsiasi creatura farà innescare l'ultima abilità di Adeline. Adeline non dev'essere necessariamente una di esse. MID FAQ
- L'abilità che definisce la forza di Adeline funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Fintanto che Adeline è sul campo di battaglia (ed è ancora una creatura), quell'abilità considera Adeline stessa. MID FAQ
Adeliz, il Vento di Brace (Adeliz, the Cinder Wind)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 1LR | DOM(NC) |
Testo: 2/2. Volare, rapidità ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Maghi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. |
- L'ultima abilità di Adeliz si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2018-04-27
- L'ultima abilità di Adeliz influenza solo i Maghi che controlli nel momento in cui si risolve, inclusa Adeliz stessa. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno e le creature che diventano Maghi più avanti nel turno non prenderanno +1/+1. Oracle 2018-04-27
Adephaga Gigante (Giant Adephage)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 5VV | GTC(M)/C19(M) |
Testo: 7/7. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Adephaga Gigante infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia dell'Adephaga Gigante. |
- Quando viene creata la pedina, verifica i valori stampati dell'Adephaga Gigante che sta copiando (oppure, se l'Adephaga Gigante la cui abilità innescata era una pedina, verifica le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia) così come ogni effetto di copia che è stato applicato ad esso. La pedina non copierà i segnalini sull'Adephaga Gigante, né altri effetti che hanno cambiato la forza dell'Adephaga Gigante, la sua costituzione, il suo tipo, il suo colore e così via. Normalmente, ciò significa che la pedina sarà un semplice Adephaga Gigante. Ma se l'Adephaga Gigante è stato a sua volta influenzato da effetti di copia, questi saranno presi in considerazione. Oracle 2013-01-24
Adepta Augure (Augury Adept)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Mago Kithkin | Costo= 1(B|L)(B|L) | SM(R)/C13(R) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al suo valore di mana. |
Adepta Giuntatrice (Joiner Adept)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | FD(R)/10(R) |
Testo: 2/1. Le terre che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore." |
- Ogni terra che controlli riceve questa abilità . Oracle 2004-12-01
Adepto di Ashiok (Ashiok's Adept)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2N | BNG(NC) |
Testo: 1/3. Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Adepto di Ashiok, ogni avversario scarta una carta. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
Adepto di Soldevi (Soldevi Adnate)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1N | AZ(C)/AZ(C) |
Testo: 1/2. {TAP}, Sacrifica una creatura nera o artefatto: Aggiungi un ammontare di {N} pari al valore di mana della creatura sacrificata. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Chierico. Wizards.To 2007-10-06
Adirare (Infuriate)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= R | M20(C)/THB(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +3/+2 fino alla fine del turno. |
Adorare (Worship)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | SU(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
Testo: Se controlli almeno una creatura, il danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1. |
- Adorare non previene il danno. Fa in modo che una parte del danno non possa abbassare il vostro totale di punti vita. Ogni danno reso inoffensivo da Adorare resta comunque inflitto e viene contato dagli effetti che tengono traccia dell'ammontare di danni inflitti ad un giocatore. Inoltre, Adorare non previene la perdita di punti vita, quindi la perdita di punti vita scavalca Adorare. Oracle 2004-10-04
- Riduce a 1 il totale dei vostri punti vita; non riduce a 1 il danno. Oracle 2004-10-04
Adoratrici del Nido (Aerie Worshippers)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3L | BNG(NC) |
Testo: 2/4. Ispirazione - Ogniqualvolta le Adoratrici del Nido vengono STAPpate, puoi pagare {2}{L}. Se lo fai, crea una pedina creatura incantesimo Uccello 2/2 blu con volare. |
- Se l'abilità ispirazione include un costo facoltativo, decidi se pagare quel costo mentre l'abilità si risolve. Puoi farlo anche se la creatura lascia il campo di battaglia in risposta all'abilità . Oracle 2014-02-01
- Le abilità ispirazione non si innescano quando la creatura entra nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Se un'abilità ispirazione si innesca durante la tua sottofase di STAP, l'abilità verrà messa in pila all'inizio del tuo mantenimento. Se l'abilità crea una o più pedine creatura, quelle creature non potranno attaccare in quel turno (a meno che non guadagnino rapidità ). Oracle 2014-02-01
- Le abilità ispirazione si innescano indipendentemente da come la creatura viene STAPpata: dall'azione di turno all'inizio della sottofase di STAP o da una magia o un'abilità . Oracle 2014-02-01
Adorazione Forzata (Forced Worship)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | NPH(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare. ; {2}{B}: Fai tornare l'Adorazione Forzata in mano al suo proprietario. |
- L'abilità attivata dell'Adorazione Forzata può essere attivata solo se l'Adorazione Forzata è sul campo di battaglia. Se non è più sul campo di battaglia quando si risolve l'abilità , quest'ultima non ha effetto. Oracle 2011-06-01
Adriana, Capitana della Guardia (Adriana, Captain of the Guard)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 3RB | C20(R) |
Testo: 4/4. Mischia (Ogniqualvolta questa creatura attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni avversario che hai attaccato in questo combattimento.) ; Le altre creature che controlli hanno mischia. (Se una creatura ha più istanze di mischia, ognuna si innesca separatamente.) |
Adun Oakenshield (Adun Oakenshield)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= NRV | LG(R) |
Testo: 1/2. {N}{R}{V}, {TAP}: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. |
- Una "carta creatura" è una qualsiasi carta con il tipo Creatura, anche se ha altri tipi come Artefatto, Incantesimo, o Terra. Anche le vecchie carte di tipo "Evoca" sono carte Creatura. Oracle 2008-04-01
- Note - Questa carta era di tipo "Leggenda" fino a Oracle 2004-10-01. Wizards.To 2004-10-10
Adunanza all'Alba (Congregation at Dawn)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= VVB | RA(NC) |
Testo: Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte creatura, rivelale, poi rimescola e metti quelle carte in cima in un qualsiasi ordine. |
- L'ordine in cui le carte vengono rimesse in cima al grimorio non viene rivelato. Oracle 2005-10-01
Adunanza Divina (Divine Congregation)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | TS(C) |
Testo: Guadagni 2 punti vita per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. ; Sospendere 5-{1}{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} e esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana.) |
- Il valore di mana di una magia lanciata senza pagare il suo costo di mana è determinato dal suo costo di mana, anche se quel costo non è stato pagato. Oracle 2021-06-18
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-06-18
- Non sei mai obbligato ad attivare abilità di mana per pagare i costi, quindi se c'è un costo di mana aggiuntivo obbligatorio (come da Thalia, Protettrice di Thraben), puoi rifiutare di attivare abilità di mana per pagarlo e quindi fallire nel lanciare l'abilità sospesa carta, lasciandola in esilio. Oracle 2021-06-18
- Se lanci una carta "senza pagarne il costo di mana", come con sospendere, non puoi scegliere di lanciarla per nessun costo alternativo. Puoi, tuttavia, pagare costi aggiuntivi. Se la carta ha dei costi aggiuntivi obbligatori, devi pagarli per lanciare la carta. Oracle 2021-06-18
- Se non puoi lanciare la carta, forse perché non ci sono bersagli legali disponibili, rimane esiliata senza segnalini tempo su di essa e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando la seconda abilità innescata si risolve, devi lanciare la carta, se puoi. Devi farlo anche se richiede bersagli e gli unici bersagli legali sono quelli che non vuoi davvero prendere di mira. I permessi di temporizzazione basati sul tipo di carta vengono ignorati. Oracle 2021-06-18
- Se la seconda abilità innescata viene neutralizzata, la carta non può essere lanciata. Rimane esiliata senza segnalini tempo su di sé e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso, si innesca la seconda abilità innescata di sospendere (quella che ti permette di lanciare la magia). Il motivo per il quale l'ultimo segnalino tempo è stato rimosso, o quale effetto l'ha rimosso, è irrilevante. Oracle 2021-06-18
- Se la prima abilità innescata di sospendere (quella che rimuove i segnalini tempo) viene neutralizzata, nessun segnalino tempo viene rimosso. L'abilità si innescherà di nuovo all'inizio del prossimo mantenimento del proprietario della carta. Oracle 2021-06-18
- Se un effetto si riferisce a una "carta sospesa", significa una carta che (1) ha sospeso, (2) è in esilio e (3) ha uno o più segnalini tempo su di essa. Oracle 2021-06-18
- Se la magia richiede dei bersagli, quei bersagli vengono scelti quando la magia viene infine lanciata, non quando viene esiliata. Oracle 2021-06-18
- Esiliare una carta con sospendere non significa lanciare quella carta. Questa azione non usa la pila e non si può rispondere. Oracle 2021-06-18
- Le carte esiliate con sospendere sono esiliate a faccia in su. Oracle 2021-06-18
- Puoi esiliare una carta nella tua mano usando sospendere ogni volta che potresti lanciare quella carta. Considera il suo tipo di carta, qualsiasi effetto che modifica quando potresti lanciarlo (come lampo) e qualsiasi altro effetto che ti impedisce di lanciarlo (come dall'abilità del Mago Intrigante) per determinare se e quando puoi farlo. Il fatto che tu possa effettivamente completare tutti i passaggi per lanciare la carta è irrilevante. Ad esempio, puoi esiliare una carta con sospendere che non ha costo di mana o che richiede un bersaglio anche se in quel momento non sono disponibili bersagli legali. Oracle 2021-06-18
- Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità . La prima è un'abilità statica che ti permette di esiliare la carta dalla tua mano con il numero specificato di segnalini tempo (il numero prima del trattino) pagando il suo costo di sospensione (indicato dopo il trattino). La seconda è un'abilità innescata che rimuove un segnalino tempo dalla carta sospesa all'inizio di ogni tuo mantenimento. La terza è un'abilità innescata che ti fa lanciare la carta quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo. Se lanci una magia creatura in questo modo, guadagna rapidità finché non perdi il controllo di quella creatura (o, in rari casi, perdi il controllo della magia creatura mentre è in pila). Oracle 2021-06-18
Adunata (Rally)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= BB | EG(C) |
Testo: Le creature bloccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. |
Adunata d'Ali (Rally of Wings)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | WAR(NC) |
Testo: STAPpa tutte le creature che controlli. Le creature con volare che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. |
- L'Adunata d'Ali influenza solo le creature che controlli nel momento in cui si risolve. Le creature che guadagnano volare più avanti nel turno oppure che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno non prenderanno +2/+2. Oracle 2019-05-03
Adunata dei Nomadi (Nomads' Assembly)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | ROE(R)/C14(R) |
Testo: Crea una pedina creatura Soldato Kor 1/1 bianca per ogni creatura che controlli. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) |
- Se lanci una carta dall'esilio in questo modo, verrà messa nel tuo cimitero quando si risolve, se non riesce a risolversi, o se viene neutralizzata. Non ritornerà nell'esilio. Oracle 2010-06-15
- Se non puoi lanciare una carta dall'esilio in questo modo (non ci sono bersagli legali per la magia, ad esempio) o se scegli di non farlo, non accade nulla quando si risolve l'abilità innescata ritardata. La carta rimane esiliata per il resto della partita e tu non avrai più un'altra possibilità di lanciare la carta. Lo stesso vale se l'abilità viene neutralizzata (magari per la carta Reprimere). Oracle 2010-06-15
- All'inizio del tuo mantenimento, tutte le abilità innescate ritardate create dagli effetti di ripresa si innescano. Puoi gestirle in qualsiasi ordine. Se vuoi lanciare una carta in questo modo, la lanci come parte della risoluzione della sua abilità innescata ritardata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (se è una stregoneria) vengono ignorate. Le altre restrizioni non vengono ignorate (ad esempio, quella della Regola della Legge). Oracle 2010-06-15
- Se lanci una magia con ripresa dalla tua mano e si risolve, non viene messa nel tuo cimitero. Viene, invece, esiliata direttamente dalla pila. Gli effetti che si interessano delle carte che vengono messe nel tuo cimitero non avranno effetto. Oracle 2010-06-15
- Ripresa non avrà alcun effetto sulle copie di magie poiché non le lanci dalla tua mano. Oracle 2010-06-15
- Se a causa di un effetto di sostituzione una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano sta per essere messa in qualsiasi altra zona invece che nel tuo cimitero (come potrebbe richiedere la Leyline del Nulla), scegli se applicare l'effetto di ripresa o l'altro effetto quando si risolve la magia. Oracle 2010-06-15
- Se lanci una magia con ripresa da qualsiasi zona diversa dalla tua mano (ad esempio, dal tuo cimitero per la carta Peccati del Passato, dal tuo grimorio per l'abilità cascata o dalla mano del tuo avversario per la carta Trio di Sen), ripresa non avrà alcun effetto. Se la lanci dalla tua mano, ripresa funzionerà che tu abbia o meno pagato il suo costo di mana (per esempio, se la lanci dalla tua mano grazie all'Arcangelo del Maelstrom). Oracle 2010-06-15
- Se una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano non si risolve per qualche motivo (per essere stata neutralizzata da una magia come Eliminare o perché tutti i suoi bersagli sono illegali), la magia non si risolve e ripresa non ha effetto. La magia viene semplicemente messa nel tuo cimitero. Non potrai lanciarla di nuovo nel prossimo turno. Oracle 2010-06-15
Adunata di Maghi Specialisti (Task Mage Assembly)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | PR(R) |
Testo: Quando non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica l'Adunata di Maghi Specialisti. ; {2}: L'Adunata di Maghi Specialisti infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità , ma solo come una stregoneria. |
Adunata Goblin (Goblin Rally)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | RTR(NC) |
Testo: Crea quattro pedine creatura Goblin 1/1 rosse. |
Adunata per il Trono (Rally for the Throne)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ELD(NC) |
Testo: Crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche. ; Adamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. |
- Crei Umani e guadagni punti vita mentre l'Adunata per il Trono si risolve. Tra queste due azioni non può accadere niente e nessun giocatore può compiere altre azioni. ELD FAQ
- Se copi una magia che ha un'abilità adamantino, per lanciare la copia non è stato speso mana, quindi quell'abilità non si applicherà . Oracle 2019-10-04
- Gli effetti di adamantino verificano quale mana è stato effettivamente speso per lanciare una magia. Se un effetto ti consente di spendere mana "come se fosse mana" di qualsiasi colore o tipo, ciò ti permette di spendere mana che altrimenti non potresti spendere, ma non cambia quale mana hai speso per lanciare la magia. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto ti consente di lanciare una magia senza pagare il suo costo di mana, non puoi scegliere di lanciarla e pagarlo, a meno che una regola o un effetto differenti non ti permettano di lanciare quella magia pagando un costo. Analogamente, non puoi rinunciare a una riduzione di costo a meno che quell'effetto non dica che puoi. Oracle 2019-10-04
- Se una magia istantaneo o stregoneria ha un'abilità adamantino, esegui le istruzioni della magia in ordine. Esegui l'istruzione di adamantino quando la magia si risolve, dopo qualsiasi altro effetto stampato sopra di essa. Oracle 2019-10-04
Adunata Ramosiana (Ramosian Rally)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | MM(C) |
Testo: Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli anziché pagare il costo di mana di questa magia. ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. |
Aedo degli Eroi (Chronicler of Heroes)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Mago Centauro | Costo= 1VB | THS(NC) |
Testo: 3/3. Quando l'Aedo degli Eroi entra nel campo di battaglia, pesca una carta se controlli una creatura con un segnalino +1/+1. |
- Si verifica se controlli o meno una creatura con un segnalino +1/+1 unicamente quando l'abilità dell'Aedo degli Eroi si risolve. Oracle 2017-11-17
Aegar, la Fiamma Congelante (Aegar, the Freezing Flame)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Gigante | Costo= 1LR | KHM(NC) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta viene inflitto danno in eccesso a una creatura o a un planeswalker controllati da un avversario, se un Gigante, un Mago o una magia da te controllati hanno inflitto danno a quel permanente in questo turno, pesca una carta. |
- Se un permanente è sia una creatura che un planeswalker, viene usato l'ammontare minimo di danni richiesto per essere considerato danno letale per determinare se è stato inflitto danno in eccesso. Ad esempio, se vengono inflitti 4 danni a una creatura 5/5 che è anche un planeswalker con tre segnalini fedeltà , le viene inflitto 1 danno in eccesso e l'abilità di Aegar può innescarsi. KHM FAQ
- Non importa se un Gigante, un Mago o una magia che controlli infligga il danno in eccesso, ma solo che quel danno in eccesso sia stato inflitto e che una fonte di uno di quei tre tipi abbia inflitto danno alla creatura o al planeswalker in qualsiasi momento durante il turno. Ad esempio, se a una creatura 4/4 controllata da un avversario vengono inflitti 2 danni da una magia che controlli e più avanti nel turno le vengono inflitti 3 danni da una magia controllata da un altro giocatore, l'abilità di Aegar si innescherà . KHM FAQ
- Anche 1 solo danno inflitto a una creatura da una fonte con tocco letale viene considerato danno letale, perciò un qualsiasi numero di danni maggiore di 1 causerà danni in eccesso, anche se l'ammontare totale di danni è inferiore alla costituzione della creatura. Da notare che una fonte di danno con tocco letale non ha effetti sul danno inflitto ai planeswalker. KHM FAQ
- A un planeswalker viene inflitto danno in eccesso se gli viene inflitto un numero di danni superiore alla sua fedeltà attuale. KHM FAQ
- A una creatura viene inflitto danno in eccesso se una o più fonti le infliggono un numero di danni superiore all'ammontare minimo richiesto per essere considerato danno letale. Nella maggior parte dei casi, ciò equivale a un danno superiore alla sua costituzione, ma considera il danno che le è già stato inflitto in quel turno. KHM FAQ
Aeolipile (Aeolipile)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FE(R) |
Testo: {1}, {TAP}, Sacrifica l'Aeolipile: L'Aeolipile infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio. |
Aeon Chronicler (Aeon Chronicler)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 3LL | PC(R)/C16(R) |
Testo: */*. La forza e la costituzione del Cronista Secolare sono pari al numero di carte nella tua mano. ; Sospendere X-{X}{3}{L}. X non può essere 0. ; Ogniqualcolta un segnalino tempo viene rimosso dal Cronista Secolare mentre è esiliato, pesca una carta. |
- Poiché il danno rimane segnato su una creatura finché il danno non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto ad Cronista Secolare può diventare letale se le carte lasciano la tua mano durante quel turno. Oracle 2021-03-19
- L'abilità che definisce la forza e la costituzione del Cronista Secolare si applica in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2021-03-19
- Se questa viene sospesa, quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso, si innescheranno sia la sua abilità innescata che la parte "lancia questa magia" dell'abilità sospendere. Possono essere messi in pila in qualsiasi ordine. Oracle 2021-06-18
- Una creatura lanciata usando sospendere entrerà nel campo di battaglia con rapidità . Avrà rapidità finché un altro giocatore non ne prenderà il controllo. (In alcuni rari casi, un altro giocatore può ottenere il controllo della magia creatura stessa. Se ciò accade, la creatura non entrerà nel campo di battaglia con rapidità .) Oracle 2021-06-18
- Il valore di mana di una magia lanciata senza pagare il suo costo di mana è determinato dal suo costo di mana, anche se quel costo non è stato pagato. Oracle 2021-06-18
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-06-18
- Non sei mai obbligato ad attivare abilità di mana per pagare i costi, quindi se c'è un costo di mana aggiuntivo obbligatorio (come da Thalia, Protettrice di Thraben), puoi rifiutare di attivare abilità di mana per pagarlo e quindi fallire nel lanciare l'abilità sospesa carta, lasciandola in esilio. Oracle 2021-06-18
- Se lanci una carta "senza pagarne il costo di mana", come con sospendere, non puoi scegliere di lanciarla per nessun costo alternativo. Puoi, tuttavia, pagare costi aggiuntivi. Se la carta ha dei costi aggiuntivi obbligatori, devi pagarli per lanciare la carta. Oracle 2021-06-18
- Se non puoi lanciare la carta, forse perché non ci sono bersagli legali disponibili, rimane esiliata senza segnalini tempo su di essa e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando la seconda abilità innescata si risolve, devi lanciare la carta, se puoi. Devi farlo anche se richiede bersagli e gli unici bersagli legali sono quelli che non vuoi davvero prendere di mira. I permessi di temporizzazione basati sul tipo di carta vengono ignorati. Oracle 2021-06-18
- Se la seconda abilità innescata viene neutralizzata, la carta non può essere lanciata. Rimane esiliata senza segnalini tempo su di sé e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso, si innesca la seconda abilità innescata di sospendere (quella che ti permette di lanciare la magia). Il motivo per il quale l'ultimo segnalino tempo è stato rimosso, o quale effetto l'ha rimosso, è irrilevante. Oracle 2021-06-18
- Se la prima abilità innescata di sospendere (quella che rimuove i segnalini tempo) viene neutralizzata, nessun segnalino tempo viene rimosso. L'abilità si innescherà di nuovo all'inizio del prossimo mantenimento del proprietario della carta. Oracle 2021-06-18
- Se un effetto si riferisce a una "carta sospesa", significa una carta che (1) ha sospeso, (2) è in esilio e (3) ha uno o più segnalini tempo su di essa. Oracle 2021-06-18
- Se la magia richiede dei bersagli, quei bersagli vengono scelti quando la magia viene infine lanciata, non quando viene esiliata. Oracle 2021-06-18
- Esiliare una carta con sospendere non significa lanciare quella carta. Questa azione non usa la pila e non si può rispondere. Oracle 2021-06-18
- Le carte esiliate con sospendere sono esiliate a faccia in su. Oracle 2021-06-18
- Puoi esiliare una carta nella tua mano usando sospendere ogni volta che potresti lanciare quella carta. Considera il suo tipo di carta, qualsiasi effetto che modifica quando potresti lanciarlo (come lampo) e qualsiasi altro effetto che ti impedisce di lanciarlo (come dall'abilità del Mago Intrigante) per determinare se e quando puoi farlo. Il fatto che tu possa effettivamente completare tutti i passaggi per lanciare la carta è irrilevante. Ad esempio, puoi esiliare una carta con sospendere che non ha costo di mana o che richiede un bersaglio anche se in quel momento non sono disponibili bersagli legali. Oracle 2021-06-18
- Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità . La prima è un'abilità statica che ti permette di esiliare la carta dalla tua mano con il numero specificato di segnalini tempo (il numero prima del trattino) pagando il suo costo di sospensione (indicato dopo il trattino). La seconda è un'abilità innescata che rimuove un segnalino tempo dalla carta sospesa all'inizio di ogni tuo mantenimento. La terza è un'abilità innescata che ti fa lanciare la carta quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo. Se lanci una magia creatura in questo modo, guadagna rapidità finché non perdi il controllo di quella creatura (o, in rari casi, perdi il controllo della magia creatura mentre è in pila). Oracle 2021-06-18
Aerocottero del Contrabbandiere (Smuggler's Copter)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Veicolo | Costo= 2 | KLD(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Ogniqualvolta l'Aerocottero del Contrabbandiere attacca o blocca, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. ; Manovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) |
- Se un permanente diventa la copia di un Veicolo, la copia non sarà una creatura, anche se il Veicolo che sta copiando è diventato una creatura artefatto. Oracle 2017-09-29
- Quando un Veicolo diventa una creatura, questo non conta come far entrare una creatura nel campo di battaglia. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno. Oracle 2017-09-29
- Perché un Veicolo possa attaccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di inizio combattimento. Perché un Veicolo possa bloccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. In entrambi i casi, i giocatori possono compiere azioni dopo che si è risolta l'abilità manovrare ma prima che il Veicolo sia stato dichiarato come creatura attaccante o bloccante. Oracle 2017-09-29
- Puoi attivare l'abilità manovrare di un Veicolo anche se è già una creatura artefatto. Questa azione non avrà alcun effetto sul Veicolo. Non cambierà la sua forza e costituzione. Oracle 2017-09-29
- Una volta che un Veicolo diventa una creatura, si comporta esattamente come qualsiasi altra creatura artefatto. Non può attaccare a meno che non sia rimasto ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del turno, può bloccare se è STAPpato, può essere TAPpato per pagare il costo di manovrare di un Veicolo e così via. Oracle 2017-09-29
- Le creature che manovrano un Veicolo non sono assegnate a esso né collegate in alcun modo. Gli effetti che influenzano il Veicolo (per esempio distruggendolo o mettendo su di esso un segnalino +1/+1) non influenzano le creature che lo hanno manovrato. Oracle 2017-09-29
- Puoi TAPpare più creature del necessario per attivare un'abilità manovrare. Oracle 2017-09-29
- Qualsiasi creatura STAPpata che controlli può essere TAPpata per pagare un costo di manovrare, anche una che è appena entrata sotto il tuo controllo. Oracle 2017-09-29
- Una volta che un giocatore ha dichiarato l'attivazione di un'abilità manovrare, nessun giocatore può compiere altre azioni finché l'abilità non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di fermare l'abilità cambiando la forza di una creatura, né rimuovendo o TAPpando una creatura. Oracle 2017-09-29
- Veicolo è un tipo di artefatto, non un tipo di creatura. Un Veicolo manovrato di solito non ha alcun tipo di creatura. Oracle 2017-09-29
- Se un effetto fa in modo che un Veicolo diventi una creatura artefatto con forza e costituzione determinate, quell'effetto sostituisce la forza e la costituzione stampate del Veicolo. Oracle 2017-09-29
- Ogni Veicolo riporta stampati dei valori di forza e costituzione, ma non è una creatura. Se diventa una creatura, probabilmente tramite la sua abilità manovrare, avrà quella forza e quella costituzione. Oracle 2017-09-29
Aerocustode Fosco (Somber Hoverguard)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 5L | MR(C) |
Testo: 3/2. Affinità con gli artefatti ; Volare |
Aerocustode in Avanscoperta (Advanced Hoverguard)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 3L | FD(C) |
Testo: 2/2. Volare ; {L}: L'Aerocustode in Avanscoperta guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità .) |
Aerocustode Incombente (Looming Hoverguard)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 4LL | MR(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando l'Aerocustode Incombente entra nel campo di battaglia, metti un artefatto bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. |
Aerofante Dissanguatore (Skymarch Bloodletter)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Soldato Vampiro | Costo= 2N | XLN(C)/M19(C) |
Testo: 2/2. Volare ; Quando l'Aerofante Dissanguatore entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. |
Aerofante Esultante (Exultant Skymarcher)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Vampiro | Costo= 1BB | RIX(C) |
Testo: 2/3. Volare |
Aerofante Sadico (Sadistic Skymarcher)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Soldato Vampiro | Costo= 2N | RIX(NC) |
Testo: 2/2. Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Vampiro dalla tua mano o paga {1}. ; Volare, legame vitale |
- Se un effetto fa riferimento a una "magia [sottotipo]" o a una "carta [sottotipo]", essa si riferisce soltanto a una magia o a una carta che ha quel sottotipo. Ad esempio, la Marcia degli Annegati è una carta che cita i Pirati e ha Pirati nella sua illustrazione, ma non è una carta Pirata. Oracle 2018-01-19
Aerofante Solcavespro (Duskborne Skymarcher)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Vampiro | Costo= B | XLN(NC) |
Testo: 1/1. Volare ; {B}, {TAP}: Un Vampiro attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
Aeromoto da Corsa (High-Speed Hoverbike)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Veicolo | Costo= 2 | NEO(NC) |
Testo: 2/2. Lampo ; Volare ; Quando l'Aeromoto da Corsa entra nel campo di battaglia, TAPpa fino a una creatura bersaglio. ; Manovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) |
Aeromuncolo (Aeromunculus)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Mutante Omuncolo | Costo= 1VL | RNA(C) |
Testo: 2/3. Volare ; {2}{V}{L}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.) |
- Se una creatura perde in qualche modo tutti i suoi segnalini +1/+1, può adattarsi di nuovo e ottenerne altri. Oracle 2019-01-25
- Puoi sempre attivare un'abilità che causerà l'adattamento di una creatura. Mentre quell'abilità si risolve, se la creatura ha uno o più segnalini +1/+1 per qualsiasi motivo, semplicemente non ne metterai altri su di essa. Oracle 2019-01-25
Aeronauta del Dagaliante (Daggersail Aeronaut)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | M20(C) |
Testo: 3/2. Fintanto che è il tuo turno, l'Aeronauta del Dagaliante ha volare. |
Aeronauta del Mercato Notturno (Night Market Aeronaut)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Guerriero Eteride | Costo= 3N | AER(C) |
Testo: 2/2. Volare ; Rivolta - Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, l'Aeronauta del Mercato Notturno entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. |
- I segnalini energia non sono permanenti. Pagare {E} non soddisferà la condizione di un'abilità rivolta. Oracle 2017-02-09
- Le pedine che lasciano il campo di battaglia soddisferanno la condizione di un'abilità rivolta. Oracle 2017-02-09
- Le abilità rivolta non prendono in considerazione la ragione per cui il permanente ha lasciato il campo di battaglia, chi ne ha causato lo spostamento o la zona in cui è stato spostato. Le loro condizioni sono soddisfatte sia da un artefatto che hai sacrificato per pagare un costo, sia da una creatura che controllavi che è stata distrutta dall'Omicidio, sia da un incantesimo che hai ripreso in mano con Lasciare nella Polvere. Oracle 2017-02-09
- Le abilità rivolta verificano solo se un permanente che controllavi ha lasciato o meno il campo di battaglia in questo turno. Non si applicano più volte se più di un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia. Non verificano neanche se il permanente che ha lasciato il campo di battaglia è ancora nella zona in cui è stato spostato. Oracle 2017-02-09
Aeronauta di Kinsbaile (Kinsbaile Balloonist)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 3B | LO(C) |
Testo: 2/2. Volare ; Ogniqualvolta l'Aeronauta di Kinsbaile attacca, puoi fare guadagnare volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. |
Aeronauta di Makindi (Makindi Aeronaut)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Alleato Esploratore Kor | Costo= 1B | OGW(C) |
Testo: 1/3. Volare |
Aeronauta Kor (Kor Aeronaut)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= BB | ZEN(NC) |
Testo: 2/2. Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando l'Aeronauta Kor entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. |
Aeronauta Sperimentatore (Aeronaut Tinkerer)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 2L | M15(C) |
Testo: 2/3. L'Aeronauta Sperimentatore ha volare fintanto che controlli un artefatto. (Non può essere bloccato tranne che da creature con volare o raggiungere.) |
Aeronauti Aviolanciati (Airdrop Aeronauts)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Esploratore Nano | Costo= 3BB | AER(NC) |
Testo: 4/3. Volare ; Rivolta - Quando gli Aeronauti Aviolanciati entrano nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, guadagni 5 punti vita. |
- Tutte le carte nell'espansione Rivolta dell'Etere con abilità rivolta innescate usano una clausola del "se" interposto. Un permanente che controllavi deve aver lasciato il campo di battaglia in precedenza nel turno perché queste abilità si inneschino, altrimenti non fanno nulla. In altre parole, non c'è modo di far innescare l'abilità se nessun permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in quel turno, neanche se hai intenzione di far lasciare il campo a un permanente in risposta all'abilità innescata. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono permanenti. Pagare {E} non soddisferà la condizione di un'abilità rivolta. Oracle 2017-02-09
- Le pedine che lasciano il campo di battaglia soddisferanno la condizione di un'abilità rivolta. Oracle 2017-02-09
- Le abilità rivolta non prendono in considerazione la ragione per cui il permanente ha lasciato il campo di battaglia, chi ne ha causato lo spostamento o la zona in cui è stato spostato. Le loro condizioni sono soddisfatte sia da un artefatto che hai sacrificato per pagare un costo, sia da una creatura che controllavi che è stata distrutta dall'Omicidio, sia da un incantesimo che hai ripreso in mano con Lasciare nella Polvere. Oracle 2017-02-09
- Le abilità rivolta verificano solo se un permanente che controllavi ha lasciato o meno il campo di battaglia in questo turno. Non si applicano più volte se più di un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia. Non verificano neanche se il permanente che ha lasciato il campo di battaglia è ancora nella zona in cui è stato spostato. Oracle 2017-02-09
Aerosauro Imperiale (Imperial Aerosaur)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 3B | XLN(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando l'Aerosauro Imperiale entra nel campo di battaglia, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. |
Aerosauro Scintillante (Shining Aerosaur)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 4B | XLN(C) |
Testo: 3/4. Volare |
Aeroscritta (Skyscribing)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= XLL | DI(NC)/CMD(NC)/C13(NC) |
Testo: Ogni giocatore pesca X carte. ; Previsione - {2}{L}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano: Ogni giocatore pesca una carta. (Attiva solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) |
Aerosorvegliante (Skyscanner)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 3 | M19(C)/M21(C) |
Testo: 1/1. Volare ; Quando l'Aerosorvegliante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. |
Aerostato Metatrano (Metathran Aerostat)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Metathran | Costo= 2LL | IV(R) |
Testo: 2/2. Volare ; {X}{L}: Puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura con valore di mana pari a X. Se lo fai, il proprietario riprende in mano l'Aerostato Metatrano. |
- Potete attivare l'abilità in risposta a sé stessa e mettere in gioco più di una carta creatura prima che questo ritorni in mano al suo proprietario. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Nave. Wizards.To 2007-10-06
Aesthir Selvatico (Wild Aesthir)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2B | AZ(C)/AZ(C) |
Testo: 1/1. Volare, attacco improvviso ; {B}{B}: L'Aesthir Selvatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Attiva non più di una volta per turno. |
Afemia, la Cacofonia (Aphemia, the Cacophony)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo Leggendaria - Arpia | Costo= 1N | THB(R) |
Testo: 2/1. Volare ; All'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare una carta incantesimo dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. |
- Scegli se esiliare una carta incantesimo e quale mentre si risolve l'abilità innescata di Afemia. Se Afemia muore in risposta alla sua stessa abilità innescata, potrebbe essere la carta che decidi di esiliare. THB FAQ
- Mentre si risolve l'abilità innescata di Afemia, non puoi esiliare più di una carta incantesimo per ottenere più di una pedina Zombie. THB FAQ
Affare Finito Male (Deal Gone Bad)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | SNC(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Un giocatore bersaglio macina tre carte. (Mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.) |
Affaticamento (Fatigue)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | UD(C) |
Testo: Il giocatore bersaglio salta la sua prossima acquisizione. |
Affaticamento da Battaglia (Battle Strain)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | OD(NC) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura blocca, l'Affaticamento da Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. |
Affermare l'Autorità (Assert Authority)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 5LL | MR(NC) |
Testo: Affinità con gli artefatti (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. |
Affidarsi a un Professionista (Call In a Professional)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | SNC(NC) |
Testo: I giocatori non possono guadagnare punti vita in questo turno. Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Affidarsi a un Professionista infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. (I segnalini scudo non potranno prevenire questo danno, ma verranno comunque rimossi.) |
- Se Affidarsi a un Professionista infligge danno a una creatura con un segnalino scudo, quel danno non verrà prevenuto, ma verrà comunque rimosso un segnalino scudo. Se quel danno è sufficiente per essere danno letale, la creatura verrà distrutta, anche se ha ancora altri segnalini scudo. SNC FAQ
Affinità Naturale (Natural Affinity)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | MM(R)/8E(R)/9E(R) |
Testo: Tutte le terre diventano creature 2/2 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. |
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
Afflizione Malefica (Malicious Affliction)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | C14(R) |
Testo: Morboso - Quando lanci questa magia, se è morta una creatura in questo turno, puoi copiare l'Afflizione Malefica e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia. ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. |
- Di norma, la copia ha lo stesso bersaglio della magia originale. Non sei obbligato a cambiare questo bersaglio se non vuoi o se non puoi (per esempio perché non ci sono altre creature non nere sul campo di battaglia). Se cambi il bersaglio, il nuovo bersaglio deve essere un bersaglio legale per l'Afflizione Malefica. Oracle 2014-06-08
- La copia dell'Afflizione Malefica viene creata in pila. Non viene lanciata, quindi la copia non farà innescare di nuovo l'abilità morboso. Oracle 2014-06-08
Afflusso di Sangue (Rush of Blood)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | AVR(NC) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. |
- Il valore di X viene determinato quando si risolve l'Afflusso di Sangue. Il bonus non cambierà più tardi nel turno se cambia la forza della creatura. Oracle 2012-05-01
Affogare nel Loch (Drown in the Loch)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= LN | ELD(NC) |
Testo: Scegli uno - -Neutralizza una magia bersaglio con valore di mana pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore. ; -Distruggi una creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore.; |
- Se una creatura sul campo di battaglia ha {X} nel costo di mana, X viene considerato 0. ELD FAQ
- Per le magie con {X} nel costo di mana, usa il valore scelto per X per determinare il valore di mana della magia. ELD FAQ
Affogatore di Gurmag (Gurmag Drowner)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Naga | Costo= 3L | DTK(C) |
Testo: 2/4. Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) ; Quando l'Affogatore di Gurmag sfrutta una creatura, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. |
- Non puoi sacrificare più di una creatura grazie a una singola abilità sfruttare. Oracle 2015-02-25
- Se la creatura con sfruttare non si trova sul campo di battaglia quando l'abilità sfruttare si risolve, non otterrai dalla creatura con sfruttare alcun bonus, neppure se sacrifichi una creatura. Poiché la creatura con sfruttare non è sul campo di battaglia, le sue altre abilità innescate non si innescheranno. Oracle 2015-02-25
- Puoi sacrificare la creatura con sfruttare se è ancora sul campo di battaglia. Questo farà innescare l'altra abilità della creatura. Oracle 2015-02-25
- Scegli se sacrificare una creatura e quale mentre si risolve l'abilità sfruttare. Oracle 2015-02-25
- Una creatura con sfruttare "sfrutta una creatura" quando il controllore dell'abilità sfruttare sacrifica una creatura mentre l'abilità si risolve. Oracle 2015-02-25
Affondare (Weigh Down)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= N | KHM(C) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. ; Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. |
- Devi esiliare esattamente una carta creatura dal tuo cimitero per lanciare questa magia; non puoi lanciarla senza esiliare una carta creatura e non puoi esiliare carte creatura addizionali. KHM FAQ
Affondare Takenuma (Sink into Takenuma)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3N | LK(C) |
Testo: Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Paludi che controlli. Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude ripresa in questo modo. |
Affondatore di Jwar (Jwari Scuttler)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 2L | ROE(C) |
Testo: 2/3. |
Affondatore di Recupero (Salvage Scuttler)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 4L | AER(NC) |
Testo: 4/4. Ogniqualvolta l'Affondatore di Recupero attacca, fai tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. |
- Se non controlli artefatti, non riprendi in mano nulla. Non esiste alcuna penalità per questo. Oracle 2017-02-09
Affondatore Opprimente (Vexing Scuttler)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Granchio Eldrazi | Costo= 8 | EMN(NC) |
Testo: 4/5. Emergere {6}{L} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il valore di mana di quella creatura.) ; Quando lanci questa magia, puoi riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. |
- Dopo che hai iniziato a lanciare una magia con emergere, nessun giocatore può compiere azioni finché non hai terminato. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere la creatura che intendi sacrificare. Oracle 2016-07-13
- La creatura scelta per essere sacrificata è ancora sul campo di battaglia fino a quando non hai terminato di attivare abilità di mana. Le sue abilità possono influenzare il costo della magia, essere attivate per generare mana e così via. Tuttavia, se ha un?abilità innescata dal lancio di una magia, si considera sacrificata prima che l?abilità in questione si possa innescare. Oracle 2016-07-13
- Che il costo di emergere di una magia creatura venga o meno pagato è irrilevante per determinare il valore di mana di quella magia creatura. Per esempio, se lanci l?Antico Immondo degli Abissi per il suo costo di emergere e sacrifichi una creatura il cui valore di mana è pari a 3, il valore di mana dell?Antico Immondo degli Abissi rimane 8. Oracle 2016-07-13
- Il valore di mana del lato posteriore di una carta bifronte è il valore di mana del suo lato frontale. Il valore di mana di un permanente combinato è la somma dei costi di mana convertiti dei suoi lati frontali. Una creatura che è una copia di un permanente appartenente a una di queste due categorie avrà un valore di mana pari a 0. Oracle 2016-07-13
- Se sacrifichi una creatura con {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0. Oracle 2016-07-13
- Puoi sacrificare una creatura con valore di mana maggiore o uguale al costo di emergere. Se lo fai, paghi solo la componente di mana colorato del costo di emergere. Oracle 2016-07-13
- Puoi sacrificare una creatura con valore di mana pari a 0, come una creatura pedina che non è la copia di un altro permanente, per lanciare una magia per il suo costo di emergere. Semplicemente pagherai il costo completo di emergere, senza riduzioni. Oracle 2016-07-13
- Le componenti di mana colorato dei costi di emergere non possono essere ridotte in questo modo. Oracle 2016-07-13
- Il valore di mana di una creatura viene determinato solo dai simboli di mana stampati nel suo angolo in alto a destra (a meno che quella creatura non sia il lato posteriore di una carta bifronte, un permanente combinato o la copia di qualcos?altro; vedi sotto). Se il suo costo di mana comprende {X}, X viene considerato 0. Se è una carta con un unico lato senza simboli di mana nell?angolo in alto a destra (perché è una terra animata, ad esempio), il suo valore di mana è pari a 0. Ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando la creatura è stata lanciata. Oracle 2016-07-13
- Ogni carta con emergere è incolore e ha un costo di emergere che include uno o più colori di mana. Tali carte rimangono incolori anche se paghi il costo di emergere. Oracle 2016-07-13
- Un'abilità innescata "quando lanci" si risolve prima della magia originale. Si risolve anche se la magia originale viene neutralizzata e la magia originale si risolve anche se l'abilità innescata viene neutralizzata. Oracle 2016-07-13
Affondo (Lunge)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | MM(C) |
Testo: L'Affondo infligge 2 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. |
Affrettare (Expedite)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= R | OGW(C) |
Testo: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. |
Affrontare il Passato (Confront the Past)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria - Lezione | Costo= XN | STX(R) |
Testo: Scegli uno - -Rimetti sul campo di battaglia una carta planeswalker bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X dal tuo cimitero. ; -Rimuovi il doppio di X segnalini fedeltà da un planeswalker bersaglio controllato da un avversario.; |
- Anche se è una buona idea includere Lezioni nel tuo sideboard nel caso in cui tu stia giocando con carte con apprendere, puoi includere le carte Lezione nel tuo mazzo principale come le altre carte istantaneo o stregoneria. Oracle 2021-04-16
- Lezione è un sottotipo di magia che compare in alcune carte istantaneo e stregoneria nella espansione Strixhaven. Il sottotipo Lezione non ha alcuna regola speciale associata ad esso. Oracle 2021-04-16
Affrontare l'Ignoto (Confront the Unknown)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= V | SOI(C) |
Testo: Indaga, poi una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Indizio che controlli. (Per indagare, crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) |
- Non puoi lanciare una magia senza scegliere bersagli legali. Se tutti quei bersagli diventano illegali, la magia viene non si risolve e non indagherai. Oracle 2016-04-08
- Se sacrifichi un Indizio per pagare il costo di un'altra carta o di un altro effetto, come quello di Epurazione Angelica o Diario di Tamiyo, non potrai pagare {2} in aggiunta e sacrificarlo per pescare una carta. Oracle 2016-04-08
- Le pedine sono normali artefatti. Ad esempio, possono essere sacrificate per lanciare Epurazione Angelica o bersagliate da Snidare. Oracle 2016-04-08
- Il nome della pedina è Indizio e ha il sottotipo di artefatto Indizio. Indizio non è un tipo di creatura. Oracle 2016-04-08
- Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra le due fasi di Affrontare l'Ignoto, perciò la creatura bersaglio prenderà almeno +1/+1. Oracle 2016-04-08
Affrontare le Sabbie (Brave the Sands)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | KTK(NC)/C16(NC) |
Testo: Le creature che controlli hanno cautela. ; Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. |
- L'ultima abilità è cumulativa. Se controlli una carta Affrontare le Sabbie addizionale, ognuna delle tue creature sarà in grado di bloccare tre creature e così via. Oracle 2014-09-20
Agadeem, la Cripta Sotterranea (Agadeem, the Undercrypt)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | ZNR(M) |
Testo: Mentre Agadeem, la Cripta Sotterranea entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N}. |
- Vedi anche: Risveglio di Agadeem
- Se una carta nel cimitero di un giocatore ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0 per quella carta. Oracle 2020-09-25
- Se X è 0 per Il Risveglio di Agadeem, puoi scegliere come bersaglio una carta creatura con valore di mana 0. Oracle 2020-09-25
- Ad esempio, se X è 3, puoi scegliere come bersaglio fino a quattro carte creatura: una con valore di mana 3, una con valore di mana 2, una con valore di mana 1 e una con valore di mana 0. Oracle 2020-09-25
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2020-09-25
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2020-09-25
- Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2020-09-25
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2020-09-25
Agente Alascudo (Wingshield Agent)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2L | SNC(NC) |
Testo: 2/3. L'Agente Alascudo entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.) ; Ogniqualvolta l'Agente Alascudo attacca, fino a un'altra creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. |
Agente Cacciataglie (Bounty Agent)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | GRN(R)/C20(R) |
Testo: 2/2. Cautela ; {TAP}, Sacrifica l'Agente Cacciataglie: Distruggi un permanente leggendario bersaglio che è un artefatto, una creatura o un incantesimo. |
Agente degli Orizzonti (Agent of Horizons)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2V | THS(C) |
Testo: 3/2. {2}{L}: L'Agente degli Orizzonti non può essere bloccato in questo turno. |
- Attivare l'abilità dell'Agente degli Orizzonti dopo che è stato bloccato non modificherà né annullerà il blocco. Oracle 2013-09-15
Agente del Tradimento (Agent of Treachery)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 5LL | M20(R) |
Testo: 2/3. Quando l'Agente del Tradimento entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un permanente bersaglio. ; All'inizio della tua sottofase finale, se controlli tre o più permanenti che non possiedi, pesca tre carte. |
- Se prendi il controllo di un permanente "fino alla fine del turno", quell'effetto si esaurirà durante la sottofase di cancellazione, dopo la sottofase finale. Controllerai quel permanente mentre consideri l'ultima abilità dell'Agente del Tradimento. Oracle 2019-07-12
- Se non controlli tre permanenti che non possiedi all'inizio della tua sottofase finale, l'ultima abilità dell'Agente del Tradimento non si innesca. Se non controlli più tre permanenti che non possiedi mentre si risolve, non pescherai tre carte. Non è necessario che si tratti degli stessi tre permanenti ogni volta. Oracle 2019-07-12
- Il proprietario di una pedina è il giocatore che l'ha creata. Oracle 2019-07-12
- L'effetto dell'Agente del Tradimento dura a tempo indeterminato. Non si esaurisce nella sottofase di cancellazione, né se l'Agente del Tradimento lascia il campo di battaglia. In una partita multiplayer, si esaurisce se lasci la partita. Oracle 2019-07-12
- Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati. Prendere il controllo di un'Aura o un Equipaggiamento non cambia ciò a cui sono attualmente assegnati. Oracle 2019-07-12
Agente della Lama Oscura (Darkblade Agent)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 1LN | GRN(C) |
Testo: 2/3. Se hai sorvegliato in questo turno, l'Agente della Lama Oscura ha tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". |
Agente delle Maschere (Agent of Masks)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 3BN | GP(NC)/MM3(NC) |
Testo: 2/3. All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. |
Agente delle Moire (Agent of the Fates)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 1NN | THS(R) |
Testo: 3/2. Tocco letale ; Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Agente delle Moire, ogni avversario sacrifica una creatura. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
Agente Dhund (Dhund Operative)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1N | KLD(C) |
Testo: 2/2. Fintanto che controlli un artefatto, l'Agente Dhund prende +1/+0 e ha tocco letale. |
Agente di Erebos (Agent of Erebos)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Zombie | Costo= 3N | JOU(NC) |
Testo: 2/2. Costellazione - Ogniqualvolta l'Agente di Erebos o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. |
- Quando un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità costellazione dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai mettere queste abilità in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2014-04-26
- Una magia Aura senza conferire che abbia un bersaglio illegale quando tenta di risolversi verrà neutralizzata e messa nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia e le abilità costellazione non si innescheranno. Una magia Aura con conferire non verrà neutralizzata in questo modo. Tornerà a essere una creatura incantesimo e si risolverà , entrando nel campo di battaglia e facendo innescare le abilità costellazione. Oracle 2014-04-26
- Un'abilità costellazione si innesca ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Anche gli incantesimi con altri tipi di carta (come le creature incantesimo) fanno innescare le abilità costellazione. Oracle 2014-04-26
- L'abilità costellazione è obbligatoria. Se sei l'unico bersaglio legale (ad esempio perché il tuo avversario ha anti-malocchio), devi bersagliare te stesso ed esiliare tutte le carte dal tuo cimitero. Oracle 2014-04-26
Agente di Mantoscuro (Duskmantle Operative)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1N | WAR(C) |
Testo: 2/2. L'Agente di Mantoscuro non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 4. |
- Dopo che una creatura con forza pari o inferiore a 3 ha bloccato questa creatura, cambiare la forza della creatura bloccante non renderà questa creatura non bloccata. Oracle 2019-05-03
Agente di Nessun Frammento (Shardless Agent)
Colore= MU | Tipo= Creatura Artefatto - Farabutto Umano | Costo= 1VL | PC2(NC) |
Testo: 2/2. Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) |
- Il valore di mana di una carta split è determinato dal costo di mana combinato delle due metà . Se cascata ti permette di lanciare una carta split, puoi lanciare una qualsiasi delle due metà ma non entrambi. Oracle 2021-06-18
- A causa di una recente modifica delle regole di cascata, non solo smetti di esiliare carte se esili una carta non terra con un valore di mana inferiore rispetto alla magia con cascata, ma anche la magia risultante che lanci deve avere un valore di mana inferiore. In precedenza, nei casi in cui il valore di mana di una carta fosse diverso dalla magia risultante, come con alcune carte a doppia faccia modali o con un'Avventura, potevi lanciare una magia con un valore di mana più alto della carta esiliata. Oracle 2021-06-18
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-06-18
- Se lanci una carta "senza pagarne il costo di mana", non puoi scegliere di lanciarla per nessun costo alternativo. Puoi, tuttavia, pagare costi aggiuntivi. Se la carta ha dei costi aggiuntivi obbligatori, devi pagarli per lanciare la carta. Oracle 2021-06-18
- Devi esiliare le carta a faccia in su, così che tutti i giocatori possano vederle. Oracle 2021-06-18
- Se una magia con Cascata viene neutralizzata, l'abilità Cascata si risolverà normalmente. Oracle 2021-06-18
- Quando l'abilità Cascata si risolve, devi esiliare le carte. La sola parte facoltativa dell'abilità riguarda se lanciare la carta esiliata oppure no. Oracle 2021-06-18
- L'abilità Cascata si innesca quando lanci la magia, con il risultato che si risolve prima di quella magia. Se finisci per lanciare la carta esiliata, essa andrà in pila sopra alla magia con Cascata. Oracle 2021-06-18
- Il valore di mana di una magia è determinato solo dal suo costo di mana. Ignora eventuali costi alternativi, costi aggiuntivi, aumenti o riduzioni dei costi. Oracle 2021-06-18
Agente di Polizia d'Elite (Elite Arrester)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | RNA(C) |
Testo: 0/3. {1}{L}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. |
Agente di Rinforzo (Backup Agent)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cittadino Umano | Costo= 1B | SNC(C) |
Testo: 1/1. Quando l'Agente di Rinforzo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. |
Agente di Shauku (Agent of Shauku)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 1N | PR(C) |
Testo: 1/1. {1}{N}, Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo "Mercenario". Adesso ha i tipi "Mercenario" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Agente di Stromgald (Agent of Stromgald)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= R | AZ(C)/AZ(C) |
Testo: 1/1. {R}: Aggiungi {N}. |
- Note - Prima aveva il tipo "Cavaliere". Adesso ha i tipi "Cavaliere" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Agente Dormiente (Sleeper Agent)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Servitore Phyrexian | Costo= N | SU(R)/10(R) |
Testo: 3/3. Quando l'Agente Dormiente entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio ne prende il controllo. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni. |
- Questa carta è un po' strana. Quando entra nel campo di battaglia sotto il vostro controllo, ne date il controllo ad un avversario. Dopodiché essa lo danneggia ogni turno perché il "ti infligge" sulla carta si riferisce al controllore. Oracle 2004-10-04
Agente Futurista (Futurist Operative)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Ninja Umano | Costo= 3L | NEO(NC)/NEO(NC) |
Testo: 3/4. Fintanto che l'Agente Futurista è TAPpato, è un Cittadino Umano con forza e costituzione base 1/1 e non può essere bloccato. ; {2}{L}: STAPpa l'Agente Futurista. |
- Vedi anche:
- Vedi anche: Agente Futurista
- STAPpare l'Agente Futurista dopo che è stato dichiarato come creatura attaccante non lo rimuoverà dal combattimento. NEO FAQ
- Gli effetti che impostano la forza, la costituzione o i tipi di creatura di una creatura verranno applicati in ordine cronologico. L'ordine cronologico della prima abilità dell'Agente Futurista è quando è entrato nel campo di battaglia, non quando è stato TAPpato. In particolare, questo significa che l'abilità non sostituirà alcun effetto che imposta un numero specifico per la sua forza e la sua costituzione dopo che è entrato nel campo di battaglia. Gli effetti che modificano in altri modi la sua forza e la sua costituzione si applicheranno comunque, indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini +1/+1. NEO FAQ
Agente in Incognito (Covert Operative)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4L | LE(C) |
Testo: 3/2. L'Agente in Incognito non può essere bloccato. |
- Note - Prima aveva tipo di creatura Mago. Wizards.To 2007-10-06
Agente Maligno (Blighted Agent)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Farabutto Umano Phyrexian | Costo= 1L | NPH(C) |
Testo: 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; L'Agente Maligno non può essere bloccato. |
Agente Sanguinario (Blood Operative)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Assassino Vampiro | Costo= 1NN | GRN(R) |
Testo: 3/1. Legame vitale ; Quando l'Agente Sanguinario entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. ; Ogniqualvolta sorvegli, se l'Agente Sanguinario è nel tuo cimitero, puoi pagare 3 punti vita. Se lo fai, riprendi in mano l'Agente Sanguinario. |
- Se sorvegli e metti l'Agente Sanguinario nel tuo cimitero mentre lo fai, la sua abilità si innesca dopo che hai finito di sorvegliare. Oracle 2018-05-10
- Nessun giocatore può compiere azioni tra il momento in cui scegli di pagare 3 punti vita e il momento in cui riprendi in mano l'Agente Sanguinario. Oracle 2018-05-107
Agente Sotto Copertura (Undercover Operative)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Farabutto Polimorfo | Costo= 2LL | SNC(R) |
Testo: 0/0. Puoi far entrare l'Agente Sotto Copertura nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che entra con un segnalino scudo se controlli quella creatura. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.) |
Agente Sussurrante (Whisper Agent)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1(L|N)(L|N) | GRN(C) |
Testo: 3/2. Lampo ; Quando l'Agente Sussurrante entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) |
Agente Tranciapensieri (Thoughtcutter Agent)
Colore= MU | Tipo= Creatura Artefatto - Farabutto Umano | Costo= LN | SA(NC) |
Testo: 1/1. {L}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e rivela la sua mano. |
Agenti di Vectis (Vectis Agents)
Colore= MU | Tipo= Creatura Artefatto - Farabutto Umano | Costo= 3LN | CX(C) |
Testo: 4/3. {L}{N}: Gli Agenti di Vectis prendono -2/-0 fino alla fine del turno e non possono essere bloccati in questo turno. |
Agganciare alla Realtà (Anchor to Reality)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | NEO(NC) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento o Veicolo, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. Se il suo valore di mana è inferiore a quello del permanente sacrificato, profetizza 2. |
- I giocatori possono rispondere solo dopo che questa magia è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di interferire con il permanente che hai sacrificato per impedirti di lanciare questa magia. NEO FAQ
- Devi sacrificare esattamente un artefatto o una creatura per lanciare questa magia; non puoi lanciarla senza sacrificare un artefatto o una creatura e non puoi sacrificare artefatti o creature addizionali. NEO FAQ
Aggirare (Outflank)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= B | ELD(C) |
Testo: Aggirare infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio danno pari al numero di creature che controlli. |
- Per determinare quanti danni infligge Aggirare, conta il numero di creature che controlli mentre Aggirare si risolve. ELD FAQ
Agglomerato Ignobile (Vile Aggregate)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Parassita Eldrazi | Costo= 2R | BFZ(NC) |
Testo: */5. Vacuità (Questa carta non ha colore.) ; La forza dell'Agglomerato Ignobile è pari al numero di creature incolori che controlli. ; Travolgere ; Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) |
- Se il giocatore non ha carte nel suo grimorio quando l'abilità ingerire si risolve, non accade nulla. Quel giocatore non perderà la partita (fino a quando non dovrà pescare una carta da un grimorio vuoto). Oracle 2015-08-25
- La carta viene esiliata a faccia in su. Oracle 2015-08-25
- Se una carta perde vacuità , sarà comunque incolore. Questo perché gli effetti che cambiano il colore di un oggetto (come quello creato da vacuità ) vengono considerati prima che l'oggetto perda vacuità . Oracle 2015-08-25
- Vacuità funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Altre carte e abilità possono assegnare un colore a una carta con vacuità . Se questo accade, la carta sarà solo del nuovo colore; non sarà di quel colore e allo stesso tempo incolore. Oracle 2015-08-25
- Una carta con vacuità è esclusivamente incolore. Non è incolore e allo stesso tempo dei colori di mana presenti nel suo costo di mana. Oracle 2015-08-25
- Le carte con vacuità presentano un bordo che è una variazione di quello trasparente tradizionalmente utilizzato per gli Eldrazi. Nella parte superiore della carta è presente un colore su uno sfondo ispirato alla superficie degli edri che un tempo imprigionava gli Eldrazi. Questa colorazione è pensata per facilitare la costruzione del mazzo e il gioco. Oracle 2015-08-25
- L'abilità che definisce la forza dell'Agglomerato Ignobile funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Se l'Agglomerato Ignobile è sul campo di battaglia, la sua abilità lo considera tra le creature incolori che controlli. Oracle 2015-08-25
Aggrapparsi alla Polvere (Cling to Dust)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= N | THB(NC) |
Testo: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, guadagni 3 punti vita. Altrimenti, pesca una carta. ; Fuga-{3}{N}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) |
- Dopo che hai iniziato a lanciare una magia con fuga, questa viene immediatamente messa in pila. I giocatori non possono compiere altre azioni finché non hai terminato di lanciarla. Oracle 2020-01-24
- Se una carta con fuga viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, potrai lanciarla immediatamente, se puoi farlo legalmente, prima che un avversario possa compiere qualsiasi azione. Oracle 2020-01-24
- Se lanci una magia con il suo permesso di fuga, non puoi scegliere di applicare altri costi alternativi né di lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se ha dei costi addizionali, devi pagarli. Oracle 2020-01-24
- Se una carta ha più abilità che ti danno il permesso di lanciarla, ad esempio due abilità fuga o un?abilità fuga e un?abilità flashback, scegli quale applicare. Le altre non hanno effetto. Oracle 2020-01-24
- Dopo che una magia fuggita si è risolta, ritorna nel cimitero del suo proprietario se non è una magia permanente. Se è una magia permanente, entra nel campo di battaglia e ritornerà nel cimitero del suo proprietario se morirà più avanti. Chissà , magari potrebbe fuggire di nuovo... Di questi tempi, non è facile trovare guardie affidabili per garantire la sicurezza dell?Ade. Oracle 2020-01-24
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (ad esempio quello di fuga), aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il valore di mana della magia resta immutato, a prescindere dal costo totale pagato per lanciarla e dal pagamento di un costo alternativo. Oracle 2020-01-24
- Il permesso di fuga non cambia il momento in cui puoi lanciare la magia dal tuo cimitero. Oracle 2020-01-24
- Aggrapparsi alla Polvere può bersagliare una delle cinque carte che esilierai per pagarne il costo di fuga. In questo caso, la magia non si risolverà . THB FAQ
- Se la carta esiliata è una carta creatura che è anche un altro tipo di carta, ad esempio una creatura incantesimo, guadagni 3 punti vita. Non pescherai alcuna carta. THB FAQ
- Se la carta bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui Aggrapparsi alla Polvere tenta di risolversi, la magia non si risolverà . Non guadagnerai 3 punti vita, né pescherai una carta. THB FAQ
Aggressione Aerea (Aerial Assault)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | M20(C) |
Testo: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura con volare che controlli. |
- Se alcune creature sono esiliate "finché" la creatura bersaglio non lascia il campo di battaglia, quelle creature ritorneranno prima che tu guadagni punti vita. Oracle 2019-07-12
- Tutte le abilità che si innescano mentre la creatura bersaglio viene distrutta si risolveranno solo dopo che avrai guadagnato punti vita. Oracle 2019-07-12
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'Aggressione Aerea tenta di risolversi, la magia non si risolve. Non guadagnerai punti vita. Se il bersaglio è legale ma non viene distrutto (probabilmente perché ha indistruttibile), guadagnerai punti vita. Oracle 2019-07-12
Aggressione Innaturale (Unnatural Aggression)
Colore= IN | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | BFZ(C) |
Testo: Vacuità (Questa carta non ha colore.) ; Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se la creatura controllata da un avversario sta per morire in questo turno, invece esiliala. |
- Se una carta perde vacuità , sarà comunque incolore. Questo perché gli effetti che cambiano il colore di un oggetto (come quello creato da vacuità ) vengono considerati prima che l'oggetto perda vacuità . Oracle 2015-08-25
- Vacuità funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Altre carte e abilità possono assegnare un colore a una carta con vacuità . Se questo accade, la carta sarà solo del nuovo colore; non sarà di quel colore e allo stesso tempo incolore. Oracle 2015-08-25
- Una carta con vacuità è esclusivamente incolore. Non è incolore e allo stesso tempo dei colori di mana presenti nel suo costo di mana. Oracle 2015-08-25
- Le carte con vacuità presentano un bordo che è una variazione di quello trasparente tradizionalmente utilizzato per gli Eldrazi. Nella parte superiore della carta è presente un colore su uno sfondo ispirato alla superficie degli edri che un tempo imprigionava gli Eldrazi. Questa colorazione è pensata per facilitare la costruzione del mazzo e il gioco. Oracle 2015-08-25
- Se la creatura che controlli diventa un bersaglio illegale (ad esempio perché viene distrutta da un'altra magia o abilità ), l'Aggressione Innaturale si risolverà , ma la creatura bersaglio controllata da un avversario non infliggerà né riceverà alcun danno. Se quella creatura sta per morire più tardi nel turno per un'altra ragione, verrà invece esiliata. Oracle 2015-08-25
- Se la creatura controllata dall'avversario sopravvive alla lotta ma sta per morire più tardi nel turno per un'altra ragione, verrà invece esiliata, che la tua creatura le abbia inflitto danno o meno. Oracle 2015-08-25
Aggressione/Batteria (Assault/Battery)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= R/3V | IV(NC)/TH(S) |
Testo: (Aggressione) L'Aggressione infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio. ; (Batteria) Crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. |
Aggressività (Aggression)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | EG(NC) |
Testo: Incanta creatura non-Muro ; La creatura incantata ha attacco improvviso e travolgere. ; All'inizio della sottofase di fine turno del controllore della creatura incantata, distruggi quella creatura se non ha attaccato in questo turno. |
- Spostare l'incantesimo dopo che l'abilità si è innescata non pregiudica le creature che erano interessate. Oracle 2006-10-15
Aggressore del Festival del Raccolto (Harvesttide Assailant)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mannaro | Costo= | MID(C) |
Testo: 4/4. Travolgere ; Notturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) |
- Vedi anche: Infiltrato del Festival del Raccolto
Aggressore Eldrazi (Eldrazi Aggressor)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Parassita Eldrazi | Costo= 2R | OGW(C) |
Testo: 2/3. Vacuità (Questa carta non ha colore.) ; L'Aggressore Eldrazi ha rapidità fintanto che controlli un'altra creatura incolore. |
- Se è il turno in cui l'Aggressore Eldrazi è passato sotto il tuo controllo e perde rapidità dopo essere stato dichiarato come creatura attaccante, continuerà ad attaccare. Non verrà rimosso dal combattimento. Oracle 2016-01-22
Aggressore Kavu (Kavu Aggressor)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2R | IV(C) |
Testo: 3/2. Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia). ; L'Aggressore Kavu non può bloccare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Aggressore Kavu entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. |
Aggressore Temerario (Reckless Bushwhacker)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Alleato Guerriero Goblin | Costo= 2R | OGW(NC) |
Testo: 2/1. Ondata {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) ; Rapidità ; Quando l'Aggressore Temerario entra nel campo di battaglia, se il suo costo di ondata è stato pagato, le altre creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. |
- Lanciare una magia per il suo costo di ondata non cambia il suo costo di mana o il suo valore di mana. Oracle 2016-01-22
- Se una magia istantaneo o stregoneria lanciata per il suo costo di ondata viene copiata, tale costo non si considera pagato per la copia. Eventuali effetti addizionali che verificano se il costo di ondata è stato pagato o meno non si applicano per la copia. Oracle 2016-01-22
- L'altra magia lanciata da te o da un compagno di squadra può essere una magia che si è risolta, una che è stata neutralizzata o (nel caso di istantanei con ondata) una che è ancora in pila. Oracle 2016-01-22
- Per alcune carte, ondata rappresenta solo un costo alternativo, uno sconto che si applica se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno. Altre carte, come l'Aggressore Temerario, avranno abilità o effetti addizionali se paghi il costo di ondata per lanciare la magia. Oracle 2016-01-22
Aggrovigliare (Tangle)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | IV(NC) |
Testo: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ogni creatura attaccante non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. |
- L'identificazione delle creature che non si STAPperanno avviene quando questa magia si risolve. Oracle 2004-10-04
Agguato (Ambuscade)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | HOU(C) |
Testo: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. |
- Se la creatura che controlli lascia il campo di battaglia prima che l'Agguato si risolva, l'Agguato non ha alcun effetto e non viene inflitto alcun danno. Se invece la creatura controllata da un avversario lascia il campo di battaglia, la creatura che controlli prende +1/+0 anche se non infliggerà alcun danno. Oracle 2017-07-14
Agguato di Mezzanotte di Olivia (Olivia's Midnight Ambush)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | MID(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Se è notte, quella creatura prende invece -13/-13 fino alla fine del turno. |
Agguato nel Sottobosco (Waiting in the Weeds)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | MI(R)/6E(R) |
Testo: Ogni giocatore crea una pedina creatura Felino 1/1 verde per ogni Foresta STAPpata che controlla. |
Agilità (Agility)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | MI(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha aggirare. |
- Se la creatura incantata ha già aggirare, il suo effetto è cumulativo. Duelist Magazine #16, P.30
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Creatura" fino a Oracle 2005-08-01.
Agilità del Ragno (Spider Climb)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | VI(C) |
Testo: Puoi lanciare l'Agilità del Ragno come se avesse lampo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, il controllore del permanente che essa è diventata la sacrifica all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+3 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) |
- Il sacrificio avviene soltanto se la lanciate usando la sua stessa abilità . Se la lanciate usando qualche altro effetto (ad esempio, se ha guadagnato lampo da un Planetario Vedalken), non dovrà essere sacrificata. Oracle 2009-10-01
Agire d'Impulso (Act on Impulse)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | M15(NC) |
Testo: Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte esiliate in questo modo. (Se lanci una magia in questo modo, paghi comunque i suoi costi. Puoi giocare una terra in questo modo solo se potresti giocarne una normalmente.) |
- Le carte che non giochi rimarranno esiliate. Oracle 2014-07-18
- In circostanze normali, puoi giocare una carta terra esiliata con Agire d'Impulso solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno. Oracle 2014-07-18
- Quando giochi una carta in questo modo, segui le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se una delle carte è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota. Oracle 2014-07-18
- Le carte vengono esiliate a faccia in su. Oracle 2014-07-18
Agisci o Muori (Do or Die)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | IV(R) |
Testo: Separa in due pile tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Distruggi tutte le creature presenti nella pila a scelta di quel giocatore. Non possono essere rigenerate. |
Agitare la Foschia (Swirl the Mists)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | CK(R) |
Testo: Mentre Agitare la Foschia entra nel campo di battaglia, scegli una parola colore. ; Tutte le ricorrenze della parola colore nel testo delle magie e dei permanenti sono cambiate con la parola colore scelta. |
- L'abilità di Agitare la Foschia ha effetto anche sulle magie che vengono lanciate e sui permanenti che entrano in campo dopo che è entrata Agitare la Foschia. Oracle 2004-12-01
- Questo effetto dura fintanto che Agitare la Foschia resta in campo. Finisce appena Agitare la Foschia lascia il campo di battaglia. Oracle 2004-12-01
Agitatore di Ventaglio (Fan Bearer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= B | AKH(C) |
Testo: 1/2. {2}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. |
Ago in Caduta (Needle Drop)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= R | LO(C) |
Testo: L'Ago in Caduta infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. ; Pesca una carta. |
Ago Spinale (Pithing Needle)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | LK(R)/10(R)/M10(R)/RTR(R)/MID(R) |
Testo: Mentre l'Ago Spinale entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta. ; Le abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. |
- Una volta che l'Ago Spinale ha lasciato il campo di battaglia, le abilità attivate delle fonti con il nome scelto potranno essere attivate nuovamente. MID FAQ
- Puoi nominare l'uno o l'altro lato di una carta bifronte, ma non entrambi. L'Ago Spinale influenza gli oggetti solo finché hanno il nome scelto. MID FAQ
- Se nomini una carta che ha sia un'abilità di mana che un'altra abilità attivata, l'abilità di mana può essere attivata, ma l'altra abilità no. MID FAQ
- Puoi scegliere il nome di una carta esistente qualsiasi, anche se quella carta normalmente non ha alcuna abilità attivata. Non puoi nominare una pedina, a meno che quella pedina non abbia lo stesso nome di una carta. MID FAQ
- L'Ago Spinale non impedisce a un giocatore di lanciare magie. In particolare, scegliere il nome di una carta con flashback o disturbare non impedisce a un giocatore di lanciare quelle magie dal proprio cimitero. MID FAQ
- L'Ago Spinale influenza le carte indipendentemente dalla zona in cui si trovano. Questo include le carte in mano, nel cimitero e quelle esiliate. Ad esempio, un giocatore non può ciclare una carta con il nome scelto. MID FAQ
- Le abilità attivate hanno i due punti e sono scritte come segue: "[costo]: [effetto]". Le abilità innescate e le abilità statiche della carta nominata funzionano come di consueto. MID FAQ
Agorafobia (Agoraphobia)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | GTC(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende -5/-0. ; {2}{L}: Fai tornare l'Agorafobia in mano al suo proprietario. |
- I giocatori non hanno la priorità per lanciare magie e attivare abilità tra il momento dell'assegnazione del danno da combattimento e il momento in cui il danno viene inflitto. Questo significa che se vuoi far tornare in mano al suo proprietario l'Agorafobia prima che venga inflitto il danno da combattimento, devi farlo prima che il danno da combattimento venga assegnato (e la creatura non prenderà più -5/-0). Oracle 2013-01-24
- L'ultima abilità dell'Agorafobia può essere attivata solo mentre è sul campo di battaglia. Oracle 2013-01-24
- Solo il controllore dell'Agorafobia può attivare la sua ultima abilità , indipendentemente da chi controlla la creatura a cui l'Agorafobia è assegnata. Oracle 2013-01-24
Agrus Kos, Veterano Wojek (Agrus Kos, Wojek Veteran)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3RB | RA(R) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno. |
- Le creature attaccanti (compreso Agrus Kos) che sono sia rosse sia bianche prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Oracle 2005-10-01
Ainok Battipista (Ainok Tracker)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Esploratore Canide | Costo= 5R | KTK(C) |
Testo: 3/3. Attacco improvviso ; Metamorfosi {4}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) |
- Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Devi rivelare tutte le magie e i permanenti che controlli a faccia in giù anche se lasci il gioco o se la partita finisce. Oracle 2014-09-20
- Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente riconoscibili da ogni altro. Non ti è permesso mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L'ordine con il quale sono entrati in campo deve restare chiaro. I metodi comuni per fare questo possono includere l'uso di marcatori o dadi, o semplicemente di collocare in ordine. Oracle 2014-09-20
- Puoi guardare una magia o un permanente a faccia in giù in qualsiasi momento. Non puoi guardare le magie e i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto ti consenta di farlo. Oracle 2014-09-20
- Un permanente che viene voltato a faccia in su o in giù cambia le sue caratteristiche, ma resta lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, così come le Aure e gli Equipaggiamenti che erano assegnati a quel permanente, non vengono influenzate. Oracle 2014-09-20
- Poiché il permanente resta sul campo di battaglia sia prima che dopo essere voltato a faccia in su, voltare un permanente a faccia in su non farà innescare alcuna abilità di tipo entra-in-campo. Oracle 2014-09-20
- In ogni momento in cui hai la priorità , puoi voltare a faccia in su la creatura a faccia in giù rivelandone il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un'azione speciale. Non usa la pila e non è possibile rispondere ad essa. Soltanto un permanente che sia a faccia in giù può essere voltato in questo modo; una magia a faccia in giù non può esserlo. Oracle 2014-09-20
- Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipo di creatura, né abilità . E' incolore e ha un valore di mana pari a zero. Effetti che si applicano alla creatura possono tuttavia fornirle una o più di queste caratteristiche. Oracle 2014-09-20
- La magia a faccia in giù non ha costo di mana e ha un valore di mana pari a zero. Quando lanci una magia a faccia in giù, la metti in pila a faccia in giù così che nessun altro giocatore possa sapere di cosa si tratti, e paghi {3}. Questo è un costo alternativo. Oracle 2014-09-20
- Metamorfosi ti permette di lanciare una carta a faccia in giù pagando {3}, e potrai voltare a faccia in su il permanente a faccia in giù, in ogni momento in cui ha la priorità , pagando il suo costo di metamorfosi. Oracle 2014-09-20
Ainok Fratello d'Onore (Ainok Bond-Kin)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Canide | Costo= 1B | KTK(C) |
Testo: 2/1. Perdurare {1}{B} ({1}{B}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha attacco improvviso. |
- Numerose creature con perdurare forniscono inoltre un'abilità alle creature con segnalini +1/+1 che controlli, incluse sé stesse. Questi segnalini possono derivare da un'abilità perdurare, ma verrà considerato qualsiasi segnalino +1/+1 sulla creatura. Oracle 2014-09-20
- Il costo per attivare l'abilità perdurare di una creatura include il simbolo del TAP ({TAP}). L'abilità perdurare di una creatura non può essere attivata a meno che quella creatura non sia stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del tuo turno. Oracle 2014-09-20
Airone dalla Coda Onirica (Dreamtail Heron)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Uccello Elementale | Costo= 4L | IKO(C) |
Testo: 3/4. Mutazione {3}{L} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.) ; Volare ; Ogniqualvolta questa creatura muta, pesca una carta. |
Airone della Speranza (Heron of Hope)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3B | VOW(C) |
Testo: 2/3. Volare ; Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1. ; {1}{B}: L'Airone della Speranza ha legame vitale fino alla fine del turno. |
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno applicare la seconda abilità dell'Airone della Speranza, anche se faranno aumentare i punti vita della tua squadra. VOW FAQ
- Ogni creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un evento di guadagno di punti vita distinto. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, la seconda abilità dell'Airone della Speranza si applica a quei due eventi separatamente. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio, perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si applica una sola volta. VOW FAQ
- La seconda abilità dell'Airone della Speranza si applica una sola volta per ogni evento di guadagno di punti vita, che si tratti di 1 punto vita con l'Oratore Appassionato o di 4 punti vita con l'Angelo dell'Aurora. Se guadagni un ammontare di punti vita "per ogni" unità di qualcosa o "pari al numero" di qualcosa, guadagni quei punti vita come un unico evento e l'abilità dell'Airone della Speranza si applica solo una volta. VOW FAQ
- Se controlli due Aironi della Speranza e stai per guadagnare punti vita, ne guadagni altrettanti più 2. Un terzo Airone della Speranza ti fa guadagnare altrettanti punti vita più 3 e così via. VOW FAQ
Airone Lunare (Moon Heron)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Uccello Spirito | Costo= 3L | ISD(C) |
Testo: 3/2. Volare |
Aiutare i Caduti (Aid the Fallen)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | WAR(C) |
Testo: Scegli uno o entrambi - - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; - Riprendi in mano una carta planeswalker bersaglio dal tuo cimitero.; |
Aiuto degli Obzedat (Obzedat's Aid)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BN | DGM(R) |
Testo: Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. |
- Se il bersaglio è una carta Aura, scegli cosa incanta nel momento in cui l'Aiuto degli Obzedat si risolve. Se non c'è nulla che possa legalmente incantare, essa rimane nel cimitero. Oracle 2013-04-15
- Una carta permanente è una carta artefatto, una carta creatura, una carta incantesimo, una carta terra o una carta planeswalker. Oracle 2013-04-15
Aiuto Inatteso (Unlikely Aid)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | WAR(C)/IKO(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) |
Aizzatore Fanatico (Fanatical Firebrand)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Pirata Goblin | Costo= R | RIX(C) |
Testo: 1/1. Rapidità ; {TAP}, Sacrifica l'Aizzatore Fanatico: Esso infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. |
Aizzatrice della Flotta Abissale (Fathom Fleet Firebrand)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 1R | XLN(C) |
Testo: 2/2. {1}{R}: L'Aizzatrice della Flotta Abissale prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
Ajani Criniera D'Oro (Ajani Goldmane)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2BB | LO(R)/M10(M)/M11(M) |
Testo: +1: Guadagni 2 punti vita. ; -1: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature guadagnano cautela fino alla fine del turno. ; -6: Crea una pedina creatura Avatar bianca. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita". ; Fedeltà 4 |
- La forza e la costituzione dell'Avatar creato dalla terza abilità cambieranno al cambiare dei tuoi punti vita. Oracle 2007-10-01
- L'abilità cautela conferita a una creatura dalla seconda abilità rimane fino alla fine del turno anche se il segnalino +1/+1 viene rimosso. Oracle 2007-10-01
Ajani dal Cuore Grande (Ajani, the Greathearted)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2VB | WAR(R) |
Testo: Le creature che controlli hanno cautela. ; +1: Guadagni 3 punti vita. ; -2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. ; Fedeltà 5 |
- Se Ajani in qualche modo è una creatura mentre la sua ultima abilità si risolve, otterrà un segnalino +1/+1. Oracle 2019-05-03
- Se un planeswalker che controlli è anche una creatura (probabilmente perché è Gideon), quel planeswalker riceve sia un segnalino +1/+1 che un segnalino fedeltà mentre l'ultima abilità di Ajani si risolve. Oracle 2019-05-03
Ajani l'Incrollabile (Ajani Steadfast)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 3B | M15(M) |
Testo: +1: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. ; -2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. ; -7: Ottieni un emblema con "Se una fonte sta per infliggere danno a te o a un planeswalker che controlli, previeni tutto il danno tranne 1". ; Fedeltà 4 |
- Se più effetti modificherebbero l'assegnazione del danno, il giocatore a cui viene inflitto danno (o il controllore del permanente a cui viene inflitto danno) sceglie in che ordine applicare gli effetti. Ad esempio, i Dettami degli Dei Gemelli dicono "Se una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore". Supponiamo che l'avversario stia per infliggerti 3 danni mentre i Dettami degli Dei Gemelli sono sul campo di battaglia e tu controlli l'emblema di Ajani. Puoi (a) prevenire prima tutto il danno tranne 1 e poi lasciare che l'effetto dei Dettami degli Dei Gemelli lo raddoppi, con il risultato di subire 2 danni oppure (b) raddoppiare i danni a 6 e poi prevenire tutto il danno tranne 1. Oracle 2014-07-18
- Ogni creatura attaccante è una fonte di danno separata. Ad esempio, se due creature 3/3 ti attaccano e non vengono bloccate, l'emblema previene 2 danni da ciascuna creatura. Ti verrà inflitto un totale di 2 danni. Oracle 2014-07-18
- L'abilità dell'emblema non considera chi controlla la fonte che infligge danno a te o a un planeswalker che controlli. Oracle 2014-07-18
- Se un permanente che controlli è sia una creatura che un planeswalker, la seconda abilità di Ajani metterà su di esso sia un segnalino +1/+1 che un segnalino fedeltà . Oracle 2014-07-18
- Puoi attivare la prima abilità senza un bersaglio. Se lo fai, metti semplicemente un segnalino fedeltà su Ajani per pagare il costo dell'abilità . Oracle 2014-07-18
Ajani l'Inflessibile (Ajani Unyielding)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 4VB | AER(M)/C20(M) |
Testo: +2: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte permanente non terra rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ; -2: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua forza. ; -9: Metti cinque segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli e cinque segnalini fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. ; Fedeltà 4 |
- L'ammontare di punti vita guadagnati grazie alla seconda abilità di Ajani è pari alla forza della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Oracle 2017-02-09
- Una carta permanente non terra è una carta artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker. Oracle 2017-02-09
Ajani Vendicativo (Ajani Vengeant)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2RB | SA(M) |
Testo: +1: Un permanente bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; -2: L'Ajani Vendicativo infligge 3 danni ad un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. ; -7: Distruggi tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. ; Fedeltà 3 |
- La prima abilità marchia il permanente, ma non il suo controllore. Se il permanente cambia controllore prima del prossimo STAP del suo controllore precedente, allora non STAPperà durante il prossimo STAP del suo nuovo controllore. Oracle 2008-10-01
- Puoi scegliere qualsiasi permanente come bersaglio della prima abilità dell'Ajani Vendicativo. Non deve necessariamente essere TAPpato. Oracle 2008-10-01
Ajani, Avversario dei Tiranni (Ajani, Adversary of Tyrants)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2BB | M19(M) |
Testo: +1: Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. ; -2: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. ; -7: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, crea tre pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale". ; Fedeltà 4 |
- Se una carta nel tuo cimitero ha {X} nel costo di mana, X viene considerato 0. Oracle 2018-07-13
Ajani, Condottiero Ispiratore (Ajani, Inspiring Leader)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 4BB | M20(M) |
Testo: +2: Guadagni 2 punti vita. Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. ; -3: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna 2 punti vita. ; -10: Le creature che controlli hanno volare e doppio attacco fino alla fine del turno. ; Fedeltà 5 |
- L'ultima abilità di Ajani influenza solo le creature che controlli nel momento in cui si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno non avranno volare o doppio attacco. Oracle 2019-07-12
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui la seconda abilità di Ajani tenta di risolversi, l'abilità non si risolve. Nessun giocatore guadagnerà punti vita. Oracle 2019-07-12
- Puoi attivare la prima abilità di Ajani senza scegliere alcun bersaglio. Se lo fai, guadagnerai 2 punti vita. Tuttavia, se scegli un bersaglio e la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'abilità tenta di risolversi, l'abilità non si risolve. Non guadagnerai 2 punti vita. Oracle 2019-07-12
Ajani, Evocatore del Branco (Ajani, Caller of the Pride)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 1BB | M13(M)/M14(M) |
Testo: +1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. ; -3: Una creatura bersaglio ha volare e doppio attacco fino alla fine del turno. ; -8: Crea X pedine creatura Felino 2/2 bianche, dove X sono i tuoi punti vita. ; Fedeltà 4 |
- Il numero di pedine Felino che metti sul campo di battaglia è pari ai tuoi punti vita quando si risolve la terza abilità . Oracle 2013-06-07
- Puoi attivare la prima abilità senza un bersaglio. Metti comunque un segnalino fedeltà su Ajani quando attivi l'abilità . Oracle 2013-06-07
Ajani, Forza del Branco (Ajani, Strength of the Pride)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2BB | M20(M) |
Testo: +1: Guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli più il numero di planeswalker che controlli. ; -2: Crea una pedina creatura Soldato Felino 2/2 bianca chiamata Compagno di Ajani con "Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani". ; 0: Se hai almeno 15 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, esilia Ajani, Forza del Branco e ogni artefatto e creatura controllati dai tuoi avversari. ; Fedeltà 5 |
- In una partita Two-Headed Giant, l'ultima abilità di Ajani esilia permanenti fintanto che i punti vita della tua squadra sono superiori a quelli iniziali di almeno 15. Oracle 2019-07-12
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l'abilità del Compagno di Ajani, anche se faranno aumentare i punti vita della tua squadra. Oracle 2019-07-12
- Viene determinato se hai almeno 15 punti vita in più dei tuoi punti vita iniziali mentre l'ultima abilità di Ajani si risolve. Oracle 2019-07-12
- Ogni creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un effetto di guadagno di punti vita distinto. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l'abilità del Compagno di Ajani si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio, perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si innescherà una sola volta. Oracle 2019-07-12
- L'abilità del Compagno di Ajani si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, che si tratti di 1 punto vita con l'Oratore Appassionato o di 4 punti vita con l'Angelo dell'Aurora. Se guadagni un ammontare di punti vita "per ogni" unità di qualcosa o "pari al numero" di qualcosa, guadagni quei punti vita come un unico evento e l'abilità del Compagno di Ajani si innesca solo una volta. Oracle 2019-07-12
- Se al Compagno di Ajani viene inflitto danno letale nello stesso istante in cui tu guadagni punti vita, non riceverà un segnalino dalla sua abilità in tempo per salvarsi. Oracle 2019-07-12
- Le pedine create dalla seconda abilità di Ajani sono simili alla carta Compagno di Ajani, ma non hanno un costo di mana e il loro valore di mana è pari a 0. Oracle 2019-07-12
- Se un planeswalker che controlli è anche una creatura (probabilmente perché è Gideon), verrà contato due volte mentre la prima abilità di Ajani si risolve. Oracle 2019-07-12
Ajani, Mentore di Eroi (Ajani, Mentor of Heroes)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 3VB | JOU(M) |
Testo: +1: Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli. ; +1: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Aura, creatura o planeswalker tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ; -8: Guadagni 100 punti vita. ; Fedeltà 4 |
- Se uno o più, ma non tutti i bersagli della prima abilità sono illegali quando l'abilità cerca di risolversi, non verranno messi segnalini sui bersagli illegali. Non puoi cambiare la distribuzione che hai dichiarato quando hai attivato l'abilità . I segnalini in eccesso vanno perduti. Oracle 2014-04-26
- Dichiari quanti segnalini vengono messi su ogni creatura bersaglio mentre attivi la prima abilità di Ajani. Ogni bersaglio deve ricevere almeno un segnalino. Oracle 2014-04-26
Ajani, Protettore Impavido (Ajani, Valiant Protector)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 4VB | AER(M) |
Testo: +2: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. ; +1: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. ; -11: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. ; Fedeltà 4 |
- Il valore di X per la terza abilità di Ajani viene determinato solo mentre l'abilità si risolve. Il numero di segnalini +1/+1 sulla creatura non cambierà in seguito se cambieranno i tuoi punti vita. Oracle 2017-02-09
- Se non hai una carta creatura nel tuo grimorio mentre risolvi la seconda abilità di Ajani, rivelerai il tuo grimorio e poi lo rimescolerai. Oracle 2017-02-09
Ajani, Saggio Consigliere (Ajani, Wise Counselor)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 3BB | M19(M) |
Testo: +2: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. ; -3: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ; -9: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. ; Fedeltà 5 |
- Il valore di X viene determinato solo mentre la terza abilità di Ajani si risolve. Se in seguito il tuo totale di punti vita cambia, la creatura non prenderà né perderà alcun segnalino +1/+1. Oracle 2018-07-13
- La seconda abilità di Ajani ha effetto solo sulle creature che controlli mentre essa si risolve. Le creature che inizierai a controllare successivamente non ne saranno influenzate. Oracle 2018-07-13
Akim, il Vento Aleggiante (Akim, the Soaring Wind)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Dinosauro Uccello | Costo= 2LRB | C20(M) |
Testo: 3/4. Volare ; Ogniqualvolta crei una o più pedine per la prima volta in ogni turno, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. ; {3}{L}{R}{B}: Le pedine creatura che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. |
Akiri, Lanciafuni (Akiri, Line-Slinger)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Alleato Soldato Kor | Costo= RB | C16(R) |
Testo: 0/3. Attacco improvviso, cautela ; Akiri, Lanciafuni prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; Partner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) |
- Puoi scegliere due comandanti con partner dello stesso colore o degli stessi colori. In Commander Draft, puoi anche scegliere due dello stesso comandante con partner se li hai draftati. Se lo fai, ai fini della "tassa del comandante" assicurati di tenere a portata di mano il numero di volte che hai lanciato ciascuno di essi dalla zona di comando. Oracle 2020-11-10
- Un effetto che controlla se controlli il tuo comandante è soddisfatto se controlli uno o entrambi i tuoi due comandanti. Oracle 2020-11-10
- Se qualcosa si riferisce al tuo comandante mentre hai due comandanti, si riferisce a uno di loro a tua scelta. Se ti viene chiesto di eseguire un'azione sul tuo comandante (ad esempio metterlo dalla zona di comando nella tua mano a causa di Faro di Comando), scegli uno dei tuoi comandanti nel momento in cui si verifica l'effetto. Oracle 2020-11-10
- Una volta che il gioco inizia, i tuoi due comandanti vengono tracciati separatamente. Se ne lanci uno, non dovrai pagare {2} aggiuntivi la prima volta che lanci l'altro. Un giocatore perde la partita dopo aver subito 21 danni da uno di loro, non da entrambi insieme. Oracle 2020-11-10
- Per avere due comandanti, entrambi devono avere l'abilità partner all'inizio del gioco. Perdere l'abilità durante il gioco non fa smettere di essere il tuo comandante. Oracle 2020-11-10
- Entrambi i comandanti iniziano nella zona di comando e le restanti 98 carte (o 58 carte in una partita Commander Draft) del tuo mazzo vengono mescolate per diventare il tuo grimorio. Oracle 2020-11-10
- Se il tuo mazzo Commander ha due comandanti, puoi includere solo carte le cui identità di colore si trovano anche nelle identità di colore combinate dei tuoi comandanti. Se Falthis e Kediss sono i tuoi comandanti, il tuo mazzo può contenere carte con nero e/o rosso nella loro identità di colore, ma non carte con verde, bianco o blu. Oracle 2020-11-10
Akiri, Viaggiatrice Impavida (Akiri, Fearless Voyager)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Kor | Costo= 1RB | ZNR(R) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta attacchi un giocatore con una o più creature equipaggiate, pesca una carta. ; {B}: Puoi far diventare non assegnato un Equipaggiamento che è assegnato a una creatura che controlli. Se lo fai, TAPpa quella creatura e ha indistruttibile fino alla fine del turno. |
- Se la creatura è già TAPpata, guadagna solo indistruttibile fino alla fine del turno. ZNR FAQ
- Scegli quale Equipaggiamento togliere mentre la seconda abilità di Akiri si risolve. Togliere un Equipaggiamento a una creatura non influisce su altri Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. Nessun giocatore può compiere azioni tra il momento in cui togli l'Equipaggiamento e il momento in cui la creatura viene TAPpata e guadagna indistruttibile. ZNR FAQ
- L'Equipaggiamento che viene tolto rimane sul campo di battaglia. ZNR FAQ
- Le creature equipaggiate che attaccano un planeswalker non faranno innescare la prima abilità di Akiri. ZNR FAQ
- La prima abilità di Akiri ti richiede di pescare una sola carta per giocatore che attacchi con una creatura equipaggiata, indipendentemente dal numero di creature equipaggiate con cui lo attacchi e dal numero di Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. ZNR FAQ
Akki Custode delle Braci (Akki Ember-Keeper)
Colore= RO | Tipo= Creatura Incantesimo - Guerriero Goblin | Costo= 1R | NEO(C) |
Testo: 2/1. Ogniqualvolta una creatura modificata non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) |
Akki Ronin (Akki Ronin)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Samurai Goblin | Costo= 1R | NEO(C)/NEO(C) |
Testo: 1/3. Ogniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. |
- Vedi anche:
- Vedi anche: Akki Ronin
Akroma, Angelo della Distruzione (Akroma, Angel of Wrath)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 5BBB | LE(R)/TH(S)/C20(M) |
Testo: 6/6. Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità , protezione dal nero e dal rosso |
Akroma, Angelo della Furia (Akroma, Angel of Fury)
Colore= RO | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 5RRR | PC(R)/CMD(R) |
Testo: 6/6. Questa magia non può essere neutralizzata. ; Volare, travolgere, protezione dal bianco e dal blu ; {R}: Akroma, Angelo della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {3}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) |
- In una partita Commander in cui Akroma è il tuo comandante, puoi lanciarlo a faccia in giù dalla zona di comando pagando {3} più {2} per ogni volta che è stato lanciato dalla tua zona di comando. Il costo per girarlo a faccia in su non è influenzato. Mentre è a faccia in giù, il danno da combattimento che infligge viene comunque contato come danno inflitto dal tuo comandante. Oracle 2021-03-19
- Se Akroma, Angelo della Furia viene lanciato a faccia in giù, può essere neutralizzata. Oracle 2021-03-19
- Una magia o abilità che neutralizza le magie può comunque bersagliare Akroma. Quando quella magia o abilità si risolve, Akroma non verrà neutralizzata, ma si verificherà comunque qualsiasi effetto aggiuntivo della magia o abilità di neutralizzazione. Oracle 2021-03-19
Aktos, Senza Cicatrici (Haktos the Unscarred)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= RRBB | THB(R) |
Testo: 6/1. Aktos, Senza Cicatrici attacca in ogni combattimento, se può farlo. ; Mentre Aktos entra nel campo di battaglia, scegli 2, 3 o 4 a caso. ; Aktos ha protezione da ogni valore di mana diverso dal numero scelto. |
- Se in qualche modo non è stata fatta una scelta per l'abilità di Aktos, la sua ultima abilità non gli fornisce alcuna protezione. THB FAQ
- Viene scelto un numero a caso per Aktos prima che entri nel campo di battaglia. In nessun momento i giocatori possono bersagliarlo prima che abbia ottenuto le abilità di protezione rilevanti. THB FAQ
- Il valore di mana di una pedina che non è la copia di un altro oggetto è pari a 0. Una pedina che è una copia di un altro oggetto ha lo stesso valore di mana di quell'oggetto. THB FAQ
- Per le magie con {X} nel costo di mana, usa il valore scelto per X per determinare il valore di mana della magia. Se una carta o un permanente in qualsiasi altra zona ha {X} nel costo di mana, X viene considerato 0. THB FAQ
- Aktos ha protezione da ogni possibile valore di mana diverso dal valore scelto, non solo protezione dalle due opzioni che non sono state scelte a caso. THB FAQ
- Se Aktos non può attaccare per qualsiasi motivo (ad esempio, perché è TAPpato o è entrato sotto il controllo di quel giocatore in quel turno), non attacca. Se è necessario pagare un costo per farlo attaccare, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare per forza neanche in questo caso. THB FAQ
Akuba Malvagio (Wicked Akuba)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= NN | CK(C) |
Testo: 2/2. {N}: Il giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno dall'Akuba Malvagio in questo turno perde 1 punto vita. |
Akuta, Nato dalla Cenere (Akuta, Born of Ash)
Colore= NE | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 2NN | LK(R) |
Testo: 3/2. Rapidità ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti Akuta, Nato dalla Cenere nel campo di battaglia dal tuo cimitero. |
- Nelle partite multiplayer, viene controllato ogni avversario. Oracle 2005-06-01
- Affinché la sua abilità possa innescarsi, Akuta deve già trovarsi nel tuo cimitero all'inizio del tuo mantenimento. Oracle 2005-06-01
Al Macello (To the Slaughter)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | SOI(R) |
Testo: Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura o un planeswalker. ; Delirio - Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, invece quel giocatore sacrifica una creatura e un planeswalker. |
- Alcune abilità delirio che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola "invece". Queste magie hanno un effetto migliorato quando si risolvono se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Verificano tale numero solo mentre si risolvono e non contano se stesse, dato che non si trovano ancora nel tuo cimitero. Ottieni solo l'effetto migliorato, non entrambi gli effetti. Oracle 2016-04-08
- In rari casi, puoi avere una pedina o la copia di una magia nel tuo cimitero nel momento in cui l'abilità delirio di un oggetto verifica il numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, prima che quella pedina o copia smetta di esistere. Poiché pedine e copie non sono carte, anche se sono copie di carte, i loro tipi non vengono mai considerati. Oracle 2016-04-08
- Poiché consideri solo le caratteristiche del lato frontale di una carta bifronte quando questa non è sul campo di battaglia, i tipi del suo lato posteriore non vengono considerati da delirio. Oracle 2016-04-08
- Conta il numero di tipi di carta, non il numero di carte. Per esempio, la Strega di Vimini (una creatura artefatto), Catalogare (un istantaneo) e la Benedizione della Cappellana (una stregoneria) insieme rendono utilizzabile delirio. Oracle 2016-04-08
- I tipi di carta di Magic sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta che compare su alcune carte meno recenti). I supertipi (come leggendario e base) e i sottotipi (come Umano ed Equipaggiamento) non vengono considerati. Oracle 2016-04-08
- Se l'abilità delirio si applica, quel giocatore deve sacrificare sia una creatura sia un planeswalker, se può farlo. Nell'insolita eventualità che quel giocatore controlli un singolo permanente che sia contemporaneamente creatura e planeswalker, quel giocatore deve sacrificare un'altra creatura o un altro planeswalker (a meno che non controlli nessun'altra creatura e nessun altro planeswalker). Oracle 2016-04-08
Ala di Pelle (Skinwing)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | MBS(NC) |
Testo: Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo Phyrexian 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha volare. ; Equipaggiare {6} |
- Se l'innesco di arma vivente fa creare due pedine Microbo (per un effetto simile a quello della Stagione del Raddoppio), l'equipaggiamento viene assegnato ad una di esse. L'altra verrà messa nel tuo cimitero e immediatamente dopo cesserà di esistere, a meno che qualche effetto incrementi la sua costituzione ad un valore superiore a 0. Oracle 2020-08-07
- Se la pedina Microbo viene distrutta, l'Equipaggiamento resta sul campo di battaglia come qualsiasi altro equipaggiamento. Oracle 2020-08-07
- Come gli altri Equipaggiamenti, ogni Equipaggiamento con arma vivente ha un costo di equipaggiare. Puoi pagarlo per assegnare un Equipaggiamento a un'altra creatura che controlli. Una volta che la pedina Microbo non è più equipaggiata, verrà messa nel tuo cimitero, a meno che un altro effetto non faccia diventare la sua costituzione maggiore di 0. Oracle 2020-08-07
- La pedina Microbo entra nel campo di battaglia come creatura 0/0 e l'equipaggiamento le viene assegnato prima che le azioni basate sullo stato provochino la morte della pedina. Le abilità che si innescano dalla entrata in campo della pedina vedranno entrare in campo una creatura 0/0. Oracle 2020-08-07
Ala Solare di Kinjalli (Kinjalli's Sunwing)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 2B | XLN(R) |
Testo: 2/3. Volare ; Le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. |
- Se una creatura controllata da un avversario entra nel campo di battaglia nello stesso momento in cui l'Ala Solare di Kinjalli entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'effetto dell'Ala Solare di Kinjalli non si applica alla creatura del tuo avversario. Oracle 2017-09-29
Alabarda di Rosaspino (Rosethorn Halberd)
Colore= VE | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= V | ELD(C) |
Testo: Quando l'Alabarda di Rosaspino entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura non Umano bersaglio che controlli. ; La creatura equipaggiata prende +2/+1. ; Equipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- Se non ci sono creature a cui assegnare l'Alabarda di Rosaspino quando entra nel campo di battaglia, semplicemente rimane non assegnata. ELD FAQ
Alabardiera Intrepida (Fearless Halberdier)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 2R | GRN(C)/M20(C) |
Testo: 3/2. |
Alabardiere (Halberdier)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 3R | OD(C) |
Testo: 3/1. Attacco improvviso |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Barbaro. Wizards.To 2007-10-06
Alabardiere di Keld (Keldon Halberdier)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 4R | TS(C) |
Testo: 4/1. Attacco improvviso ; Sospendere 4-{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} ed esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità .) |
- Una creatura lanciata usando sospendere entrerà nel campo di battaglia con rapidità . Avrà rapidità finché un altro giocatore non ne prenderà il controllo. (In alcuni rari casi, un altro giocatore può ottenere il controllo della magia creatura stessa. Se ciò accade, la creatura non entrerà nel campo di battaglia con rapidità .) Oracle 2021-06-18
- Il valore di mana di una magia lanciata senza pagare il suo costo di mana è determinato dal suo costo di mana, anche se quel costo non è stato pagato. Oracle 2021-06-18
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-06-18
- Non sei mai obbligato ad attivare abilità di mana per pagare i costi, quindi se c'è un costo di mana aggiuntivo obbligatorio (come da Thalia, Protettrice di Thraben), puoi rifiutare di attivare abilità di mana per pagarlo e quindi fallire nel lanciare l'abilità sospesa carta, lasciandola in esilio. Oracle 2021-06-18
- Se lanci una carta "senza pagarne il costo di mana", come con sospendere, non puoi scegliere di lanciarla per nessun costo alternativo. Puoi, tuttavia, pagare costi aggiuntivi. Se la carta ha dei costi aggiuntivi obbligatori, devi pagarli per lanciare la carta. Oracle 2021-06-18
- Se non puoi lanciare la carta, forse perché non ci sono bersagli legali disponibili, rimane esiliata senza segnalini tempo su di essa e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando la seconda abilità innescata si risolve, devi lanciare la carta, se puoi. Devi farlo anche se richiede bersagli e gli unici bersagli legali sono quelli che non vuoi davvero prendere di mira. I permessi di temporizzazione basati sul tipo di carta vengono ignorati. Oracle 2021-06-18
- Se la seconda abilità innescata viene neutralizzata, la carta non può essere lanciata. Rimane esiliata senza segnalini tempo su di sé e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso, si innesca la seconda abilità innescata di sospendere (quella che ti permette di lanciare la magia). Il motivo per il quale l'ultimo segnalino tempo è stato rimosso, o quale effetto l'ha rimosso, è irrilevante. Oracle 2021-06-18
- Se la prima abilità innescata di sospendere (quella che rimuove i segnalini tempo) viene neutralizzata, nessun segnalino tempo viene rimosso. L'abilità si innescherà di nuovo all'inizio del prossimo mantenimento del proprietario della carta. Oracle 2021-06-18
- Se un effetto si riferisce a una "carta sospesa", significa una carta che (1) ha sospeso, (2) è in esilio e (3) ha uno o più segnalini tempo su di essa. Oracle 2021-06-18
- Se la magia richiede dei bersagli, quei bersagli vengono scelti quando la magia viene infine lanciata, non quando viene esiliata. Oracle 2021-06-18
- Esiliare una carta con sospendere non significa lanciare quella carta. Questa azione non usa la pila e non si può rispondere. Oracle 2021-06-18
- Le carte esiliate con sospendere sono esiliate a faccia in su. Oracle 2021-06-18
- Puoi esiliare una carta nella tua mano usando sospendere ogni volta che potresti lanciare quella carta. Considera il suo tipo di carta, qualsiasi effetto che modifica quando potresti lanciarlo (come lampo) e qualsiasi altro effetto che ti impedisce di lanciarlo (come dall'abilità del Mago Intrigante) per determinare se e quando puoi farlo. Il fatto che tu possa effettivamente completare tutti i passaggi per lanciare la carta è irrilevante. Ad esempio, puoi esiliare una carta con sospendere che non ha costo di mana o che richiede un bersaglio anche se in quel momento non sono disponibili bersagli legali. Oracle 2021-06-18
- Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità . La prima è un'abilità statica che ti permette di esiliare la carta dalla tua mano con il numero specificato di segnalini tempo (il numero prima del trattino) pagando il suo costo di sospensione (indicato dopo il trattino). La seconda è un'abilità innescata che rimuove un segnalino tempo dalla carta sospesa all'inizio di ogni tuo mantenimento. La terza è un'abilità innescata che ti fa lanciare la carta quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo. Se lanci una magia creatura in questo modo, guadagna rapidità finché non perdi il controllo di quella creatura (o, in rari casi, perdi il controllo della magia creatura mentre è in pila). Oracle 2021-06-18
Alabardieri Wojek (Wojek Halberdiers)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= RB | GTC(C) |
Testo: 3/2. Battaglione - Ogniqualvolta gli Alabardieri Wojek e almeno altre due creature attaccano, gli Alabardieri Wojek hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. |
- Gli effetti delle abilità battaglione variano da carta a carta. Leggi con attenzione ciascuna carta. Oracle 2013-04-15
- Una volta che un'abilità battaglione si è innescata, non importa quante creature stiano ancora attaccando quando l'abilità si risolve. Oracle 2013-04-15
- Le tre creature attaccanti non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker. Oracle 2013-04-15
Alacucita in Avanscoperta (Advanced Stitchwing)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Orrore Zombie | Costo= 3LL | EMN(NC) |
Testo: 3/4. Volare ; {2}{L}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia l'Alacucita in Avanscoperta TAPpato dal tuo cimitero. |
- L'ultima abilità dell'Alacucita in Avanscoperta può essere attivata solo mentre è nel tuo cimitero. Oracle 2016-07-13
Aladino (Aladdin)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2RR | AN(R)/CH(R)/RI(NC) |
Testo: 1/1. {1}{R}{R}, {TAP}: Prendi il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli Aladino. |
- La sua abilità permette di prendere il controllo di più artefatti, anche se soltanto uno per ogni volta che viene attivata l'abilità . Oracle 2004-10-04
- Se il permanente cessa di essere un artefatto, non ne perderete il controllo. La validità del bersaglio viene controllata solamente all'annuncio e alla risoluzione dell'abilità . Oracle 2008-08-01
- Note - Può essere preso qualsiasi artefatto. Sono quindi incluse le creature artefatto e le pedine artefatto che contano come artefatti, come le Vespe de L'Alveare. D'Angelo 1994-06-01
- Note - Prima della errata, il controllo dell'artefatto durava fintanto che Aladino restava sul campo di battaglia, anche se cambiava controllore. Wizards.To 2008-05-01
Alalesta di Gurmag (Gurmag Swiftwing)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= 1N | KTK(NC) |
Testo: 1/2. Volare, attacco improvviso, rapidità |
Alaombra Insigne (Shadewing Laureate)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Warlock Umano | Costo= B(B|N)N | STX(NC) |
Testo: 2/2. Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura con volare che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. |
Alargento di Saheeli (Saheeli's Silverwing)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Draghetto | Costo= 4 | WAR(C) |
Testo: 2/3. Volare ; Quando l'Alargento di Saheeli entra nel campo di battaglia, guarda la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. |
Alaruna (Runewing)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3L | RTR(C) |
Testo: 2/2. Volare ; Quando l'Alaruna muore, pesca una carta. |
Alaspada il Risorto (Bladewing the Risen)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago Zombie | Costo= 3NNRR | FL(R)/CMD(R)/C17(R) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando Alaspada il Risorto entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente Drago bersaglio dal tuo cimitero. ; {N}{R}: Le creature Drago prendono +1/+1 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva tipo di creatura "Drago". Adesso ha i tipi "Drago" e "Zombie". Wizards.To 2007-10-06
Alavela Neurok (Neurok Hoversail)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MR(C) |
Testo: La creatura equipaggiata ha volare. ; Equipaggiare {2} |
Alba Celestiale (Celestial Dawn)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | MI(R)/6E(R)/TH(S) |
Testo: Le terre che controlli sono Pianure. ; I permanenti non-terra che controlli sono bianchi. Lo stesso vale per le magie che controlli e le carte non-terra che possiedi che non sono nel campo di battaglia. ; Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore. |
- L'Alba Celestiale non modifica più i simboli del mana sulle carte. Oracle 2004-10-04
- Se paghi mana bianco per attivare un'abilità che può essere attivata soltanto pagando mana di un altro colore, ogni limitazione dell'attivazione dell'abilità (come, ad esempio, il numero di volte che può essere attivata in un turno) sarà applicata come se tu avessi speso il colore adeguato. Oracle 2004-10-04
- Non aggiunge e non rimuove il supertipo Neve da una terra. Oracle 2004-10-04
- Non modifica il tipo delle terre che non sono nel campo di battaglia. Le terre che non sono sul campo di battaglia sono ciò che è indicato sulle carte stesse. Oracle 2004-10-04
- Potete usare mana di un colore diverso da quello richiesto per altre magie o abilità come Bruciare l'Anima. Se lo fate, e se la magia o abilità controlla il colore attuale del mana, essa potrà notare la differenza. Per esempio, se usate mana bianco con il Bruciare l'Anima, non guadagnerete alcun punto vita. Oracle 2004-10-04
- L'effetto che cambia in bianco tutte le vostre carte non-terra (compresi gli artefatti), è un effetto continuativo che si sovrappone al colore che c'era prima dell'effetto dell'Alba Celestiale. Quindi, un Segno di Morte giocato sul lancio di una magia o prima che l'Alba Celestiale entri in gioco, sarà modificato dall'effetto dell'Alba Celestiale. Oracle 2004-10-04
- Se un permanente entra in gioco mentre l'Alba Celestiale è in gioco, e poi l'Alba Celestiale lascia il gioco, il colore del permanente si riconvertirà ai colori del suo costo di mana. Oracle 2006-09-25
- Se sull'Alba Celestiale usi un effetto che cambia il testo, come Piegare la Mente, per cambiare la parola "Pianure" in un diverso tipo di terra, le tue terre sono tutte di quel nuovo tipo di terra e produrranno mana del colore appropriato a quel tipo. Oracle 2006-09-25
- Se hai mana non bianco nella tua riserva di mana quando l'Alba Celestiale entra in gioco, vi rimane ma puoi spenderlo solo per la parte incolore dei costi. Oracle 2006-09-25
- Le carte terra che possiedi che non sono in gioco non vengono trasformate in Pianure. Oracle 2006-09-25
- Il mana prodotto da magie che controlli e da permanenti non terra che controlli non è influenzato dall'Alba Celestiale. Gli Elfi di Llanowar produrranno {V}, ad esempio. Tuttavia, qualsiasi mana colorato può essere speso solo per la parte incolore dei costi. Oracle 2006-09-25
- Se una terra non-base ha un'abilità che la fa entrare nel campo di battaglia TAPpata, perderà quell'abilità prima che venga applicata. Lo stesso vale per ogni altra abilità che modifica il modo in cui una terra entra in campo o che si applica "mentre" una terra entra in campo, come la prima abilità della Grotta delle Anime. Questa è una modifica delle regole precedenti. Oracle 2017-09-29
Alba dei Morti (Dawn of the Dead)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NNN | TO(R) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. |
- La creatura viene esiliata soltanto se è ancora sul campo di battaglia quando inizia la sottofase finale. Oracle 2004-10-04
- Se la creatura lascia il campo di battaglia, ma ritorna prima che si risolva l'abilità innescata, non la esilierete. Questo perché quella creatura è considerata un nuovo oggetto, diverso da quello a cui si riferisce l'abilità . Oracle 2008-08-01
Alba di Speranza (Dawn of Hope)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | GRN(R) |
Testo: Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. ; {3}{B}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. |
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l'abilità , anche se hanno fatto aumentare i punti vita della tua squadra. Oracle 2018-05-107
- Se guadagni un ammontare di punti vita "per ogni" unità di qualcosa, guadagni quei punti vita come un unico evento e la prima abilità dell'Alba di Speranza si innesca solo una volta. Oracle 2018-05-107
- Ogni creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un effetto di guadagno di punti vita distinto. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l'abilità dell'Alba di Speranza si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si innescherà una sola volta. Oracle 2018-05-107
- Non puoi pagare {2} più volte per pescare più di una carta ogni volta che risolvi l'abilità innescata dell'Alba di Speranza. Oracle 2018-05-107
- La prima abilità dell'Alba di Speranza si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, sia che si tratti di 1 punto vita con le Dicerie Crudeli, sia che si tratti di 3 punti vita con il Brivido Strisciante. Oracle 2018-05-107
Alba di Tutti i Soli (All Suns' Dawn)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | FD(R) |
Testo: Per ogni colore, riprendi in mano dal tuo cimitero fino ad una carta bersaglio di quel colore. Esilia l'Alba di Tutti i Soli. |
- Tu stabilisci il colore che ciascun bersaglio deve avere quando lo scegli come bersaglio, quindi se la carta che hai scelto come carta blu è invece rossa quando l'Alba di Tutti i Soli si risolve, quella carta diventa un bersaglio illegale, anche se la magia non ha altre carte rosse come bersaglio. Oracle 2004-12-01
- Puoi scegliere come bersaglio due carte multicolori blu e bianche, scegliendone una come carta bianca e una come carta blu. Oracle 2004-12-01
- L'Alba di Tutti i Soli può avere da zero a cinque bersagli, uno per ciascun colore. Oracle 2004-12-01
Alba Fasulla (False Dawn)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | AP(R) |
Testo: Fino alla fine del turno, le magie e le abilità che controlli che dovrebbero aggiungere mana colorato invece aggiungono un pari ammontare di mana bianco. Fino alla fine del turno, puoi spendere mana bianco come se fosse mana di un qualsiasi colore. ; Pesca una carta. |
- L'abilità di questa carta non converte le terre in Pianure. Oracle 2004-10-04
- L'abilità di questa carta non cambia il colore di alcun permanente. Oracle 2004-10-04
Alba Gloriosa (Glorious Sunrise)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VV | VOW(R)/VOW(R) |
Testo: All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli uno - -Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ; -Una terra bersaglio ha "{TAP}: Aggiungi {V}{V}{V}" fino alla fine del turno. ; -Pesca una carta se controlli una creatura con forza pari o superiore a 3. ; -Guadagni 3 punti vita.; |
- Guadagni 3 punti vita. VOW FAQ
- Pesca una carta se controlli una creatura con forza pari o superiore a 3. VOW FAQ
- Una terra bersaglio ha "{TAP}: Aggiungi {V}{V}{V}" fino alla fine del turno. VOW FAQ
- Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. VOW FAQ
Alba Sorgente di Katilda (Katilda's Rising Dawn)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo Leggendario - Aura | Costo= | VOW(R) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare, legame vitale e protezione dai Vampiri e prende +X/+X, dove X è il numero di permanenti che controlli che sono Spiriti e/o incantesimi. ; Se l'Alba Sorgente di Katilda sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. |
- Vedi anche: Katilda, Martire Albacorno
Albatro Gigante (Giant Albatross)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | OR(C)/OR(C) |
Testo: 1/1. Volare ; Quando l'Albatro Gigante muore, puoi pagare {1}{L}. Se lo fai, per ogni creatura che ha inflitto danno all'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. |
- L'abilità è una abilità innescata che viene messa sulla pila soltanto una volta dopo che questa carta finisce nel cimitero. Oracle 2004-10-04
- L'abilità funziona anche se i danni sono danni rediretti all'Albatro. Oracle 2004-10-04
- L'abilità funziona indipendentemente dal modo in cui l'Albatro finisce nel cimitero dal campo di battaglia. Cerca comunque tutte le creature che hanno in qualche modo danneggiato l'Albatro durante l'ultimo turno, e ne causa la loro distruzione. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Albatro. Wizards.To 2007-10-06
Alberi Cavi (Hollow Trees)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(R) |
Testo: Gli Alberi Cavi Entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; Puoi scegliere di non STAPpare gli Alberi Cavi durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se gli Alberi Cavi sono TAPpati, metti un segnalino carica su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dagli Alberi Cavi: Aggiungi {V} per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. |
- La verifica che sia TAPpata o no avviene all'inizio del mantenimento. Se non è TAPpata l'abilità non si innesca. Il controllo viene poi ripetuto durante la risoluzione e otterrai il segnalino soltanto se risulta ancora TAPpata in quel momento. Oracle 2004-10-04
- Se la terra è cambiata in un altro tipo di terra, i segnalini non vengono perduti. Rimarranno in attesa che la terra ridiventi quella che era. Oracle 2004-10-04
- Se la terra diventa TAPpata in seguito ad un qualche effetto esterno, non sarà rimosso alcun segnalino. Oracle 2004-10-04
- Entra nel campo di battaglia TAPpata anche se un effetto continuativo la cambia immediatamente in qualcosa di diverso. Oracle 2004-10-04
- Viene considerata come "TAPpata per mana" soltanto se attivi la sua abilità di mana e generi mana da essa. Oracle 2004-10-04
Albero Canterino (Singing Tree)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Pianta | Costo= 3V | AN(R) |
Testo: 0/3. {TAP}: La forza di una creatura attaccante bersaglio diventa 0 fino alla fine del turno. |
- Cambia la forza attuale della creatura in zero (contrariamente a darle -X/-0, come prima) ma non impedisce che essa si rialzi dopo che l'Albero è stato usato. Oracle 2005-11-01
Albero dei Racconti (Tree of Tales)
Colore= LA | Tipo= Terra Artefatto | Costo= | MR(C) |
Testo: (L'Albero dei Racconti non è una magia.) ; {TAP}: Aggiungi {V}. |
Albero dell'Utopia (Utopia Tree)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Pianta | Costo= 1V | IV(R)/9E(R) |
Testo: 0/2. {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. |
Albero della Perdizione (Tree of Perdition)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Pianta | Costo= 3N | EMN(M) |
Testo: 0/13. Difensore ; {TAP}: Scambia i punti vita di un avversario bersaglio con la costituzione dell'Albero della Perdizione. |
- Qualsiasi effetto, segnalino, Aura o Equipaggiamento che modifichi la costituzione si applicherà dopo che la costituzione diventa pari al precedente totale dei punti vita del giocatore. Per esempio, poniamo che l'Albero della Perdizione sia equipaggiato con il Bastone del Cultista (che lo rende 2/15) e i punti vita del giocatore siano 7. Dopo lo scambio, l'Albero della Perdizione sarebbe una creatura 2/9 (la sua costituzione è diventata 7 ed è poi stata modificata dal Bastone del Cultista) e i punti vita del giocatore sarebbero 15. Oracle 2016-07-13
- Quando l'abilità si risolve, la costituzione dell'Albero della Perdizione diventa pari al precedente totale dei punti vita dell'avversario bersagliato e quel giocatore guadagna o perde i punti vita necessari perché il totale dei suoi punti vita diventi pari alla precedente costituzione dell'Albero della Perdizione. Gli altri effetti che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto di conseguenza. Oracle 2016-07-13
- Se l'Albero della Perdizione non è sul campo di battaglia quando si risolve l'abilità , lo scambio non può avvenire e l'abilità non ha effetto. In particolare, attivare l'abilità e fornire all'Albero della Perdizione -13/-13 in risposta non farà perdere la partita al tuo avversario. Oracle 2016-07-13
Albero della Redenzione (Tree of Redemption)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Pianta | Costo= 3V | ISD(M) |
Testo: 0/13. Difensore ; {TAP}: Scambia i tuoi punti vita con la costituzione dell'Albero della Redenzione. |
- Qualsiasi effetto, segnalino, Aura o Equipaggiamento che modifica la costituzione verrà applicato dopo che la sua costituzione è stabilita ai tuoi punti vita precedenti. Per esempio, diciamo che l'Albero della Redenzione è incantato con il Manto del Lunarca (che lo rende una creatura 2/15) e che i tuoi punti vita sono 7. Dopo lo scambio, l'Albero della Redenzione diventa una creatura 2/9 (la sua costituzione è diventata 7, per essere poi modificata dal Volo Spettrale) e i tuoi punti vita diventano 15. Oracle 2018-03-16
- Quando la sua abilità attivata si risolve, la costituzione dell'Albero della Redenzione diventerà i tuoi punti vita precedenti e guadagnerai o perderai un ammontare di punti vita tale che i tuoi punti vita siano pari alla costituzione precedente dell'Albero della Redenzione. Gli altri effetti che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto. Oracle 2018-03-16
- Se l'Albero della Redenzione non è sul campo di battaglia quando si risolve la sua abilità attivata, lo scambio non può avvenire e l'abilità non avrà alcun effetto. Oracle 2018-03-16
Alberoghoul (Ghoultree)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Silvantropo Zombie | Costo= 7V | DKA(R) |
Testo: 10/10. Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. |
- Sebbene i giocatori possano rispondere all'Alberoghoul dopo che è stato lanciato, non possono rispondere dopo che è stato annunciato ma prima che il costo sia calcolato e pagato.
Oracle 2011-01-22
- L'abilità dell'Alberoghoul non può ridurre il costo totale per lanciare la magia al di sotto di {V}.
Oracle 2011-01-22
Alce dell'Alba (Dawntreader Elk)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Alce | Costo= 1V | DKA(C) |
Testo: 2/2. {V}, Sacrifica l'Alce dell'Alba: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. |
Alce Etereo (Ethereal Elk)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Spirito Alce | Costo= 3VV | M20(R) |
Testo: 3/3. Travolgere ; Quando l'Alce Etereo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Vivien, Vendicatrice della Natura, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. |
Alce Urlante (Bellowing Elk)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Alce | Costo= 3V | MH1(C) |
Testo: 4/2. Se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo in questo turno, l'Alce Urlante ha travolgere e indistruttibile. |
- L'effetto dell'Alce Urlante si applica anche se l'altra creatura è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo prima dell'Alce Urlante e continua ad applicarsi anche se quella creatura lascia il campo di battaglia. Oracle 2019-06-14
- L'effetto dell'Alce Urlante verifica in ogni turno se si applica durante quel turno. La verifica non avviene soltanto nel turno in cui entra nel campo di battaglia. Oracle 2019-06-14
Alcefalo Totemico (Totem-Guide Hartebeest)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Antilope | Costo= 4B | ROE(C)/ORI(NC) |
Testo: 2/5. Quando l'Alcefalo Totemico entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. |
Alchimia Proibita (Forbidden Alchemy)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | ISD(C)/MM3(C) |
Testo: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. ; Flashback {6}{N} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se hai meno di quattro carte nel tuo grimorio, guarderai tutte le carte che ci sono, ne aggiungerai una alla tua mano e metterai le altre nel tuo cimitero. Oracle 2011-09-22
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Alchimista Abile (Accomplished Alchemist)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 3V | STX(R) |
Testo: 2/5. {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. ; {TAP}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. |
- La seconda abilità dell'Alchimista Abile considera l'ammontare totale di punti vita guadagnati senza prendere in considerazione eventuali punti vita che hai perso durante quel turno. Ad esempio, se hai perso 3 punti vita e ne hai guadagnati 3 in precedenza nel turno, aggiungerai tre mana. STX FAQ
Alchimista Bianco (Samite Alchemist)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | OR(C)/OR(C) |
Testo: 0/2. {B}{B}, {TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Alchimista. Wizards.To 2007-10-06
Alchimista Cho-Arrim (Cho-Arrim Alchemist)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= B | MM(R) |
Testo: 1/1. {1}{B}{B}, {TAP}, Scarta una carta: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. |
- Note - Prima aveva tipo di creatura Mutamagia. Wizards.To 2007-10-06
Alchimista di Aphetto (Aphetto Alchemist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | ON(NC) |
Testo: 1/2. {TAP}: STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. ; Metamorfosi {L} |
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alchimista di Sedraxis (Sedraxis Alchemist)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 2N | CX(C) |
Testo: 2/2. Quando l'Alchimista di Sedraxis entra nel campo di battaglia, se controlli un permanente blu, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. |
- Questa abilità non è facoltativa. Quando l'Alchimista di Sedraxis entra nel campo di battaglia, se controlli un permanente blu e nessun altro giocatore controlla un permanente non terra, dovrai bersagliare un permanente non terra che controlli. Oracle 2009-02-01
- La clausola del "se" interposto significa che (1) l'abilità non si innescherà a meno che tu controlli un permanente del colore indicato, e (2) l'abilità non avrà effetto a meno che tu controlli un permanente del colore indicato quando si risolve. Oracle 2009-02-01
Alchimista Galvanica (Galvanic Alchemist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | AVR(C) |
Testo: 1/4. Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) ; Fintanto che l'Alchimista Galvanica è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{2}{L}: STAPpa questa creatura". |
Alchimista Non Morto (Undead Alchemist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3L | ISD(R) |
Testo: 4/2. Se uno Zombie che controlli sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore invece macina altrettante carte. ; Ogniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal suo grimorio, esilia quella carta e crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. |
- Ogniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal suo grimorio, si innescherà l'abilità innescata di ogni Alchimista Non Morto che controlli. La prima di tali abilità a risolversi esilierà quella carta creatura e creerà una pedina Zombie. Le abilità seguenti non esilieranno la carta creatura, ma ognuna creerà un'altra pedina Zombie. Oracle 2011-09-22
- Se controlli più Alchimisti Non Morti, le molteplici abilità di sostituzione non avranno alcun effetto aggiunto. Il danno da combattimento inflitto a un giocatore da uno Zombie che controlli sarà sostituito solo una volta con le carte da mettere nel cimitero di quel giocatore. Oracle 2011-09-22
Alchimista Rivoltabattaglia (Battletide Alchemist)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= 3BB | MO(R) |
Testo: 3/4. Se una fonte sta per infliggere danno a un giocatore, puoi prevenire X di quei danni, dove X è il numero di Chierici che controlli. |
- Se una fonte sta per infliggere danno a più giocatori contemporaneamente, puoi prevenire X danni che quella fonte sta per infliggere a ciascuno di quei giocatori. La scelta viene effettuata separatamente per ogni giocatore. Oracle 2008-04-01
- Se la stessa fonte sta per infliggere danno a un giocatore in più occasioni, puoi prevenire X di quei danni ogni volta. Oracle 2008-04-01
- Conti il numero dei Chierici che controlli quando sta per essere inflitto il danno. Oracle 2008-04-01
Aldilà (Afterlife)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MI(NC)/MM(NC)/CMD(NC)/C14(NC) |
Testo: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. |
- Note - La versione Mirage di questa carta produceva pedine Essenza. Adesso produce pedine Spirito. Wizards.To 2006-08-02
Aldilà Primordiale (Primal Beyond)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | MO(R) |
Testo: Mentre l'Aldilà Primordiale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Elementale dalla tua mano. Se non lo fai, l'Aldilà Primordiale entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {U}. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie Elementali o attivare abilità di Elementali. |
- Il mana non può essere speso per giocare abilità attivate di fonti Elementali che non sono nel campo di battaglia (come l'abilità rinforzare di qualsiasi carta Elementale nella tua mano). Oracle 2008-04-01
- Puoi usare il mana prodotto dall'ultima abilità dell'Aldilà Primordiale per pagare un costo alternativo (come apparire) o un costo addizionale di una magia Elementale. Non si limita al semplice costo di mana di quella magia. Oracle 2008-04-01
Alea (Aleatory)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | MI(NC) |
Testo: Lancia questa magia solo durante il combattimento, dopo che la difesa è stata dichiarata. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. |
- Dovete scegliere il bersaglio quando annunciate la magia, e poi lanciate la moneta alla sua risoluzione. Oracle 2004-10-04
- Se un turno ha più fasi di combattimento, questa magia può essere lanciata durante una qualsiasi di esse fintanto che viene lanciata dopo l'inizio della dichiarazione delle creature bloccanti di quella fase. Oracle 2013-09-20
Alela, Abile Provocatrice (Alela, Artful Provocateur)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Warlock Spiritello | Costo= 1BLN | ELD(M) |
Testo: 2/3. Volare, tocco letale, legame vitale ; Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+0. ; Ogniqualvolta lanci una magia artefatto o incantesimo, crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu con volare. |
- Una magia che è sia un artefatto sia un incantesimo fa innescare l'ultima abilità di Alela solo una volta. ELD FAQ
- L'ultima abilità di Alela si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. ELD FAQ
Alert Shu Infantry (Alert Shu Infantry)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P3(NC) |
Testo: 2/2. Cautela |
- Note - Prima aveva il tipo "Soldato". Adesso ha i tipi "Soldato" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alesha, Che Sorride alla Morte (Alesha, Who Smiles at Death)
Colore= RO | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 2R | FRF(R)/C20(R)/C16(R) |
Testo: 3/2. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta Alesha, Che Sorride alla Morte attacca, puoi pagare {B|N}{B|N}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 TAPpata e attaccante. |
- Qualsiasi effetto che dice che la creatura ritornata non può attaccare (come quello di Propaganda, o se la creatura ha difensore) influenza solo la dichiarazione degli attaccanti. Non impediranno alla creatura ritornata di entrare nel campo di battaglia attaccando. Oracle 2021-03-19
- Sebbene la creatura ritornata sia una creatura attaccante, non è mai stata dichiarata come creatura attaccante. Ciò significa che le abilità che si innescano ogni volta che una creatura attacca non si innescheranno quando entra nel campo di battaglia come attaccante. Oracle 2021-03-19
- Scegli quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla creatura che è ritornata. Non deve necessariamente attaccare lo stesso giocatore o il planeswalker che sta attaccando Alesha. Oracle 2021-03-19
- L'abilità innescata di Alesha controlla la forza della carta solo nel tuo cimitero. La creatura sarà comunque TAPpata e attaccherà se la sua forza è maggiore di 2 dopo che è sul campo di battaglia. Oracle 2021-03-19
- Mentre risolvi l'abilità innescata di Alesha, non puoi pagare il costo più volte per far ritornare più di una carta creatura. Oracle 2021-03-19
Alexi, Maga dello Zefiro (Alexi, Zephyr Mage)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano | Costo= 3LL | PR(R) |
Testo: 3/3. {X}{L}, {TAP}, Scarta due carte: I proprietari riprendono in mano X creature bersaglio. |
- Note - Questa creatura era di tipo "Leggenda" fino a Oracle 2005/10/01, quando è diventata leggendaria con tipo "Mutamagia". Adesso ha i tipi ""Mutamagia" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alfa del Branco Vildin (Vildin-Pack Alpha)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mannaro | Costo= | SOI(R) |
Testo: 4/3. Ogniqualvolta un Mannaro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi trasformarlo. ; All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Alfa del Branco Vildin. |
- Vedi anche: Bandita delle Alture Geier
- Per far innescare l'abilità di trasformazione del lato posteriore, un singolo giocatore deve aver lanciato due o più magie nel corso del turno precedente. Se più giocatori hanno lanciato solo una magia ciascuno durante il turno precedente, l'abilità non si innescherà . Oracle 2016-04-08
- Queste abilità verificano tutto il turno precedente, anche se il Mannaro con l'abilità stessa non era sul campo di battaglia per una parte o per tutto quel turno. Oracle 2016-04-08
- Se una creatura con rapidità si trasforma e non ha più rapidità nello stesso turno in cui entra sotto il tuo controllo (ad esempio se lanci una Bandita delle Alture Geier quando controlli già un Alfa del Branco Vildin), non potrà attaccare in quel turno. Oracle 2016-04-08
- Se controlli tre Alfa del Branco Vildin e un Mannaro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi trasformarlo, trasformarlo di nuovo e trasformarlo una terza volta. Oracle 2016-04-08
Alfa Radunati (Assembled Alphas)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 5R | EMN(R) |
Testo: 5/5. Ogniqualvolta gli Alfa Radunati bloccano o vengono bloccati da una creatura, gli Alfa Radunati infliggono 3 danni a quella creatura e 3 danni al controllore di quella creatura. |
- L'abilità innescata infligge danno al controllore della creatura anche se alla creatura non viene inflitto danno, per esempio nel caso abbia lasciato il campo di battaglia o il danno sia stato prevenuto. Oracle 2016-07-13
- L'abilità innescata si innesca una volta per ogni creatura che blocca o viene bloccata dagli Alfa Radunati. L'abilità si risolve e infligge danno a quella creatura prima che venga inflitto il danno da combattimento. Se quel danno distrugge tutte le creature che bloccano gli Alfa Radunati, gli Alfa Radunati non diventano non bloccati. Oracle 2016-07-13
Alfiere di Liliana (Liliana's Standard Bearer)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 2N | M21(R) |
Testo: 3/1. Lampo ; Quando l'Alfiere di Liliana entra nel campo di battaglia, pesca X carte, dove X è il numero di creature che sono morte sotto il tuo controllo in questo turno. |
- Il valore di X viene determinato solo mentre si risolve l'abilità innescata. Se l'Alfiere di Liliana muore mentre l'abilità è in pila, l'abilità lo considera. M21 FAQ
Alfiere di Thraben (Thraben Standard Bearer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | EMN(C) |
Testo: 1/1. {1}{B}, {TAP}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. |
Alga Imprigionante (Tangle Kelp)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | OS(C) |
Testo: Incanta creatura ; Quando l'Alga Imprigionante entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore se ha attaccato nell'ultimo turno del suo controllore. |
Alghe Prolifere (Spreading Algae)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | SU(NC)/8E(NC) |
Testo: Incanta Palude ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. ; Quando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere. |
- Questa carta adesso ha Incanta Palude, che funziona esattamente come ogni altra abilità Incanta. Ciò significa che può essere lanciata soltanto bersagliando una Palude, e sarà messa nel cimitero del suo proprietario se il permanente al quale è assegnata smette di essere una Palude. Oracle 2008-04-01
Alhammarret, Sommo Giudice (Alhammarret, High Arbiter)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Sfinge | Costo= 5LL | ORI(R) |
Testo: 5/5. Volare ; Mentre Alhammarret, Sommo Giudice entra nel campo di battaglia, ogni avversario rivela la propria mano. Scegli il nome di una carta non terra rivelata in questo modo. ; I tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto (fintanto che questa creatura è sul campo di battaglia). |
- I tuoi avversari possono comunque lanciare una carta con il nome scelto a faccia in giù se ha l'abilità metamorfosi. Inoltre, una carta con il nome scelto può essere manifestata. Oracle 2015-06-22
- Se i tuoi avversari non hanno carte non terra nella loro mano, non puoi scegliere il nome di una carta. In questo caso, l'ultima abilità di Alhammarret non impedirà ad alcuna magia di essere lanciata. Oracle 2015-06-22
- Anche se le magie con il nome scelto non possono essere lanciate, le carte permanente con quel nome possono comunque essere messe sul campo di battaglia da una magia o un'abilità . Oracle 2015-06-22
- Scegli il nome di una sola carta, non un nome per ogni avversario. Oracle 2015-06-22
- La seconda abilità di Alhammarret avviene mentre Alhammarret entra nel campo di battaglia. Nessuno può lanciare magie o attivare abilità dal momento in cui viene nominata una carta a quello in cui l'ultima abilità di Alhammarret comincia a funzionare. Oracle 2015-06-22
Ali Affilate (Bladed Pinions)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | SOM(C) |
Testo: La creatura equipaggiata ha volare e attacco improvviso. ; Equipaggiare {2} |
Ali Babà (Ali Baba)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= R | AN(NC)/4E(NC)/RI(NC) |
Testo: 1/1. {R}: TAPpa un Muro bersaglio. |
- L'abilità può TAPpare i Muri anche quando Ali è TAPpato o è appena entrato nel campo di battaglia, visto che il suo costo di attivazione non ha il {TAP}. Oracle 2004-10-04
- L'abilità può essere usata per TAPpare più di un Muro nello stesso turno, se avete sufficiente mana, visto che TAPpare Ali non fa parte del costo di attivazione. Oracle 2004-10-04
Ali degli Aesthir (Wings of Aesthir)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BL | EG(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha volare e attacco improvviso. |
Ali del Cosmo (Wings of the Cosmos)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= B | KHM(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. STAPpala. |
- Le Ali del Cosmo possono bersagliare una creatura già STAPpata. Prende comunque +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. KHM FAQ
Ali del Drago (Dragon Wings)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | FL(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Ciclo {1}{L} ; Quando una creatura con valore di mana pari o superiore a 6 entra nel campo di battaglia, puoi rimettere le Ali del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia ad incantare quella creatura. |
- Ciclo è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con ciclo. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o Beffe degli Spiritelli) non lo faranno. Oracle 2008-10-01
Ali dell'Arcano (Arcanum Wings)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | FS(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Scambio d'Aura {2}{L} ({2}{L}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.) |
- Se una metà dello scambio non può essere portato a termine (ad esempio, perché l'Aura che hai in mano non può incantare quel permanente), l'abilità non farà nulla quando si risolve. Oracle 2007-05-01 Mentre si risolve l'abilità scambio d'Aura, puoi scegliere una carta Aura nella tua mano. Se decidi di non sceglierne nessuna (o non ne hai nessuna), non accade nulla. Se decidi di sceglierne una, il gioco controlla se quell'Aura può incantare il permanente incantato come esiste attualmente (mentre l'Aura con scambio d'Aura è ancora in gioco). Se non può, non accade nulla. Se può e l'Aura con scambio d'Aura è ancora in gioco e tu possiedi l'Aura con scambio d'Aura, allora l'Aura con scambio d'Aura viene aggiunta alla tua mano e l'Aura scelta viene messa in gioco assegnata a quel permanente. Future Sight FAQ
- Lo scambio è simultaneo, e avviene alal risoluzione. Oracle 2007-05-01 Non si verificherà mai che il permanente sia incantato da entrambe le Aure o da nessuna delle due Aure.
Ali della Hybris (Wings of Hubris)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | THB(C) |
Testo: La creatura equipaggiata ha volare. ; Sacrifica le Ali della Hybris: La creatura equipaggiata non può essere bloccata in questo turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- Se prendi il controllo di una creatura "fino alla fine del turno", la controlli durante la tua sottofase finale. Se usi le Ali della Hybris per far volare questa creatura troppo vicino al sole, la sacrificherai. THB FAQ
- Se le Ali della Hybris diventano assegnate a una creatura che non controlli, puoi attivare l'abilità per rendere quella creatura imbloccabile, ma non sarai in grado di sacrificarla all'inizio della prossima sottofase finale. THB FAQ
Ali della Speranza (Wings of Hope)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BL | IV(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+3 e ha volare. |
Ali di Corvo (Raven Wings)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | KHM(C) |
Testo: La creatura equipaggiata prende +1/+0, ha volare ed è un Uccello in aggiunta ai suoi altri tipi. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Ali di Fuoco Incantato (Magefire Wings)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LR | AR(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e ha volare. |
Ali di Nembo (Nimbus Wings)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | ZEN(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 e ha volare. |
Ali di Velis Vel (Wings of Velis Vel)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo Tribale - Polimorfo | Costo= 1L | LO(C) |
Testo: Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 4/4, guadagna tutti i tipi di creatura, e guadagna volare. |
Ali Evanescenti (Shimmering Wings)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | TE(C)/IV(C)/10(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {L}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario. |
Ali Fantasma (Phantom Wings)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | CA(C)/TK(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica le Ali Fantasma: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. |
Ali from Cairo (Ali from Cairo)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2RR | AN(R) |
Testo: 0/1. Il danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1, invece lo riduce a 1. |
- Non previene il danno: evita che il danno diventi una perdita di punti vita. Pertanto, il danno viene interamente inflitto (e si innescheranno le abilità che si innescano quando viene inflitto danno) ma non viene applicata completamente la perdita di punti vita. Oracle 2004-10-04
- L'abilità funziona fino a quando Ali va nel cimitero, pertanto se subisce un danno letale oppure è distrutto nello stesso momento in cui ricevete il danno, l'abilità vi aiuta ancora. Comunque, se il danno si verifica dopo che Ali è andato nel cimitero (come per un Legame Empatico), non sarà influenzato da quell'Ali che non è più sul campo di battaglia. Oracle 2004-10-04
- Questo effetto non si applica agli effetti che riducono i vostri punti vita senza fare danno. Oracle 2004-10-04
Ali Illuminate (Illuminated Wings)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | UD(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; {2}, Sacrifica le Ali Illuminate: Pesca una carta. |
Ali Rammendate (Cobbled Wings)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | ISD(C)/XLN(C) |
Testo: La creatura equipaggiata ha volare. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Ali Spettrali (Ghostly Wings)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | TO(C)/SOI(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. ; Scarta una carta: Fai tornare la creatura incantata in mano al suo proprietario. |
- Puoi attivare l'ultima abilità più volte per scartare più carte. Solo la prima abilità che si risolve avrà effetto. Oracle 2016-04-08
- Se le Ali Spettrali lasciano il campo di battaglia prima che si risolva la loro abilità attivata, la creatura da esse incantata immediatamente prima che lasciassero il campo di battaglia è quella che tornerà in mano al suo proprietario, se è ancora sul campo di battaglia. Oracle 2016-04-08
- Dopo che l'ultima abilità si sarà risolta, le Ali Spettrali saranno un'Aura sul campo di battaglia non assegnata a una creatura e verranno immediatamente messe nel cimitero del loro proprietario. Oracle 2016-04-08
- Controlli le Ali Spettrali anche mentre incantano una creatura di un avversario. Solo tu puoi attivare l'ultima abilità delle Ali Spettrali. Oracle 2016-04-08
Ali Spezzate (Broken Wings)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | ZNR(C)/KHM(C)/SNC(C) |
Testo: Distruggi un artefatto, un incantesimo o una creatura con volare bersaglio. |
Ali Splendipolline (Pollenbright Wings)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4VB | RA(NC)/PC2(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. |
Aliante Aesthir (Aesthir Glider)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto Uccello | Costo= 3 | AZ(C)/AZ(C)/DOM(C) |
Testo: 2/1. Volare ; L'Aliante Aesthir non può bloccare. |
Aliante con Vele a Scatto (Snapsail Glider)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | SOM(C) |
Testo: 2/2. Metallurgia - L'Aliante con Vele a Scatto ha volare fintanto che controlli tre o più artefatti. |
- Ai fini del combattimento, se l'Aliante con Vele a Scatto ha volare è rilevante solo quando inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Se un Aliante con Vele a Scatto senza volare attaccante viene bloccato, prendere il controllo di sufficienti artefatti per fargli guadagnare volare non cambierà la situazione. Allo stesso modo, se un Aliante con Vele a Scatto con volare blocca un'altra creatura con volare, perdere il controllo di sufficienti artefatti per fargli perdere volare non cambierà la situazione. Oracle 2011-01-01
Aliante d'Osso di Balena (Whalebone Glider)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
Testo: {2}, {TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 guadagna volare fino alla fine del turno. |
Aliante del Vento Notturno (Nightwind Glider)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2B | MM(C) |
Testo: 2/1. Volare, protezione dal nero |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Ribelle. Wizards.To 2007-10-06
Aliante dell'Ombra (Shadow Glider)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= 2B | BFZ(C) |
Testo: 2/2. Volare |
Aliante delle Paludi (Bog Glider)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 2N | PR(C) |
Testo: 1/1. Volare ; {TAP}, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con valore di mana non superiore a 2, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
- Poiché "passare in rassegna" richiede di cercare una carta con determinate caratteristiche, non sei obbligato a trovare una carta con quelle caratteristiche, se non vuoi trovarla. Oracle 2004-10-04
Aliante Goblin (Goblin Glider)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | P2(C)/S1(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
Testo: 1/1. Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare. |
Aliante Kavu (Kavu Glider)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2R | AP(C) |
Testo: 2/1. {B}: L'Aliante Kavu prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {L}: L'Aliante Kavu guadagna volare fino alla fine del turno. |
Aliante Kyren (Kyren Glider)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | MM(C) |
Testo: 1/1. Volare ; L'Aliante Kyren non può bloccare. |
Aliante Termico (Thermal Glider)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2B | MM(C) |
Testo: 2/1. Volare, protezione dal rosso |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Ribelle. Wizards.To 2007-10-06
Alimentare la Causa (Fuel for the Cause)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | MBS(C) |
Testo: Neutralizza una magia bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) |
- Se la magia è un bersaglio illegale quando Alimentare la Causa tenta di risolversi, non si risolverà . Non prolifererai. Oracle 2011-06-01
- Devi essere in grado di bersagliare un'altra magia per poter lanciare Alimentare la Causa. Non puoi semplicemente lanciarla allo scopo di proliferare e non può bersagliare se stessa. Oracle 2011-06-01
- I giocatori possono rispondere alla magia o abilità il cui effetto include proliferare. Tuttavia, dopo che quella magia o abilità ha iniziato a risolversi e il suo controllore ha scelto quali permanenti e giocatori otterranno nuovi segnalini, è troppo tardi per rispondere. Oracle 2021-03-19
- Non devi scegliere tutti i permanenti o giocatori che hanno un segnalino, ma solo quelli a cui vuoi aggiungere un altro segnalino. Poiché "un qualsiasi numero" comprende lo zero, puoi non scegliere alcun permanente e puoi non scegliere alcun giocatore. Oracle 2021-03-19
- Puoi scegliere un qualsiasi permanente che abbia un segnalino, compresi quelli controllati dagli avversari. Non puoi scegliere carte in alcuna zona diversa dal campo di battaglia, neppure se hanno dei segnalini. Oracle 2021-03-19
- Se un permanente ha segnalini +1/+1 e segnalini -1/-1 su di sé, vengono rimossi in coppia come azione generata dallo stato in modo che il permanente abbia solo uno di quei tipi di segnalini su di sé. Oracle 2021-03-19
Alimentare le Fiamme (Fanning the Flames)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= XRR | FO(NC) |
Testo: Riscatto {3} ; L'Alimentare le Fiamme infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. |
Alirios, Estasiato (Alirios, Enraptured)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano | Costo= 2L | THB(NC) |
Testo: 2/3. Alirios, Estasiato entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Alirios non STAPpa durante il tuo STAP se controlli un Riflesso. ; Quando Alirios entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Riflesso 3/2 blu. |
- Quando non controlli più un Riflesso, Alirios non verrà STAPpato immediatamente. Verrà STAPpato durante la tua prossima sottofase di STAP. THB FAQ
- Magie e abilità possono STAPpare Alirios, anche se non STAPpa durante la tua sottofase di STAP. THB FAQ
Alisei d'Etere (AEther Tradewinds)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | WWK(C)/KLD(C) |
Testo: Fai tornare un permanente bersaglio che controlli e un permanente bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. |
- Se un permanente bersaglio diventa un bersaglio illegale, l'altro tornerà comunque in mano al suo proprietario. Se entrambi i bersagli diventano illegali, gli Alisei d'Etere non si risolveranno. Oracle 2016-09-20
Alito d'Ombra (Shade's Breath)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | ON(NC) |
Testo: Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli diventa nera, il suo tipo di creatura diventa Ombra e guadagna "{N}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". |
Alito del Drago (Dragon Breath)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | FL(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha rapidità . ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Quando una creatura con valore di mana pari o superiore a 6 entra nel campo di battaglia, puoi rimettere l'Alito del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia per incantare quella creatura. |
Alito di Vita (Breath of Life)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | P1(C)/P2(C)/S1(NC)/S2(NC)/7E(NC) |
Testo: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. |
All'Altezza della Sfida (Rise to the Challenge)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | BNG(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. |
Allagamenti Boschivi (Flooded Woodlands)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LN | EG(R) |
Testo: Le creature verdi non possono attaccare a meno che il loro controllore sacrifichi una terra per ogni creatura verde attaccante che controlla. |
Allagamento (Deluge)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | OD(NC)/10(NC) |
Testo: TAPpa tutte le creature senza volare. |
Allagamento Ristico (Rhystic Deluge)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | PR(C) |
Testo: {L}: TAPpa la creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. |
- Il controllore della creatura riceve la facoltà del pagamento quando questa abilità si risolve. Oracle 2004-10-04
Allagatrice (Floodbringer)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 1L | TK(C) |
Testo: 1/2. Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: TAPpa una terra bersaglio. |
- La terra che l'Allagatrice fa tornare in mano al proprietario può essere anche la terra scelta come bersaglio. Oracle 2005-02-01
Allargare (Enlarge)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | M14(NC) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +7/+7 e ha travolgere fino alla fine del turno. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile. (Una creatura con travolgere può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) |
- Se nessuna creatura controllata dal giocatore in difesa è in grado di bloccare per una qualsiasi ragione (magari perché sono tutte TAPpate), la creatura influenzata da Allargare non sarà bloccata. Se è richiesto il pagamento di un costo per poter bloccare la creatura influenzata da Allargare, il giocatore in difesa non è obbligato a pagarlo, e quindi non deve essere bloccato neppure in quel caso. Oracle 2020-08-07
- È richiesto che almeno una creatura sia assegnata a bloccare la creatura bersagliata da Allargare. Anche le altre creature possono essere assegnate a bloccarla, e sono libere di bloccare altre creature, o non bloccare affatto. Oracle 2020-08-07
Allarme (Warning)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= B | EG(C) |
Testo: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante bersaglio in questo turno. |
Allarme Anti-intruso (Intruder Alarm)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | FO(R)/8E(R) |
Testo: Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature. |
- Se entrano in gioco più creature contemporaneamente, questa abilità si innesca una volta per ogni creatura. Non è molto importante, ma può esserlo in alcuni casi. Oracle 2004-10-04
Allarme Mogg (Mogg Alarm)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | NM(NC) |
Testo: Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana di questa magia. ; Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. |
Allarmista di Skirk (Skirk Alarmist)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1R | LE(R) |
Testo: 1/2. Rapidità ; {TAP}: Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che controlli. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. |
- Se l'abilità viene usata durante la sottofase finale, la creatura non sarà sacrificata prima della fine del turno successivo. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Mago. Wizards.To 2007-10-06
Alle Armi! (To Arms!)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | GP(NC) |
Testo: STAPpa tutte le creature che controlli. ; Pesca una carta. |
Alleanza Benedetta (Blessed Alliance)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | EMN(NC) |
Testo: Incrementare {2} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) ; Scegli uno o più - - Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita. ; - STAPpa fino a due creature bersaglio. ; - Un avversario bersaglio sacrifica una creatura attaccante.; |
- I costi addizionali non influenzano il valore di mana di una magia. Ad esempio, il valore di mana della Sfida Collettiva è 3 a prescindere da quanti modi hai scelto. Oracle 2016-07-13
- Se un effetto ti permette di lanciare una magia con incrementare senza pagare il suo costo di mana, puoi pagare i costi di incrementare per quella magia. Oracle 2016-07-13
- Gli effetti che riducono il costo delle magie riducono il costo totale, inclusi eventuali costi di incrementare aggiunti. Oracle 2016-07-13
- Se un bersaglio di una magia con incrementare diventa illegale, gli altri bersagli verranno comunque influenzati. Se tutti i bersagli diventano illegali, la magia non si risolve. Oracle 2016-07-13
- Se due dei modi scelti bersagliano una creatura, puoi scegliere la stessa creatura come bersaglio di ogni modo oppure scegliere creature differenti. Lo stesso vale se i modi scelti bersagliano un giocatore (o un avversario). Oracle 2016-07-13
- Non puoi scegliere lo stesso modo più volte. Oracle 2016-07-13
- Scegli tutti i modi nello stesso momento. Non puoi aspettare di eseguire le azioni di un modo e poi decidere di aggiungere altri modi. Oracle 2016-07-13
- STAPpare una creatura attaccante non la rimuove dal combattimento. Oracle 2016-07-13
- Sarà l'avversario bersaglio, non tu, a decidere quale delle sue creature attaccanti sacrificare. Oracle 2016-07-13
Alleanza delle Armi (Alliance of Arms)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= B | CMD(R) |
Testo: Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. |
Alleanza Improbabile (Unlikely Alliance)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | AZ(NC) |
Testo: {1}{B}: La creatura bersaglio che non sta attaccando né bloccando prende +0/+2 fino alla fine del turno. |
- Il bonus non viene perso se la creatura diviene attaccante o bloccante successivamente. La limitazione serve solamente per fare in modo che non venga utilizzata durante la parte finale di un attacco. Oracle 2004-10-04
Alleanza Inverosimile (Improbable Alliance)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= LR | ELD(NC) |
Testo: Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu con volare. ; {4}{L}{R}: Pesca una carta, poi scarta una carta. |
Alleanza Mortale (Deadly Alliance)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 4N | ZNR(C) |
Testo: Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) ; Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. |
- Alcune carte fanno riferimento a una "compagnia completa". Hai una compagnia completa se il numero di creature nella tua compagnia è quattro. Oracle 2020-09-25
- Se l'abilità di una creatura considera il numero di creature nella tua compagnia, quel numero viene determinato mentre l'abilità si risolve. Quando l'abilità si risolve, anche quella creatura può essere considerata nel conto del numero di creature nella tua compagnia, se appropriato. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità che si riferisce al numero di creature nella tua compagnia ottiene un numero tra zero e quattro. Queste abilità non considerano quali creature sono incluse nella tua compagnia e non avrai bisogno di designare creature specifiche come incluse nella compagnia. Non puoi scegliere di escludere creature dal conteggio per ridurre il numero. Oracle 2020-09-25
- Se una creatura ha più di un tipo di creatura da compagnia e ci sono più modi di contare quella creatura che potrebbero risultare in un numero di creature diverso per la tua compagnia, viene usato il numero più alto fra questi. Per esempio, se controlli un Chierico e un Mago Chierico, il numero di creature nella tua compagnia è due. Non puoi scegliere di avere solo una creatura contando il Mago Chierico prima come Chierico. Oracle 2020-09-25
- Per determinare "il numero di creature nella tua compagnia", verifica se controlli un Chierico, se controlli un Farabutto, se controlli un Guerriero e se controlli un Mago. Il numero sarà pari al numero totale di risposte affermative a queste verifiche. Ogni creatura che controlli può essere contata solo una volta. Oracle 2020-09-25
Alleanza Selvaggia (Savage Alliance)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | EMN(NC) |
Testo: Incrementare {1} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) ; Scegli uno o più - - Le creature controllate da un giocatore bersaglio hanno travolgere fino alla fine del turno. ; - L'Alleanza Selvaggia infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; - L'Alleanza Selvaggia infligge 1 danno a ogni creatura controllata da un avversario bersaglio.; |
- I costi addizionali non influenzano il valore di mana di una magia. Ad esempio, il valore di mana della Sfida Collettiva è 3 a prescindere da quanti modi hai scelto. Oracle 2016-07-13
- Se un effetto ti permette di lanciare una magia con incrementare senza pagare il suo costo di mana, puoi pagare i costi di incrementare per quella magia. Oracle 2016-07-13
- Gli effetti che riducono il costo delle magie riducono il costo totale, inclusi eventuali costi di incrementare aggiunti. Oracle 2016-07-13
- Se un bersaglio di una magia con incrementare diventa illegale, gli altri bersagli verranno comunque influenzati. Se tutti i bersagli diventano illegali, la magia non si risolverà . Oracle 2016-07-13
- Se due dei modi scelti bersagliano una creatura, puoi scegliere la stessa creatura come bersaglio di ogni modo oppure scegliere creature differenti. Lo stesso vale se i modi scelti bersagliano un giocatore (o un avversario). Oracle 2016-07-13
- Non puoi scegliere lo stesso modo più volte. Oracle 2016-07-13
- Scegli tutti i modi nello stesso momento. Non puoi aspettare di eseguire le azioni di un modo e poi decidere di aggiungere altri modi. Oracle 2016-07-13
- Se scegli il secondo e il terzo modo e la creatura bersagliata è controllata dall'avversario bersagliato, quella creatura subirà 2 danni più 1, per un totale di 3 danni. Le abilità che si innescano ogniqualvolta quella creatura subisce danno si innescheranno due volte. Oracle 2016-07-13
- Quando determini quanti danni può assegnare una creatura con travolgere al giocatore o al planeswalker che sta attaccando, prendi in considerazione il danno che è già stato inflitto alle creature bloccanti. Per esempio, una creatura 4/4 con travolgere bloccata da una creatura 4/4 che ha 2 danni su di sé può assegnare 2 danni a quella creatura e 2 danni al giocatore in difesa. Oracle 2016-07-13
Alleata Planare (Planar Ally)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | AFR(C) |
Testo: 3/3. Volare ; Ogniqualvolta l'Alleata Planare attacca, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) |
- La scelta del dungeon o della stanza in cui avventurarsi fa parte della risoluzione dell'avventura nell'azione parola chiave del dungeon. Una volta effettuata tale scelta, i giocatori non possono rispondere fino a quando non si è attivata l'abilità della stanza appropriata. Oracle 2021-07-23
- Se in qualche modo ti avventuri nel dungeon mentre l'abilità di una stanza è in pila, continuerai nel dungeon. Se sei già nell'ultima stanza, completa quel dungeon e iniziane uno nuovo. Oracle 2021-07-23
- I dungeon vengono rimossi dal gioco come azione basata sullo stato. Oracle 2021-07-23
- Puoi solo andare avanti (o meglio, verso il basso) in un dungeon, mai indietro o di lato. Oracle 2021-07-23
- Le carte Dungeon non fanno parte del mazzo o del sideboard di un giocatore. In entrambi i formati Constructed e Limited, i giocatori possono utilizzare qualsiasi carta dungeon quando si avventurano nel dungeon. Oracle 2021-07-23
- Il giocatore che si avventura nel dungeon sceglie in quale dungeon si avventurerà . Può scegliere un dungeon che ha già completato questo gioco. Oracle 2021-07-23
- Un giocatore può avere solo un dungeon alla volta nella zona di comando Oracle 2021-07-23
- Una volta risolta l'ultima abilità della stanza di un dungeon, quel dungeon è ora completato e rimosso dal gioco. Oracle 2021-07-23
- Entrare in una stanza del dungeon farà innescare la sua abilità nella stanza. Oracle 2021-07-23
- Per avventurarsi nel dungeon, un giocatore sposta il proprio segnalino impresa nella stanza successiva del dungeon in cui si trova attualmente. Se non si trova attualmente in un dungeon, quel giocatore sceglie invece una carta dungeon al di fuori del gioco, la mette nella zona di comando, e sposta il loro segnalino impresa nella prima stanza. Oracle 2021-07-23
Alleato Stirpe-Radice (Root-Kin Ally)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 4VV | RA(NC) |
Testo: 3/3. Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) ; TAPpa due creature STAPpate che controlli: L'Alleato Stirpe-Radice prende +2/+2 fino alla fine del turno. |
- Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {TAP} nel costo, l'attivazione di quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà sì che la creatura venga TAPpata prima che tu paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per la convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non potrai TAPparla per convocazione. Oracle 2021-03-19
- Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altra cosa che aumenta o riduce il costo per lanciare l'incantesimo. Convocazione si applica dopo il calcolo del costo totale. Convocazione non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia. Oracle 2021-03-19
- Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli per convocare una magia, anche una che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2021-03-19
Alleggerire (Unburden)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | FL(C)/AKH(C) |
Testo: Un giocatore bersaglio scarta due carte. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
- Ciclo è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con ciclo. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o Beffe degli Spiritelli) non lo faranno. Oracle 2008-10-01
Allergia alla Carne (Flesh Allergy)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | SOM(NC) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. ; Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde punti vita pari al numero di creature messe in tutti i cimiteri dal campo di battaglia in questo turno. |
- Puoi bersagliare una creatura che controlli, poi sacrificarla per pagare il costo addizionale. Tuttavia, se lo fai, l'Allergia alla Carne non si risolverà poiché ha un bersaglio illegale. Non perderai alcun punto vita. Oracle 2011-01-01
- Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l'Allergia alla Carne si sia risolta, la magia non si risolverà . Nessun giocatore perderà punti vita. Oracle 2011-01-01
- L'Allergia alla Carne conta ogni creatura messa in un cimitero dal campo di battaglia in quel turno, comprese le creature pedina, la creatura sacrificata per lanciare la magia e la creatura bersagliata (se viene distrutta). Oracle 2011-01-01
- I giocatori possono rispondere soltanto quando questa magia è stata lanciata e tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno, per impedirti di lanciare questa magia, può cercare di distruggere la creatura che hai sacrificato. Oracle 2013-04-15
- Per lanciare questa magia devi sacrificare esattamente una creatura. Non puoi lanciarla senza sacrificare una creatura, e non puoi sacrificarne più di una. Oracle 2013-04-15
- Se l'Allergia alla Carne si risolve ma la creatura bersagliata non viene distrutta (perché ha indistruttibile o incantata da un'Aura con armatura totem, ad esempio), il suo controllore perderà comunque punti vita. Oracle 2013-07-01
Allergia Psichica (Psychic Allergy)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | OS(R) |
Testo: Mentre l'Allergia Psichica entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, l'Allergia Psichica infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di permanenti non pedina del colore scelto che quel giocatore controlla. ; All'inizio del tuo mantenimento, distruggi l'Allergia Psichica a meno che tu sacrifichi due Isole. |
- Note - Con la errata di luglio 2009, è stata modificata l'ultima abilità . Prima, se il controllore dell'Allergia Psichica non sacrificava due isole, doveva sacrificarla; adesso deve distruggerla. Ciò implica che il controllore può decidere di distruggerla (e non sacrificare le due Isole) e in qualche modo rigenerarla. Wizards.To 2009-07-31
Allerta (Keep Watch)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | JU(C) |
Testo: Pesca una carta per ogni creatura attaccante. |
Allevare (Foster)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | MM(R)/C13(R) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, puoi pagare {1}. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. |
Allevato dai Lupi (Raised by Wolves)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3VV | BNG(NC) |
Testo: Incanta creatura ; Quando l'Allevato dai Lupi entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi. ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Lupo che controlli. |
Allevatore Elfico (Elvish Herder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | SU(C) |
Testo: 1/1. {V}: La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. |
Alligatore di Morteacque (Rootwater Alligator)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= 3V | ES(C) |
Testo: 3/2. Sacrifica una Foresta: Rigenera l'Alligatore di Morteacque. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Alligatore. Wizards.To 2007-10-06
Alligranchio (Scuttlegator)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Coccodrillo Tartaruga Granchio | Costo= 4(V|L)(V|L) | RNA(C) |
Testo: 6/6. Difensore ; {6}{V|L}{V|L}: Adattamento 3. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti tre segnalini +1/+1 su di essa.) ; Fintanto che l'Alligranchio ha un segnalino +1/+1, può attaccare come se non avesse difensore. |
- Se una creatura perde in qualche modo tutti i suoi segnalini +1/+1, può adattarsi di nuovo e ottenerne altri. Oracle 2019-01-25
- Puoi sempre attivare un'abilità che causerà l'adattamento di una creatura. Mentre quell'abilità si risolve, se la creatura ha uno o più segnalini +1/+1 per qualsiasi motivo, semplicemente non ne metterai altri su di essa. Oracle 2019-01-25
Allineamento di Edri (Hedron Alignment)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | OGW(R) |
Testo: Anti-malocchio ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare la tua mano. Se lo fai, vinci la partita se possiedi una carta chiamata Allineamento di Edri in esilio, nella tua mano, nel tuo cimitero e sul campo di battaglia. ; {1}{L}: Profetizza 1. |
- L'Allineamento di Edri in esilio deve essere a faccia in su. Se è a faccia in giù, non conta, anche se ti è permesso guardarlo. Oracle 2016-01-22
Alloggio del Disertore (Deserter's Quarters)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | JOU(NC) |
Testo: Puoi scegliere di non STAPpare l'Alloggio del Disertore durante il tuo STAP. ; {6}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che l'Alloggio del Disertore rimane TAPpato. |
- Fintanto che l'Alloggio del Disertore rimane TAPpato, l'effetto che impedisce alla creatura di STAPpare durante la sottofase di STAP del suo controllore rimane, anche se quella creatura viene STAPpata in qualche altro modo (per esempio, con l'Eroismo Colossale). Oracle 2014-04-26
- L'abilità attivata può bersagliare qualsiasi creatura, non solo quelle STAPpate. Oracle 2014-04-26
Allontanare (Expel)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | STX(C) |
Testo: Esilia una creatura TAPpata bersaglio. |
Allosauro Pigmeo (Pygmy Allosaurus)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 2V | EG(R) |
Testo: 2/2. Passa-paludi |
Allosauro Territoriale (Territorial Allosaurus)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 2VV | DOM(R) |
Testo: 5/5. Potenziamento {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Quando l'Allosauro Territoriale entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, lotta con un'altra creatura bersaglio. |
- L'abilità dell'Allosauro Territoriale può bersagliare un'altra creatura che controlli (ad esempio un Dinosauro con un'abilità Infuriare). Se lo hai potenziatp ma il tuo avversario non controlla creature che sono bersagli legali, l'abilità deve bersagliare un'altra delle tue creature. Potenziare una lucertola gigante assetata di sangue ha i suoi rischi. Oracle 2018-04-27
- Se l'Allosauro Territoriale non è sul campo di battaglia mentre la sua abilità innescata si risolve o se il bersaglio di quella sua abilità è illegale, nessuna creatura infligge o subisce danno. Oracle 2018-04-27
Alone Crepitante (Crackleburr)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1(L|R)(L|R) | EV(R) |
Testo: 2/2. {L|R}{L|R}, {TAP}, TAPpa due creature rosse STAPpate che controlli: L'Alone Crepitante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio bersaglio. ; {L|R}{L|R}, {STAP}, STAPpa due creature blu TAPpate che controlli: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ({STAP} è il simbolo di STAP.) |
- Quando giochi un'abilità di {STAP}, STAPpi la creatura con quell'abilità come costo. Allo {STAP} non è possibile rispondere. (È possibile invece rispondere all'abilità , ovviamente.) Oracle 2008-08-01
- La regola di "debolezza di evocazione" si applica alle abilità di {STAP}. Se una creatura con un'abilità di {STAP} non è stata sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno, non puoi giocare quell'abilità . Ignora questa regola se la creatura ha anche rapidità . Oracle 2008-08-01
- Se il permanente è già STAPpato, non puoi giocare la sua abilità di {STAP}. Questo perché non puoi pagare il suo costo "STAPpa questo permanente". Oracle 2008-08-01
- Per attivare una di queste abilità avrai bisogno dell'Alone Crepitante e di altre due creature. L'Alone Crepitante dovrà essere stato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno (o avere rapidità ), ma ciò non è necessario per le altre due creature. Oracle 2008-08-01
Alone Polveroso (Dust Corona)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | PC(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata da creature con volare. |
- La creatura incantata può ancora essere bloccata dalle creature con l'abilità raggiungere (come il Ragno Gigante) dato che effettivamente queste non hanno volare. Oracle 2007-05-01
Alrund, Dio del Cosmo (Alrund, God of the Cosmos)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Dio | Costo= 3LL | KHM(M) |
Testo: 1/1. Alrund prende +1/+1 per ogni carta che hai in mano e ogni carta predetta che possiedi in esilio. ; All'inizio della tua sottofase finale, scegli un tipo di carta, poi rivela le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- Vedi anche: Hakka, Corvo Sussurrante
- Puoi scegliere qualsiasi tipo di carta, ma quelli che possono trovarsi nel tuo grimorio sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta presente su carte meno recenti). Non puoi scegliere i supertipi, come neve e base. Non puoi scegliere nemmeno sottotipi quali Dio, Aura e Foresta. KHM FAQ
- La prima abilità di Alrund si applica solo mentre Alrund è sul campo di battaglia. In ogni altra zona, Alrund è 1/1. KHM FAQ
- Le parole "rivelate in questo modo" sono state omesse per sbaglio dal testo stampato sulla carta. Il testo Oracle attuale di Alrund compare qui in alto. KHM FAQ
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2021-02-05
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2021-02-05
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2021-02-05
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2021-02-05
- Il costo di mana convertito di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il costo di mana convertito di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2021-02-05
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2021-02-05
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2021-02-05
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2021-02-05
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2021-02-05
Alseide dell'Abbondanza Vitale (Alseid of Life's Bounty)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Ninfa | Costo= B | THB(NC) |
Testo: 1/1. Legame vitale ; {1}, Sacrifica l'Alseide dell'Abbondanza Vitale: Una creatura o un incantesimo bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. |
Alseide Devota (Observant Alseid)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Ninfa | Costo= 2B | THS(C) |
Testo: 2/2. Conferire {4}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) ; Cautela ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. |
- Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura. Oracle 2013-09-15
- Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo. Oracle 2013-09-15
- In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe, anche se è una magia incantesimo in entrambi i casi. Oracle 2013-09-15
Alseidi del Raccolto (Harvestguard Alseids)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Ninfa | Costo= 2B | JOU(C) |
Testo: 2/3. Costellazione - Ogniqualvolta le Alseidi del Raccolto o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. |
- Quando un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità costellazione dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai mettere queste abilità in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2014-04-26
- Una magia Aura senza conferire che abbia un bersaglio illegale quando tenta di risolversi non si risolverà e sarà messa nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia e le abilità costellazione non si innescheranno. Una magia Aura con conferire non verrà neutralizzata in questo modo. Tornerà a essere una creatura incantesimo e si risolverà , entrando nel campo di battaglia e facendo innescare le abilità costellazione. Oracle 2014-04-26
- Un'abilità costellazione si innesca ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Anche gli incantesimi con altri tipi di carta (come le creature incantesimo) fanno innescare le abilità costellazione. Oracle 2014-04-26
Alta Marea (Rising Waters)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | NM(R) |
Testo: Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa una terra che controlla. |
Altare d'Osso (Altar of Bone)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= VB | EG(R) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
- Poiché il "passre in rassegna" ti chiede di trovare una carta che abbia determinate caratteristiche, non sei obbligato a trovarla se non vuoi farlo. Oracle 2004-10-04
- I giocatori possono rispondere soltanto quando questa magia è stata lanciata e tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno, per impedirti di lanciare questa magia, può cercare di distruggere la creatura che hai sacrificato . Oracle 2013-04-15
- Per lanciare questa magia devi sacrificare esattamente una creatura. Non puoi lanciarla senza sacrificare una creatura, e non puoi sacrificarne più di una. Oracle 2013-04-15
Altare degli Eroi (Heroes' Podium)
Colore= IN | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 5 | BNG(R) |
Testo: Ogni creatura leggendaria che controlli prende +1/+1 per ogni altra creatura leggendaria che controlli. ; {X}, {TAP}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura leggendaria tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. |
- L'Altare degli Eroi fornisce un bonus a ogni creatura leggendaria che controlli, anche se prendere il controllo di una di esse fa in modo che venga applicata la "regola delle leggende". Per esempio, se controlli Brimaz, Re di Oreskos (una creatura leggendaria 3/4) e prendi il controllo di un altro Brimaz, entrambi saranno 4/5 quando ne metterai uno nel cimitero del suo proprietario. Poi il Brimaz rimanente tornerà a essere 3/4. Oracle 2014-02-01
- Il bonus fornito dall'Altare degli Eroi conta solo le creature leggendarie. Non conta se stesso. Oracle 2014-02-01
Altare degli Inferi (Netherborn Altar)
Colore= MU | Tipo= Artefatto | Costo= 1N | C20(R) |
Testo: {TAP}, Metti un segnalino anima sull'Altare degli Inferi: Aggiungi il tuo comandante alla tua mano dalla zona di comando. Poi perdi 3 punti vita per ogni segnalino anima sull'Altare degli Inferi. |
- Se hai due comandanti nella zona di comando, l'abilità dell'Altare degli Inferi ne aggiunge uno a tua scelta alla tua mano, non entrambi. C20 FAQ
- Se il tuo comandante non è nella zona di comando (o se non stai giocando nella variante Commander), l'Altare degli Inferi ti fa solo perdere punti vita. C20 FAQ
- La "tassa del comandante" aumenta in base a quante volte un comandante è stato lanciato dalla zona di comando. Lanciare un comandante dalla tua mano non richiede quel costo addizionale e non farà aumentare il costo la prossima volta che lancerai quel comandante dalla zona di comando. C20 FAQ
- Se l'Altare degli Inferi lascia il campo di battaglia mentre la sua abilità è in pila, l'ammontare di punti vita che perdi è determinato dal numero di segnalini anima che aveva subito prima di lasciare il campo di battaglia. C20 FAQ
- Mettere un segnalino anima sull'Altare degli Inferi fa parte del costo per attivare la sua abilità e il conteggio del numero di segnalini anima viene effettuato mentre l'abilità si risolve. I giocatori possono compiere azioni tra quei due momenti per modificare il numero di segnalini anima, magari rimuovendoli tutti e non facendoti perdere punti vita. C20 FAQ
Altare degli Smarriti (Altar of the Lost)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DKA(NC) |
Testo: L'Altare degli Smarriti entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie con flashback da un cimitero. |
- Puoi spendere mana prodotto dall'Altare degli Smarriti per lanciare qualsiasi magia con flashback che lanci da un cimitero. Non hai bisogno di usare flashback per lanciare quella magia, però, purché qualcos'altro ti stia consentendo di lanciare quella magia.
Oracle 2011-01-22
- L'Altare degli Smarriti non ti consente di lanciare magie dal cimitero di un qualsiasi altro giocatore, sebbene tu possa spendere il mana che produce per tali magie se qualcos'altro ti consente di farlo. Oracle 2011-01-22
Altare dei Baku (Baku Altar)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TK(R) |
Testo: Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sull'Altare dei Baku. ; {2}, {TAP}, Rimuovi un segnalino ki dall'Altare del Baku: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. |
Altare del Pantheon (Altar of the Pantheon)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | THB(C) |
Testo: La tua devozione a ogni colore e ogni combinazione di colori aumenta di uno. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Se controlli un Dio, un Semidio o un incantesimo leggendario, guadagni 1 punto vita. |
- Se l'Altare del Pantheon perde le sue abilità , riceverai comunque un bonus alla tua devozione. Questo perché il suo effetto viene applicato prima di qualsiasi effetto che gli farebbe perdere le sue abilità . Oracle 2020-01-24
- L'ultima abilità dell'Altare del Pantheon è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Aggiungerai mana alla tua riserva di mana e guadagnerai 1 punto vita immediatamente, se applicabile. THB FAQ
- Guadagni solo 1 punto vita, a prescindere da quanti Dei, Semidei e/o incantesimi leggendari controlli oltre al primo. THB FAQ
- La tua devozione a due colori (ad esempio, al rosso e al verde) aumenta di uno, non di due o tre. THB FAQ
Altare della Carneficina (Carnage Altar)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | ZEN(NC)/C13(NC) |
Testo: {3}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. |
Altare della Demenza (Altar of Dementia)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R)/MH1(R) |
Testo: Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio macina un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. |
- Se il grimorio del giocatore bersaglio contiene un numero di carte inferiore alla forza della creatura sacrificata, tutte quelle carte vengono messe nel cimitero di quel giocatore. Quel giocatore non perderà la partita fino a quando non proverà a pescare dal grimorio vuoto. Oracle 2019-06-14
- Il numero di carte che il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero è pari alla forza che la creatura sacrificata aveva quando ha lasciato il campo di battaglia. Oracle 2019-06-14
Altare della Nidiata (Altar of the Brood)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | KTK(R) |
Testo: Ogniqualvolta un altro permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario macina una carta. |
- Se l'Altare della Nidiata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente ad altri permanenti, la sua abilità si innescherà per ognuno di quei permanenti. Oracle 2014-09-20
Altare delle Ombre (Altar of Shadows)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 7 | MR(R) |
Testo: All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {N} per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. ; {7}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre. |
- La fase principale precedente al combattimento è la prima fase principale del turno. Tutte le altre sono fasi principali successive al combattimento, anche se tecnicamente hanno luogo prima del combattimento. Oracle 2004-10-04
- Il segnalino carica viene messo sull'Altare anche se la creatura rigenera. Oracle 2004-12-01
Altare di Ashnod (Ashnod's Altar)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AQ(NC)/CH(C)/RI(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
Testo: Sacrifica una creatura: Aggiungi {U}{U}. |
Altare di Phyrexia (Phyrexian Altar)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | IV(R) |
Testo: Sacrifica una creatura: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. |
Altare Intriso di Sangue (Bloodsoaked Altar)
Colore= NE | Tipo= Artefatto | Costo= 4NN | M20(NC) |
Testo: {TAP}, Paga 2 punti vita, Scarta una carta, Sacrifica una creatura: Crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. Attiva solo come una stregoneria. |
Alte Sentinelle di Arashin (High Sentinels of Arashin)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3B | KTK(R) |
Testo: 3/4. Volare ; Le Alte Sentinelle di Arashin prendono +1/+1 per ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. ; {3}{B}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. |
- Le Alte Sentinelle di Arashin prendono +1/+1 per ogni creatura, non per ogni segnalino +1/+1. È irrilevante quanti segnalini +1/+1 siano presenti su qualsiasi altra creatura che controlli, purché ve ne sia almeno uno. Oracle 2014-09-20
- Le Alte Sentinelle di Arashin possono bersagliare e mettere segnalini +1/+1 su se stesse con la loro abilità attivata. Oracle 2014-09-20
Alterare la Realtà (Reality Ripple)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | MI(C) |
Testo: L'artefatto, la creatura, o la terra bersaglio scompare. |
Alterazione Metamorfica (Metamorphic Alteration)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | M19(R) |
Testo: Incanta creatura ; Mentre l'Alterazione Metamorfica entra nel campo di battaglia, scegli una creatura. ; La creatura incantata è una copia della creatura scelta. |
- Se l'Alterazione Metamorfica in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un'altra creatura, non può fare in modo che la creatura incantata diventi una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia. Oracle 2018-07-13
- La creatura incantata sarà una copia della creatura scelta mentre muore, quindi qualsiasi abilità "quando questa creatura muore" che ottiene dall'effetto di copia si innescherà . Qualsiasi abilità "quando questa creatura muore" che ha normalmente non si innescherà . Oracle 2018-07-13
- Se la creatura scelta è una pedina, l'Alterazione Metamorfica copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia. In questo caso, la creatura incantata non diventa una pedina. Oracle 2018-07-13
- Se la creatura scelta sta copiando qualcos'altro (ad esempio, se la creatura scelta è incantata da un'altra Alterazione Metamorfica), allora la creatura incantata diventa una copia di ciò che la creatura scelta ha copiato. Oracle 2018-07-13
- Le caratteristiche che verranno copiate sono determinate mentre l'effetto dell'Alterazione Metamorfica inizia ad applicarsi per la prima volta. Se i valori copiabili della creatura scelta cambiano in seguito o se quella creatura lascia il campo di battaglia, le caratteristiche della creatura incantata non sono influenzate. Oracle 2018-07-13
- L'Alterazione Metamorfica copia esattamente ciò che è stampato sulla creatura scelta (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos'altro o non sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati, né qualsiasi effetto non di copia che abbia modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via. Oracle 2018-07-13
- Puoi scegliere solo una creatura sul campo di battaglia. Oracle 2018-07-13
Alterazione Temporale (Temporal Distortion)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | IV(R) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura o una terra diventa TAPpata, metti un segnalino clessidra su di essa. ; I permanenti con segnalini clessidra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, rimuovi tutti i segnalini clessidra dai permanenti controllati da quel giocatore. |
Alternatore (Fluctuator)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SU(R)/C20(R) |
Testo: Le abilità ciclo che attivi costano fino a {2} in meno per essere attivate. |
Altisauro del Tempio (Temple Altisaur)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 4B | RIX(R) |
Testo: 3/4. Se una fonte sta per infliggere danno a un altro Dinosauro che controlli, previeni tutto il danno tranne 1. |
- Se più effetti di sostituzione e/o prevenzione possono essere applicati a un Dinosauro che controlli, scegli tu l'ordine in cui applicare tali effetti. Ad esempio, se un altro effetto preverrà 1 danno che sta per essere inflitto a un Dinosauro, potresti applicare l'effetto dell'Altisauro del Tempio per prevenire tutto quel danno tranne 1 e poi applicare l'altro effetto per prevenire quel singolo danno. Oracle 2018-01-19
- Gli effetti di due Altisauri del Tempio non ridurranno il danno di una fonte al di sotto di 1. Oracle 2018-01-19
- Se più fonti stanno per infliggere danno a un altro Dinosauro che controlli, saranno prevenuti tutti i danni meno 1 di ognuna di quelle fonti. Oracle 2018-01-19
- Il danno da combattimento può essere assegnato ad altri Dinosauri che controlli come di consueto, ma gran parte di quel danno verrà prevenuto. Ad esempio, se un Dinosauro 3/3 che controlli blocca una creatura 5/5 con travolgere, il giocatore attaccante può assegnare 2 danni da combattimento di quella creatura al giocatore o al planeswalker che sta attaccando e l'Altisauro del Tempio preverrà 2 dei 3 danni assegnati al Dinosauro in difesa. Oracle 2018-01-19
Altisauro Dominante (Apex Altisaur)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 7VV | C19(R) |
Testo: 10/10. Quando l'Altisauro Dominante entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. ; Infuriare - Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, l'Altisauro Dominante lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. |
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando l'ultima abilità dell'Altisauro Dominante tenta di risolversi, l'abilità non si risolve. Se è un bersaglio legale, ma l'Altisauro Dominante non è più sul campo di battaglia quando l'abilità si risolve (magari perché è già morto per aver affrontato troppe lotte), la creatura bersaglio non infliggerà né subirà danno. C19 FAQ
- Se l'Altisauro Dominante lotta con una creatura mentre una delle sue abilità si sta risolvendo, subire danno in questo modo fa innescare la sua seconda abilità . Può lottare varie volte di seguito in questo modo. C19 FAQ
Altisauro Torreggiante (Looming Altisaur)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 3B | XLN(C) |
Testo: 1/7. |
Alto come un Fagiolo (Tall as a Beanstalk)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | ELD(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3, ha raggiungere ed è un Gigante in aggiunta ai suoi altri tipi. |
Alto Mare (High Seas)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | MM(NC) |
Testo: Le magie creatura rosse e le magie creatura verdi costano {1} addizionale per essere lanciate. |
Altopiani Accidentati (Rugged Highlands)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | KTK(C)/FRF(C)/M20(C)/C19(C)/IKO(LA)/M21(LA)/C16(C)/NEO(LA) |
Testo: Gli Altopiani Accidentati entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; Quando gli Altopiani Accidentati entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V}. |
Altopiano (Plateau)
Colore= LA | Tipo= Terra - Montagna Pianura | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
Testo: ({TAP}: Aggiungi {R} o {B}.) |
- Questa carta ha dei tipi di terra base, ma non è una terra base. Ciò che influisce sulle terre base non ha effetto su di essa. Ciò che influisce sui tipi di terra base invece sì. Oracle 2008-10-01
- Questa carta ha le abilità di mana associate con entrambe i suoi tipi di terra base. Oracle 2008-10-01
- Note - L'illustrazione della Revised Edition dovrebbe essere accreditata a Cornelius Brudi, non a Drew Tucker.
- Note - L'illustrazione della Revised Edition differisce da quelle delle versioni Limited e Unlimited poiché l'opera originale è andata perduta o danneggiata.
Altopiano di Kabira (Kabira Plateau)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | ZNR(NC) |
Testo: L'Altopiano di Kabira entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B}. |
- Vedi anche: Abbattimento di Kabira
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2020-09-25
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2020-09-25
- Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2020-09-25
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2020-09-25
Altopiano in Rovina (Ravaged Highlands)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | OD(C) |
Testo: L'Altopiano in Rovina entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R}. ; {TAP}, Sacrifica l'Altopiano in Rovina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. |
Alture di Graffio di Lava (Lavaclaw Reaches)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | WWK(R) |
Testo: Le Alture di Graffio di Lava entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R}. ; {1}{N}{R}: Fino alla fine del turno, le Alture di Graffio di Lava diventano una creatura Elementale 2/2 nera e rossa con "{X}: Questa creatura prende +X/+0 fino alla fine del turno". È ancora una terra. |
- Quando una terra diventa una creatura non è come una creatura che entra nel campo di battaglia. Il permanente si trovava già sul campo di battaglia. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, non si innescheranno in questo caso. Oracle 2010-03-01
- Una terra che diventa una creatura può essere soggetta alla "debolezza da evocazione". Non puoi usarla per attaccare, e non puoi usare alcuna delle sue abilità che abbiano il simbolo {TAP} nel costo di attivazione, a meno che essa sia stata sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino dall'inizio del turno più recente. Tieni presente che la debolezza non considera il momento in cui è diventato una creatura, ma soltanto il momento in cui quel permanente è entrato sotto il tuo controllo, Oracle 2010-03-01
Alture di Vento Pungente (Windbrisk Heights)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | LO(R)/C20(R)/C16(R) |
Testo: Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {B}, {TAP}: Puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se hai attaccato con tre o più creature in questo turno. |
- Quando l'abilità si risolve, potrai giocare la carta se hai dichiarato tre diverse creature attaccanti in un qualsiasi momento del turno. Una creatura dichiarata attaccante in due fasi di attacco conta solo una volta. Una creatura che è entrata in campo attaccante (come una pedina creata dall'Arroganza della Milizia) non conta perché non hai mai attaccato con essa. Oracle 2007-10-01
Aluren (Aluren)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | TE(R) |
Testo: Ogni giocatore può lanciare magie creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 senza pagare i loro costi di mana e come se avessero lampo. |
- Non potete usare Aluren quando giocate una creatura usando un mezzo alternativo, come con l'abilità Metamorfosi. Oracle 2004-10-04
- Non potete scegliere di lanciare una creatura come se avesse Lampo tramite Aluren e pagarne anche il costo di mana. O lanciate la creatura normalmente, oppure tramite Aluren senza pagarne il costo di mana. Oracle 2004-10-04
- In relazione a carte come l'Esplosione Magica, il costo della creatura che sta per essere giocata è quello stampato sulla carta, anche se non viene pagato. Oracle 2004-10-04
- Viene controllato il costo stampato sulla carta creatura, e non viene influenzato da altre cose che vi consentono di giocare quella magia con un costo inferiore, come il Medaglione di Smeraldo. Oracle 2004-10-04
- Se viene lanciata n questo modo una creatura con X nel suo costo, X può essere soltanto 0. Oracle 2008-08-01
Alveare dei Tramutanti (Sliver Hive)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | M15(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Tramutante. ; {5}, {TAP}: Crea una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. Attiva solo se controlli un Tramutante. |
- La condizione per cui controlli un Tramutante viene controllata soltanto quando attivi l'ultima abilità , non quando essa si risolve. Otterrai la pedina Tramutante anche se non controlli altri Tramutanti quando l'abilità si risolve. Oracle 2014-07-18
Alveare di Moscacciaio (Wirefly Hive)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DS(NC) |
Testo: {3}, {TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, crea una pedina creatura artefatto Insetto 2/2 incolore con volare di nome Moscacciaio. Se perdi il lancio, distruggi tutti permanenti di nome Moscacciaio. |
- Note - Prima della errata metteva in gioco una pedina artefatto di tipo Moscacciaio. Wizards.To 2007-10-06
Alveare in Agitazione (Hive Stirrings)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | M14(C) |
Testo: Crea due pedine creatura Tramutante 1/1 incolori. |
- Le abilità fornite dai Tramutanti, così come gli incrementi di forza/costituzione, sono cumulative. Tuttavia, per alcune abilità , come indistruttibile e l'abilità fornita dal Tramutante Bellicoso, più istanze dell'abilità non forniscono benefici aggiuntivi. Oracle 2013-07-01
- Se cambi il tipo di creatura di un Tramutante che controlli in modo che non sia più un Tramutante, non sarà più influenzato dalla sua stessa abilità . La sua abilità continuerà a influenzare le altre creature Tramutante che controlli. Oracle 2013-07-01
Alveare Vivente (Living Hive)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Insetto Elementale | Costo= 6VV | MR(R) |
Testo: 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, crea altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi. |
- Note - Prima di Aurora aveva il tipo Elementale. Da Aurora ha i tipi Insetto e Elementale. Wizards.To 2008-01-20
Alveo di Procreazione (Spawning Bed)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | BFZ(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {6}, {TAP}, Sacrifica l'Alveo di Procreazione: Crea tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". |
- Alcuni istantanei e stregonerie che creano Discendenti Eldrazi richiedono bersagli. Se tutti i bersagli di una magia di questo genere diventano illegali prima che essa tenti di risolversi, tale magia non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai pedine Discendente Eldrazi. Oracle 2015-08-25
- Sacrificare una pedina creatura Discendente Eldrazi per aggiungere 1 alla tua riserva di mana è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2015-08-25
- Eldrazi e Discendente sono due tipi distinti di creatura. Ad esempio, tutto ciò che ha un effetto sugli Eldrazi, avrà un effetto su queste pedine. Oracle 2015-08-25
- I Discendenti Eldrazi sono simili alla Progenie Eldrazi del blocco di Zendikar. Ricorda che i Discendenti Eldrazi sono 1/1, non 0/1. Oracle 2015-08-25
Amalgama della Relittopoli (Drownyard Amalgam)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Orrore Zombie | Costo= 4L | MID(C) |
Testo: 3/6. Quando l'Amalgama della Relittopoli entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio macina tre carte. (Mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.) ; {2}{L}: L'Amalgama della Relittopoli non può essere bloccato in questo turno. |
Amalgama Ladro (Thieving Amalgam)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Serpente Scimpanzé | Costo= 5NN | C19(R) |
Testo: 6/7. All'inizio del mantenimento di ogni avversario, manifesti la prima carta del grimorio di quel giocatore. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli ma non possiedi muore, il suo proprietario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. |
- In una partita multiplayer, se un giocatore lascia la partita, tutte le carte di cui quel giocatore è proprietario lasciano a loro volta la partita. Se sei tu a lasciare la partita, le creature che hai manifestato grazie all'abilità innescata dell'Amalgama Ladro vengono esiliate. C19 FAQ
- Nella variante Commander, puoi produrre mana che non è dell'identità di colore del tuo comandante se un effetto ti consente di produrre mana di quel colore o di qualsiasi colore, anche se quei simboli non possono comparire sulle carte nel tuo mazzo. Potresti essere in grado di girare a faccia in su una carta creatura manifestata in questo modo se non ha gli stessi colori del tuo comandante. C19 FAQ
- Se una creatura che controlli ma non possiedi muore nello stesso istante in cui il suo proprietario lascia la partita, l'ultima abilità dell'Amalgama Ladro si innesca. Nessun giocatore perde 2 punti vita, ma tu guadagni 2 punti vita. C19 FAQ
- Se una creatura che controlli ma non possiedi muore nello stesso momento in cui i tuoi punti vita diventano 0 o meno, perderai la partita prima che l'ultima abilità dell'Amalgama Ladro possa salvarti. C19 FAQ
- I tuoi avversari non possono guardare la carta che possiedono che hai manifestato. C19 FAQ
Amalgama Prediletto (Prized Amalgam)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1LN | SOI(R) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, se è entrata dal tuo cimitero o l'hai lanciata dal tuo cimitero, rimetti sul campo di battaglia l'Amalgama Prediletto TAPpato dal tuo cimitero all'inizio della prossima sottofase finale. |
- L'abilità dell'Amalgama Prediletto si innesca solo se è nel tuo cimitero subito dopo che una creatura appropriata è entrata nel campo di battaglia. Un Amalgama Prediletto che sia già sul campo di battaglia non vi sarà rimesso all'inizio della prossima sottofase finale se viene messo nel tuo cimitero in seguito. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando la sua abilità di follia viene lanciata dall'esilio, non dal tuo cimitero. Oracle 2021-03-19
Amalgama Risvegliato (Awakened Amalgam)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | RIX(R) |
Testo: */*. La forza e la costituzione dell'Amalgama Risvegliato sono pari al numero di terre con nomi diversi che controlli. |
- Per determinare il numero di terre con nomi diversi che controlli, conta ogni terra che controlli una volta, ma solo se il suo nome in inglese non è esattamente identico a quello di un'altra terra che hai già contato in questo modo. Ad esempio, se controlli quattro terre con il nome Pianura, due terre con il nome Isola e una terra con il nome Catacombe Allagate, l'Amalgama Risvegliato è una creatura 3/3. Oracle 2018-01-19
- L'abilità che definisce la forza e la costituzione dell'Amalgama Risvegliato funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2018-01-19
Amalgama Sovraccarico (Overcharged Amalgam)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Orrore Zombie | Costo= 2LL | VOW(R)/VOW(R) |
Testo: 3/3. Lampo ; Volare ; Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) ; Quando l'Amalgama Sovraccarico sfrutta una creatura, neutralizza una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata bersaglio. |
- Le abilità che creano effetti di sostituzione, come un permanente che entra nel campo di battaglia TAPpato o con dei segnalini, non possono essere bersagliate. Anche le abilità che si applicano "mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia" sono effetti di sostituzione e non possono essere bersagliate. VOW FAQ
- L'abilità sfruttare dell'Amalgama Sovraccarico non può bersagliare abilità di mana. Un'abilità di mana attivata è un'abilità attivata che potrebbe aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore mentre si risolve, non ha bersagli e non è un'abilità di fedeltà . Un'abilità di mana innescata è un'abilità innescata che aggiunge mana alla riserva di mana di un giocatore e si innesca in base alla risoluzione di un'abilità di mana attivata. VOW FAQ
- Se neutralizzi un'abilità innescata ritardata che si innesca all'inizio della "prossima" occorrenza di una sottofase o fase specifica, quell'abilità non si innescherà di nuovo durante l'occorrenza successiva di quella sottofase o fase. VOW FAQ
- Le abilità innescate usano le espressioni "quando", "ogniqualvolta" o "all'inizio di". Spesso sono formulate come "[condizione di innesco], [effetto]". Alcune abilità definite da parola chiave, ad esempio prodezza e fabbricare, sono abilità innescate e includono le espressioni "quando", "ogniqualvolta" o "all'inizio di" nel testo di richiamo. VOW FAQ
- Le abilità attivate sono scritte nella forma "[Costo]: [Effetto]". Alcune abilità definite da parola chiave, ad esempio equipaggiare e manovrare, sono abilità attivate e hanno i due punti nel testo di richiamo. VOW FAQ
Amara Rivelazione (Bitter Revelation)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | KTK(C) |
Testo: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Perdi 2 punti vita. |
Ambasciatore Laquatus (Ambassador Laquatus)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Tritone | Costo= 1LL | TO(R)/10(R) |
Testo: 1/3. {3}: Un giocatore bersaglio macina tre carte. |
- Note - Questa creatura era di tipo "Leggenda" fino a Oracle 2004/10/01. Fino alla Decima Edizione era una creatura di tipo Tritone. Wizards.To 2007-07-20
Ambizione Crescente (Increasing Ambition)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | DKA(R) |
Testo: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, passi invece in rassegna il tuo grimorio per due carte e le aggiungi alla tua mano. Poi rimescola. ; Flashback {7}{N} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Ambizione di Tezzeret (Tezzeret's Ambition)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | KLD(C) |
Testo: Pesca tre carte. Se non controlli artefatti, scarta una carta. |
- Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui peschi tre carte e il momento in cui scarti. In particolare, non puoi tentare di mettere un artefatto sul campo di battaglia usando le tre carte che hai pescato per evitare di scartare. Oracle 2016-09-20
Ambizioni Stroncate (Broken Ambitions)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | LO(C) |
Testo: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. Scontrati con un avversario. Se vinci, il controllore di quella magia macina quattro carte. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un valore di mana maggiore.) |
- Lo scontro e il risultato dello scontro (se vinci) si verificano indipendentemente dal fatto che la magia bersagliata sia stata neutralizzata o {X} sia stato pagato. Oracle 2007-10-01
- L'avversario con cui ti scontri non deve essere necessariamente il controllore della magia bersagliata. Oracle 2007-10-01
Ameba Paglierina (Ochre Jelly)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Melma | Costo= XV | AFR(R) |
Testo: 0/0. Travolgere ; L'Ameba Paglierina entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. ; Scindersi - Quando l'Ameba Paglierina muore, se aveva due o più segnalini +1/+1, crea una pedina che è una copia di essa all'inizio della prossima sottofase finale. La pedina entra nel campo di battaglia con la metà dei segnalini +1/+1, arrotondata per difetto. |
- Ad esempio, se l'Ameba Paglierina aveva cinque segnalini +1/+1 quando è morta, la pedina che crei entrerà nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. Quando quella pedina muore, la prossima che crei entrerà con un segnalino +1/+1. AFR FAQ
Amicizia Proibita (Forbidden Friendship)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | IKO(C) |
Testo: Crea una pedina creatura Dinosauro 1/1 rossa con rapidità e una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. |
Aminatou, la Plasmatrice del Fato (Aminatou, the Fateshifter)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Aminatou | Costo= BLN | C18(M) |
Testo: +1: Pesca una carta, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. ; -1: Esilia un altro permanente bersaglio che possiedi, poi rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. ; -6: Scegli sinistra o destra. Ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non terra diversi da Aminatou, la Plasmatrice del Fato controllati dal successivo giocatore nella direzione scelta. ; Aminatou, la Plasmatrice del Fato può essere il tuo comandante. ; Fedeltà 3 |
- In una partita multiplayer, se un giocatore lascia la partita, tutte le carte di cui quel giocatore è proprietario lasciano a loro volta la partita. L'effetto della terza abilità di Aminatou smette di applicarsi a tutti i permanenti controllati da quel giocatore e il loro controllore precedente ne riprende il controllo. Oracle 2019-07-13
- In una partita a due giocatori, ogni giocatore prende il controllo di ciascun permanente controllato dall'avversario (tranne Aminatou) a prescindere dalla direzione scelta. Oracle 2019-07-13
- L'effetto della terza abilità di Aminatou dura a tempo indeterminato. Continua ad applicarsi anche dopo che Aminatou (o il suo controllore) lascia la partita. Oracle 2019-07-13
- Mentre si risolve la terza abilità di Aminatou, scegli una direzione, poi ogni giocatore prende il controllo dei propri nuovi permanenti allo stesso tempo. Oracle 2019-07-13
- Se una pedina viene esiliata in questo modo, smetterà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2019-07-13
- Dopo che il permanente esiliato è tornato sul campo di battaglia, viene considerato un nuovo oggetto senza alcun legame con l'oggetto che era in precedenza. Le Aure assegnate al permanente esiliato verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Gli Equipaggiamenti assegnati al permanente esiliato diventeranno non assegnati e rimarranno sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sul permanente esiliato smetteranno di esistere. Oracle 2019-07-13
- La seconda abilità di Aminatou può bersagliare qualsiasi permanente tu possieda, compresi quelli controllati da un altro giocatore. Oracle 2019-07-13
- Peschi una carta e ne rimetti una in cima al tuo grimorio mentre la prima abilità di Aminatou si risolve. Tra queste due azioni non può accadere niente e nessun giocatore può compiere altre azioni. Oracle 2019-07-13
Ammantainchiostro Cefalide (Cephalid Inkshrouder)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Cefalide | Costo= 2L | JU(NC) |
Testo: 2/1. Scarta una carta: L'Ammantainchiostro Cefalide guadagna velo fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. (Una creatura con velo non può essere bersaglio di magie o abilità .) |
Ammassagruzzoli (Morselhoarder)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4(R|V)(R|V) | SM(C) |
Testo: 6/4. L'Ammassagruzzoli entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. ; Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Ammassagruzzoli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. |
Ammasso Distruttore (Consuming Blob)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 3VV | MID(M) |
Testo: */*+1. La forza dell'Ammasso Distruttore è pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. ; All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Melma verde con "La forza di questa creatura è pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e la sua costituzione è pari a quel numero più 1". |
- Le regole di cui sopra sono valide anche per la progenie dell'Ammasso Distruttore (tranne il primogenito, Junior non è tipo da uscire a giocare nei cimiteri). MID FAQ
- Se una magia istantaneo o stregoneria infligge danno all'Ammasso Distruttore o ne riduce la costituzione a 0, quella magia viene messa nel cimitero del suo proprietario prima che vengano verificate le azioni di stato. Se quella carta è la prima del suo tipo a entrare nel cimitero del controllore dell'Ammasso Distruttore, aumenterà la costituzione dell'Ammasso Distruttore prima che il gioco verifichi se l'Ammasso Distruttore muore. MID FAQ
- I tipi di carta in questa espansione che possono trovarsi in un cimitero sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, planeswalker, stregoneria e terra. Alcune carte più vecchie hanno anche il tipo di carta tribale. Leggendario, base e neve sono supertipi, non tipi di carta. MID FAQ
- L'Ammasso Distruttore considera i tipi di carta, non le singole carte. Se l'unica carta nel tuo cimitero è una carta creatura artefatto, l'Ammasso Distruttore sarà 2/3. Se le uniche carte nel tuo cimitero sono dieci carte creatura artefatto, l'Ammasso Distruttore sarà comunque 2/3. MID FAQ
- L'abilità che definisce la forza e la costituzione dell'Ammasso Distruttore funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Se l'Ammasso Distruttore è nel tuo cimitero, considera anche se stesso. MID FAQ
Ammazzadraghi Nascosto (Hidden Dragonslayer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1B | DTK(R) |
Testo: 2/1. Legame vitale ; Megamorfosi {2}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) ; Quando l'Ammazzadraghi Nascosto viene girato a faccia in su, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4 controllata da un avversario. |
- Con l'eccezione di mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura mentre viene girata a faccia in su, megamorfosi funziona nello stesso modo di metamorfosi. Oracle 2015-02-25
- Se una creatura a faccia in giù con megamorfosi viene girata a faccia in su in qualche altro modo (per esempio, se manifesti una carta con megamorfosi e poi paghi il suo costo di mana per girarla a faccia in su), non metterai su di essa alcun segnalino +1/+1. Oracle 2015-02-25
- Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù con megamorfosi e mettere un segnalino +1/+1 su di essa è un'azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2015-02-25
Ammazzagiganti (Giant Killer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Popolano Umano | Costo= B | ELD(R) |
Testo: 1/2. {1}{B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. // Recidere {2}{B} Istantaneo - Avventura Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) |
- Lanciare una carta come Avventura non significa lanciarla per un costo alternativo. Gli effetti che ti consentono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana possono consentirti di applicarli all'Avventura. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo dell'Avventura. Considera solo le caratteristiche alternative per determinare se è un nome appropriato da scegliere. Oracle 2019-10-04
- Se un oggetto diventa una copia di un oggetto che ha un'Avventura, anche la copia ha un'Avventura. Se cambia zona, smetterà di esistere (se è una pedina) o smetterà di essere una copia (se è un permanente non pedina), quindi non potrai lanciarlo come Avventura. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto copia una magia Avventura, quella copia viene esiliata mentre si risolve. Smette di esistere come azione di stato; non è possibile lanciare la copia come creatura. Oracle 2019-10-04
- Devi comunque seguire eventuali restrizioni e permessi temporali per la magia creatura che lanci dall'esilio. Normalmente, potrai lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota. Oracle 2019-10-04
- Se una carta avventuriero finisce in esilio per qualsiasi altro motivo tranne che esiliando se stessa mentre si risolve, non ti darà il permesso di lanciarla come magia creatura. Oracle 2019-10-04
- Se una magia viene lanciata come Avventura, il suo controllore la esilia invece di metterla nel cimitero del suo proprietario mentre si risolve. Fintanto che rimane esiliata, quel giocatore può lanciarla come magia creatura. Se una magia Avventura lascia la pila in qualsiasi modo diverso dalla risoluzione (probabilmente se viene neutralizzata o non riesce a risolversi perché i suoi bersagli sono diventati tutti illegali), quella carta non verrà esiliata e il controllore della magia non potrà lanciarla come creatura in seguito. Oracle 2019-10-04
- Se lanci una carta avventuriero come Avventura, usa solo le sue caratteristiche alternative per determinare se è legale lanciare quella magia. Ad esempio, se l'Ammazzagiganti viene esiliato con l'ultima abilità di Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge, non puoi lanciarlo come Recidere. Oracle 2019-10-04
- Quando lanci una magia come Avventura, usa le caratteristiche alternative e ignora tutte le caratteristiche normali della carta. Il colore della magia, il suo costo di mana, il suo costo di mana convertito e simili sono determinati solo da quelle caratteristiche alternative. Se la magia lascia la pila, torna immediatamente a usare le sue caratteristiche normali. Oracle 2019-10-04
- Una carta avventuriero è una carta creatura in qualsiasi zona tranne la pila, nonché mentre è in pila se non è stata lanciata come Avventura. In tal caso, ignora le sue caratteristiche alternative. Ad esempio, mentre è nel tuo cimitero, l'Ammazzagiganti è una carta creatura bianca il cui costo di mana convertito è 1. Non può essere bersaglio dell'abilità innescata del Santuario Mistico. Oracle 2019-10-04
Ammazzamaghi (Mage Slayer)
Colore= MU | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1RV | AR(NC) |
Testo: Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, infligge danno pari alla sua forza al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. ; Equipaggiare {3} |
- Quando la creatura equipaggiata attacca, la prima abilità si innescherà . Quando quell'abilità si risolve, quella creatura infliggerà danno pari alla sua forza al giocatore o al planeswalker che sta attaccando, anche se l'Ammazzamaghi ha già lasciato il campo di battaglia o è stata assegnata a una creatura differente. Oracle 2009-05-01
- Questa abilità si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. La creatura infliggerà comunque danno da combattimento durante la fase di combattimento, come di consueto. Oracle 2009-05-01
Ammazzavampiri (Vampire Slayer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | VOW(C) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta l'Ammazzavampiri infligge danno a un Vampiro, distruggi quella creatura. |
Ammettere tra i Prescelti (Deem Worthy)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 4R | AKH(NC) |
Testo: Ammettere tra i Prescelti infligge 7 danni a una creatura bersaglio. ; Ciclo {3}{R} ({3}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli Ammettere tra i Prescelti, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio. |
- Puoi ciclare una carta anche se ha un'abilità innescata da ciclo per cui non esistono bersagli legali. Questo perché l'abilità ciclo e l'abilità innescata sono separate. Ciò significa anche che, se una delle due abilità non si risolve (ad esempio perché viene neutralizzata con il Veto o se i bersagli dell'abilità innescata diventano illegali), l'altra abilità si risolverà comunque. Oracle 2017-04-18
- Le abilità che si innescano quando cicli una carta e l'abilità ciclo stessa non sono magie. Gli effetti che interagiscono con le magie (come quello di Eliminare) non le influenzeranno. Oracle 2017-04-18
- Alcune carte con ciclo hanno un'abilità che si innesca quando le cicli e altre carte hanno un'abilità che si innesca ogniqualvolta cicli una carta qualsiasi. Queste abilità innescate si risolveranno prima che tu possa pescare grazie all'abilità ciclo. Oracle 2017-04-18
Amministratore delle Decime (Syndic of Tithes)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | GTC(C) |
Testo: 2/2. Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) |
- L'abilità estorsione non bersaglia alcun giocatore. Oracle 2013-04-15
- L'ammontare di punti vita che guadagni è basato sul totale dei punti vita persi, non necessariamente sul numero di avversari che hai. Per esempio, se i punti vita del tuo avversario non possono cambiare (magari perché quel giocatore controlla un Imperion di Platino), non guadagnerai punti vita. Oracle 2013-04-15
- Puoi pagare {B|N} un massimo di una volta per ogni abilità innescata di estorsione. Decidi se pagare o meno quando l'abilità si risolve. Oracle 2013-04-15
Ammiraglia Sinistra (Fell Flagship)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Veicolo | Costo= 3 | XLN(R) |
Testo: 3/3. I Pirati che controlli prendono +1/+0. ; Ogniqualvolta l'Ammiraglia Sinistra infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Manovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) |
- Se un permanente diventa la copia di un Veicolo, la copia non sarà una creatura, anche se il Veicolo che sta copiando è diventato una creatura artefatto. Oracle 2017-09-29
- Quando un Veicolo diventa una creatura, questo non conta come far entrare una creatura nel campo di battaglia. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno. Oracle 2017-09-29
- Perché un Veicolo possa attaccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di inizio combattimento. Perché un Veicolo possa bloccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. In entrambi i casi, i giocatori possono compiere azioni dopo che si è risolta l'abilità manovrare ma prima che il Veicolo sia stato dichiarato come creatura attaccante o bloccante. Oracle 2017-09-29
- Puoi attivare l'abilità manovrare di un Veicolo anche se è già una creatura artefatto. Questa azione non avrà alcun effetto sul Veicolo. Non cambierà la sua forza e costituzione. Oracle 2017-09-29
- Una volta che un Veicolo diventa una creatura, si comporta esattamente come qualsiasi altra creatura artefatto. Non può attaccare a meno che non sia rimasto ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del turno, può bloccare se è STAPpato, può essere TAPpato per pagare il costo di manovrare di un Veicolo e così via. Oracle 2017-09-29
- Le creature che manovrano un Veicolo non sono assegnate a esso né collegate in alcun modo. Gli effetti che influenzano il Veicolo (per esempio distruggendolo o mettendo su di esso un segnalino +1/+1) non influenzano le creature che lo hanno manovrato. Oracle 2017-09-29
- Puoi TAPpare più creature del necessario per attivare un'abilità manovrare. Oracle 2017-09-29
- Qualsiasi creatura STAPpata che controlli può essere TAPpata per pagare un costo di manovrare, anche una che è appena entrata sotto il tuo controllo. Oracle 2017-09-29
- Una volta che un giocatore ha dichiarato l'attivazione di un'abilità manovrare, nessun giocatore può compiere altre azioni finché l'abilità non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di fermare l'abilità cambiando la forza di una creatura, né rimuovendo o TAPpando una creatura. Oracle 2017-09-29
- Veicolo è un tipo di artefatto, non un tipo di creatura. Un Veicolo manovrato di solito non ha alcun tipo di creatura. Oracle 2017-09-29
- Se un effetto fa in modo che un Veicolo diventi una creatura artefatto con forza e costituzione determinate, quell'effetto sostituisce la forza e la costituzione stampate del Veicolo. Oracle 2017-09-29
- Ogni Veicolo riporta stampati dei valori di forza e costituzione, ma non è una creatura. Se diventa una creatura, probabilmente tramite la sua abilità manovrare, avrà quella forza e quella costituzione. Oracle 2017-09-29
Ammiraglio Aeronauta (Aeronaut Admiral)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Pilota Umano | Costo= 3B | AER(NC) |
Testo: 3/1. Volare ; I Veicoli che controlli hanno volare. |
Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo (Admiral Beckett Brass)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Pirata Umano | Costo= 1LNR | XLN(M) |
Testo: 3/3. Gli altri Pirati che controlli prendono +1/+1. ; All'inizio della tua sottofase finale, prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio controllato da un giocatore a cui è stato inflitto danno da combattimento da tre o più Pirati in questo turno. |
- In una partita Two-Headed Giant, una creatura attaccante non bloccata infligge il suo danno da combattimento a uno dei due giocatori che sta attaccando. La squadra attaccante sceglie il giocatore attaccato da ogni creatura mentre il danno da combattimento viene assegnato. Il danno da combattimento inflitto dai Pirati controllati dal tuo compagno di squadra viene calcolato durante la verifica dell'abilità dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo. Oracle 2017-09-29
- In una partita multiplayer, se un giocatore lascia la partita, tutte le carte di cui quel giocatore è proprietario lasciano a loro volta la partita ed eventuali effetti che conferiscono al giocatore il controllo di permanenti terminano immediatamente. Oracle 2017-09-29
- L'effetto di cambio di controllo dell'abilità innescata dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo dura a tempo indeterminato. Non si esaurisce nella sottofase di cancellazione o quando perdi il controllo dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo. Oracle 2017-09-29
- Se è stato inflitto danno da combattimento da tre Pirati a più di un giocatore, bersagli solo un permanente. Può essere controllato da uno qualsiasi di quei giocatori. Oracle 2017-09-29
- Se un Pirata infligge danno da combattimento più volte, probabilmente perché ha doppio attacco, conta come solo uno dei tre Pirati per l'abilità innescata dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo. Oracle 2017-09-29
- L'abilità innescata dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo verifica cos'è successo in precedenza nel turno. Non verifica se l'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo era sul campo di battaglia quando quei Pirati hanno inflitto danno da combattimento, se quelle creature sono ancora sul campo di battaglia o se sono ancora Pirati. Oracle 2017-09-29
Ammirare il Multiverso (Behold the Multiverse)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | KHM(C) |
Testo: Profetizza 2, poi pesca due carte. ; Predire {1}{L} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) |
Ammirare l'Innominabile (Behold the Unspeakable)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Saga | Costo= 3LL | NEO(NC) |
Testo: (Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.) ; I - Le creature che non controlli prendono -2/-0 fino al tuo prossimo turno. ; II - Se hai una o meno carte in mano, pesca quattro carte. Altrimenti profetizza 2, poi pesca due carte. ; III - Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. |
- Vedi anche: Visione dell'Innominabile
- La prima abilità capitolo di Ammirare l'Innominabile influenza le creature che non controlli nel momento in cui si risolve. Non si applica alle creature che entrano sotto il controllo dei tuoi avversari dopo che si è risolta. Dovranno ammirarlo un'altra volta. NEO FAQ
Ammiratori Mascherati (Masked Admirers)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 2VV | LO(R)/C14(R)/C20(R) |
Testo: 3/2. Quando gli Ammiratori Mascherati entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. ; Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {V}{V}. Se lo fai, riprendi in mano gli Ammiratori Mascherati dal tuo cimitero. |
- Gli Ammiratori Mascherati ti saranno tornati in mano prima che si sia risolta la magia creatura che hai lanciato. Oracle 2013-06-07
- La seconda abilità si innesca soltanto se gli Ammiratori Mascherati sono nel tuo cimitero quando lanci una magia creatura. Oracle 2013-06-07
Ammiratrice Ornitologa (Bird Admirer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mannaro Arciere Umano | Costo= 2V | MID(C) |
Testo: 1/4. Raggiungere ; Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) |
- Vedi anche: Trituratrice di Ali
Ammit Eterno (Ammit Eternal)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone Coccodrillo Zombie | Costo= 2N | HOU(R) |
Testo: 5/5. Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.) ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino -1/-1 sull'Ammit Eterno. ; Ogniqualvolta l'Ammit Eterno infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. |
- Affliggere si risolve prima che venga inflitto il danno da combattimento. Se questa perdita di punti vita riduce i punti vita di un giocatore a 0 o meno, quel giocatore perde la partita immediatamente. Una creatura bloccante con legame vitale non infliggerà danno da combattimento in tempo per salvare quel giocatore. Oracle 2017-07-14
- Se una creatura sta attaccando un planeswalker, il controllore di quel planeswalker è il giocatore in difesa. Oracle 2017-07-14
- Affliggere fa perdere punti vita al giocatore in difesa; non si tratta di danno o danno da combattimento. Oracle 2017-07-14
- Se più creature bloccano una creatura con affliggere, l'abilità si innesca solo una volta. Oracle 2017-07-14
- La seconda abilità dell'Ammit Eterno si risolverà prima della magia che l'ha fatta innescare. L'abilità si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2017-07-14
Ammit Funesto (Baleful Ammit)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone Coccodrillo | Costo= 2N | AKH(NC) |
Testo: 4/3. Legame vitale ; Quando l'Ammit Funesto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. |
Ammonimento dell'Agente di Polizia (Arrester's Admonition)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | RNA(C) |
Testo: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ; Appendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, pesca una carta. |
- Se una magia con un'abilità appendice viene copiata, la copia non ti fornirà il bonus di appendice perché non è mai stata lanciata. Oracle 2019-01-25
- Le abilità appendice delle magie istantaneo si applicano mentre la magia si risolve, non subito dopo che è stata lanciata. Se la magia viene neutralizzata, non otterrai il bonus di appendice. Ad esempio, se lanci l'Intuizione della Sfinge durante la tua fase principale, guadagni 2 punti vita durante la sua risoluzione, dopo che hai pescato due carte. Oracle 2019-01-25
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'Ammonimento dell'Agente di Polizia tenta di risolversi, la magia non si risolve. Non peschi una carta se l'hai lanciato durante la tua fase principale. Oracle 2019-01-25
Ammuffire (Molder)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= XV | TS(C) |
Testo: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con valore di mana pari a X. Non può essere rigenerato. Guadagni X punti vita. |
Ammutinamento (Mutiny)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= R | RIX(C) |
Testo: Una creatura bersaglio controllata da un avversario infligge danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio controllata da quel giocatore. |
- Se uno o entrambi i bersagli sono illegali quando l'Ammutinamento si risolve, nessuna creatura infligge o subisce danno. Oracle 2018-01-19
Ammutinamento di Massa (Mass Mutiny)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | PC2(R)/C13(R) |
Testo: Per ogni avversario, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da quel giocatore fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. |
- Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di eventuali Aure o Equipaggiamenti assegnati ad essa. Tuttavia, se prendi il controllo di una creatura incantata con un'Aura con armatura totem e quella creatura dovesse essere distrutta il quel turno, sarà invece distrutta l'Aura e la creatura sopravviverà . Oracle 2012-06-01
- L'Ammutinamento di Massa può bersagliare creature già STAPpate. Oracle 2012-06-01
- Puoi lanciare l'Ammutinamento di Massa anche se un avversario non controlla creature. Per quell'avversario non sceglierai alcun bersaglio. Oracle 2012-06-01
- La frase "al massimo" è stata inavvertitamente omessa dal testo dell'Ammutinamento di Massa. Questa carta ha ricevuto una errata di correzione. Oracle 2012-06-01
Amnesia (Amnesia)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LLL | OS(NC) |
Testo: Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte che non sono terre. |
- Se bersagli te stesso con questa magia, devi rivelare la tua mano agli altri giocatori esattamente come farebbe qualsiasi altro giocatore. Oracle 2014-02-01
Amnesia Indotta (Induced Amnesia)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | RIX(R) |
Testo: Quando l'Amnesia Indotta entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio esilia tutte le carte dalla sua mano a faccia in giù, poi pesca altrettante carte. ; Quando l'Amnesia Indotta viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano al loro proprietario. |
- Se l'Amnesia Indotta lascia il campo di battaglia prima che si risolva la sua prima abilità , la sua seconda abilità si innescherà (se appropriato), ma non avrà alcun effetto. Poi la sua prima abilità si risolverà e le carte esiliate resteranno in esilio a tempo indeterminato. Oracle 2018-01-19
- Se l'Amnesia Indotta lascia il campo di battaglia ma non viene messa in un cimitero, le carte esiliate sono perse per sempre. Non verranno riprese in mano se un'altra Amnesia Indotta viene messa in un cimitero, anche se quell'Amnesia Indotta è rappresentata dalla stessa carta. Oracle 2018-01-19
- Nessun giocatore può guardare le carte esiliate. Oracle 2018-01-19
Amplificadolore (Pain Magnification)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NR | DI(NC) |
Testo: Ogniqualvolta vengono inflitti 3 o più danni a un avversario da una singola fonte, quel giocatore scarta una carta. |
- Se una fonte infligge 3 o più danni a diversi avversari contemporaneamente, questa abilità si innesca una volta per ciascuno di quegli avversari. Ognuno di loro dovrà scartare una carta. Oracle 2006-05-01
- Questa abilità si innesca solo se tutti e 3 i danni, o più, vengono inflitti contemporaneamente. Non si innesca se una stessa fonte infligge un totale di 3 danni in momenti diversi. Oracle 2006-05-01
Amplifuoco (Amplifire)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2RR | RNA(R) |
Testo: 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Fino al tuo prossimo turno, la forza base dell'Amplifuoco diventa il doppio della forza di quella carta e la sua costituzione base diventa il doppio della costituzione di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. |
- Se riveli il tuo intero grimorio senza rivelare una carta creatura, l'Amplifuoco diventa una creatura 0/0 e tu rimetti il tuo grimorio al suo posto in ordine casuale. Oracle 2019-01-25
- Qualsiasi effetto che modifica la forza e/o la costituzione dell'Amplifuoco senza impostarle a un numero o a un valore specifico si applicherà dopo che la sua forza e la sua costituzione base sono state impostate, a prescindere dall'ordine in cui quegli effetti sono stati creati. Lo stesso vale per i segnalini che ne modificano forza e costituzione. Oracle 2019-01-25
- L'Amplifuoco sarà una creatura 1/1 dal momento in cui inizia la tua sottofase di STAP fino a quello in cui la sua abilità innescata si risolve durante il tuo mantenimento. Oracle 2019-01-25
Amplimante Avventato (Reckless Amplimancer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | STX(C) |
Testo: 2/2. {4}{V}: Raddoppia la forza e la costituzione dell'Amplimante Avventato fino alla fine del turno. |
- Se la forza di una creatura è inferiore a 0 quando viene raddoppiata, quella creatura prende invece -X/-0, dove X è di quanto è inferiore a 0 la sua forza. Ad esempio, se un effetto ha fatto prendere -4/-0 all'Amplimante Avventato, rendendolo una creatura -2/2, quando ne raddoppi forza e costituzione prende - 2/+2, diventando una creatura -4/4. STX FAQ
- Se un effetto ti permette di "raddoppiare" la forza di una creatura, quella creatura prende +X/+0, dove X è la sua forza mentre quell'effetto inizia ad applicarsi. Lo stesso vale per la costituzione. STX FAQ
Amrou Kithkin (Amrou Kithkin)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Kithkin | Costo= BB | LG(C)/4E(C) |
Testo: 1/1. Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. |
- Non puoi dichiarare come bloccante una creatura con forza pari o superiore a 3. Se una creatura viene assegnata a bloccare Amrou Kithkin e la sua forza viene poi innalzata a 3 o più, essa continuerà a bloccare Amrou Kithkin. Oracle 2009-10-01
Amugaba (Amugaba)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 5LL | OD(R) |
Testo: 6/6. Volare ; {2}{L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano Amugaba. |
Amuleto del Disfacimento (Amulet of Unmaking)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MI(R) |
Testo: {5}, {TAP}, Esilia l'Amuleto del Disfacimento: Esilia un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. |
- Se lanci normalmente questa magia durante la tua fase principale, essa entrerà sul campo di battaglia e tu riceverai la priorità . Se nessuna abilità si innesca a causa di questo ingresso in campo, puoi attivare immediatamente la sua abilità , prima che qualsiasi altro giocatore abbia la possibilità di rimuoverla dal campo di battaglia. Oracle 2013-04-15
Amuleto del Gigante (Giant's Amulet)
Colore= BL | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= L | KHM(NC) |
Testo: Quando l'Amuleto del Gigante entra nel campo di battaglia, puoi pagare {3}{L}. Se lo fai, crea una pedina creatura Mago Gigante 4/4 blu, poi assegnale l'Amuleto del Gigante. ; La creatura equipaggiata prende +0/+1 e ha "Questa creatura ha anti-malocchio fintanto che è STAPpata".(Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) ; Equipaggiare {2} |
- La pedina creatura Mago Gigante entra nel campo di battaglia come una creatura 4/4. Tutte le abilità che si innescano quando una creatura con una determinata costituzione entra nel campo di battaglia considereranno la pedina come una creatura 4/4 all'ingresso in campo. KHM FAQ
- Decidi se pagare o meno {3}{L} mentre l'abilità entra-in-campo si risolve. Se lo fai, crei subito la pedina creatura Mago Gigante e le assegni l'Amuleto del Gigante. I giocatori non possono rispondere alla tua decisione di pagare o meno e non possono compiere alcuna azione durante questo processo. KHM FAQ
Amuleto del Viaggiatore (Traveler's Amulet)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | ISD(C)/THS(C)/HOU(C)/RIX(C)/THB(C) |
Testo: {1}, Sacrifica l'Amuleto del Viaggiatore: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
Amuleto del Vigore (Amulet of Vigor)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | WWK(R) |
Testo: Ogniqualvolta un permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpato, STAPpa quel permanente. |
- Perché l'abilità dell'Amuleto del Vigore si inneschi, un permanente deve entrare nel campo di battaglia TAPpato in conseguenza a un effetto che dice "metti [questo permanente] sul campo di battaglia TAPpato", "[questo permanente] entra nel campo di battaglia TAPpato" o simile. Se entra nel campo di battaglia STAPpato, l'abilità non si innescherà , neppure se TAPpi quel permanente successivamente. Oracle 2010-03-01
- Se controlli più di un Amuleto del Vigore, l'abilità di ogni Amuleto si innesca quando un permanente entra nel campo di battaglia TAPpato e sotto il tuo controllo. La prima abilità che si risolve STAPperà quel permanente. Se il permanente in qualche modo viene TAPpato di nuovo prima che si risolva l'abilità successiva, anche l'abilità successiva lo STAPperà (e così via). Oracle 2010-03-01
Amuleto dell'Arcimago (Archmage's Charm)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= LLL | MH1(R) |
Testo: Scegli uno - - Neutralizza una magia bersaglio. ; - Un giocatore bersaglio pesca due carte. ; - Prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 1.; |
- Se una creatura sul campo di battaglia ha {X} nel costo di mana, X viene considerato 0. Oracle 2019-06-14
Amuleto dell'Avarizia (Avarice Amulet)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | M15(R) |
Testo: La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha cautela e "All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta". ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata muore, un avversario bersaglio prende il controllo dell'Amuleto dell'Avarizia. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Amuleto della Preveggenza (Forethought Amulet)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | LG(R) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Amuleto della Preveggenza a meno che tu paghi {3}. ; Se una fonte istantaneo o stregoneria sta per infliggerti 3 o più danni, invece essa ti infligge 2 danni. |
- Non riduce il danno che è già 2 o 1. Oracle 2004-10-04
Amuleto della Reliquia (Relic Amulet)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | ZNR(NC) |
Testo: Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo, stregoneria o Mago, metti un segnalino carica sull'Amuleto della Reliquia. ; {2}, {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini carica dall'Amuleto della Reliquia: Infligge altrettanti danni a una creatura bersaglio. |
- Una magia Mago è una che ha il tipo di creatura Mago. Le magie che hanno per tema il Mago (come l'Amuleto della Reliquia) non sono magie Mago. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità che si innesca quando un giocatore lancia una magia, si risolverà prima della magia che ne ha causato l'innesco, ma dopo che i bersagli per quella magia (se ne ha) sono stati scelti. L'abilità si risolve anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2020-09-25
Amuleto della Salvaguardia (Amulet of Safekeeping)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | M19(R) |
Testo: Ogniqualvolta diventi bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {1}. ; Le pedine creatura prendono -1/-0. |
Amuleto di Kroog (Amulet of Kroog)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AQ(C)/4E(C)/RI(C)/5E(C) |
Testo: {2}, {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad un qualsiasi bersaglio in questo turno. |
Amuleto di Mercurio (Quicksilver Amulet)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | UL(R)/M12(R) |
Testo: {4}, {TAP}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. |
- Ogni 'X' nel costo della creatura è trattato come se fosse zero. Oracle 2004-10-04
- Mettere la carta nel campo di battaglia è facoltativo. Quando l'abilità si risolve scegli se farlo o no. Oracle 2007-05-01
- Una "carta creatura" è una qualsiasi carta con il tipo Creatura, anche se ha altri tipi come Artefatto, Incantesimo, o Terra. Anche le vecchie carte di tipo "Evoca" sono carte Creatura. Oracle 2008-04-01
- Non paghi alcun costo di quella carta creatura, neppure i costi addizionali. Oracle 2011-09-22
Amuleto di Quoz (Amulet of Quoz)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | EG(R) |
Testo: Rimuovi l'Amuleto di Quoz dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; {TAP}, Sacrifica l'Amuleto di Quoz: L'avversario bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se non lo fa, tu lancia una moneta. Se vinci il lancio, quel giocatore perde la partita. Se perdi il lancio, tu perdi la partita. Attiva solo durante il tuo mantenimento. |
Amuleto di Umezawa (Umezawa's Charm)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | MH1(C) |
Testo: Scegli uno - - Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; - Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; - Guadagni 2 punti vita.; |
Amuleto Ingioiellato (Jeweled Amulet)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | EG(NC) |
Testo: {1}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato. Segna il tipo di mana speso per pagare questo costo di attivazione. Attiva solo se non ci sono segnalini carica sull'Amuleto Ingioiellato. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dall'Amuleto Ingioiellato: Aggiungi un mana dell'ultimo tipo segnato con l'Amuleto Ingioiellato. |
- I segnalini carica non posso essere distinti gli uni dagli altri. Se qualche altra magia o abilità (come l'abilità del Condotto di Potere) mette un segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato, la seconda abilità dell'Amuleto Ingioiellato controllerà comunque il tipo di mana annotato dalla sua prima abilità . Se non risulta annotato alcun tipo di mana (dato che non è stata attivata in quel modo), la seconda abilità non produrrà alcun mana. Oracle 2004-10-04
- I tipi di mana sono bianco, blu, nero, verde, rosso, e incolore. Oracle 2008-10-01
Amuleto Pietracelante (Veilstone Amulet)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FS(R) |
Testo: Ogniqualvolta lanci una magia, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. |
Amuleto Primordiale (Primal Amulet)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | XLN(R) |
Testo: Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino carica sull'Amuleto Primordiale. Poi, se ci sono quattro o più segnalini carica su di esso, puoi rimuovere quei segnalini e trasformarlo. |
- Vedi anche: Fonte Primordiale
- Se viene messo un quarto segnalino carica sull'Amuleto Primordiale da qualcosa di diverso dalla risoluzione della sua abilità (modificato da qualsiasi effetto di sostituzione applicabile), non potrai rimuovere quei segnalini né trasformarlo in quel momento. Dovrai aspettare di lanciare un'altra magia istantaneo o stregoneria. Oracle 2017-09-29
- L'ultima abilità dell'Amuleto Primordiale si innesca dopo che hai terminato di lanciare una magia. In particolare, non puoi utilizzare la Fonte Primordiale per pagare la magia che conferisce all'Amuleto Primordiale il suo quarto segnalino. Oracle 2017-09-29
- Gli effetti che riducono il costo di mana generico di una magia non possono ridurre i requisiti di mana colorato della magia. Oracle 2017-09-29
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il valore di mana della magia resta immutato a prescindere dal costo totale pagato per lanciarla. Oracle 2017-09-29
Anaconda (Anaconda)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 3V | SU(NC)/P1(NC)/P1(NC)/7E(NC)/9E(NC) |
Testo: 3/3. Passa-paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) |
Anacoreta Lossodonte (Loxodon Anchorite)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Elefante | Costo= 2BB | FD(C) |
Testo: 2/3. {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. |
Anafenza, la Preminente (Anafenza, the Foremost)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= BNV | KTK(M) |
Testo: 4/4. Ogniqualvolta Anafenza, la Preminente attacca, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura TAPpata bersaglio che controlli. ; Se una carta creatura sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala. |
- L'ultima abilità di Anafenza considera solo ciò che la carta è nella zona dalla quale si sposta, non ciò che sarebbe nel cimitero. Ad esempio, se una carta terra che controlli diventa una creatura a causa di un effetto e poi muore, la carta terra verrà esiliata. Tuttavia, se una carta creatura con conferire è un'Aura quando sta per essere messa nel cimitero, finisce nel cimitero. Oracle 2014-09-20
- Se il tuo avversario scarta una carta creatura mentre Anafenza è sul campo di battaglia, le abilità che funzionano quando una carta viene scartata (ad esempio, follia) funzionano comunque, anche se quella carta non raggiunge mai un cimitero. Inoltre, le magie o abilità che verificano le caratteristiche di una carta scartata (ad esempio, la prima abilità di Chandra in Fiamme) possono trovare quella carta in esilio. Oracle 2014-09-20
- Mentre Anafenza è sul campo di battaglia, le abilità che si innescano ogniqualvolta muore una creatura non pedina posseduta dal tuo avversario non si innescheranno, poiché quella carta non raggiungerà mai il cimitero di quel giocatore. (Le creature pedina verranno comunque messe brevemente nel cimitero prima di cessare di esistere.) Oracle 2014-09-20
- La prima abilità di Anafenza può bersagliare qualsiasi creatura TAPpata che controlli. Quella creatura non deve necessariamente essere attaccante. Oracle 2014-09-20
Anafenza, Spirito dell'Albero Atavico (Anafenza, Kin-Tree Spirit)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Spirito | Costo= BB | DTK(R) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) |
- Determini su quale creatura mettere segnalini mentre la magia o abilità che ti richiede di sostenere si risolve. Oracle 2015-02-25
- Sostenere non bersaglia alcuna creatura, anche se alcune magie e abilità che sostengono possono avere altri effetti che bersagliano creature. Ad esempio, potresti mettere segnalini su una creatura con protezione dal bianco con l'abilità sostenere della Capitana dei Cieli Abzan. Oracle 2015-02-25
Analisi Approfondita (Deep Analysis)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | TO(C)/C13(C)/C19(C) |
Testo: Un giocatore bersaglio pesca due carte. ; Flashback-{1}{L}, Paga 3 punti vita. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Analisi Comparativa (Comparative Analysis)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | OGW(C) |
Testo: Ondata {2}{L} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) ; Un giocatore bersaglio pesca due carte. |
- Lanciare una magia per il suo costo di ondata non cambia il suo costo di mana o il suo valore di mana. Oracle 2016-01-22
- Se una magia istantaneo o stregoneria lanciata per il suo costo di ondata viene copiata, tale costo non si considera pagato per la copia. Eventuali effetti addizionali che verificano se il costo di ondata è stato pagato o meno non si applicano per la copia. Oracle 2016-01-22
- L'altra magia lanciata da te o da un compagno di squadra può essere una magia che si è risolta, una che è stata neutralizzata o (nel caso di istantanei con ondata) una che è ancora in pila. Oracle 2016-01-22
- Per alcune carte, ondata rappresenta solo un costo alternativo, uno sconto che si applica se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno. Altre carte, come l'Aggressore Temerario, avranno abilità o effetti addizionali se paghi il costo di ondata per lanciare la magia. Oracle 2016-01-22
Anarchia (Anarchy)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | EG(NC) |
Testo: Distruggi tutti i permanenti bianchi. |
Anarchica della Stirpe Funesta (Dire-Strain Anarchist)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mannaro | Costo= | VOW(M)/VOW(M) |
Testo: 5/5. Minacciare, rapidità ; Ogniqualvolta l'Anarchica della Stirpe Funesta attacca, scegli fino a una creatura bersaglio, fino a un giocatore bersaglio e/o fino a un planeswalker bersaglio. L'Anarchica della Stirpe Funesta infligge 2 danni a ciascuno di quei bersagli. ; Notturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) |
- Vedi anche: Incendiaria Instabile
Anarchico (Anarchist)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4R | ES(C)/OD(C)/9E(NC) |
Testo: 2/2. Quando l'Anarchico entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. |
- Note - Fino a Odissea era una creatura di tipo "Cittadino". Dalla Nona Edizione è di tipo "Mago" e "Umano". Wizards.to 2005-08-01
Anarchico Scagliatempesta (Stormscale Anarch)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Viashino | Costo= 2RR | DI(R) |
Testo: 2/2. {2}{R}, Scarta una carta a caso: L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni. |
- Non puoi scartare una carta a caso, guardarla e poi decidere se pagare o meno il mana. Le abilità di mana devono essere giocate prima che vengano pagati i costi. Nel momento in cui paghi il costo di scartare una carta, puoi avere abbastanza mana nella tua riserva per pagare {2}{R}, nel qual caso devi continuare indipendentemente da ciò che hai scartato, oppure puoi non avere abbastanza mana per pagare {2}{R}, nel qual caso devi tornare indietro indipendentemente da ciò che hai scartato. Oracle 2006-05-01
Anatema (Hex)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | RA(R)/CMD(R)/C19(R) |
Testo: Distruggi sei creature bersaglio. |
- Devi scegliere come bersaglio sei creature diverse. Se ciò non è possibile, non puoi lanciare l'Anatema. Se una o più creature diventano bersagli illegali prima che la magia si risolva, l'Anatema distruggerà comunque le rimanenti. Oracle 2005-10-01
Anatema dell'Artefice (Artificer's Hex)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | M14(NC) |
Testo: Incanta Equipaggiamento ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Equipaggiamento incantato è assegnato a una creatura, distruggi quella creatura. |
- Note - In alcuni rari casi, la creatura a cui è assegnato l'Equipaggiamento incantato quando l'abilità si risolve non è la stessa a cui era assegnato quando si è innescata. In un caso del genere, viene distrutta la creatura a cui è assegnato l'Equipaggiamento quando l'abilità si risolve. Oracle 2013-06-07
- Note - I giocatori non possono pagare il costo di equipaggiare di un Equipaggiamento per togliere quell'Equipaggiamento a una creatura e impedire all'Anatema dell'Artefice di distruggerla. Oracle 2013-06-07
- Note - Questa abilità si innesca all'inizio del mantenimento del controllore dell'Anatema dell'Artefice, non del controllore dell'Equipaggiamento incantato o della creatura a cui è assegnato l'Equipaggiamento. Oracle 2013-06-07
- Note - L'abilità verifica se l'Equipaggiamento incantato è assegnato a una creatura all'inizio del tuo mantenimento. Se non lo è, l'abilità non si innescherà . Se lo è, l'abilità verificherà di nuovo quando tenterà di risolversi. Se l'Equipaggiamento incantato non è assegnato a una creatura in quel momento, l'abilità non avrà alcun effetto. Oracle 2013-06-07
Anatema di Rakdos (Anthem of Rakdos)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NRR | DI(R) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno. ; Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. |
- Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a più creature e/o giocatori contemporaneamente, tutto quel danno viene raddoppiato. Oracle 2006-05-01
- Se il danno che sta per essere inflitto a un giocatore o a una creatura viene influenzato sia dall'Anatema di Rakdos sia da un effetto di prevenzione del danno, quel giocatore o il controllore di quella creatura sceglie l'ordine in cui applicare gli effetti. Nella maggior parte dei casi, il giocatore vorrà prima prevenire il danno e poi raddoppiare ciò che ne resta. Oracle 2006-05-01
- L'abilità determinazione raddoppia il danno che ti viene inflitto dall'Anatema di Rakdos. Oracle 2006-05-01
- La prima abilità si innesca una volta per ogni creatura con la quale attacchi. Se attacchi con tre creature, per esempio, ciascuna prenderà +2/+0 e ti verranno inflitti 3 danni. Oracle 2006-05-01
Anatemante (Anathemancer)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1NR | AR(NC) |
Testo: 2/2. Quando l'Anatemante entra nel campo di battaglia, infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di terre non base controllate da quel giocatore. ; Dissotterrare {5}{N}{R} ({5}{N}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità . Esiliala all'inizio della sottofase di fine turno o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Anatomia Estesa (Expanded Anatomy)
Colore= IN | Tipo= Stregoneria - Lezione | Costo= 3 | STX(C) |
Testo: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha cautela fino alla fine del turno. |
- Anche se è una buona idea includere Lezioni nel tuo sideboard nel caso in cui tu stia giocando con carte con apprendere, puoi includere le carte Lezione nel tuo mazzo principale come le altre carte istantaneo o stregoneria. Oracle 2021-04-16
- Lezione è un sottotipo di magia che compare in alcune carte istantaneo e stregoneria nella espansione Strixhaven. Il sottotipo Lezione non ha alcuna regola speciale associata ad esso. Oracle 2021-04-16
Anatomista Vedalken (Vedalken Anatomist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Vedalken Phyrexian | Costo= 2L | MBS(NC) |
Testo: 1/2. {2}{L}, {TAP}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Puoi TAPpare o STAPpare quella creatura. |
- Se la creatura è un bersaglio illegale quando l'abilità tenta di risolversi, non si risolverà . Non avverrà alcuno dei suoi effetti. Oracle 2011-06-01
Anavolvero (Anavolver)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Volvero | Costo= 3V | AP(R) |
Testo: 3/3. Potenziamento {1}{L} e/o {N}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{L}, l'Anavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con volare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {N}, l'Anavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con "Paga 3 punti vita: Rigenera l'Anavolvero". |
Anax e Cimede (Anax and Cymede)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 1RB | THS(R) |
Testo: 3/2. Attacco improvviso, cautela ; Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anax e Cimede, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
- Solo le creature che controlli quando l'abilità eroismo si risolve otterranno il bonus. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non lo otterranno. Oracle 2013-09-15
Anax, Temprato nella Forgia (Anax, Hardened in the Forge)
Colore= RO | Tipo= Creatura Incantesimo Leggendaria - Semidio | Costo= 1RR | THB(NC) |
Testo: */3. La forza di Anax è pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) ; Ogniqualvolta Anax o un'altra creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Satiro 1/1 rossa con "Questa creatura non può bloccare". Se la forza della creatura era pari o superiore a 4, crea invece due di quelle pedine. |
- Se metti un'Aura sul permanente di un avversario, quell'Aura è ancora sotto il tuo controllo e i simboli di mana nel suo costo di mana contribuiscono alla tua devozione. Oracle 2020-01-24
- Se un'abilità attivata o innescata ha un effetto che dipende dalla tua devozione a un colore, devi contare il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli mentre l'abilità si risolve. Il permanente con quell'abilità contribuirà alla devozione se è ancora sul campo di battaglia in quel momento. Oracle 2020-01-24
- I simboli di mana ibrido, i simboli di mana ibrido monocolore e i simboli di mana di Phyrexia contribuiscono alla tua devozione al rispettivo colore (o colori). Oracle 2020-01-24
- I simboli di mana nei riquadri di testo dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2020-01-24
- I simboli di mana generico e incolore ({U}, {0}, {1}, {2}, {X} ecc.) nel costo di mana dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2020-01-24
- Se crei una pedina che è una copia di Anax, la sua ultima abilità si innesca quando muore. THB FAQ
- Per determinare se crei due pedine, verifica la forza della creatura che è morta subito prima che morisse. THB FAQ
- Se Anax muore contemporaneamente a un'altra creatura non pedina che controlli, la sua abilità si innesca per ciascuna di esse. THB FAQ
- L'abilità che definisce la forza di Anax funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. THB FAQ
Ancella di Oketra (Oketra's Attendant)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3BB | AKH(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Imbalsamare {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Soldato Uccello Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- La pedina è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi ed è bianca invece che dei suoi altri colori. Non ha costo di mana e il suo valore di mana è pari a 0. Questi sono valori copiabili della pedina che altri effetti possono copiare. Oracle 2017-04-18
- La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla carta originale e nulla di più. Non copia le informazioni dell'oggetto che la carta era prima di essere messa nel cimitero. Oracle 2017-04-18
- Ad ogni carta con imbalsamare corrisponde una pedina di supplemento al gioco disponibile in alcune delle buste di Amonkhet. Questi supplementi non sono necessari per giocare le carte con imbalsamare; puoi rappresentare le pedine imbalsamate con gli stessi oggetti che utilizzi per qualsiasi altra pedina. Oracle 2017-04-18
- Una volta che hai attivato l'abilità imbalsamare, la carta è immediatamente esiliata. Gli avversari non hanno modo di impedire che l'abilità esili la carta, neppure con un effetto come quello di Pastorale della Condanna. Oracle 2017-07-14
- Se una magia o un'abilità mette nel tuo cimitero una carta creatura con imbalsamare durante la tua fase principale, riceverai la prirorità immediatamente dopo che quella magia o abilità si risolve. Puoi attivare l'abilità imbalsamate della carta creatura prima che un qualsiasi giocatore possa esiliarla con un effetto, come quello di Pastorale della Condanna, se puoi legalmente farlo. Oracle 2017-07-14
Ancelle di Olivia (Olivia's Attendants)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 4RR | VOW(R)/VOW(R) |
Testo: 6/6. Minacciare ; Ogniqualvolta le Ancelle di Olivia infliggono danno, crea altrettante pedine Sangue. (Sono artefatti con "{1}, {TAP}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) ; {2}{R}: Le Ancelle di Olivia infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. |
Ancorare all'Etere (Anchor to the AEther)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | ORI(NC) |
Testo: Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) |
Ancorare alla Realtà (Reality Anchor)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | TE(C) |
Testo: La creatura bersaglio perde ombra fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. |
Anelli dell'Allegro Focolare (Rings of Brighthearth)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | LO(R) |
Testo: Ogniqualvolta attivi un'abilità , se non è un'abilità di mana, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella abilità . Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. |
- Se il pagamento del costo di attivazione dell'abilità include il sacrificio degli Anelli dell'Allegro Focolare, l'abilità non verrà copiata. Nel momento in cui l'abilità viene considerata attivata (dopo che tutti i costi sono stati pagati), gli Anelli dell'Allegro Focolare non sono più sul campo di battaglia. Oracle 2020-11-10
- La copia avrà gli stessi bersagli dell'abilità che sta copiando, a meno che tu non ne scelga di nuovi. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, inclusi tutti o nessuno. Se, per uno dei bersagli, non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale, allora rimane invariato (anche se il bersaglio attuale è illegale). Oracle 2020-11-10
- L'abilità innescata degli Anelli dell'Allegro Focolare e la copia che crea si risolvono entrambe prima dell'abilità che l'ha fatta innescare. Si risolvono anche se quell'abilità viene neutralizzata. Oracle 2020-11-10
- Se l'abilità ha {X} nel suo costo, la copia usa lo stesso valore di X. Oracle 2020-11-10
- Non puoi pagare {2} più di una volta per ogni volta che l'abilità innescata degli Anelli dell'Allegro Focolare si risolve. Oracle 2020-11-10
- Un'abilità di mana attivata è un'abilità che produce mana mentre si risolve, non una che costa mana per l'attivazione. Oracle 2020-11-10
Anelli Mortali (Dead Ringers)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | AP(C) |
Testo: Distruggi due creature non nere bersaglio a meno che una delle due abbia un colore che l'altra non ha. Non possono essere rigenerate. |
- I colori sono controllati alla risoluzione. Oracle 2004-10-04
- Entrambe le creature devono essere esattamente dello stesso colore o della stessa combinazione di colori. Va bene anche se entrambe sono incolori. Se differiscono in un qualsiasi modo, potete ugualmente giocare questa magia ma, al momento della risoluzione, non avrà alcun effetto. Oracle 2004-10-04
Anellide Criptico (Cryptic Annelid)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Bestia Verme | Costo= 3L | FS(NC) |
Testo: 1/4. Quando l'Anellide Criptico entra nel campo di battaglia, profetizzare 1, poi profetizzare 2, poi profetizzare 3. (Per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) |
- Compi le tre diverse azioni di profetizzare in sequenza, nell'ordine in cui sono stampate sulla carta. Oracle 2007-05-01
- Note - Fino ad Aurora aveva il tipo Bestia. Da Aurora ha i tipi Bestia e Verme. Oracle 2007-05-01
Anello degli Immortali (Ring of Immortals)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | LG(R) |
Testo: {3}, {TAP}: Neutralizza una magia istantaneo o Aura bersaglio che ha come bersaglio un permanente che controlli. |
Anello dei Tre Desideri (Ring of Three Wishes)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | M14(M) |
Testo: L'Anello dei Tre Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio. ; {5}, {TAP}, Rimuovi un segnalino desiderio dall'Anello dei Tre Desideri: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
Anello del Rinnovamento (Ring of Renewal)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | FE(R) |
Testo: {5}, {TAP}: Scarta una carta a caso, poi pesca due carte. |
Anello dell'Isola Evos (Ring of Evos Isle)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | M13(NC) |
Testo: {2}: La creatura equipaggiata ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è blu. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Anello dell'Oblio (Oblivion Ring)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | LO(C)/SA(C)/CMD(C)/M12(NC)/M13(NC) |
Testo: Quando l'Anello dell'Oblio entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente non terra bersaglio. ; Quando l'Anello dell'Oblio lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. |
- Se non ci sono in gioco permanenti non terra oltre a un Anello dell'Oblio e la carta che ha rimosso dal gioco era un altro Anello dell'Oblio, giocare un terzo Anello dell'Oblio creerà un loop infinito e la partita finirà in parità (a meno che qualcuno non scelga di spezzare il loop mettendo in gioco un altro permanente non terra o distruggendo uno degli Anelli dell'Oblio, ad esempio). Oracle 2007-10-01
- Se la carta esiliata è un'Aura, il proprietario di quella carta sceglie cosa incanterà quando ritorna sul campo di battaglia. Un'Aura messa sul campo di battaglia in questo modo non bersaglia niente, ma l'abilità incantare dell'Aura determina le carte alle quali può essere assegnata. Se l'Aura non può essere legalmente assegnata ad alcuna carta, rimane esiliata. Oracle 2008-10-01
- Le Aure assegnate al permanente esiliato verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L'Equipaggiamento assegnato al permanente bersaglio diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sul permanente esiliato cesseranno di esistere. Oracle 2012-07-01
- Se l'Anello dell'Oblio lascia il campo di battaglia prima che la prima abilità si sia risolta, la seconda abilità si innescherà e si risolverà mentre la prima abilità è ancora in pila. La seconda abilità non farà nulla perché non esiste ancora nessuna "carta esiliata". Poi, quando la prima abilità si risolve, esilierà il permanente non terra. L'Anello dell'Oblio a questo punto ha già lasciato il campo di battaglia, perciò la carta permanente non terra non avrà modo di ritornare. Oracle 2012-07-01
Anello di Aladino (Aladdin's Ring)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 8 | AN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
Testo: {8}, {TAP}: L'Anello di Aladino infligge 4 danni ad un qualsiasi bersaglio. |
Anello di Gix (Ring of Gix)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UL(R) |
Testo: Eco {3} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {1}, {TAP}: TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. |
Anello di Jandor (Jandor's Ring)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | AN(NC)/RV(R) |
Testo: {2}, {TAP}, Scarta dalla tua mano l'ultima carta che hai pescato in questo turno: Pesca una carta. |
- Se grazie a una magia o a un'abilità pescate più di una carta, dovete scartare l'ultima di quelle pescate. Oracle 2004-10-04
- Se non avete più la carta in mano, non potete pagare il costo. Attualmente non c'è modo di provare che questa era la carta che avevate pescato, a meno che facciate intervenire un giudice o una terza persona esterna alla partita, oppure tenete da una parte la carta pescata fino a quando decidete se utilizzare l'Anello di Jandor oppure no. Oracle 2004-10-04
Anello di Kalonia (Ring of Kalonia)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | M13(NC) |
Testo: La creatura equipaggiata ha travolgere. (Può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è verde. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Anello di Ma'ruf (Ring of Ma'rûf)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | AN(R) |
Testo: {5}, {TAP}, Esilia l'Anello di Ma'ruf: La prossima volta che dovresti pescare una carta in questo turno, invece aggiungi alla tua mano una carta che possiedi e che non fa parte della partita. |
- L'Anello di Ma'ruf funziona in modo leggermente diverso rispetto ai Desideri di altre espansioni. Invece di farti semplicemente aggiungere alla mano una carta presa dall'esterno della partita, quest'abilità sostituisce la tua prossima pescata. Se tu non dovessi pescare una carta durante il resto del turno, l'abilità non avrà alcun effetto. Oracle 2007-09-16
Anello di Sisay (Sisay's Ring)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | VI(C)/7E(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}{U}. |
Anello di Thune (Ring of Thune)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | M13(NC) |
Testo: La creatura equipaggiata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è bianca. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Anello di Valkas (Ring of Valkas)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | M13(NC) |
Testo: La creatura equipaggiata ha rapidità . (Può attaccare e {TAP} indipendentemente da quando è entrata sotto il tuo controllo.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è rossa. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Anello di Xathrid (Ring of Xathrid)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | M13(NC) |
Testo: {2}: Rigenera la creatura equipaggiata. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è nera. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Anello Iettatore (Jinxed Ring)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FO(R) |
Testo: Ogniqualvolta un permanente non pedina viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, l'Anello Iettatore ti infligge 1 danno. ; Sacrifica una creatura: Un avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Anello Iettatore. (Questo effetto non ha termine) |
Anello Prismatico (Prism Ring)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | ORI(NC) |
Testo: Mentre l'Anello Prismatico entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Ogniqualvolta lanci una magia del colore scelto, guadagni 1 punto vita. |
Anello Replicante (Replicating Ring)
Colore= IN | Tipo= Artefatto Neve | Costo= 3 | KHM(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino notte sull'Anello Replicante. Poi se ha otto o più segnalini notte, rimuovili tutti e crea otto pedine artefatto neve incolori chiamate Anello Replicato con "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". |
- La verifica della presenza o meno di otto o più segnalini notte sull'Anello Replicante avviene solo come parte della risoluzione dell'abilità innescata. Se l'Anello Replicante riceve il suo ottavo segnalino notte in un altro momento, non creerai subito gli Anelli Replicati. Dovrai aspettare fino alla prossima volta in cui l'abilità innescata si risolve. KHM FAQ
- L'espansione Kaldheim non ha carte con costi di mana che includono {S}; carte simili sono invece presenti in alcune espansioni precedenti. Se un effetto dice che tale magia costa {1} in meno per essere lanciata, quella riduzione non si applica ad alcun costo {S}. Questo vale anche per le abilità attivate che includono {S} nei loro costi di attivazione e per gli effetti che riducono tali costi. Oracle 2021-02-05
- Alcune carte hanno effetti addizionali per ogni S speso per lanciarle. Puoi lanciare queste magie anche se non spendi alcun mana neve per lanciarle; i loro effetti addizionali semplicemente non faranno nulla. Oracle 2021-02-05
- Neve non è un tipo di mana. Se un effetto dice che puoi spendere mana come se fosse di qualsiasi tipo, non puoi pagare {S} usando mana che non è stato prodotto da una fonte neve. Oracle 2021-02-05
- {S} è un simbolo di mana generico. Rappresenta un costo che può essere pagato da un mana prodotto da una fonte neve. Tale mana può essere di qualsiasi colore oppure incolore. Per esempio, potresti TAPpare due Montagne Innevate e usare quel mana rosso per attivare l'ultima abilità del Troll Pellegelida. Oracle 2021-02-05
- Neve è un supertipo, non un tipo di carta. Non influisce sulle regole, né ha una funzione di per sé, ma magie e abilità possono far riferimento ad esso. Oracle 2021-02-05
Anello Solare (Sol Ring)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/CMD(NC)/C13(NC)/C14(NC)/C15(NC)/C17(NC)/C18(NC)/C19(NC)/C20(NC)/C16(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}{U} alla tua riserva di mana. |
Anemone Luminescente (Glowing Anemone)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Bestia Medusa | Costo= 3L | MM(NC) |
Testo: 1/3. Quando l'Anemone Luminescente entra nel campo di battaglia, puoi fare riprendere in mano al proprietario una terra bersaglio. |
- Note - Prima della errata di ottobre 2007 aveva il tipo di creatura Bestia; poi ha avuto i tipi Bestia e Anemone. Da Aurora ha i tipi Bestia e Medusa. Wizards.To 2008-01-20
Anemoni Appiccicose (Clinging Anemones)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Medusa | Costo= 3L | GTC(C) |
Testo: 1/4. Difensore ; Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) |
- Quando confronti i valori mentre si risolve l'abilità evoluzione, è possibile che il valore più alto cambi, da forza a costituzione o viceversa. Se questo accade, l'abilità si risolverà comunque e metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e una creatura 1/3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua costituzione è maggiore, perciò si innescherà evoluzione. In risposta, la creatura 1/3 prende +2/-2. Quando l'innesco di evoluzione tenta di risolversi, la sua forza è maggiore. Metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Oracle 2013-04-15
- Se più creature entrano nel campo di battaglia allo stesso tempo, evoluzione potrebbe innescarsi più volte, ma il confronto dei valori verrà effettuato ogni volta che una di quelle abilità tenta di risolversi. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e due creature 3/3 entrano nel campo di battaglia, evoluzione si innescherà due volte. La prima abilità si risolverà e metterà un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Quando la seconda abilità tenta di risolversi, né la forza né la costituzione della nuova creatura sono maggiori di quelle della creatura con evoluzione, quindi l'abilità non avrà effetto.
Oracle 2013-04-15
- Se una creatura entra nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1, considera quei segnalini nel momento in cui si determina se si innesca evoluzione. Per esempio, una creatura 1/1 che entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 farà innescare l'abilità evoluzione di una creatura 2/2.
Oracle 2013-04-15
- Se si innesca evoluzione, il confronto dei valori verrà effettuato nuovamente quando l'abilità tenta di risolversi. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, l'abilità non avrà effetto. Se la creatura che è entrata nel campo di battaglia lascia il campo di battaglia prima che evoluzione tenti di risolversi, usa i suoi ultimi valori conosciuti di forza e costituzione per confrontarli.
Oracle 2013-04-15
- Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, confrontane la forza e la costituzione con la forza e la costituzione della creatura con evoluzione. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, evoluzione non si innescherà . Per esempio, se controlli una creatura 2/3 con evoluzione e una creatura 2/2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non avrai la possibilità di lanciare una magia come la Crescita Gigante per rendere la creatura 2/2 abbastanza grande da far innescare evoluzione.
Oracle 2013-04-15
- Quando confronti i valori delle due creature, confronta sempre la forza con la forza e la costituzione con la costituzione.
Oracle 2013-04-15
Anfidrillo (Crocanura)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Rana Coccodrillo | Costo= 2V | GTC(C) |
Testo: 1/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) |
- Quando confronti i valori mentre si risolve l'abilità evoluzione, è possibile che il valore più alto cambi, da forza a costituzione o viceversa. Se questo accade, l'abilità si risolverà comunque e metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e una creatura 1/3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua costituzione è maggiore, perciò si innescherà evoluzione. In risposta, la creatura 1/3 prende +2/-2. Quando l'innesco di evoluzione tenta di risolversi, la sua forza è maggiore. Metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Oracle 2013-04-15
- Se più creature entrano nel campo di battaglia allo stesso tempo, evoluzione potrebbe innescarsi più volte, ma il confronto dei valori verrà effettuato ogni volta che una di quelle abilità tenta di risolversi. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e due creature 3/3 entrano nel campo di battaglia, evoluzione si innescherà due volte. La prima abilità si risolverà e metterà un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Quando la seconda abilità tenta di risolversi, né la forza né la costituzione della nuova creatura sono maggiori di quelle della creatura con evoluzione, quindi l'abilità non avrà effetto.
Oracle 2013-04-15
- Se una creatura entra nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1, considera quei segnalini nel momento in cui si determina se si innesca evoluzione. Per esempio, una creatura 1/1 che entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 farà innescare l'abilità evoluzione di una creatura 2/2.
Oracle 2013-04-15
- Se si innesca evoluzione, il confronto dei valori verrà effettuato nuovamente quando l'abilità tenta di risolversi. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, l'abilità non avrà effetto. Se la creatura che è entrata nel campo di battaglia lascia il campo di battaglia prima che evoluzione tenti di risolversi, usa i suoi ultimi valori conosciuti di forza e costituzione per confrontarli.
Oracle 2013-04-15
- Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, confrontane la forza e la costituzione con la forza e la costituzione della creatura con evoluzione. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, evoluzione non si innescherà . Per esempio, se controlli una creatura 2/3 con evoluzione e una creatura 2/2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non avrai la possibilità di lanciare una magia come la Crescita Gigante per rendere la creatura 2/2 abbastanza grande da far innescare evoluzione.
Oracle 2013-04-15
- Quando confronti i valori delle due creature, confronta sempre la forza con la forza e la costituzione con la costituzione.
Oracle 2013-04-15
Anfitrione Sanguinario (Blood Host)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | M15(NC) |
Testo: 3/3. {1}{N}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Anfitrione Sanguinario e guadagni 2 punti vita. |
- Se l'Anfitrione Sanguinario non è sul campo di battaglia quando la sua abilità si risolve, non metterai un segnalino +1/+1 su di esso, ma guadagnerai comunque 2 punti vita. Oracle 2014-07-18
Angel of Light (Angel of Light)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | S1(NC) |
Testo: 3/3. Volare, cautela |
Angelo Accecante (Blinding Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | NM(R)/8E(R)/9E(R) |
Testo: 2/4. Volare ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento. |
- Se più Angeli Accecanti ti infliggono danno da combattimento, gli effetti si cumulano e salterai più fasi di combattimento. Oracle 2004-10-04
Angelo Caduto (Fallen Angel)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3NN | LG(NC)/CH(NC)/5E(NC)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/CMD(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Sacrifica una creatura: L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. |
- Può sacrificare sé stesso. Oracle 2004-10-04
Angelo Chioma di Fuoco (Firemane Angel)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3RBB | RA(R) |
Testo: 4/3. Volare, attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o nel campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. ; {6}{R}{R}{B}{B}: Rimetti nel campo di battaglia l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Attiva solo durante il tuo mantenimento. |
- Se l'Angelo Chioma di Fuoco viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, oppure ritorna in campo dal tuo cimitero, durante il tuo mantenimento prima che la sua abilità innescata si risolva, non guadagnerai il punto vita. Oracle 2017-11-17
Angelo Custode (Guardian Angel)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= XB | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C) |
Testo: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad un qualsiasi bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi pagare {1} in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quel permanente o a quel giocatore in questo turno. |
Angelo dei Fulmini (Lightning Angel)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1RBL | AP(R)/TH(S) |
Testo: 3/4. Volare, cautela, rapidità |
Angelo del Castigo (Angel of Retribution)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 6B | TO(R) |
Testo: 5/5. Volare, attacco improvviso |
Angelo del Destino (Angel of Destiny)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Angelo | Costo= 3BB | ZNR(M) |
Testo: 2/6. Volare, doppio attacco ; Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, tu e quel giocatore guadagnate altrettanti punti vita. ; All'inizio della tua sottofase finale, se hai almeno 15 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, ogni giocatore che l'Angelo del Destino ha attaccato in questo turno perde la partita. |
- In una partita Gigante Bicefalo, l'ultima abilità dell'Angelo del Destino può innescarsi fintanto che i punti vita della tua squadra sono superiori a quelli iniziali della squadra di almeno 15. ZNR FAQ
- Se l'Angelo del Destino lascia il campo di battaglia prima della tua sottofase finale, la sua ultima abilità non si innescherà e non farà perdere la partita ad alcun giocatore, neppure se l'Angelo del Destino in precedenza ha attaccato quel giocatore. ZNR FAQ
- Se una creatura che controlli in qualche modo ti infligge danno da combattimento (probabilmente perché il suo danno da combattimento è stato deviato), guadagni il doppio di quei punti vita come singolo effetto di guadagno di punti vita. ZNR FAQ
- Tutto il danno da combattimento da attacco improvviso viene inflitto allo stesso tempo e, separatamente, tutto il danno da combattimento regolare viene inflitto allo stesso tempo. Se una di queste quantità di danno da combattimento è sufficiente a far perdere la partita al giocatore a cui è stato inflitto danno, la prima abilità innescata dell'Angelo del Destino ti fa guadagnare punti vita, ma l'altro giocatore ha già perso la partita e non può guadagnare punti vita. ZNR FAQ
Angelo del Dio Faraone (Angel of the God-Pharaoh)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | HOU(NC) |
Testo: 4/4. Volare ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
Angelo del Monito (Admonition Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BBB | WWK(M) |
Testo: 6/6. Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio diverso dall'Angelo del Monito. ; Quando l'Angelo del Monito lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da esso sotto il controllo dei rispettivi proprietari. |
- Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2010-03-01
- Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come ogni volta che una magia o abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Oracle 2010-03-01
- Se l'abilità terraferma dell'Angelo del Monito si innesca, ma l'Angelo lascia il campo di battaglia prima che si risolva, la sua ultima abilità si innescherà e si risolverà prima. Tutte le carte esiliate in precedenza ritorneranno sul campo di battaglia. Poi l'abilità terraferma si risolverà ed esilierà il permanente bersagliato per sempre. Oracle 2010-03-01
- L'abilità terraferma dell'Angelo del Monito e la sua ultima abilità sono legate. L'ultima abilità si riferisce solo alle carte esiliate con la sua abilità terraferma. Oracle 2010-03-01
Angelo del Patto Letale (Deathpact Angel)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BNN | GTC(M) |
Testo: 5/5. Volare ; Quando l'Angelo del Patto Letale muore, crea una pedina creatura Chierico 1/1 bianca e nera. Ha "{3}{B}{N}{N}, {TAP}, Sacrifica questa creatura: Rimetti sul campo di battaglia una carta chiamata Angelo del Patto Letale dal tuo cimitero". |
- L'abilità attivata della pedina non bersaglia alcuna carta nel tuo cimitero. Scegli la carta chiamata Angelo del Patto Letale, se possibile, quando si risolve l'abilità . Oracle 2013-01-24
- L'abilità attivata è una delle caratteristiche copiabili della pedina Chierico. Qualsiasi copia di quella pedina creatura avrà anche quell'abilità . Oracle 2013-01-24
- La carta chiamata Angelo del Patto Letale che rimetti sul campo di battaglia non deve necessariamente essere la stessa che ha creato la pedina da te sacrificata. Oracle 2013-01-24
Angelo del Requiem (Requiem Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5B | DKA(R)/C14(R) |
Testo: 5/5. Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura non Spirito che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. |
Angelo del Rinnovamento (Angel of Renewal)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Alleato Angelo | Costo= 5B | BFZ(NC) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando l'Angelo del Rinnovamento entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. |
- Per determinare quanti punti vita guadagni, conta il numero di creature che controlli mentre l'abilità si risolve. L'Angelo del Rinnovamento viene considerato per determinare questo numero se è ancora sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
Angelo del Trionfo (Angel of Jubilation)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1BBB | AVR(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Le altre creature non nere che controlli prendono +1/+1. ; I giocatori non possono pagare punti vita o sacrificare creature per lanciare magie o attivare abilità . |
- L'ultima abilità dell'Angelo del Trionfo non cerca parole specifiche su altre carte. Invece, impedisce ai giocatori di compiere azioni specifiche. Per esempio, non puoi attivare un'abilità con un costo di attivazione di "Sacrifica un artefatto:" sacrificando una creatura artefatto (ma puoi comunque sacrificare un artefatto non creatura). Oracle 2012-05-01
- Ai giocatori può essere richiesto di pagare punti vita o sacrificare creature per altri motivi, come ad esempio una magia o un'abilità che si risolve. Oracle 2012-05-01
- Se una magia o un'abilità attivata ha un costo che richiede a un giocatore di pagare punti vita (come l'abilità attivata di Griselbrand) o sacrificare una creatura (come Scagliare), quella magia o abilità non può essere lanciata o attivata. Oracle 2012-05-01
Angelo dell'Alba (Angel of the Dawn)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | M19(C) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando l'Angelo dell'Alba entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. |
- L'abilità innescata dell'Angelo dell'Alba influenza solo le creature che controlli nel momento in cui si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno non prenderanno +1/+1 e non avranno cautela. Oracle 2020-11-10
Angelo dell'Arcata (Archway Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5B | RNA(NC) |
Testo: 3/4. Volare ; Quando l'Angelo dell'Arcata entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni Cancello che controlli. |
Angelo dell'Ascesa della Gloria (Angel of Glory's Rise)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | AVR(R) |
Testo: 4/6. Volare ; Quando l'Angelo dell'Ascesa della Gloria entra nel campo di battaglia, esilia tutti gli Zombie, poi rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura Umano dal tuo cimitero. |
- Solo i permanenti Zombie sul campo di battaglia vengono esiliati. Carte Zombie in altre zone non vengono esiliate. Oracle 2012-05-01
Angelo dell'Aurora (Dawning Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | M20(C) |
Testo: 3/2. Volare ; Quando l'Angelo dell'Aurora entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. |
Angelo dell'Egida (Aegis Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | M12(R)/M15(R) |
Testo: 5/5. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo dell'Egida entra nel campo di battaglia, un altro permanente bersaglio ha indistruttibile fintanto che controlli l'Angelo dell'Egida. (Gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.) |
- Se l'Angelo dell'Egida e il permanente stanno per essere distrutti contemporaneamente, verrà distrutto solo l'Angelo dell'Egida. Oracle 2012-09-22
- Se l'Angelo dell'Egida lascia il campo di battaglia, non lo controlli più. Oracle 2012-09-22
- Se un altro giocatore prende il controllo dell'Angelo dell'Egida, il permanente non avrà più indistruttibile, neppure se riprendi il controllo dell'Angelo dell'Egida. Oracle 2013-07-01
Angelo dell'Esplosione Solare (Sunblast Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | SOM(R)/C14(R)/C20(R) |
Testo: 4/5. Volare ; Quando l'Angelo dell'Esplosione Solare entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le creature TAPpate. |
- La seconda abilità distrugge ogni creatura che è TAPpata quando si risolve, comprese le creature che controlli. Se l'Angelo dell'Esplosione Solare viene TAPpato prima che la sua abilità si sia risolta, verrà a sua volta distrutto. Oracle 2011-01-01
Angelo dell'Ineluttabilità (Angel of Finality)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | C13(R)/C20(R) |
Testo: 3/4. Volare ; Quando l'Angelo dell'Ineluttabilità entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. |
Angelo dell'Invenzione (Angel of Invention)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | KLD(M) |
Testo: 2/1. Volare, cautela, legame vitale ; Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) ; Le altre creature che controlli prendono +1/+1. |
- Se non puoi mettere segnalini +1/+1 sulla creatura per qualsiasi motivo (per esempio perché non è più sul campo di battaglia), creerai solo pedine Servomeccanismo. Oracle 2016-09-20
- Fabbricare non fa sì che la creatura con l'abilità entri nel campo di battaglia con i segnalini +1/+1 già su di sé. Per esempio, il Forgiarsenale Fanatico entrerà nel campo di battaglia come una creatura 0/1, quindi la sua abilità fabbricare verrà messa in pila. I giocatori potranno compiere azioni (come il lancio di istantanei) mentre l'abilità è in attesa di risolversi. Oracle 2016-09-20
- Scegli se mettere segnalini +1/+1 sulla creatura o creare pedine Servomeccanismo mentre l'abilità fabbricare si risolve. Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui effettui la scelta e il momento in cui i segnalini vengono aggiunti o le pedine vengono create. Oracle 2016-09-20
Angelo della Condanna (Angel of Condemnation)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | HOU(R) |
Testo: 3/3. Volare, cautela ; {2}{B}, {TAP}: Esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. ; {2}{B}, {TAP}, Strema l'Angelo della Condanna: Esilia un'altra creatura bersaglio finché l'Angelo della Condanna non lascia il campo di battaglia. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) |
- Se prendi il controllo di una creatura di un altro giocatore fino alla fine del turno e la stremi, STAPperà durante la sottofase di STAP di quel giocatore. Oracle 2017-04-18
- Se una creatura stremata è già STAPpata durante la tua prossima sottofase di STAP (probabilmente perché aveva cautela o perché un effetto l'ha STAPpata), l'effetto di stremare che le impedisce di STAPpare termina senza aver avuto conseguenze. Oracle 2017-04-18
- Non puoi stremare una creatura a meno che un effetto non te lo permetta. Effetti simili che TAPpano e "congelano" una creatura (come quello della Paralisi Decisionale) non stremano quella creatura. Oracle 2017-04-18
- TAPpare l'Angelo della Condanna per attivare una delle sue abilità mentre sta attaccando non lo rimuove dal combattimento. Oracle 2017-07-14
- La carta esiliata con l'ultima abilità dell'Angelo della Condanna ritorna sul campo di battaglia subito dopo che l'Angelo della Condanna l'ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. Oracle 2017-07-14
- Se l'Angelo della Condanna lascia il campo di battaglia prima che la sua ultima abilità si risolva, la creatura bersaglio non verrà esiliata. Oracle 2017-07-14
- Se l'Angelo della Condanna lascia il campo di battaglia prima che la sua prima abilità attivata si risolva, la creatura bersaglio verrà comunque esiliata. Quella carta tornerà sul campo di battaglia anche se l'Angelo della Condanna l'ha lasciato prima della prossima sottofase finale. Oracle 2017-07-14
- Se una pedina creatura viene esiliata in questo modo, smetterà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2017-07-14
- Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Eventuali Equipaggiamenti diventeranno non assegnati e rimarranno sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sul permanente esiliato cesseranno di esistere. Oracle 2017-07-14
Angelo della Cripta (Crypt Angel)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4N | IV(R) |
Testo: 3/3. Volare, Protezione dal Bianco. ; Quando l'Angelo della Cripta entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio rossa o blu dal tuo cimitero. |
Angelo della Desolazione (Desolation Angel)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3NN | AP(R) |
Testo: 5/4. Volare ; Potenziamento {B}{B} ; Quando l'Angelo della Desolazione entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le terre che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le terre. |
Angelo della Disperazione (Angel of Despair)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BBNN | GP(R)/CMD(R) |
Testo: 5/5. Volare ; Quando l'Angelo della Disperazione entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente bersaglio. |
Angelo della Filigrana (Filigree Angel)
Colore= MU | Tipo= Creatura Artefatto - Angelo | Costo= 5BBL | AR(R)/C13(R)/C16(R) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando l'Angelo della Filigrana entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita per ogni artefatto che controlli. |
- L'abilità entra-in-campo dell'Angelo della Filigrana considera anche l'Angelo della Filigrana stesso, se è ancora in gioco ed è ancora un artefatto quando l'abilità si risolve. Oracle 2009-05-01
Angelo della Furia (Angel of Fury)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | P2(R) |
Testo: 3/5. Volare ; Quando l'Angelo della Furia muore, puoi rimescolarlo nel tuo grimorio. |
- La seconda abilità dell'Angelo della Furia è un'abilità di tipo "quando-lascia-il-campo". Dato che essa funziona soltanto dal campo di battaglia, agisce in modo diverso rispetto alle Incarnazioni di Lorwyn. Quando l'Angelo della Furia viene messo in un cimitero dal gioco, si guarda indietro nel tempo (fino al momento in cui ha lasciato il campo di battaglia) per vedere se la sua abilità si innesca. Questo significa quanto segue: -- Se l'Angelo della Furia ha perso la sua abilità innescata mentre era sul campo di battaglia (ad esempio, a causa di Forma Serpentina) e poi è stato distrutto, l'abilità non si innesca. L'Angelo della Furia resta nel cimitero del suo proprietario. -- Se l'Angelo della Furia aveva la sua abilità innescata quando ha lasciato il campo di battaglia, ma l'ha persa quando è stato messo nel cimitero (ad esempio, a causa di Carceriere Yixlid), l'abilità si innesca. L'Angelo della Furia verrà rimescolato nel grimorio del suo proprietario. Oracle 2008-10-01
- Se l'Angelo della Furia viene rimosso dal cimitero dopo che l'abilità si è innescata ma prima che si sia risolta, resterà nella zona dove si trova quando il suo proprietario rimescola il grimorio. Allo stesso modo, se un effetto sostitutivo fa sì che vada in una zona diversa anziché in un cimitero, l'abilità non si innescherà affatto. Oracle 2008-10-01
Angelo della Grazia (Angel of Grace)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | RNA(M) |
Testo: 5/4. Lampo ; Volare ; Quando l'Angelo della Grazia entra nel campo di battaglia, fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. ; {4}{B}{B}, Esilia l'Angelo della Grazia dal tuo cimitero: I tuoi punti vita diventano 10. |
- In una partita Commander, il danno da combattimento che ti viene inflitto da un comandante viene comunque considerato, anche se non cambia i tuoi punti vita. Oracle 2019-01-25
- In una partita Two-Headed Giant, l'abilità attivata dell'Angelo della Grazia ti farà guadagnare o perdere punti vita in modo che i punti vita della tua squadra diventino 10. Oracle 2019-01-25
- In una partita Two-Headed Giant, dopo che si è risolta l'abilità innescata dell'Angelo della Grazia, il danno inflitto a te e/o al tuo compagno di squadra che ridurrebbe i punti vita della tua squadra a meno di 1 li riduce invece a 1. Oracle 2019-01-25
- Affinché i punti vita di un giocatore diventino 10, quel giocatore guadagna o perde l'ammontare appropriato di punti vita. Ad esempio, se i tuoi punti vita sono 2, l'ultima abilità dell'Angelo della Grazia ti farà guadagnare 8 punti vita; d'altro canto, se i tuoi punti vita sono 20, te ne farà perdere 10. Le altre carte che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto. Oracle 2019-01-25
- Se hai meno di 1 punto vita e in qualche modo non hai perso la partita, il danno che ti viene inflitto riduce ulteriormente i tuoi punti vita a meno di 0 (come di consueto). Oracle 2019-01-25
- L'abilità innescata dell'Angelo della Grazia non impedisce la perdita di punti vita causata da effetti che ti obbligano a perdere punti vita. Oracle 2019-01-25
- L'abilità innescata dell'Angelo della Grazia non previene il danno. Cambia soltanto il risultato del danno che ti viene inflitto. Ad esempio, una creatura con legame vitale che ti infligge danno farà comunque guadagnare punti vita al suo controllore, anche se quel danno ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1. Oracle 2019-01-25
Angelo della Grazia Guerriera (Battlegrace Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | SA(R) |
Testo: 4/4. Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, guadagna legame vitale fino alla fine del turno. |
- I bonus forniti da esaltato durano fino alla fine del turno. Se un effetto crea una fase di combattimento addizionale durante il vostro turno, una creatura che aveva attaccato da sola durante la prima fase di combattimento porterà i suoi bonus di esaltato anche nella nuova fase. Se una creatura attacca da sola durante la seconda fase di combattimento, le vostre abilità esaltato si innescheranno nuovamente. Oracle 2008-10-01
- Le abilità esaltato si risolveranno prima della dichiarazione dei bloccanti. Oracle 2008-10-01
- Alcuni effetti mettono le creature sul campo di battaglia già attaccanti. Poiché quelle creature non sono mai state dichiarate attaccanti, vengono ignorate dalle abilità esaltato. Esse non faranno innescare le abilità esaltato. Se qualche abilità esaltato si è già innescata (perché era stata dichiarata attaccante esattamente una creatura), quelle abilità si risolveranno normalmente anche se adesso potrebbero esserci molteplici attaccanti. Oracle 2008-10-01
- Se attaccate con più di una creatura e poi vengono tutte rimosse dal combattimento tranne una, le vostre abilità esaltato non si innescheranno. Oracle 2008-10-01
- Se dichiarate esattamente una creatura attaccante, si innescheranno tutte le abilità esaltato su ciascun permanente che controllate (compresa, forse, la stessa creatura attaccante). I bonus vengono forniti alla creatura attaccante, non al permanente con esaltato. Infine, la creatura attaccante si gonfierà con +1/+1 per ognuna delle vostre abilità esaltato. Oracle 2008-10-01
- L'Angelo della Grazia Guerriera può far avere molteplici istanze di legame vitale ad una creatura. Ad esempio, una creatura che ha già legame vitale potrebbe attaccare da sola mentre controllare l'Angelo della Grazia Guerriera, oppure una creatura che controllate potrebbe attaccare da sola mentre controllate più di un Angelo della Grazia Guerriera. Se una creatura ha molteplici istanze di legame vitale, esse sono ridondanti. In goni caso guadagnerete soltanto i punti vita pari al danno inflitto. Oracle 2009-10-01
- In una partita Two-Headed Giant, una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata come attaccante dalla vostra intera squadra. Se voi controllare la creatura attaccante, si innescheranno le vostre abilità esaltato ma non quelle dei vostri compagni di squadra. Oracle 2009-10-01
Angelo della Lama Infuocata (Flameblade Angel)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4RR | SOI(R) |
Testo: 4/4. Volare ; Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario infligge danno a te o a un permanente che controlli, puoi fare infliggere all'Angelo della Lama Infuocata 1 danno al controllore di quella fonte. |
- Da notare che l'ultima abilità è opzionale. Poniamo che due giocatori controllino un Angelo della Lama Infuocata ciascuno e una fonte controllata dal primo giocatore infligga danno al secondo giocatore o a un permanente che controlla. L'abilità innescata risultante potrebbe infliggere danno al primo giocatore, facendo innescare l'abilità dell'Angelo della Lama Infuocata di quel giocatore. Quell'abilità può infliggere danno al secondo giocatore e così via. Questo ciclo si ripete finché la partita non termina o un giocatore decide di non usare l'abilità , mettendo fine al massacro. Oracle 2016-04-08
- Se una fonte infligge danno simultaneamente a te e/o a uno o più permanenti che controlli, l'ultima abilità dell'Angelo della Lama Infuocata si innescherà altrettante volte. Ad esempio, se una creatura con travolgere infligge danno a una creatura bloccante che controlli e a te, l'abilità dell'Angelo della Lama Infuocata si innescherà due volte. Oracle 2016-04-08
Angelo della Lama Solare (Sunblade Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5B | WAR(NC) |
Testo: 3/3. Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale |
Angelo della Legione (Legion Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Guerriero Angelo | Costo= 2BB | ZNR(R) |
Testo: 4/3. Volare ; Quando l'Angelo della Legione entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta che possiedi al di fuori della partita chiamata Angelo della Legione e aggiungerla alla tua mano. |
- In una partita amatoriale, puoi trovare un Angelo della Legione al di fuori della partita anche se il tuo mazzo contiene già quattro copie dell'Angelo della Legione. In un torneo Constructed, non puoi avere più di quattro copie dell'Angelo della Legione tra il tuo mazzo e il sideboard. ZNR FAQ
- In una partita amatoriale, una carta che scegli al di fuori della partita fa parte della tua collezione personale. In un torneo, una carta che scegli al di fuori della partita deve provenire dal tuo sideboard. Puoi guardare il tuo sideboard in qualsiasi momento. ZNR FAQ
Angelo della Liberazione (Emancipation Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1BB | AVR(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando l'Angelo della Liberazione entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. |
- Se l'Angelo della Liberazione è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve, puoi far tornare lo stesso Angelo della Liberazione in mano al suo proprietario. Oracle 2018-12-07
- Il permanente da far tornare in mano al suo proprietario viene scelto quando l'abilità innescata dell'Angelo della Liberazione si risolve. Nessun giocatore può intraprendere alcuna azione nel periodo che va dal momento in cui tu scegli il permanente e il momento in cui esso torna il mano al suo proprietario. Oracle 2018-12-07
Angelo della Metropoli (Metropolis Angel)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Soldato Angelo | Costo= 2BL | SNC(NC) |
Testo: 3/1. Volare ; Ogniqualvolta attacchi con una o più creature con segnalini, pesca una carta. |
- L'ultima abilità dell'Angelo della Metropoli si innesca ogniqualvolta attacchi con almeno una creatura che ha almeno un segnalino. Peschi esattamente una carta mentre si risolve, a prescindere dal numero di creature attaccanti con segnalini. SNC FAQ
Angelo della Misericordia (Angel of Mercy)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | P2(NC)/S1(NC)/IV(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
Testo: 3/3. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. |
Angelo della Redenzione (Angel of Deliverance)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 6BB | SOI(R) |
Testo: 6/6. Volare ; Delirio - Ogniqualvolta l'Angelo della Redenzione infligge danno, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. |
- La maggior parte delle abilità delirio innescate ha una clausola del "se" interposto. Devono esserci quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero affinché queste abilità si inneschino. Non c'è modo di far innescare l'abilità se non ci sono tipi di carta sufficienti, neanche se pensi di aumentarne il numero in risposta all'abilità innescata. Il numero di tipi di carta viene verificato di nuovo mentre si risolve l'abilità innescata e, se per qualche motivo è diventato insufficiente, l'abilità non avrà effetto. Se la combinazione di tipi di carta nel tuo cimitero cambia, ma il loro numero resta sufficiente (o aumenta), l'abilità innescata di delirio si risolverà comunque. Oracle 2016-04-08
- In rari casi, puoi avere una pedina o la copia di una magia nel tuo cimitero nel momento in cui l'abilità delirio di un oggetto verifica il numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, prima che quella pedina o copia smetta di esistere. Poiché pedine e copie non sono carte, anche se sono copie di carte, i loro tipi non vengono mai considerati. Oracle 2016-04-08
- Poiché consideri solo le caratteristiche del lato frontale di una carta bifronte quando questa non è sul campo di battaglia, i tipi del suo lato posteriore non vengono considerati da delirio. Oracle 2016-04-08
- Conta il numero di tipi di carta, non il numero di carte. Per esempio, la Strega di Vimini (una creatura artefatto), Catalogare (un istantaneo) e la Benedizione della Cappellana (una stregoneria) insieme rendono utilizzabile delirio. Oracle 2016-04-08
- I tipi di carta di Magic sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta che compare su alcune carte meno recenti). I supertipi (come leggendario e base) e i sottotipi (come Umano ed Equipaggiamento) non vengono considerati. Oracle 2016-04-08
- Se hai tre tipi di carta non creatura tra le carte del tuo cimitero e l'Angelo della Redenzione infligge danno nello stesso momento in cui viene inflitto danno letale a un'altra creatura che controlli, l'abilità non si innescherà . La creatura muore solo dopo che l'abilità dell'Angelo della Redenzione ha verificato le proprie condizioni di innesco. Oracle 2016-04-08
- Se l'Angelo della Redenzione infligge danno letale a una creatura, quella creatura non può essere bersagliata dall'abilità innescata dell'Angelo della Redenzione. È già nel cimitero del suo proprietario. Oracle 2016-04-08
- Se l'Angelo della Redenzione infligge danno e subisce danno letale contemporaneamente, la sua abilità si innescherà . Oracle 2016-04-08
- Se l'Angelo della Redenzione infligge danno a più creature, giocatori o planeswalker contemporaneamente (ad esempio, se viene bloccato da due creature più piccole), la sua ultima abilità si innesca solo una volta. Oracle 2016-04-08
Angelo della Restaurazione (Restoration Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | AVR(R)/MM3(R) |
Testo: 3/4. Lampo ; Volare ; Quando l'Angelo della Restaurazione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non Angelo bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. |
- Quando un effetto fa tornare la carta esiliata "sotto il tuo controllo", la controlli a tempo indeterminato. Se hai ottenuto temporaneamente il controllo di una creatura, questa non tornerà al suo precedente controllore. In una partita multiplayer, se un giocatore lascia il gioco, anche tutte le carte che possiede se ne vanno. Se esci dal gioco, una creatura che hai preso con l'effetto di Angelo della Restaurazione verrà esiliata. Oracle 2021-03-19
- Una pedina esiliata in questo modo cesserà di esistere e non tornerà in campo. Oracle 2021-03-19
- Quando la creatura esiliata ritorna in campo, viene considerata un nuovo oggetto senza alcuna relazione con l'oggetto che era. Le Aure assegnate alla creatura esiliata finiranno nei cimiteri dei loro proprietari. Gli equipaggiamenti assegnati alla creatura esiliata vengono staccati e restano sul campo di battaglia. Qualsiasi segnalino sulla creatura esiliata cessa di esistere, Oracle 2021-03-19
Angelo della Salvezza (Angel of Salvation)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 6BB | FS(R) |
Testo: 5/5. Lampo; convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) ; Volare ; Quando l'Angelo della Salvezza entra nel campo di battaglia, previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di bersagli, divisi a tua scelta. |
- Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {TAP} nel costo, l'attivazione di quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà sì che la creatura venga TAPpata prima che tu paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per la convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non potrai TAPparla per convocazione. Oracle 2021-03-19
- Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altra cosa che aumenti o riduca il costo per lanciare la magia. La convocazione si applica dopo il calcolo del costo totale. Convocazione non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia. Oracle 2021-03-19
- Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli per convocare una magia, anche una che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2021-03-19
- Se più effetti sostitutivi si applicano a un giocatore o a un permanente a cui viene inflitto danno, spetta a quel giocatore o al controllore di quel permanente scegliere l'ordine per applicarli, non al controllore della fonte del danno. Oracle 2021-03-19
- Se più fonti stanno per infliggere contemporaneamente danno a un bersaglio influenzato, quel bersaglio o il controllore di quel bersaglio sceglie quale fonte di danno prevenire per ogni "scudo". Oracle 2021-03-19
- Se alcuni dei bersagli diventano illegali per l'abilità dell'Angelo della Salvezza, si applica ancora la divisione originale degli effetti di prevenzione, ma gli effetti che sarebbero stati creati per bersagli illegali non vengono creati affatto. Oracle 2021-03-19
- Non puoi scegliere più di cinque bersagli e non assegnarne nessuno a un obiettivo. Oracle 2021-03-19
- Dividi gli effetti di prevenzione mentre l'abilità innescata dell'Angelo della Salvezza viene messa in pila, non mentre si risolve. Ad ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 "scudo" di prevenzione. Oracle 2021-03-19
Angelo della Schiera Alabastro (Angel of Flight Alabaster)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | ISD(R) |
Testo: 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta Spirito bersaglio dal tuo cimitero. |
- La carta Spirito deve già essere nel tuo cimitero quando l'abilità si innesca all'inizio del tuo mantenimento. Se non ci sono carte Spirito nel tuo cimitero quando inizia il tuo mantenimento, l'abilità verrà rimossa dalla pila senza alcun effetto. Oracle 2011-09-22
Angelo della Serenità (Angel of Serenity)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BBB | RTR(M)/C15(M) |
Testo: 5/6. Volare ; Quando l'Angelo della Serenità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare fino a tre altre creature bersaglio dal campo di battaglia e/o carte creatura dai cimiteri. ; Quando l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano ai rispettivi proprietari. |
- Se l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si sia risolta, la sua abilità lascia-il-campo si innescherà , ma non avrà alcun effetto. Successivamente l'abilità entra-in-campo si risolverà ed esilierà le creature bersagliate e/o le carte creatura a tempo indeterminato Oracle 2012-10-01
- Se una creatura bersagliata dall'abilità entra-in-gioco muore prima che l'abilità si risolva, diventa un bersaglio illegale anche se potrebbe essere una carta creatura in un cimitero quanco l'abilità si risolve. Essa non sarà esiliata. Oracle 2013-01-24
- Tu scegli i bersagli come parte dell'effetto innescato entra-in-gioco che va in pila. Poiché questa abilità include la parola "puoi", la tua scelta se esiliare i bersagli oppure no avverrà quando l'abilità si risolve. Oracle 2013-01-24
- Sei tu a scegliere fino a tre bersagli complessivi tra le altre creature sul campo di battaglia e le carte creatura nel cimiteri. Puoi scegliere zero bersagli. Oracle 2013-01-24
Angelo della Sofferenza (Angel of Suffering)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Angelo Incubo | Costo= 3NN | SNC(M) |
Testo: 5/3. Volare ; Se ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno e macina il doppio di quelle carte. |
- Se il danno non può essere prevenuto per qualche motivo, macinerai comunque il doppio di quelle carte. SNC FAQ
- Il danno che ti sta per essere inflitto verrà prevenuto anche se non puoi macinare il doppio di quelle carte. SNC FAQ
- Se stai per macinare più carte di quante ne hai nel tuo grimorio, macinerai tutte le carte nel tuo grimorio. SNC FAQ
Angelo della Vitalità (Angel of Vitality)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2B | M20(NC) |
Testo: 2/2. Volare ; Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1. ; L'Angelo della Vitalità prende +2/+2 fintanto che hai 25 o più punti vita. |
- In una partita Two-Headed Giant, l'ultima abilità dell'Angelo della Vitalità si applica se i punti vita della tua squadra sono pari o superiori a 25. Oracle 2019-07-12
- Nei formati multiplayer in cui i tuoi punti vita iniziali non sono 20, l'ultima abilità dell'Angelo della Vitalità si applica comunque se i tuoi punti vita sono pari o superiori a 25. Oracle 2019-07-12
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno applicare la seconda abilità dell'Angelo della Vitalità , anche se faranno aumentare i punti vita della tua squadra. Oracle 2019-07-12
- Poiché il danno rimane su una creatura finché non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto all'Angelo della Vitalità può diventare letale se i tuoi punti vita scendono sotto 25 durante quel turno. Oracle 2019-07-12
- Se all'Angelo della Vitalità viene inflitto danno e i tuoi punti vita aumentano oltre 25 prima che vengano verificate le azioni di stato (probabilmente perché all'Angelo della Vitalità viene inflitto danno da combattimento nello stesso momento in cui una creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento), l'ultima abilità dell'Angelo della Vitalità si applica prima di verificare se esso verrà distrutto a causa del danno letale che ha su di sé. Oracle 2019-07-12
- Ogni creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un effetto di guadagno di punti vita distinto. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, la seconda abilità dell'Angelo della Vitalità si applicherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio, perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si applicherà una sola volta. Oracle 2019-07-12
- La seconda abilità dell'Angelo della Vitalità si applica una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, che si tratti di 1 punto vita con l'Oratore Appassionato o di 4 punti vita con l'Angelo dell'Aurora. Se guadagni un ammontare di punti vita "per ogni" unità di qualcosa o "pari al numero" di qualcosa, guadagni quei punti vita come un unico evento e l'abilità dell'Angelo della Vitalità si applica solo una volta. Oracle 2019-07-12
- Se controlli due Angeli della Vitalità e stai per guadagnare punti vita, ne guadagni altrettanti più 2. Un terzo Angelo della Vitalità ti farà guadagnare altrettanti punti vita più 3 e così via. Oracle 2019-07-12
Angelo delle Avversità (Angel of the Dire Hour)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | C14(R) |
Testo: 5/4. Lampo ; Volare ; Quando l'Angelo delle Avversità entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, esilia tutte le creature attaccanti. |
- Se una magia o abilità ti impone di mettere l'Angelo delle Avversità sul campo di battaglia dalla tua mano, significa che non l'avrai lanciato, quindi la sua abilità innescata non si innescherà . Oracle 2014-06-08
- Se lanci l'Angelo delle Avversità fuori dal combattimento, la sua abilità innescata si innescherà ma non avrà alcun effetto. Oracle 2014-06-08
- Le creature che sono state dichiarate come attaccanti o sono entrate nel campo di battaglia come attaccanti continuano a essere creature attaccanti fino a che non termina la fase di combattimento. È possibile esiliare tutte le creature attaccanti dopo che hanno inflitto danno da combattimento se lanci l'Angelo delle Avversità durante la sottofase di danno da combattimento o la sottofase di fine combattimento. Oracle 2014-06-08
Angelo delle Sanzioni (Angel of Sanctions)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | AKH(M)/C19(M) |
Testo: 3/4. Volare ; Quando l'Angelo delle Sanzioni entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché l'Angelo delle Sanzioni non lascia il campo di battaglia. ; Imbalsamare {5}{B} ({5}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Angelo Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- Se la carta copiata dalla pedina aveva abilità "quando [questo permanente] entra nel campo di battaglia", anche la pedina ha quelle abilità , che si innescano quando viene creata. Analogamente, funzionerà anche ogni abilità "mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia" o "[questo permanente] entra nel campo di battaglia con" copiata dalla pedina. Oracle 2017-04-18
- La pedina è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi ed è bianca invece che dei suoi altri colori. Non ha costo di mana e il suo valore di mana è pari a 0. Questi sono valori copiabili della pedina che altri effetti possono copiare. Oracle 2017-04-18
- La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla carta originale e nulla di più. Non copia le informazioni dell'oggetto che la carta era prima di essere messa nel cimitero. Oracle 2017-04-18
- Ad ogni carta con imbalsamare corrisponde una pedina di supplemento al gioco disponibile in alcune delle buste di Amonkhet. Questi supplementi non sono necessari per giocare le carte con imbalsamare; puoi rappresentare le pedine imbalsamate con gli stessi oggetti che utilizzi per qualsiasi altra pedina. Oracle 2017-04-18
- In una partita multiplayer, se il proprietario dell'Angelo delle Sanzioni lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l'effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un'abilità che viene messa in pila, non smette di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita. Oracle 2017-04-18
- La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che l'Angelo delle Sanzioni l'ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. Oracle 2017-04-18
- Se una pedina viene esiliata in questo modo, smetterà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2017-04-18
- Le Aure assegnate al permanente esiliato verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Eventuali Equipaggiamenti diventeranno non assegnati e rimarranno sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sul permanente esiliato cesseranno di esistere. Oracle 2017-04-18
- Se l'Angelo delle Sanzioni lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, il permanente bersaglio non verrà esiliato. Oracle 2017-04-18
- Una volta che hai attivato l'abilità imbalsamare, la carta è immediatamente esiliata. Gli avversari non hanno modo di impedire che l'abilità esili la carta, neppure con un effetto come quello di Pastorale della Condanna. Oracle 2017-07-14
- Se una magia o un'abilità mette nel tuo cimitero una carta creatura con imbalsamare durante la tua fase principale, riceverai la prirorità immediatamente dopo che quella magia o abilità si risolve. Puoi attivare l'abilità imbalsamate della carta creatura prima che un qualsiasi giocatore possa esiliarla con un effetto, come quello di Pastorale della Condanna, se puoi legalmente farlo. Oracle 2017-07-14
Angelo di Emeria (Emeria Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | ZEN(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi creare una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. |
- Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il vostro controllo, si innesca ogni abilità terraferma dei permanenti che controllate. Voi potete mettere queste abilità in pila in un qualsiasi ordine. L'ultima ablità che mettete in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2009-10-01
- L'abilità terraferma si innesca ogni volta che una terra entra nel campo di battaglia sotto il vostro controllo per un qualunque motivo. Si innesca ogni volta che giocate una terra, come come ogni volta che una magia o un'abilità (come una Crescita Inarrestabile) vi fa mettere una terra sul campo di battaglia sotto il vostro controllo. Si innesca anche quando una magia o un'abilità consente ad un altro giocatore di farvi mettere una terra sul campo di battaglia sotto il vostro controllo (come può accadere con l'abilità della Driade di Yavimaya, ad esempio).
Oracle 2009-10-01
Angelo di Platino (Platinum Angel)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Angelo | Costo= 7 | MR(R)/10(R)/M10(M)/M11(M) |
Testo: 4/4. Volare ; Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. |
- Mentre questa carta è in gioco, potete concedere la partita. Una concessione vi farà lasciare la partita, il che ve la farà perdere (una volta che concedi, non controlli più un Angelo di Platino, quindi la sua abilità non può impedirti di perdere la partita). Oracle 2004-12-01
- Gli effetti che dicono che la partita finisce in pareggio, come la carta Intervento Divino di Leggende, non sono influenzati dall'Angelo di Platino. Continuano a funzionare. Oracle 2004-12-01
- Se controlli l'Angelo di Platino in una partita di Two-Headed Giant, la tua squadra non può perdere la partita e la squadra avversaria non può vincerla. Oracle 2009-10-01
- Altre circostanze possono comunque farti perdere la partita. Perderai la partita se la concedi, se sei penalizzato con una partita persa durante un torneo sanzionato a causa di un'infrazione delle regole della DCI o se il tempo dell'orologio di gioco del tuo Magic Online scade. Oracle 2009-10-01
- Nessun effetto di gioco potrà farti perdere la partita o farla vincere ai tuoi avversari finché controlli l'Angelo di Platino. Non importa se hai 0 o meno punti vita, se sei obbligato a pescare una carta quando il tuo grimorio è vuoto, se hai dieci o più segnalini veleno, se ti viene inflitto danno da combattimento da Phage l'Intoccabile o se il tuo avversario ha il Combattimento Mortale con venti o più carte creatura nel suo cimitero e così via. Potrai continuare a giocare. Oracle 2009-10-01
Angelo di Rame (Copper-Leaf Angel)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Angelo | Costo= 5 | PR(R) |
Testo: 2/2. Volare ; {TAP}, Sacrifica X terre: Metti X segnalini +1/+1 sull'Angelo di Rame. |
- Note - X può essere zero. Oracle 2004-10-04
Angelo di Serra (Serra Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(NC)/M11(NC)/CMD(NC)/M12(NC)/M13(NC)/M14(NC)/M15(NC)/DOM(NC) |
Testo: 4/4. Volare, cautela |
Angelo Eminente (Exalted Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | ON(R) |
Testo: 4/5. Volare ; Ogniqualvolta l'Angelo Eminente infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. ; Metamorfosi {2}{B}{B} |
- Guadagn i punti vita soltanto quando l'abilità innescata si risolve. Se i tuoi punti vita sono ridotti a zero prima che l'abilità si risolva, perderai la partita prima di guadagnare i punti vita. Oracle 2004-10-04
Angelo Flagellatore (Baneslayer Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | M10(M)/M11(M)/M21(M) |
Testo: 5/5. Volare, attacco improvviso, legame vitale, protezione da Demoni e da Draghi |
- "Protezione da Demoni e da Draghi" ha il seguente significato:
-- L'Angelo Flagellatore non può essere bloccato da creature con il tipo di creatura Demone o il tipo di creatura Drago.
-- L'Angelo Flagellatore non può essere bersagliato da abilità di fonti con il tipo di creatura Demone o il tipo di creatura Drago.
-- Viene prevenuto tutto il danno che verrebbe inflitto all'Angelo Flagellatore da fonti con il tipo di creatura Demone o il tipo di creatura Drago.
-- L'Angelo Flagellatore non può essere incantato da Aure o equipaggiato da artefatti che in qualche modo hanno ottenuto il tipo di creatura Demone o il tipo di creatura Drago. Oracle 2009-10-01
Angelo Frantumato (Shattered Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo Phyrexian | Costo= 3BB | NPH(NC)/CMD(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi guadagnare 3 punti vita. |
Angelo Guerriero (Warrior Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Guerriero Angelo | Costo= 4BB | FO(R) |
Testo: 3/4. Volare ; Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Angelo. Wizards.To 2007-10-06
Angelo Immortale (Deathless Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | ROE(R) |
Testo: 5/7. Volare ; {B}{B}: Una creatura bersaglio guadagna indistruttibile fino alla fine del turno. |
- Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non metteranno una creatura con indistruttibile nel cimitero. In ogni caso, una creatura con indistruttibile può essere messa in un cimitero per molteplici ragioni. Per esempio, se viene sacrificata, se è leggendaria e un'altra creatura leggendaria con lo stesso nome è controllata dallo stesso giocatore o se la sua costituzione è pari o inferiore a 0. Oracle 2013-07-01
Angelo Incrollabile (Enduring Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BBB | MID(M) |
Testo: 3/3. Volare, doppio attacco ; Hai anti-malocchio. ; Se i tuoi punti vita stanno per essere ridotti a 0 o meno, invece trasforma l'Angelo Incrollabile e i tuoi punti vita diventano 3. Poi, se l'Angelo Incrollabile non si è trasformato in questo modo, perdi la partita. |
- Vedi anche: Esecutrice Angelica
- Per raddoppiare i punti vita di un giocatore, quel giocatore guadagna i punti vita necessari in modo tale che i suoi punti vita siano il doppio del valore attuale. (In alcuni casi molto rari, un giocatore può avere un ammontare di punti vita negativo ed essere ancora in partita. In quei casi, il giocatore perderà i punti vita necessari in modo tale che i suoi punti vita siano il doppio del valore attuale.) MID FAQ
- L'ultima abilità dell'Angelo Incrollabile è un effetto di sostituzione. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. In particolare, i giocatori non possono provare a distruggere l'Angelo Incrollabile per impedirgli di trasformarsi e farti perdere la partita. L'applicazione dell'effetto di sostituzione non farà trasformare l'Angelo Incrollabile se l'Angelo Incrollabile non è un permanente bifronte, cioè se è una pedina o se un permanente normale ne è diventato una copia. In questi casi, perdi la partita. MID FAQ
Angelo Iridescente (Iridescent Angel)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BL | OD(R) |
Testo: 4/4. Volare, protezione da tutti i colori |
- Questa carta ha Protezione dal Nero, dal Blu, dal Rosso, dal Bianco e dal Verde. Questa è la definizione di "tutti i colori". Questo significa che è possibile usare un effetto per rimuovere da questa carta un colore di protezione, ad esempio soltanto il nero. Oracle 2004-10-04
- Note - "Incolore" non è un colore. L'Anglo Iridescente non è protetto dagli artefatti incolori. Wizards.To 2007-10-06
Angelo Irreale (Illusory Angel)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Illusione Angelo | Costo= 2L | PC2(NC)/M15(NC) |
Testo: 4/4. Volare ; Lancia questa magia solo se hai lanciato un'altra magia in questo turno. |
- Non ha importanza se l'altra magia si sia risolta o meno. Può essere stata neutralizzata o, se in qualche modo hai lanciato l'Angelo Irreale come se avesse lampo, potrebbe essere ancora in pila. Oracle 2017-11-17
Angelo Luminoso (Luminous Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BBB | MR(R) |
Testo: 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi creare una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. |
Angelo Perseguitato (Haunted Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2B | AP(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando l'Angelo Perseguitato muore, esilia l'Angelo Perseguitato e ogni altro giocatore crea una pedina creatura Angelo 3/3 nera con volare. |
Angelo Primigenio (Pristine Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | DS(R)/C19(M) |
Testo: 4/4. Volare ; Fintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori. ; Ogniqualvolta lanci una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio. |
Angelo Ribelle (Wayward Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Orrore Angelo | Costo= 4BB | OD(R) |
Testo: 4/4. Volare, cautela ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere, e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura." |
- Quando hai sette o più carte net tuo cimitero, questa carta è nera. Non è contemporaneamente bianca e nera. Oracle 2004-10-04
Angelo Scintillante (Glimmering Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | IV(C) |
Testo: 2/2. Volare ; {L}: L'Angelo Scintillante guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità .) |
- Puoi attivare l'abilità che fornisce velo come risposta ad una magia o un'abilità che bersaglia l'Angelo. Se lo fai (e questo è l'unico bersaglio della magia o abilità ), la magia o abilità non si risolverà poiché questa carta sarà diventata un bersaglio illegale. Oracle 2004-10-04
Angelo Segoviano (Segovian Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= B | MH1(C) |
Testo: 1/1. Volare, cautela |
Angelo Soggiogatore (Subjugator Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | EMN(NC) |
Testo: 4/3. Volare ; Quando l'Angelo Soggiogatore entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari. |
Angelo Splendente (Resplendent Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1BB | M19(M) |
Testo: 3/3. Volare ; All'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 5 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela. ; {3}{B}{B}{B}: Fino alla fine del turno, l'Angelo Splendente prende +2/+2 e ha legame vitale. |
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non soddisfano l'abilità innescata dell'Angelo Splendente, anche se hanno fatto aumentare i punti vita della tua squadra. Oracle 2018-07-13
- Crei solo una pedina Angelo, indipendentemente da quante volte hai guadagnato 5 o più punti vita. Oracle 2018-07-13
- Se non hai guadagnato punti vita durante il turno entro l'inizio della sottofase finale, l'abilità innescata dell'Angelo Splendente non si innescherà . Guadagnare punti vita durante la sottofase finale non farà innescare l'abilità . Oracle 2018-07-13
- Non devi necessariamente aver guadagnato 5 punti vita in una sola volta per soddisfare il requisito dell'abilità innescata dell'Angelo Splendente. Oracle 2018-07-13
- L'abilità innescata dell'Angelo Splendente verifica se hai guadagnato 5 o più punti vita durante il turno. È irrilevante se hai anche perso punti vita o se i tuoi punti vita sono superiori rispetto all'inizio del turno. Inoltre, è irrilevante se l'Angelo Splendente fosse sul campo di battaglia o meno quando è avvenuto il guadagno di punti vita. Oracle 2018-07-13
Angelo Stoico (Stoic Angel)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1VBL | SA(R)/MM3(R) |
Testo: 3/4. Volare, cautela ; I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il loro STAP. |
- I permanenti non creatura STAPperanno normalmente durante lo STAP dei loro controllori. Oracle 2017-03-14
- Se sono in gioco molteplici Angeli Stoici, le loro abilità sono ridondanti. Ciascun giocatore non potrà comunque STAPpare più di una creatura durante il suo STAP. Oracle 2017-03-14
Angelo Tessinuvole (Wispweaver Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | KLD(NC) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando l'Angelo Tessinuvole entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. |
- L'abilità innescata dell'Angelo Tessinuvole può bersagliare un altro Angelo Tessinuvole. In questo caso, i due Angeli possono entrare e uscire dall'esilio tutte le volte che vuoi prima che tu scelga di bersagliare un'altra creatura o di non usare l'abilità innescata. Oracle 2016-09-20
- Se una pedina creatura viene esiliata in questo modo, smetterà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2016-09-20
- Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L'Equipaggiamento assegnato alla creatura esiliata diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulla creatura esiliata smetteranno di esistere. Oracle 2016-09-20
Angelo Tormentato (Tormented Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | UD(C) |
Testo: 1/5. Volare |
Angelo Vendicatore (Avenging Angel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | TE(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando l'Angelo Vendicatore muore, puoi mettere l'Angelo Vendicatore in cima al grimorio del suo proprietario. |
- Questa carta è stata rivista così che non sia più un effetto sostitutivo, bensì un'abilità innescata che si innesca quando la carta viene messa in cimitero. L'Angelo va al cimitero, ed innescherà tutte le altre abilità che controllano questo evento. Oracle 2008-04-01
Angoscia (Distress)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | CK(C)/10(C)/M12(C) |
Testo: Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da essa. Quel giocatore scarta quella carta. |
- Se bersagli te stesso con questa magia, devi rivelare la tua mano agli altri giocatori esattamente come farebbe qualsiasi altro giocatore. Oracle 2014-02-01
Angoscia Mentale (Mental Agony)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | AVR(C) |
Testo: Un giocatore bersaglio scarta due carte e perde 2 punti vita. |
- Se il giocatore bersagliato ha meno di due carte in mano, quel giocatore perde comunque 2 punti vita (e scarta una carta, se applicabile). Oracle 2012-05-01
Angrath, Capitano del Caos (Angrath, Captain of Chaos)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Angrath | Costo= 2(N|R)(N|R) | WAR(NC) |
Testo: Le creature che controlli hanno minacciare. ; -2: Recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) ; Fedeltà 5 |
Angrath, dalle Catene Fiammanti (Angrath, the Flame-Chained)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Angrath | Costo= 3NR | RIX(M) |
Testo: +1: Ogni avversario scarta una carta e perde 2 punti vita. ; -3: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpala. Ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale se ha un valore di mana pari o inferiore a 3. ; -8: Ogni avversario perde punti vita pari al numero di carte nel proprio cimitero. ; Fedeltà 4 |
- In una partita Two-Headed Giant, la prima abilità di Angrath fa perdere 4 punti vita alla squadra avversaria e ogni giocatore di quella squadra scarta una carta. La sua ultima abilità fa perdere alla squadra avversaria punti vita pari al numero di carte in entrambi i cimiteri. Oracle 2018-01-19
- Viene verificato se la creatura bersaglio ha un valore di mana pari o inferiore a 3 solo mentre l'abilità innescata ritardata della seconda abilità di Angrath si risolve durante la sottofase finale. Oracle 2018-01-19
- Puoi bersagliare una creatura STAPpata e prenderne il controllo con la seconda abilità di Angrath. Puoi anche STAPpare una creatura che già controlli affinché abbia rapidità . Oracle 2018-01-19
- La prima abilità di Angrath fa perdere 2 punti vita a ogni avversario anche se alcuni o tutti quei giocatori non sono stati in grado di scartare una carta. Oracle 2018-01-19
Angrath, Pirata Minotauro (Angrath, Minotaur Pirate)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Angrath | Costo= 4NR | RIX(M) |
Testo: +2: Angrath, Pirata Minotauro infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. ; -3: Rimetti sul campo di battaglia una carta Pirata bersaglio dal tuo cimitero. ; -11: Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Angrath, Pirata Minotauro infligge a quel giocatore danno pari alla loro forza totale. ; Fedeltà 5 |
- Eventuali abilità delle creature distrutte che si innescano quando al giocatore viene inflitto danno non si innescheranno. Oracle 2018-01-19
- Qualsiasi abilità che si innesca quando le creature muoiono mentre si risolve l'ultima abilità di Angrath verrà messa in pila solo dopo che è stato inflitto danno al giocatore. Se i punti vita del giocatore diventano pari o inferiori a 0, quelle abilità innescate non si risolveranno in tempo per salvare quel giocatore. Oracle 2018-01-19
- Se una creatura controllata dall'avversario bersaglio non viene distrutta mentre l'ultima abilità di Angrath si risolve (probabilmente perché ha indistruttibile), la sua forza contribuisce comunque all'ammontare di danni inflitti. Per determinare la forza totale delle creature, usa la forza che la creatura aveva nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Oracle 2018-01-19
- L'ultima abilità di Angrath usa la forza che quelle creature avevano quando hanno lasciato il campo di battaglia per determinarne la forza totale. Se la forza di una creatura era in qualche modo inferiore a 0, viene sottratta dalla forza totale delle altre creature. Se la forza totale di quelle creature è pari o inferiore a 0, Angrath non infligge danno. Oracle 2018-01-19
- La prima e l'ultima abilità di Angrath bersagliano solo il giocatore. Le creature con anti-malocchio controllate da quel giocatore verranno influenzate. Oracle 2018-01-19
Anguilla Brulicante (Skitter Eel)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Granchio Pesce | Costo= 3L | RNA(C) |
Testo: 3/3. {2}{L}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.) |
- Se una creatura perde in qualche modo tutti i suoi segnalini +1/+1, può adattarsi di nuovo e ottenerne altri. Oracle 2019-01-25
- Puoi sempre attivare un'abilità che causerà l'adattamento di una creatura. Mentre quell'abilità si risolve, se la creatura ha uno o più segnalini +1/+1 per qualsiasi motivo, semplicemente non ne metterai altri su di essa. Oracle 2019-01-25
Anguilla Cavalcavento (Windrider Eel)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 3L | ZEN(C) |
Testo: 2/2. Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Anguilla Cavalcavento prende +2/+2 fino alla fine del turno. |
- Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il vostro controllo, si innesca ogni abilità terraferma dei permanenti che controllate. Voi potete mettere queste abilità in pila in un qualsiasi ordine. L'ultima ablità che mettete in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2009-10-01
- L'abilità terraferma si innesca ogni volta che una terra entra nel campo di battaglia sotto il vostro controllo per un qualunque motivo. Si innesca ogni volta che giocate una terra, come come ogni volta che una magia o un'abilità (come una Crescita Inarrestabile) vi fa mettere una terra sul campo di battaglia sotto il vostro controllo. Si innesca anche quando una magia o un'abilità consente ad un altro giocatore di farvi mettere una terra sul campo di battaglia sotto il vostro controllo (come può accadere con l'abilità della Driade di Yavimaya, ad esempio). Oracle 2009-10-01
Anguilla Corallina (Coral Eel)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 1L | P1(C)/S1(C)/8E(C)/9E(C) |
Testo: 2/1. |
- Note - Prima aveva tipo di creatura Anguilla. Wizards.To 2007-10-06
Anguilla della Scia (Slipstream Eel)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Bestia Pesce | Costo= 5LL | ON(C)/CMD(C) |
Testo: 6/6. L'Anguilla della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Ciclo {1}{L} |
- Ciclo è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con ciclo. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o Beffe degli Spiritelli) non lo faranno. Oracle 2008-10-01
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Bestia. Wizards.To 2007-10-06
Anguilla Elettrica (Electric Eel)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= L | OS(NC) |
Testo: 1/1. Quando l'Anguilla Elettrica entra nel campo di battaglia, ti infligge 1 danno. ; {R}{R}: L'Anguilla Elettrica prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. |
Angus Mackenzie (Angus Mackenzie)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= VBL | LG(R) |
Testo: 2/2. {V}{B}{L}, {TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Attiva soltanto prima della sottofase del danno da combattimento. |
Anima del Magma (Soul of Magma)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3RR | CK(C) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, l'Anima del Magma infligge 1 danno a una creatura bersaglio. |
Anima del Martire (Martyr's Soul)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Spirito | Costo= 2B | MH1(C) |
Testo: 3/2. Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Quando l'Anima del Martire entra nel campo di battaglia, se non controlli terre TAPpate, metti due segnalini +1/+1 su di essa. |
- Se controlli delle terre TAPpate mentre l'Anima del Martire entra nel campo di battaglia, la sua ultima abilità non si innesca. Se controlli delle terre TAPpate mentre l'abilità si risolve, non metterai due segnalini +1/+1 sull'Anima del Martire. Oracle 2019-06-14
- Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {TAP} nel costo, l'attivazione di quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà sì che la creatura venga TAPpata prima che tu paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per la convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non potrai TAPparla per convocazione. Oracle 2021-03-19
- Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altra cosa che aumenta o riduce il costo per lanciare l'incantesimo. Convocazione si applica dopo il calcolo del costo totale. Convocazione non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia. Oracle 2021-03-19
- Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli per convocare una magia, anche una che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2021-03-19
Anima dell'Emancipazione (Soul of Emancipation)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 4VBL | SNC(R)/SNC(R) |
Testo: 5/7. Quando l'Anima dell'Emancipazione entra nel campo di battaglia, distruggi fino a tre altri permanenti non terra bersaglio. Per ognuno di quei permanenti, il suo controllore crea una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare. |
- Vedi anche:
- Vedi anche: Anima dell'Emancipazione
- Se un permanente è ancora un bersaglio legale mentre l'abilità innescata dell'Anima dell'Emancipazione si risolve, ma non viene distrutto, ad esempio perché aveva un segnalino scudo, il suo controllore creerà una pedina Angelo per quel permanente. SNC FAQ
- Se un permanente non è più un bersaglio legale mentre l'abilità innescata dell'Anima dell'Emancipazione si risolve, il controllore di quel bersaglio non creerà un Angelo per quel permanente. SNC FAQ
Anima della Mietitura (Soul of the Harvest)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4VV | AVR(R)/C14(R) |
Testo: 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. |
- Una carta creatura che entra nel campo di battaglia come copia di una pedina creatura è comunque una creatura non pedina. Potrai pescare una carta. Oracle 2012-05-01
Anima delle Rapide (Soul of the Rapids)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3LL | RIX(C) |
Testo: 3/2. Volare ; Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) |
Anima di Innistrad (Soul of Innistrad)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 4NN | M15(M)/C18(M)/C19(M)/C20(M) |
Testo: 6/6. Tocco letale ; {3}{N}{N}: Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; {3}{N}{N}, Esilia l'Anima di Innistrad dal tuo cimitero: Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. |
- Esiliare l'Anima dal tuo cimitero fa parte del costo di attivazione dell'ultima abilità . Quando attivi l'abilità nessun giocatore può rispondere rimuovendo l'Anima dal tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
- L'ultima abilità può essere attivata soltanto se l'Anima è nel tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
Anima di Nuova Phyrexia (Soul of New Phyrexia)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Avatar Phyrexian | Costo= 6 | M15(M)/C18(M)/C16(M) |
Testo: 6/6. Travolgere ; {5}: I permanenti che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. ; {5}, Esilia l'Anima di Nuova Phyrexia dal tuo cimitero: I permanenti che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. |
- Esiliare l'Anima dal tuo cimitero fa parte del costo di attivazione dell'ultima abilità . Quando attivi l'abilità nessun giocatore può rispondere rimuovendo l'Anima dal tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
- L'ultima abilità può essere attivata soltanto se l'Anima è nel tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
Anima di Ravnica (Soul of Ravnica)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 4LL | M15(M) |
Testo: 6/6. Volare ; {5}{L}{L}: Pesca una carta per ogni colore tra i permanenti che controlli. ; {5}{L}{L}, Esilia l'Anima di Ravnica dal tuo cimitero: Pesca una carta per ogni colore tra i permanenti che controlli. |
- Esiliare l'Anima dal tuo cimitero fa parte del costo di attivazione dell'ultima abilità . Quando attivi l'abilità nessun giocatore può rispondere rimuovendo l'Anima dal tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
- L'ultima abilità può essere attivata soltanto se l'Anima è nel tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
- Per determinare il numero di carte da pescare, conta il numero di colori tra i permanenti che controlli mentre una delle due abilità attivate si risolve. Pescherai tra zero e cinque carte. Oracle 2014-07-18
Anima di Shandalar (Soul of Shandalar)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 4RR | M15(M) |
Testo: 6/6. Attacco improvviso ; {3}{R}{R}: L'Anima di Shandalar infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e fino a 3 danni a una creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. ; {3}{R}{R}, Esilia l'Anima di Shandalar dal tuo cimitero: L'Anima di Shandalar infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e fino a 3 danni a una creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. |
- Esiliare l'Anima dal tuo cimitero fa parte del costo di attivazione dell'ultima abilità . Quando attivi l'abilità nessun giocatore può rispondere rimuovendo l'Anima dal tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
- L'ultima abilità può essere attivata soltanto se l'Anima è nel tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
- Per attivare una delle due abilità , devi bersagliare un giocatore, ma puoi scegliere di non bersagliare alcuna creatura. Oracle 2014-07-18
Anima di Theros (Soul of Theros)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 4BB | M15(M) |
Testo: 6/6. Cautela ; {4}{B}{B}: Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno. ; {4}{B}{B}, Esilia l'Anima di Theros dal tuo cimitero: Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno. |
- Esiliare l'Anima dal tuo cimitero fa parte del costo di attivazione dell'ultima abilità . Quando attivi l'abilità nessun giocatore può rispondere rimuovendo l'Anima dal tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
- L'ultima abilità può essere attivata soltanto se l'Anima è nel tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
Anima di Zendikar (Soul of Zendikar)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 4VV | M15(M)/C19(M) |
Testo: 6/6. Raggiungere ; {3}{V}{V}: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; {3}{V}{V}, Esilia l'Anima di Zendikar dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. |
- Esiliare l'Anima dal tuo cimitero fa parte del costo di attivazione dell'ultima abilità . Quando attivi l'abilità nessun giocatore può rispondere rimuovendo l'Anima dal tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
- L'ultima abilità può essere attivata soltanto se l'Anima è nel tuo cimitero. Oracle 2014-07-18
Anima Eccelsa del Crepuscolo (Oversoul of Dusk)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Avatar Spirito | Costo= (V|B)(V|B)(V|B)(V|B)(V|B) | SM(R) |
Testo: 5/5. Protezione dal blu, dal nero e dal rosso. |
Anima Errante (Lost Soul)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Servitore Spirito | Costo= 1NN | LG(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/2PS(C) |
Testo: 2/1. Passa-paludi |
- Note - In Leggende, Quarta Edizione e Quinta Edizione questa carta era una creatura di tipo "Anima Errante". Con la Sesta Edizione è stata cambiata in tipo Servitore. Adesso è di tipo Servitore e Spirito. Wizards.To 2007-10-06
Anima Generosa (Generous Soul)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= | MID(NC) |
Testo: 4/4. Volare, cautela ; Se l'Anima Generosa sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. |
- Vedi anche: Mendicante Benvoluto
Anima Ribelle (Wayward Soul)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2LL | ES(C) |
Testo: 3/2. Volare ; {L}: Metti l'Anima Ribelle il cima al grimorio del proprietario. |
Anima Sanguinante (Soul Bleed)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | M10(C) |
Testo: Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 1 punto vita. |
Anima Tormentata (Tormented Soul)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= N | M12(C)/PC2(C)/M13(C) |
Testo: 1/1. L'Anima Tormentata non può bloccare e non può essere bloccata. |
Animago (Auramancer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2B | OD(C)/M12(C)/PC2(C)/M14(C)/ORI(C) |
Testo: 2/2. Quando l'Animago entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. |
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Animaletti Esotici (Exotic Pets)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BL | SNC(NC) |
Testo: Crea due pedine creatura Pesce 1/1 blu con "Questa creatura non può essere bloccata". Poi, per ogni tipo di segnalino tra le creature che controlli, metti un segnalino di quel tipo su una di quelle pedine. |
Animar, Spirito degli Elementi (Animar, Soul of Elements)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= LRV | CMD(M) |
Testo: 1/1. Protezione dal bianco e dal nero ; Ogniqualvolta lanci una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 su Animar, Spirito degli Elementi. ; Le magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino +1/+1 su Animar. |
- Se la magia creatura viene neutralizzata, metterai comunque un segnalino +1/+1 su Animar. Oracle 2018-03-16
- L'abilità innescata si risolverà prima che la magia creatura si risolva. Oracle 2018-03-16
- L'abilità innescata si innesca solo quando viene lanciata una magia creatura, dopo che sono stati pagati i costi. Il segnalino messo su Animar per ogni magia creatura lanciata non influenzerà il costo di quella magia creatura, ma solo di quelle future. Oracle 2018-03-16
Animare Artefatto (Animate Artifact)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
Testo: Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo valore di mana. |
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
- Questa carta è tornata al suo funzionamento originale. Se sta incantando un artefatto che è già una creatura, non ne cambierà la forza e la costituzione. Oracle 2008-08-01
Animare i Morti (Animate Dead)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
Testo: Incanta carta creatura in un cimitero ; Quando Animare i Morti entra nel campo di battaglia, se è sul campo di battaglia, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa sul campo di battaglia con Animare i Morti". Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo la carta creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0. |
- Una volta che la creatura è ritornata sul campo di battaglia, Animare i Morti non può essere assegnato a nient'altro che a lei (a meno che in qualche modo Animare i Morti metta sul campo di battaglia una creatura diversa). Sarà impossibile qualsiasi tentativo di spostare Animare i Morti su un'altra creatura. Oracle 2016-06-08
- Se la carta creatura messa sul campo di battaglia ha Protezione dal Nero (o qualsiasi cosa che impedisca ad Animare i Morti di essere legalmente assegnato), questa carta non sarà in condizione di assegnarsi ad essa. Animare i Morti sarà messo nel cimitero come azione di stato, causando l'innesco della sua abilità innescata ritardata. Quando l'innesco si risolve, se la creatura è ancora sul campo di battaglia, il suo controllore la sacrificherà . Oracle 2016-06-08
- Le abilità come velo e protezione funzionano soltanto sul campo di battaglia, a meno che sia indicato diversamente. Una carta creatura con velo può essere bersagliata da Animare i Morti, e Animare i Morti verrà assegnato alla creatura che entra nel campo di battaglia. Oracle 2016-06-08
- Se Animare i Morti non si trova sul campo di battaglia quando la sua abilità si risolve, non avrà luogo alcuno dei suoi effetti. La carta creatura non sarà rimessa sul campo di battaglia. Oracle 2016-06-08
- Animare i Morti è un'Aura, anche se una particolare abilità Incanta. Quando la lanci devi bersagliare una carta creatura in un cimitero. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella carta. Poi riporta sul campo di battaglia quella carta, e si assegna nuovamente ad essa (visto che la carta viene trattata come un nuovo oggetto sul campo di battaglia). Durante questo procedimento, lo stesso Animare i Morti non passa mai da un cimitero. Oracle 2016-06-08
- Note - Se la creatura scompare senza Animare i Morti perché quest'ultima è stata influenzata da un Legame Dimensionale, Animare i Morti viene distrutto ma la creatura no. La creatura riapparirà perfettamente normale in quanto l'abilità di Animare i Morti non l'aveva distrutta. Aahz 1997-02-16
- Note - Nelle edizioni Limited, Unlimited, Revised e Quarta questa carta era di tipo "Incanta Creatura Morta". D'Angelo 1997-04-11
- Note - Le creature arrivano come se fossero appena lanciate. Qualsiasi X nel costo di mana è pari a zero. Quindi, animare un'Idra delle Rocce vi darà un'Idra con zero teste. Mirage, Page 31
- Note - Quando mettete sul campo di battaglia una carta che richiede una definizione per il suo valore (come per il Servitore delle Desolazioni), dovete fare ciò che è necessario per definire tale valore. Oracle 2004-10-04
Animare i Muri (Animate Wall)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
Testo: Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. |
- Questa è una modifica proveniente dal testo più recente. Così come era un passato, Animare i Muri può incantare soltanto un Muro. Oracle 2007-09-16
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Creatura" fino a Oracle 2005/08/01.
Animare la Terra (Animate Land)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= V | NM(NC) |
Testo: Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. |
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
Animatore Abile (Skilled Animator)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 2L | M19(NC) |
Testo: 1/3. Quando l'Animatore Abile entra nel campo di battaglia, un artefatto bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 5/5 fintanto che l'Animatore Abile rimane sul campo di battaglia. |
- La creatura artefatto risultante potrà attaccare nel tuo turno se è stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del turno. In altri termini, non importa per quanto tempo è stata una creatura, solo per quanto tempo è stata sul campo di battaglia. Oracle 2020-11-10
- Gli effetti che cambiano la forza e/o la costituzione di una creatura, come quelli creati dalla Crescita Titanica o da un segnalino +1/+1, si applicheranno alla creatura indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per qualsiasi segnalino che ne cambi la forza e/o la costituzione e per gli effetti che scambiano forza e costituzione. Oracle 2020-11-10
- Se l'artefatto era già una creatura, la sua forza e la sua costituzione base diventeranno pari a 5. Questo sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base della creatura. Qualsiasi effetto che imposta il valore della forza o della costituzione e che inizia ad essere applicato dopo che l'abilità dell'Animatore Abile si è risolta sostituirà questo effetto. Oracle 2020-11-10
- Se un Equipaggiamento diventa una creatura artefatto, non può essere assegnato a un'altra creatura. Se era già assegnato a una creatura, diventa non assegnato. Oracle 2020-11-10
- L'artefatto mantiene i propri tipi, sottotipi o supertipi. Oracle 2020-11-10
- L'Animatore Abile non rimuove alcuna abilità che l'artefatto bersaglio possieda. Oracle 2020-11-10
Anime dei Senzacolpa (Souls of the Faultless)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= BNN | GP(NC) |
Testo: 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento alle Anime dei Senzacolpa, tu guadagni altrettanti punti vita e il giocatore attaccante perde altrettanti punti vita. |
- Se le Anime dei Senzacolpa ricevono danno da combattimento in una partita in modalità Two-Headed Giant, puoi scegliere di far perdere i punti vita a uno qualsiasi dei giocatore della squadra attaccante. Il giocatore che scegli non deve essere necessariamente il controllore della creatura che ha inflitto danno alle Anime dei Senzacolpa. Oracle 2006-02-01
- Se le Anime dei Senzacolpa attaccano in qualche modo e infliggono danno da combattimento, guadagni e perdi i punti vita contemporaneamente quando l'abilità si risolve. Oracle 2006-02-01
Anime Indugianti (Lingering Souls)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | DKA(NC)/MM3(NC) |
Testo: Crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. ; Flashback {1}{N} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Animista di Anaba (Anaba Spirit Crafter)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Minotauro | Costo= 2RR | OR(R) |
Testo: 1/3. Le creature Minotauro prendono +1/+0. |
- L'abilità dell'Animista di Anaba riguarda tutti i Minotauri, compreso lo stesso Animista di Anaba. Oracle 2009-10-01
- Note - Prima aveva il tipo Minotauro. Adesso ha i tipi Minotauro e Sciamano. Wizards.To 2008-01-20
Animista di Boscovasto (Vastwood Animist)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Alleato Sciamano Elfo | Costo= 2V | WWK(NC) |
Testo: 1/1. {TAP}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale X/X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Alleati che controlli. È ancora una terra. |
- Se non controlli alcun Alleato quando l'abilità si risolve, la terra diventa una creatura 0/0 e viene messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato. Comunque sia, poiché l'Animista di Boscovasto è un Alleato, la terra sarà generalmente almeno una creatura 1/1. Oracle 2010-03-01
- Il valore di X viene determinato quando si risolve l'abilità attivata dell'Animista di Boscovasto. La forza e la costituzione dell'Elementale non cambieranno se il numero di Alleati che controlli cambia più tardi nel turno.
Oracle 2010-03-01
- Una terra che diventa una creatura non conta come una creatura che entra nel campo di battaglia. Il permanente si trovava già sul campo di battaglia. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, non si innescheranno in questo caso. Oracle 2010-03-01
- Una terra che diventa una creatura può essere soggetta alla "debolezza da evocazione". Non puoi usarla per attaccare, e non puoi usare alcuna delle sue abilità che abbiano il simbolo {TAP} nel costo di attivazione, a meno che essa sia stata sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino dall'inizio del turno più recente. Tieni presente che la debolezza non considera il momento in cui è diventato una creatura, ma soltanto il momento in cui quel permanente è entrato sotto il tuo controllo, Oracle 2010-03-01
Animista Ferale (Feral Animist)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1RV | GP(NC)/DGM(NC) |
Testo: 2/1. {3}: L'Animista Ferale prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. |
- Non scegli il valore di X. Il bonus ottenuto dall'Animista Ferale è basato sulla sua forza quando l'abilità si risolve. Per esempio, se attivi due volte l'abilità , la prima attivazione gli fornirà +2/+0 e la seconda +4/+0. Oracle 2013-04-15
- Se la forza di questa creatura è negativa nel momento in cui la sua abilità si risolve, X viene considerato 0. (Questa è una variazione rispetto alle regole precedenti.) Oralce 2017-06-27
Animosità Condivisa (Shared Animosity)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | MO(R)/C20(R) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante che condivide un tipo di creatura con essa. |
- In una partita di Two-Headed Giant, solo le creature che controlli innescano l'abilità e ottengono il bonus, ma le creature attaccanti del tuo compagno di squadra sono incluse nel calcolo di questi bonus. Oracle 2008-04-01
- Questa abilità conta le creature, non i tipi di creatura. Per esempio, se attacchi con cinque creature -- uno Sciamano Elfo, un Guerriero Elfo, uno Sciamano Goblin, un Elementale e una creatura con tutti i tipi di creatura -- l'abilità si innescherà cinque volte. Queste creature prenderanno rispettivamente +3/+0, +2/+0, +2/+0, +1/+0 e +4/+0. Oracle 2008-04-01
Animus dei Confini della Notte (Animus of Night's Reach)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= | NEO(NC) |
Testo: 0/4. Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) ; Ogniqualvolta l'Animus dei Confini della Notte attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero del giocatore in difesa. |
- Vedi anche: I Lunghi Confini della Notte
Anje Falkenrath (Anje Falkenrath)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 1NR | C19(M) |
Testo: 1/3. Rapidità ; {TAP}, Scarta una carta: Pesca una carta. ; Ogniqualvolta scarti una carta, se ha follia, STAPpa Anje Falkenrath. |
- Se scarti una carta con follia per pagare il costo dell'abilità attivata di Anje, pescherai una carta come ultima azione. Puoi STAPpare Anje prima o dopo aver scelto se lanciare o meno la carta scartata, ma non tra il momento in cui scegli di lanciarla e il momento in cui quella magia si risolve. C19 FAQ
Anje, Damigella di Disonore (Anje, Maid of Dishonor)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 2NR | VOW(R)/VOW(R) |
Testo: 4/5. Ogniqualvolta Anje, Damigella di Disonore e/o uno o più altri Vampiri entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina Sangue. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (È un artefatto con "{1}, {TAP}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) ; {2}, Sacrifica un'altra creatura o una pedina Sangue: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. |
- Se Anje, Damigella di Disonore e un numero di altri Vampiri entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, creerai solo una pedina Sangue. VOW FAQ
Ankh di Mishra (Ankh of Mishra)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
Testo: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. |
- Il controllore della terra è determinato nel momento in cui l'abilità si risolve. Se la terra lascia il campo di battaglia prima che l'abilità si risolva, viene considerato l'ultimo controllore prima che essa lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2004-10-04
- Si innesca su ogni terra che entra nel campo di battaglia. Ciò include sia giocare una terra sia mettere una terra sul campo di battaglia usando una magia o una abilità . Oracle 2004-10-04 Le terre che riappaiono (abilità Fase) non innescano questa carta. Mirage, Page 2
Annegare nel Dolore (Drown in Sorrow)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | BNG(NC) |
Testo: Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) |
- Annegare nel Dolore ha effetto solo sulle creature che sono sul campo di battaglia quando si risolve. Le creature che entrano nel campo di battaglia più avanti nel turno non prendono -2/-2. Oracle 2020-08-07
Annegatore di Speranze (Drowner of Hope)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 5L | BFZ(R) |
Testo: 5/5. Vacuità (Questa carta non ha colore.) ; Quando l'Annegatore di Speranze entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". ; Sacrifica un Discendente Eldrazi: TAPpa una creatura bersaglio. |
- Alcuni istantanei e stregonerie che creano Discendenti Eldrazi richiedono bersagli. Se tutti i bersagli di una magia di questo genere diventano illegali prima che essa tenti di risolversi, tale magia non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai pedine Discendente Eldrazi. Oracle 2015-08-25
- Sacrificare una pedina creatura Discendente Eldrazi per aggiungere 1 alla tua riserva di mana è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2015-08-25
- Eldrazi e Discendente sono due tipi distinti di creatura. Ad esempio, tutto ciò che ha un effetto sugli Eldrazi, avrà un effetto su queste pedine. Oracle 2015-08-25
- I Discendenti Eldrazi sono simili alla Progenie Eldrazi del blocco di Zendikar. Ricorda che i Discendenti Eldrazi sono 1/1, non 0/1. Oracle 2015-08-25
- Se una carta perde vacuità , sarà comunque incolore. Questo perché gli effetti che cambiano il colore di un oggetto (come quello creato da vacuità ) vengono considerati prima che l'oggetto perda vacuità . Oracle 2015-08-25
- Vacuità funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Altre carte e abilità possono assegnare un colore a una carta con vacuità . Se questo accade, la carta sarà solo del nuovo colore; non sarà di quel colore e allo stesso tempo incolore. Oracle 2015-08-25
- Una carta con vacuità è esclusivamente incolore. Non è incolore e allo stesso tempo dei colori di mana presenti nel suo costo di mana. Oracle 2015-08-25
- Le carte con vacuità presentano un bordo che è una variazione di quello trasparente tradizionalmente utilizzato per gli Eldrazi. Nella parte superiore della carta è presente un colore su uno sfondo ispirato alla superficie degli edri che un tempo imprigionava gli Eldrazi. Questa colorazione è pensata per facilitare la costruzione del mazzo e il gioco. Oracle 2015-08-25
- Non puoi sacrificare lo stesso permanente per pagare due costi differenti. In particolare, se sacrifichi un Discendente Eldrazi per attivare l'ultima abilità dell'Annegatore di Speranze, non aggiungerai {1} alla tua riserva di mana. Oracle 2015-08-25
- Puoi sacrificare qualsiasi Discendente Eldrazi per attivare l'ultima abilità dell'Annegatore di Speranze, non solo un Discendente creato dall'Annegatore di Speranze. Oracle 2015-08-25
Annessione (Annex)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | ON(NC)/9E(NC) |
Testo: Incanta terra (Mentre lanci questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella terra.) ; Tu controlli la terra incantata. |
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Terra" fino a Oracle 2005/08/01.
Annessione di Norn (Norn's Annex)
Colore= BI | Tipo= Artefatto | Costo= 3(P|B)(P|B) | NPH(R) |
Testo: ({P|B} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) ; Le creature non possono attaccare te o i planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {P|B} per ognuna di quelle creature. |
- Il mana di Phyrexia non è un nuovo colore. I giocatori non possono aggiungere mana di Phyrexia alla loro riserva di mana. Oracle 2011-06-01
- Se hai 1 o meno punti vita, non puoi pagare 2 punti vita. Oracle 2011-06-01
- Quando lanci una magia o attivi un'abilità attivata con uno o più simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, scegli come pagare per ogni simbolo di mana di Phyrexia nello stesso momento in cui sceglieresti i modi o un valore per X. Oracle 2011-06-01
- Per calcolare il valore di mana di una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, conta ogni simbolo di mana di Phyrexia come 1. Oracle 2011-06-01
- Una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da come possa essere stato pagato quel costo. Oracle 2011-06-01
- Se controlli l'Annessione di Norn, i tuoi avversari possono scegliere di non attaccare con una creatura con un'abilità che dice che deve attaccare. Oracle 2011-06-01
- Più Annessioni di Norn controllate dallo stesso giocatore imporranno ognuna un costo per attaccare. I giocatori scelgono come pagare ogni costo separatamente. Per esempio, se una creatura che controlli sta attaccando un giocatore che controlla due Annessioni di Norn, puoi pagare {B} per un costo e 2 punti vita per l'altro. Oracle 2011-06-01
- Se un giocatore attacca con più di una creatura, sceglie come pagare ogni costo separatamente. Per esempio, se attacchi con due creature, puoi pagare {B} per un costo e 2 punti vita per l'altro. Oracle 2011-06-01
- Il controllore di ogni creatura che sta attaccando te o un planeswalker che controlli paga {B} o 2 punti vita quando vengono dichiarate le creature attaccanti. Oracle 2011-06-01
Annichilatore (Endbringer)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 5U | OGW(R) |
Testo: 5/5. STAPpa l'Annichilatore durante lo STAP di ogni altro giocatore. ; {TAP}: L'Annichilatore infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. ; {U}, {TAP}: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. ; {U}{U}, {TAP}: Pesca una carta. |
- Attivare la seconda abilità attivata dopo che una creatura è stata legalmente dichiarata attaccante o bloccante non cambierà né annullerà quell'attacco o blocco. Oracle 2016-01-22
- Se un effetto stabilisce che l'Annichilatore non STAPpa durante il tuo STAP, quell'effetto non si applica durante lo STAP di un altro giocatore. Oracle 2016-01-22
- L'Annichilatore viene STAPpato contemporaneamente ai permanenti del giocatore attivo. Non puoi scegliere di non STAPparlo in quel momento. Oracle 2016-01-22
Annichilire (Annihilate)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | IV(NC)/C13(NC)/C14(NC) |
Testo: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta. |
- Se la creatura bersagliata è un bersaglio illegale quando Annichilire tenta di risolversi, non si risolverà l'intera magia. Non pescherai alcuna carta. Oracle 2016-06-08
Annientamento Infinito (Infinite Obliteration)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | ORI(R) |
Testo: Scegli un nome di una carta creatura. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola. |
Annientare (Excise)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= XB | PR(C) |
Testo: Esilia una creatura attaccante bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. |
- Il controllore della creatura riceve la facoltà di pagare quando la magia si risolve. Oracle 2004-10-04
Annientare i Deboli (Vanquish the Weak)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | XLN(C)/ZNR(C) |
Testo: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. |
Annientare l'Orda (Vanquish the Horde)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 6BB | MID(R) |
Testo: Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura sul campo di battaglia. ; Distruggi tutte le creature. |
Annientatore di Phyrexia (Phyrexian Obliterator)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Orrore Phyrexian | Costo= NNNN | NPH(M) |
Testo: 5/5. Travolgere ; Ogniqualvolta una fonte infligge danno all'Annientatore di Phyrexia, il controllore della fonte sacrifica altrettanti permanenti. |
- Se viene inflitto danno letale alle creature controllate da un avversario nello stesso momento in cui viene inflitto dallo all'Annientatore di Phyrexia, quelle creature verranno distrutte prima che quel giocatore possa scegliere i permanenti da sacrificare. Oracle 2018-03-16
Annullamento Mistico (Mystic Repeal)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= V | THB(NC) |
Testo: Metti un incantesimo bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. |
Annullamento Premeditato (Calculated Dismissal)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | ORI(C) |
Testo: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. ; Arte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, profetizza 2. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) |
- Per determinare se l'abilità arte magica si applica, verifica se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria mentre la magia si risolve. La magia stessa non verrà considerata perché è ancora in pila mentre compi questa verifica. Oracle 2015-06-22
- In una situazione insolita, puoi lanciare l'Annullamento Premeditato bersagliando una magia istantaneo o stregoneria che controlli mentre c'è una carta istantaneo o stregoneria nel tuo cimitero. In questa situazione, se decidi di non pagare {3}, la magia verrà neutralizzata e messa nel tuo cimitero. Si applicherà quindi l'abilità arte magica e profetizzerai 2. Oracle 2015-06-22
- Se l'abilità arte magica si applica, profetizzerai 2 anche se il controllore della magia paga {3}. Oracle 2015-06-22
Annullare (Undo)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LL | VI(C)/P2(NC)/S1(NC) |
Testo: I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. |
- Le due creature possono avere proprietari differenti, e ritornano in mano ai loro rispettivi proprietari. Oracle 2004-10-04
Annullare il Giorno (Day's Undoing)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | ORI(M) |
Testo: Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Se è il tuo turno, termina il turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Scarta fino a raggiungere il limite massimo di carte nella tua mano. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) |
- Se sia la tua mano che il tuo cimitero sono vuoti quando Annullare il Giorno inizia a risolversi, rimescolerai comunque il tuo grimorio prima di pescare sette carte. Oracle 2015-06-22
- Le abilità innescate "all'inizio della prossima sottofase finale" non avranno la possibilità di innescarsi in quel turno perché la sottofase finale viene saltata. Quelle abilità si innescheranno all'inizio della sottofase finale del turno successivo. Lo stesso vale per le abilità che si innescano all'inizio delle altre fasi o sottofasi. Oracle 2015-06-22
- Nonostante altre magie e abilità che sono state esiliate non abbiano la possibilità di risolversi, non sono considerate neutralizzate. Oracle 2015-06-22
- Se un'abilità innescata si innesca durante il processo di fine del turno, viene messa in pila durante la sottofase di cancellazione. Se ciò accade, i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità , poi ci sarà un'altra sottofase di cancellazione prima che il turno finisca. Oracle 2015-06-22
- Terminare il turno in questo modo significa che accadono in ordine le seguenti cose: 1) Tutte le magie e abilità in pila vengono esiliate. Questo include le magie e abilità che non possono essere neutralizzate. 2) Se ci sono creature attaccanti e bloccanti, vengono rimosse dal combattimento. 3) Vengono verificate le azioni di stato. Nessun giocatore riceve la priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila. 4) La fase e/o sottofase in corso termina. La partita passa direttamente alla sottofase di cancellazione. 5) La sottofase di cancellazione si svolge nella sua interezza. Oracle 2015-06-22
- Se delle abilità si innescano mentre i giocatori rimescolano le carte nei loro grimori o mentre pescano sette carte, quelle abilità cessano di esistere quando il turno finisce. Non verranno rimesse in pila. Oracle 2017-04-18
Annusarifiuti (Offalsnout)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2N | MO(NC) |
Testo: 2/2. Lampo ; Quando l'Annusarifiuti lascia il campo di battaglia, esilia una carta bersaglio da un cimitero. ; Apparire {N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) |
- Se stai giocando una magia "senza pagare il suo costo di mana," non puoi usare la sua abilità di apparire. Oracle 2008-04-01
- L'abilità sacrificare di apparire si innesca oppure no quando la creatura entra in gioco, se il controllore della magia ha scelto di pagare il costo di apparire, non se l'ha effettivamente pagato (per esempio, se è stato ridotto o comunque alterato da un'altra abilità ). Oracle 2008-04-01
- Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno anche pagare altrettanto di più o di meno per il suo costo di apparire. Questo perché influenzano il costo totale della magia, non il suo costo di mana. Oracle 2008-04-01
- Quando giochi una magia pagando il suo costo di apparire, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente paghi il costo di apparire invece del costo di mana. Oracle 2008-04-01
- Se una magia creatura giocata con apparire cambia controllore prima della sua entrata in gioco, sarà comunque sacrificata quando entra in gioco. Allo stesso modo, se una creatura giocata con apparire cambia controllore dopo la sua entrata in gioco ma prima della risoluzione della sua abilità sacrificare, sarà comunque sacrificata. In entrambi i casi, il controllore della creatura quando essa lascia il gioco controllerà la sua abilità di uscita dal gioco. Oracle 2008-04-01
- Apparire non cambia il momento nel quale può essere giocata la creatura con apparire. Se puoi giocare quella magia creatura solo quando potresti giocare una stregoneria, lo stesso vale per giocarla con apparire. Oracle 2008-04-01
Anowon, il Saggio delle Rovine (Anowon, the Ruin Sage)
Colore= NE | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Vampiro | Costo= 3NN | WWK(R)/C17(R) |
Testo: 4/3. All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore sacrifica una creatura non Vampiro. |
- Se un giocatore non controlla creature, o se tutte le creature che un giocatore controlla sono Vampiri, quel giocatore semplicemente non sacrifica nulla. Oracle 2010-03-01
- Quando si risolve l'abilità innescata, prima scegli quale creatura sacrificherai (se controlli una qualche creatura non Vampiro), poi ogni altro giocatore secondo l'ordine del turno farà lo stesso, poi tutte le creature scelte verranno sacrificate contemporaneamente. Oracle 2010-03-01
Antagonismo (Antagonism)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | SU(R) |
Testo: All'inizio della sottofase di fine turno di ogni giocatore, l'Antagonismo infligge a quel giocatore 2 danni a meno che uno dei suoi avversari sia già stato danneggiato in quel turno. |
- Ripercorre indietro l'intero turno anche se la carta non era sul campo di battaglia in quel momento. Oracle 2004-10-04
Antenata Premurosa (Kindly Ancestor)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | VOW(C) |
Testo: 2/3. Legame vitale ; Disturbare {1}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) |
- Vedi anche: Abbraccio dell'Antenata
Antenato Benevolo (Benevolent Ancestor)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | RA(C) |
Testo: 0/4. Difensore ; {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. |
- Se al bersaglio viene inflitto danno contemporaneamente da più fonti, quel giocatore o il controllore di quel permamente sceglie una di quelle fonti nel momento in cui verrebbe inflitto il danno, e viene prevenuto 1 punto del danno da quella fonte. Oracle 2017-11-17
Antenato di Anaba (Anaba Ancestor)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Spirito Minotauro | Costo= 1R | OR(R) |
Testo: 1/1. {TAP}: Un'altra creatura Minotauro bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
- Note - Poiché è stato cambiato il tipo di creatura da Fantasma a Spirito e Minotauro, il testo è stato adeguato per impedire di scegliere sé stesso come bersaglio dell'abilità . Se ne avete due sul campo di battaglia, ciascuno di essi può bersagliare l'altro. Wizards.To 2007-10-06
- Note - Prima aveva il tipo "Fantasma". Adesso ha i tipi "Spirito" e "Minotauro". Wizards.To 2007-10-06
Antenato Myr (Myr Sire)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Myr Phyrexian | Costo= 2 | MBS(C)/C14(C) |
Testo: 1/1. Quando l'Antenato Myr muore, crea una pedina creatura artefatto Myr Phyrexian 1/1 incolore. |
Antenato Propiziatore (Auspicious Ancestor)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | MI(R) |
Testo: 2/3. Quando l'Antenato Propiziatore muore, guadagni 3 punti vita. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. |
- Note - Il tipo di questa carta era Antenato. Adesso ha i tipi Chierico e Umano. Wizards.to 2006-06-01
Antenato Ripudiato (Disowned Ancestor)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Guerriero Spirito | Costo= N | KTK(C) |
Testo: 0/4. Perdurare {1}{N} ({1}{N}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- Numerose creature con perdurare forniscono inoltre un'abilità alle creature con segnalini +1/+1 che controlli, incluse sé stesse. Questi segnalini possono derivare da un'abilità perdurare, ma verrà considerato qualsiasi segnalino +1/+1 sulla creatura. Oracle 2014-09-20
- Il costo per attivare l'abilità perdurare di una creatura include il simbolo del TAP ({TAP}). L'abilità perdurare di una creatura non può essere attivata a meno che quella creatura non sia stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del tuo turno. Oracle 2014-09-20
Anthousa, Eroina di Setessa (Anthousa, Setessan Hero)
Colore= VE | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 3VV | THS(R) |
Testo: 4/5. Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anthousa, Eroina di Setessa, fino a tre terre bersaglio che controlli diventano creature Guerriero 2/2 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
- Se una terra che non è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno diventa una creatura, non può attaccare e le sue abilità attivate che includono {TAP} non possono essere attivate. In particolare, non può essere TAPpata per attingere mana in quel turno. Oracle 2013-09-15
Antica Carpa (Ancient Carp)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 4L | DTK(C) |
Testo: 2/5. |
Antica Celestiale (Celestial Ancient)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3BB | DI(R)/PC2(R)/C15(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. |
Antichi di Yavimaya (Yavimaya Ancients)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 3VV | AZ(C)/AZ(C) |
Testo: 2/7. {V}: Gli Antichi di Yavimaya prendono +1/-2 fino alla fine del turno. |
Antichi Fermenti (Ancient Stirrings)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= V | ROE(C) |
Testo: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incolore tra esse e aggiungerla alla tua mano. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- Per impostazione predefinita, gli oggetti senza costo di mana sono incolori, così come le terre che potrebbero produrre mana colorato. Oracle 2021-03-19
Antichi Indomabili (Indomitable Ancients)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 2BB | MO(R) |
Testo: 2/10. |
Antichi Nascosti (Hidden Ancients)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | SU(NC) |
Testo: Quando un avversario lancia una magia incantesimo, se gli Antichi Nascosti sono un incantesimo, gli Antichi Nascosti diventano una creatura Silvantropo 5/5. |
- La mutazione avviene anche se la magia è neutralizzata. Oracle 2004-10-04
- Quando diventa una creatura, cessa di contare come incantesimo Oracle 2004-10-04
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
Anticipare (Anticipate)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | DTK(C)/BFZ(C)/M19(C)/M20(C)/IKO(C) |
Testo: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
Antico Anfiteatro (Ancient Amphitheater)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | LO(R)/C15(R) |
Testo: Mentre l'Antico Anfiteatro entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Gigante dalla tua mano. Se non lo fai, l'Antico Anfiteatro entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {B}. |
Antico Argothiano (Argothian Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 3V | SU(NC) |
Testo: 2/2. {TAP}: STAPpa due terre bersaglio. |
- L'abilità può bersagliare una terra che è già STAPpata. Oracle 2004-10-04
- L'abilità deve bersagliare due diverse terre. Non può essere attivata se c'è solamente una terra da bersagliare. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo "Elfo". Adesso ha i tipi "Druido" e "Elfo". Wizards.To 2007-10-06
Antico Brontodonte (Ancient Brontodon)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 6VV | XLN(C) |
Testo: 9/9. |
Antico Canto di Dosan (Dosan's Oldest Chant)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | LK(C) |
Testo: Guadagni 6 punti vita. ; Pesca una carta. |
Antico Custode dei Germogli (Ancient Greenwarden)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4VV | ZNR(M) |
Testo: 5/7. Raggiungere ; Puoi giocare terre dal tuo cimitero. ; Se un terra che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. |
- Se una terra che entra nel campo di battaglia contemporaneamente all'Antico Custode dei Germogli (incluso lo stesso Antico Custode dei Germogli, se un effetto lo rende una terra) fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. ZNR FAQ
- Se controlli due Antichi Custodi dei Germogli, un terra che entra nel campo di battaglia fa sì che le abilità si inneschino tre volte, non quattro. Un terzo Antico Custode dei Germogli fa sì che le abilità si inneschino quattro volte, un quarto cinque volte e così via. ZNR FAQ
- Per determinare se qualche abilità innescata si innescherà più volte, considera ogni permanente così come esiste sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti continui. Ad esempio, se controlli Ashaya, Anima delle Terre Selvagge, una creatura non pedina che entra nel campo di battaglia farà innescare una volta in più qualsiasi abilità appropriata. ZNR FAQ
- Le abilità che si innescano ogniqualvolta giochi una terra non si innescheranno una volta di più. ZNR FAQ
- L'evento di innesco non deve necessariamente riferirsi alle "terre" in modo specifico. Ad esempio, un'abilità che si innesca "ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo" si innescherà due volte se la terra che entra nel campo di battaglia è anche una creatura. ZNR FAQ
- L'effetto dell'Antico Custode dei Germogli non copia l'abilità innescata; la fa innescare due volte. Eventuali scelte compiute mentre la metti in pila (ad esempio i modi e i bersagli) vengono effettuate separatamente per ogni istanza dell'abilità . Anche eventuali scelte compiute durante la risoluzione (ad esempio se mettere segnalini su un permanente) vengono effettuate separatamente. ZNR FAQ
- Gli effetti di sostituzione non sono influenzati dalla terza abilità dell'Antico Custode dei Germogli. Questo comprende le abilità che si applicano "mentre [questa terra] entra nel campo di battaglia" e le abilità che fanno entrare la terra con segnalini. ZNR FAQ
- La terza abilità dell'Antico Custode dei Germogli influenza le abilità innescate entra-in-campo della terra che entra nel campo di battaglia, oltre ad altre abilità innescate che si innescano quando quella terra entra nel campo di battaglia (come le abilità terraferma). Tali abilità innescate iniziano con le parole "quando" oppure "ogniqualvolta". ZNR FAQ
- L'Antico Custode dei Germogli ti permette di giocare il lato terra di una carta bifronte modale, ma non il lato non terra. ZNR FAQ
- L'Antico Custode dei Germogli non ti permette di attivare abilità (come ciclo) di carte terra nel tuo cimitero. ZNR FAQ
- L'Antico Custode dei Germogli non modifica il momento in cui puoi giocare quelle terre. Puoi comunque giocare una sola terra per turno e solo durante la tua fase principale quando hai la priorità e la pila è vuota. ZNR FAQ
Antico del Lago di Perla (Pearl Lake Ancient)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 5LL | KTK(M) |
Testo: 6/7. Lampo ; Questa magia non può essere neutralizzata. ; Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Fai tornare tre terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Fai tornare l'Antico del Lago di Perla in mano al suo proprietario. |
- Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l'ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque. Oracle 2014-09-20
- Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia. Oracle 2014-09-20
- Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare. Oracle 2014-09-20
- Una magia o un'abilità che neutralizza magie può comunque bersagliare l'Antico del Lago di Perla. Quando una si risolve, l'Antico del Lago di Perla non sarà neutralizzato, ma eventuali effetti addizionali di quella magia o abilità avverranno comunque. Oracle 2014-09-20
Antico dell'Equinozio (Ancient of the Equinox)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= | SOI(NC) |
Testo: 4/4. Travolgere, anti-malocchio |
- Vedi anche: Malinconia Autunnale
Antico di Fyndhorn (Fyndhorn Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
Testo: 1/1. {TAP}: Aggiungi {V}{V}. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Elfo. Wizards.To 2007-10-06
Antico Dimenticato (Forgotten Ancient)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3V | FL(R)/C15(R)/C16(R) |
Testo: 0/3. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature. |
- Mettere un segnalino è un'azione facoltativa. Se vi dimenticate di farlo, significa che avete scelto di non farlo. Oracle 2004-10-04
- Quando l'abilità si risolve deciderai quanti segnalini spostare e dove spostarli. Oracle 2004-10-04
- Spostare i segnalini su altre creature non è un effetto a bersaglio. Oracle 2004-10-04
- Non prende i segnalini per le copie delle magie (come con Tempesta), ma solo per le magie che vengono effettivamente lanciate. Oracle 2004-10-04
Antico Eternauta (Aethersquall Ancient)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 5LL | KLD(R) |
Testo: 6/6. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). ; Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Fai tornare tutte le altre creature in mano ai rispettivi proprietari. Attiva solo come una stregoneria. |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-03-14
Antico Germoglio di Nyx (Nyxbloom Ancient)
Colore= VE | Tipo= Creatura Incantesimo - Elementale | Costo= 4VVV | THB(M) |
Testo: 5/5. Travolgere ; Se TAPpi un permanente per attingere mana, produce invece il triplo di quel mana. |
- Gli effetti di più carte Antico Germoglio di Nyx sono cumulativi. Ad esempio, se hai due carte Antico Germoglio di Nyx sul campo di battaglia, otterrai nove volte il tipo e l'ammontare di mana originali. THB FAQ
- L'Antico Germoglio di Nyx non produce alcun mana. Piuttosto, consente ai permanenti che TAPpi per attingere mana di produrne di più. Se l'abilità di mana di quel permanente pone restrizioni o condizioni sul mana che produce, queste si applicheranno a tutto il mana che produce in questo modo. THB FAQ
- Se un'abilità si innesca "ogniqualvolta TAPpi" qualcosa per attingere mana e produce mana, quell'abilità di mana innescata non sarà influenzata dall'Antico Germoglio di Nyx. THB FAQ
- Stai "TAPpando un permanente per attingere mana" solo se stai attivando un'abilità attivata di quel permanente che include il simbolo {TAP} nel suo costo e produce mana come parte del suo effetto. THB FAQ
Antico Immondo degli Abissi (Elder Deep-Fiend)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Piovra Eldrazi | Costo= 8 | EMN(R) |
Testo: 5/6. Lampo ; Emergere {5}{L}{L} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il valore di mana di quella creatura.) ; Quando lanci questa magia, TAPpa fino a quattro permanenti bersaglio. |
- Un'abilità innescata "quando lanci" si risolve prima della magia originale. Si risolve anche se la magia originale viene neutralizzata e la magia originale si risolve anche se l'abilità innescata viene neutralizzata. Oracle 2016-07-13
- Dopo che hai iniziato a lanciare una magia con emergere, nessun giocatore può compiere azioni finché non hai terminato. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere la creatura che intendi sacrificare. Oracle 2016-07-13
- La creatura scelta per essere sacrificata è ancora sul campo di battaglia fino a quando non hai terminato di attivare abilità di mana. Le sue abilità possono influenzare il costo della magia, essere attivate per generare mana e così via. Tuttavia, se ha un'abilità innescata dal lancio di una magia, si considera sacrificata prima che l'abilità in questione si possa innescare. Oracle 2016-07-13
- Che il costo di emergere di una magia creatura venga o meno pagato è irrilevante per determinare il valore di mana di quella magia creatura. Per esempio, se lanci l'Antico Immondo degli Abissi per il suo costo di emergere e sacrifichi una creatura il cui valore di mana è pari a 3, il valore di mana dell'Antico Immondo degli Abissi rimane 8. Oracle 2016-07-13
- Il valore di mana del lato posteriore di una carta bifronte è il valore di mana del suo lato frontale. Il valore di mana di un permanente combinato è la somma dei costi di mana convertiti dei suoi lati frontali. Una creatura che è una copia di un permanente appartenente a una di queste due categorie avrà un valore di mana pari a 0. Oracle 2016-07-13
- Se sacrifichi una creatura con {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0. Oracle 2016-07-13
- Puoi sacrificare una creatura con valore di mana maggiore o uguale al costo di emergere. Se lo fai, paghi solo la componente di mana colorato del costo di emergere. Oracle 2016-07-13
- Puoi sacrificare una creatura con valore di mana pari a 0, come una creatura pedina che non è la copia di un altro permanente, per lanciare una magia per il suo costo di emergere. Semplicemente pagherai il costo completo di emergere, senza riduzioni. Oracle 2016-07-13
- Le componenti di mana colorato dei costi di emergere non possono essere ridotte in questo modo. Oracle 2016-07-13
- Il valore di mana di una creatura viene determinato solo dai simboli di mana stampati nel suo angolo in alto a destra (a meno che quella creatura non sia il lato posteriore di una carta bifronte, un permanente combinato o la copia di qualcos'altro; vedi sotto). Se il suo costo di mana comprende {X}, X viene considerato 0. Se è una carta con un unico lato senza simboli di mana nell'angolo in alto a destra (perché è una terra animata, ad esempio), il suo valore di mana è pari a 0. Ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando la creatura è stata lanciata. Oracle 2016-07-13
- Ogni carta con emergere è incolore e ha un costo di emergere che include uno o più colori di mana. Tali carte rimangono incolori anche se paghi il costo di emergere. Oracle 2016-07-13
Antico Immortale (Deathless Ancient)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Cavaliere Vampiro | Costo= 4NN | XLN(NC) |
Testo: 4/4. Volare ; TAPpa tre Vampiri STAPpati che controlli: Riprendi in mano l'Antico Immortale dal tuo cimitero. |
- Per attivare l'ultima abilità , puoi TAPpare qualsiasi Vampiro STAPpato che controlli, anche uno che non controlli ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. (Nota che TAPpare la creatura non usa {TAP} [il simbolo del TAP].) Oracle 2017-09-29
- Una volta che hai dichiarato l'attivazione dell'ultima abilità dell'Antico Immortale, nessun giocatore può compiere altre azioni finché l'abilità non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di fermare l'abilità TAPpando o rimuovendo i Vampiri che controlli. Oracle 2017-09-29
- L'ultima abilità dell'Antico Immortale può essere attivata solo mentre è nel tuo cimitero. Oracle 2017-09-29
Antico Protettore (Sheltering Ancient)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 1V | OG(NC) |
Testo: 5/5. Travolgere ; Mantenimento cumulativo-Metti un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) |
- Le creature che non possono essere bersaglio di abilità possono avere segnalini +1/+1 messi su di esse dall'abilità mantenimento cumulativo dell'Antico Protettore perché non le sceglie come bersaglio. La stessa cosa vale per le creature con protezione dal verde o protezione da qualsiasi altra qualità dell'Antico Protettore. Oracle 2006-07-15
- Puoi scegliere una diversa creatura su cui mettere ogni segnalino, ma puoi anche scegliere la stessa creatura più volte. Le creature non devono necessariamente essere controllate dallo stesso avversario. Oracle 2006-07-15
- Se nessun avversario controlla una creatura, non puoi pagare il mantenimento e devi sacrificare l'Antico Protettore. Oracle 2006-07-15
- Il pagamento del mantenimento cumulativo è sempre facoltativo. Se non viene pagato, il permanente con mantenimento cumulativo viene sacrificato. Non possono essere fatti pagamenti parziali per il mantenimento cumulativo. Ad esempio, se un permanente con "Mantenimento cumulativo {1}" ha tre segnalini epoca su di sé quando si innesca la sua abilità di mantenimento cumulativo, esso prende un altro segnalino epoca e poi il suo controllore sceglie se pagare {4} o sacrificare il permanente. Oracle 2008-10-01
Antico Rancore (Ancient Grudge)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TS(C)/ISD(C)/MM3(NC) |
Testo: Distruggi un artefatto bersaglio. ; Flashback {V} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Antico Scavo (Ancient Excavation)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LN | C16(NC) |
Testo: Pesca carte pari al numero di carte nella tua mano, poi scarta una carta per ogni carta pescata in questo modo. ; Cicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) |
Antico Schienargento (Ancient Silverback)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 4VV | UD(R)/7E(R)/9E(R)/M15(NC) |
Testo: 6/5. {V}: Rigenera l'Antico Schienargento. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) |
Antico Wurm di Terra (Elder Land Wurm)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Wurm Drago | Costo= 4BBB | LG(R)/4E(R) |
Testo: 5/5. Difensore, travolgere ; Quando l'Antico Wurm di Terra blocca, perde difensore. |
- Un altro effetto può dare difensore all'Antico Wurm di Terra dopo che lo aveva perso. Un ulteriore dichirazione di blocco farà perdere anche quella istanza di difensore. Oracle 2004-10-04
Anticognizione (Anticognition)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | ZNR(C) |
Testo: Neutralizza una magia creatura o planeswalker bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Se un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, neutralizza invece quella magia, poi profetizza 2. |
- In una partita multiplayer, una volta che un avversario lascia la partita, non viene considerato per questo effetto, indipendentemente dal numero di carte che aveva nel cimitero prima di lasciare la partita. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità che offre un bonus quando un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero non fornisce benefici addizionali se più di un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, né se un avversario ha più di otto carte nel suo cimitero. Oracle 2020-09-25
- L'Anticognizione può bersagliare una magia che non può essere neutralizzata. Puoi comunque profetizzare 2 se un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero. ZNR FAQ
- L'Anticognizione neutralizza quella magia e ti permette di profetizzare 2 se qualsiasi avversario, non solo il controllore di quella magia, ha otto o più carte nel suo cimitero. ZNR FAQ
- Se un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, l'Anticognizione può comunque bersagliare solo una magia creatura o planeswalker. ZNR FAQ
Antilope Leggiadra (Graceful Antelope)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Antilope | Costo= 2BB | OD(R) |
Testo: 1/4. Passa-pianure ; Ogniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi far diventare una terra bersaglio una Pianura fino a quando l'Antilope Leggiadra lascia il campo di battaglia. |
Antro Antico (Ancient Den)
Colore= LA | Tipo= Terra Artefatto | Costo= | MR(C) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {B}. |
Antroplasma (Anthroplasm)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2LL | UL(R) |
Testo: 0/0. L'Antroplasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; {X}, {TAP}: Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 sull'Antroplasma. |
- L'Antroplasma diventa 0/0 per un momento mentre la sua abilità si risolve, ma gli effetti di stato non vengono controllati fintanto che l'abilità non abbia finito di risolversi. A quel momento avrà su di sé qualche segnalino +1/+1 (assumendo che X fosse maggiore di zero), e quindi non sarà messa nel cimitero del suo proprietario. Oracle 2009-10-01
Anuro Ignobile (Wretched Anurid)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Bestia Rana Zombie | Costo= 1N | ON(C) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Bestia e Zombie. Wizards.To 2007-10-06
Anuro Scavatore (Excavating Anurid)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia Rana | Costo= 4V | MH1(C) |
Testo: 4/4. Quando l'Anuro Scavatore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una terra. Se lo fai, pesca una carta. ; Soglia - Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Anuro Scavatore prende +1/+1 e ha cautela. |
- Mentre si risolve l'abilità innescata dell'Anuro Scavatore, non puoi sacrificare più terre per pescare più carte. Oracle 2019-06-14
Anya, Angelo Spietato (Anya, Merciless Angel)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 3RB | C15(M) |
Testo: 4/4. Volare ; Anya, Angelo Spietato prende +3/+3 per ogni avversario i cui punti vita sono minori della metà dei propri punti vita iniziali. ; Fintanto che i punti vita di un avversario sono minori della metà dei suoi punti vita iniziali, Anya ha indistruttibile. |
- Se i punti vita iniziali di un giocatore sono dispari (Commander Vanguard? Fantastico.), la metà dei punti vita di quel giocatore risulterà essere un numero con decimali e questo non rappresenta un problema. Ad esempio, se i punti vita iniziali di un giocatore sono 41, la metà di questo numero è 20,5. Se i punti vita di quel giocatore sono pari o inferiori a 20, Anya avrà indistruttibile. Oracle 2015-11-04
- Se viene inflitto danno contemporaneamente ad Anya e ai tuoi avversari, Anya potrebbe ottenere indistruttibile e/o costituzione extra prima che vengano verificate le azioni di stato. Analogamente, se viene inflitto danno ad Anya da una fonte con legame vitale controllata da un avversario, Anya potrebbe perdere indistruttibile e/o costituzione prima che vengano verificate le azioni di stato. Oracle 2015-11-04
- Il danno inflitto ad Anya viene considerato anche se Anya ha indistruttibile. Ad esempio, se le viene inflitto danno che di norma risulterebbe letale e Anya perde indistruttibile (ad esempio perché i punti vita di ogni avversario sono troppo elevati), verrà distrutta la prossima volta che verranno verificate le azioni di stato. Tuttavia, si controlla se una creatura a cui è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale è stata distrutta solo la prima volta che vengono verificate le azioni di stato dopo l'evento che ha inflitto quel danno. Oracle 2015-11-04
Anziana del Rifugio Fatato (Faeburrow Elder)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Druido Silvantropo | Costo= 1VB | ELD(R) |
Testo: 0/0. Cautela ; L'Anziana del Rifugio Fatato prende +1/+1 per ogni colore tra i permanenti che controlli. ; {TAP}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore. |
- Poiché l'Anziana del Rifugio Fatato è un permanente verde e bianco, la sua seconda abilità normalmente le fornisce almeno +2/+2 e la sua ultima abilità in genere produce almeno {V}{B}. ELD FAQ
- La seconda abilità dell'Anziana del Rifugio Fatato può fornirle al massimo +5/+5, ossia +1/+1 per ognuno dei colori bianco, blu, nero, rosso e verde. "Oro", "multicolore" e "incolore" non sono colori. Analogamente, l'ultima abilità dell'Anziana del Rifugio Fatato può produrre al massimo cinque mana. ELD FAQ
Anziana di Lambholt (Lambholt Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mannaro Umano | Costo= 2V | DKA(NC) |
Testo: 1/2. All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Anziana di Lambholt. |
- Vedi anche: Lupa Mannara Argentea
Anziana di Pendelhaven (Pendelhaven Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1V | TS(NC) |
Testo: 1/1. {TAP}: Ogni creatura 1/1 che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. |
- L'abilità della Anziana di Pendelhaven esamina la forza e la costituzione effettive di ogni creatura tenendo conto dei segnalini e degli effetti che aumentano o diminuiscono la sua forza e/o costituzione, non solo la sua forza e costituzione base. Oracle 2021-03-19
- L'abilità della Anziana di Pendelhaven influenza solo le creature 1/1 che controlli nel momento in cui si risolve. Le creature che inizi a controllare più avanti nel turno o che diventano 1/1 più avanti nel turno non prenderanno +1/+2. Oracle 2021-03-19
Anziana Jeskai (Jeskai Elder)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 1L | KTK(NC)/M21(NC) |
Testo: 1/2. Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta l'Anziana Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. |
- Peschi una carta e ne scarti una mentre l'abilità dell'Anziana Jeskai si risolve. Tra queste due azioni non può accadere niente e nessun giocatore può compiere altre azioni. M21 FAQ
Anziane del Laboratorio (Workshop Elders)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 6L | ELD(R) |
Testo: 4/4. Le creature artefatto che controlli hanno volare. ; All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far sì che un artefatto non creatura bersaglio che controlli diventi una creatura artefatto 0/0. Se lo fai, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa. |
- Se un altro effetto in seguito fa diventare l'artefatto una creatura e ne stabilisce la forza e la costituzione mentre lo fa, quella creatura avrà quella forza e quella costituzione base; non sarà 0/0. Da notare che manovrare un Veicolo non ne definisce forza e costituzione, quindi la forza e la costituzione base di un Veicolo rimangono 0/0 se lo manovri. ELD FAQ
- Un artefatto che diventa una creatura grazie alle Anziane del Laboratorio non può attaccare a meno che non sia rimasto ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del turno. ELD FAQ
- L'effetto dell'abilità innescata delle Anziane del Laboratorio dura a tempo indeterminato. Non si esaurisce nella sottofase di cancellazione. ELD FAQ
Anziano Artiglio Curvo (Crookclaw Elder)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 5L | LE(NC) |
Testo: 3/2. Volare ; TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli: Pesca una carta. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. |
Anziano Cataro (Elder Cathar)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | ISD(C) |
Testo: 2/2. Quando l'Anziano Cataro muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Se quella creatura è un Umano, metti invece due segnalini +1/+1. |
Anziano dalla Bianca Corteccia (Old Ghastbark)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 3(V|B)(V|B) | SM(C) |
Testo: 3/6. |
Anziano degli Allori (Elder of Laurels)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 2V | ISD(R) |
Testo: 2/3. {3}{V}: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. |
- Dopo che l'abilità si è risolta, il bonus non cambierà se il numero di creature che controlli cambia più avanti nel turno. Oracle 2011-09-22
- Il numero di creature che controlli viene calcolato quando l'abilità si risolve. Oracle 2011-09-22
Anziano del Tempio (Temple Elder)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | P2(NC) |
Testo: 1/2. {TAP}: Guadagni 1 punto vita. Attiva soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. |
- Se un turno ha più fasi di combattimento, l'abilità può essere attivata soltanto prima dell'inizio della dichiarazione delle creature attaccanti della prima fase di combattimento di quel turno. Oracle 2013-09-20
Anziano del Villaggio (Village Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= V | MI(C) |
Testo: 1/1. {V}, {TAP}, Sacrifica una Foresta: Rigenera una creatura bersaglio. |
- Note - Fino a Ravnica era di tipo Druido. Da Ravnica è di tipo Druido Umano. Wizards.to 2006-06-01
Anziano della Banda Lagonna (Lagonna-Band Elder)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Consigliere Centauro | Costo= 2B | THS(C) |
Testo: 3/2. Quando l'Anziano della Banda Lagonna entra nel campo di battaglia, se controlli un incantesimo, guadagni 3 punti vita. |
- Se non controlli un incantesimo quando l'Anziano della Banda Lagonna entra nel campo di battaglia, la sua abilità non si innescherà . Se si innesca ma non controlli un incantesimo nel momento in cui l'abilità cerca di risolversi, non guadagnerai punti vita. Oracle 2013-09-15
Anziano della Tribù-Sakura (Sakura-Tribe Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Serpente | Costo= 1V | CK(C)/CMD(C)/C13(C)/C15(C)/C18(C)/C19(C)/C20(C)/C16(C) |
Testo: 1/1. Sacrifica l'Anziano della Tribù-Sakura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. |
Anziano di Batosta Tonante (Thunder-Thrash Elder)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 2R | SA(NC)/PC2(NC) |
Testo: 1/1. Divorare 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con il triplo di segnalini +1/+1.) |
- Se molteplici creature con divorare entrano in gioco contemporaneamente sotto il tuo controllo, puoi utilizzare l'abilità divorare di ciascuna di esse. In ogni caso, una creatura che già controlli può essere divorata esclusivamente da una di esse. (In altre parole, non puoi sacrificare la stessa creatura per soddisfare più di un'abilità divorare.) Tutte le creature divorate in questo modo vengono sacrificate contemporaneamente. Oracle 2008-10-01
- Puoi sacrificare unicamente le creature che sono già in gioco. Se una creatura con divorare e un'altra creatura entrano in gioco contemporaneamente sotto il tuo controllo, la creatura con divorare non può divorare l'altra creatura. Inoltre, la creatura con divorare non può divorare se stessa. Oracle 2008-10-01
- Se giochi una creatura con divorare come magia, scegli quante e quali creature divorare come parte della risoluzione di quella magia. (Non può essere neutralizzata in questo momento.) Lo stesso discorso vale per una magia o abilità che ti consente di mettere in gioco una creatura con divorare. Oracle 2008-10-01
- Puoi scegliere di non sacrificare alcuna creatura. Oracle 2008-10-01
Anziano di Bosco Cupo (Deepwood Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mutamagia Driade | Costo= VV | MM(R) |
Testo: 2/2. {X}{V}{V}, {TAP}, Scarta una carta: X terre bersaglio diventano Foreste fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Mutamagia. Wizards.To 2007-10-06
Anziano di Magiscudo (Shieldmage Elder)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Mago Chierico Umano | Costo= 5B | ON(NC) |
Testo: 2/3. TAPpa due Chierici STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. |
- Può TAPpare anche sé stesso, ma non è obbligatorio farlo. Oracle 2004-10-04
- Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che la creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. Oracle 2004-10-04
- Se l'abilità viene attivata bersagliando una magia che diventa un permanente, l'abilità previene anche ogni danno inflitto da quel permanente in questo turno. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Mago e Chierico. Wizards.To 2007-10-06
Anziano di Selva Tetra (Dungrove Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 2V | M12(R) |
Testo: */*. Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) ; La forza e la costituzione dell'Anziano di Selva Tetra sono pari al numero di Foreste che controlli. |
- L'abilità dell'Anziano di Selva Tetra ne stabilisce la forza e la costituzione in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2011-09-22
- La forza e la costituzione dell'Anziano di Selva Tetra variano al variare del numero di Foreste che controlli. Oracle 2011-09-22
- La forza e la costituzione dell'Anziano di Selva Tetra sono pari al numero di terre che controlli con il tipo di terra Foresta, non necessariamente terre col nome Foresta. Oracle 2011-09-22
Anziano di Yavimaya (Yavimaya Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1VV | UD(C)/CMD(C)/C18(C) |
Testo: 2/1. Quando l'Anziano di Yavimaya muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelarle, aggiungerle alla tua mano, poi rimescolare. ; {2}, Sacrifica l'Anziano di Yavimaya: Pesca una carta. |
- Se attivi l'ultima abilità dell'Anziano di Yavimaya, la sua abilità innescata si innescherà e andrà in pila. Si risolverà per prima, il che significa che dovrai cercare e mescolare prima di pescare una carta. Oracle 2021-06-18
Anziano di Zhur-Taa (Zhur-Taa Ancient)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3RV | DGM(R) |
Testo: 7/5. Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. |
Anziano Fogliacorona (Leaf-Crowned Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 2VV | MO(R) |
Testo: 3/5. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Anziano Fogliacorona, puoi rivelarla. Se lo fai, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana. |
- Se la prima carta del tuo grimorio è già rivelata (a causa del Magus del Futuro, per esempio), hai comunque la possibilità di rivelarla o meno come parte dell'effetto dell'abilità con parentela. Oracle 2008-04-01
- Se hai più di una creatura con abilità con parentela, ciascuna di esse si innesca e si risolve separatamente. Guarderai la stessa carta per ciascuna di esse, a meno che tu non abbia un modo per mescolare il tuo grimorio o spostare quella carta in un'altra zona. Oracle 2008-04-01
- Dopo che l'abilità con parentela è stata risolta, la carta che hai guardato rimane in cima al tuo grimorio. Oracle 2008-04-01
- Non sei obbligato a rivelare la prima carta del tuo grimorio, nemmeno se condivide un tipo di creatura con la creatura che ha l'abilità con parentela. Oracle 2008-04-01
- Le prime due frasi di qualsiasi abilità con parentela sono sempre le stesse (tranne che per il nome della creatura). Solo l'ultima frase varia da un'abilità con parentela all'altra. Oracle 2008-04-01
- Parentela è una parola per definire un'abilità che indica un gruppo di abilità innescate simili che compaiono su alcune creature di Aurora. Non c'è alcuna speciale regola associata ad essa. Oracle 2008-04-01
- Giochi la carta rivelata come parte della risoluzione di questa abilità . Viene giocata dal tuo grimorio, non dalla tua mano. Scegli i modi, paghi i costi addizionali, selezioni i bersagli eccetera per la magia, come di consueto quando la giochi. Ogni X nel costo di mana sarà considerato 0. I costi alternativi non potranno essere pagati. Oracle 2008-04-01
Anziano Leonid (Leonin Elder)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= B | MR(C) |
Testo: 1/1. Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, tu puoi guadagnare 1 punto vita. |
Anziano Nantuko (Nantuko Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 2V | OD(NC) |
Testo: 1/2. {TAP}: Aggiungi {U}{V}. |
Anziano Rami di Vimini (Wickerbough Elder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 3V | EV(C) |
Testo: 4/4. L'Anziano Rami di Vimini entra nel campo di battaglia con un segnalino -1/-1. ; {V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Anziano Rami di Vimini: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. |
- Se un effetto mette l'Anziano Rami di Vimini nel campo di battaglia con uno o più segnalini +1/+1, il suo segnalino -1/-1 e uno di quei segnalini +1/+1 vengono rimossi come azione di stato prima ancora che tu possa attivare la sua abilità Oracle 2018-12-07
- Per poter attivare l'ultima abilità dell'Anziano Rami di Vimini devi scegliere un artefatto o un incantesimo bersaglio. Non puoi pagare {V} solo per rimuovere un segnalino -1/-1 se non hai un bersaglio legale. Oracle 2018-12-07
Anziano Riverito (Revered Elder)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | MM(C) |
Testo: 1/2. {1}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Anziano Riverito in questo turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Chierico. Wizards.To 2007-10-06
Anziano Samita (Samite Elder)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | PS(R) |
Testo: 1/2. {TAP}: Le creature che controlli guadagnano protezione dai colori di un permanente bersaglio che tu controlli fino alla fine del turno. |
- Se il colore del permanente cambia dopo che l'abilità ha avuto effetto, il colore della protezione conferita non cambia. Oracle 2004-10-04
- Il colore viene determinato alla risoluzione. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Chierico. Wizards.To 2007-10-06
Anziano Scagliapunte (Spikeshot Elder)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= R | SOM(R) |
Testo: 1/1. {1}{R}{R}: L'Anziano Scagliapunte infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. |
- Quanti danni infligge l'Anziano Scagliapunte come risultato della sua abilità viene determinato dalla sua forza quando si risolve quell'abilità . Se l'Anziano Scagliapunte non è più sul campo di battaglia in quel momento, viene considerata la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia. Oracle 2011-01-01
Ao, il Cielo all'Alba (Ao, the Dawn Sky)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Drago | Costo= 3BB | NEO(M) |
Testo: 5/4. Volare, cautela ; Quando Ao, il Cielo all'Alba muore, scegli uno - -Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte permanente non terra con valore di mana totale pari o inferiore a 4 scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. ; -Metti due segnalini +1/+1 su ogni permanente che controlli che è una creatura o un Veicolo.; |
- Se una carta nel grimorio di un giocatore ha {X} nel costo di mana, X viene considerato 0. NEO FAQ
Apatia (Apathy)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | CA(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può scartare una carta a caso. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata. |
- Il giocatore può scartare una carta a caso anche se la creatura incantata è già STAPpata. Oracle 2008-04-01
Apatia Terrificante (Dreadful Apathy)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | THB(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; {2}{B}: Esilia la creatura incantata. |
- Se l'Apatia Terrificante lascia il campo di battaglia mentre la sua ultima abilità è in pila, il permanente che viene esiliato è quello che l'Apatia Terrificante ha incantato prima di lasciare il campo di battaglia, anche se quel permanente non è più una creatura. THB FAQ
- La creatura che viene esiliata è la creatura che l'Apatia Terrificante incanta mentre la sua ultima abilità si risolve. THB FAQ
Apertura del Sigillo di Sarkhan (Sarkhan's Unsealing)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | M19(R) |
Testo: Ogniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari a 4, 5 o 6, l'Apertura del Sigillo di Sarkhan infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari o superiore a 7, l'Apertura del Sigillo di Sarkhan infligge 4 danni a ogni avversario e a ogni creatura e planeswalker che controlla. |
- In una partita Two-Headed Giant, l'ultima abilità dell'Apertura del Sigillo di Sarkhan fa perdere 8 punti vita alla squadra avversaria. Oracle 2018-07-13
- Se la forza di una carta creatura è espressa come * e un'abilità definisce la sua forza, quell'abilità si applica mentre la magia creatura è in pila. L'Apertura del Sigillo di Sarkhan verifica la sua forza solo mentre finisci di pagare i costi; è irrilevante quale sia la forza della magia mentre inizi a lanciarla o quando l'abilità innescata si risolve. Oracle 2018-07-13
- Ognuna delle abilità innescate dell'Apertura del Sigillo di Sarkhan si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2018-07-13
- Se lanci una magia creatura che entrerà nel campo di battaglia con un certo numero di segnalini +1/+1, ad esempio l'Idra Affamata, quei segnalini non vengono considerati per determinare se una delle abilità dell'Apertura del Sigillo di Sarkhan si innesca. Analogamente, gli effetti che aumenteranno la forza della creatura dopo che è entrata nel campo di battaglia non si applicheranno. Oracle 2018-07-13
Api Assassine (Killer Bees)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1VV | LG(R)/4E(NC)/5E(NC) |
Testo: 0/1. Volare ; {V}: Le Api Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Ape. Wizards.To 2007-10-06
Api di Unyaro (Unyaro Bees)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= VVV | TS(R) |
Testo: 0/1. Volare ; {V}: Le Api di Unyaro prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; {3}{V}, Sacrifica le Api di Unyaro: Le Api di Unyaro infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. |
Apice del Potere (Apex of Power)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 7RRR | M19(M) |
Testo: Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare le magie non terra esiliate in questo modo. ; Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, aggiungi dieci mana di un qualsiasi colore. |
- Se un effetto copia l'Apice del Potere, la copia non è stata lanciata, quindi non aggiungerai dieci mana. Oracle 2018-07-13
- Le carte che non lanci, incluse le carte terra, rimarranno in esilio. Oracle 2018-07-13
- Lanciare una carta esiliata fa sì che essa lasci l'esilio. Non puoi lanciarla più volte. Oracle 2018-07-13
- L'Apice del Potere non cambia il momento in cui puoi lanciare le carte esiliate. Ad esempio, se esili una carta stregoneria, puoi lanciarla solo nella tua fase principale quando la pila è vuota. Oracle 2018-07-13
Apocalisse (Apocalypse)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RRR | TE(R) |
Testo: Esilia tutti i permanenti. Scarta la tua mano. |
Apocalisse di Zombie (Zombie Apocalypse)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NNN | DKA(R) |
Testo: Rimetti sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte creatura Zombie del tuo cimitero, poi distruggi tutti gli Umani. |
- Se una carta creatura nel tuo cimitero è sia uno Zombie che un Umano, verrà rimessa sul campo di battaglia TAPpata, poi sarà distrutta. Oracle 2011-01-22
- Tutti gli Umani vengono distrutti, non solo quelli che controlli. Oracle 2011-01-22
Apostolo della Luce Purificatrice (Apostle of Purifying Light)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | M20(NC) |
Testo: 2/1. Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di nero.) ; {2}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. |
Apostolo delle Tenebre (Shadowborn Apostle)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= N | M14(C) |
Testo: 1/1. Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Apostolo delle Tenebre. ; {N}, Sacrifica sei creature chiamate Apostolo delle Tenebre: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Demone, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
- Non devi necessariamente sacrificare l'Apostolo delle Tenebre di cui hai attivato l'abilità . Possono essere altri sei Apostoli delle Tenebre. Oracle 2013-06-07
- Sacrifichi le sei creature quando attivi l'abilità . Non puoi rispondere a quell'abilità attivando l'abilità di uno degli altri Apostoli delle Tenebre che hai appena sacrificato. Oracle 2013-06-07
- La prima abilità dell'Apostolo delle Tenebre ti permette di ignorare solo la regola delle "quattro copie". Non ti permette di ignorare la regola sulla legalità nel formato. Oracle 2013-06-07
Appallottero Resistente (Durable Coilbug)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1N | IKO(C) |
Testo: 2/2. {4}{N}: Riprendi in mano l'Appallottero Resistente dal tuo cimitero. |
Apparato da Battaglia Spinato (Barbed Battlegear)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | SOM(NC) |
Testo: La creatura equipaggiata prende +4/-1. ; Equipaggiare {2} |
Apparato Esplosivo (Explosive Apparatus)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SOI(C)/M19(C) |
Testo: {3}, {TAP}, Sacrifica l'Apparato Esplosivo: Infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. |
Apparenza Comatosa (Coma Veil)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4L | SA(C) |
Testo: Incanta artefatto o creatura ; Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. |
- L'Apparenza Comatosa può bersagliare e incantare una creatura o un artefatto STAPpati. Oracle 2008-10-01
Apparizione Agghiacciante (Chilling Apparition)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2N | PR(NC) |
Testo: 1/1. {N}: Rigenera l'Apparizione Agghiacciante. ; Ogniqualvolta l'Apparizione Agghiacciante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. |
- Note - Prima aveva tipo di creatura Fantasma. Wizards.To 2007-10-06
Apparizione Armoniosa (Harmonious Emergence)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | NEO(C) |
Testo: Incanta una terra che controlli ; La terra incantata è una creatura Spirito 4/5 verde con cautela e rapidità . È ancora una terra. ; Se la terra incantata sta per essere distrutta, invece sacrifica l'Apparizione Armoniosa e quella terra ha indistruttibile fino alla fine del turno. |
- L'effetto di sostituzione dell'Apparizione Armoniosa non sostituisce effetti o costi che ti richiedono di sacrificare la terra incantata. NEO FAQ
- L'effetto di sostituzione dell'Apparizione Armoniosa si applica se la terra incantata sta per essere distrutta sia a causa di danno letale che per qualsiasi altra ragione. NEO FAQ
Apparizione Crepitante (Crackling Emergence)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | NEO(C) |
Testo: Incanta una terra che controlli ; La terra incantata è una creatura Spirito 3/3 rossa con rapidità . È ancora una terra. ; Se la terra incantata sta per essere distrutta, invece sacrifica l'Apparizione Crepitante e quella terra ha indistruttibile fino alla fine del turno. |
- L'effetto di sostituzione dell'Apparizione Crepitante non sostituisce effetti o costi che ti richiedono di sacrificare la terra incantata. NEO FAQ
- L'effetto di sostituzione dell'Apparizione Crepitante si applica se la terra incantata sta per essere distrutta sia a causa di danno letale che per qualsiasi altra ragione. NEO FAQ
Apparizione dal Passo Sfuggente (Flitterstep Eidolon)
Colore= BL | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 1L | BNG(NC) |
Testo: 1/1. Conferire {5}{L} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) ; L'Apparizione dal Passo Sfuggente non può essere bloccata. ; La creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata. |
- Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura. Oracle 2013-09-15
- Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo. Oracle 2013-09-15
- In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe, anche se è una magia incantesimo in ogni caso. Oracle 2013-09-15
Apparizione degli Dei Eterni (Enter the God-Eternals)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LLN | WAR(R) |
Testo: L'Apparizione degli Dei Eterni infligge 4 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni punti vita pari al danno inflitto in questo modo. Un giocatore bersaglio macina quattro carte. Recluta 4. (Metti quattro segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) |
- Le abilità che si innescano mentre l'Apparizione degli Dei Eterni si risolve o mentre la creatura bersaglio muore vengono tutte messe in pila dopo che la magia ha terminato di risolversi e la creatura bersaglio è morta (se ha subito danno letale). Oracle 2019-05-03
- Se alla creatura bersaglio viene inflitto danno letale dall'Apparizione degli Dei Eterni, sarà ancora sul campo di battaglia mentre guadagni punti vita, il giocatore bersaglio sposta le carte e recluti 4. Tutte le sue abilità possono influenzare queste azioni e innescarsi con esse. Oracle 2019-05-03
- Se entrambi i bersagli non sono più bersagli legali mentre la magia tenta di risolversi, la magia non si risolve. Non recluti 4. Oracle 2019-05-03
- Se il giocatore bersaglio non è più un bersaglio legale mentre la magia si risolve, ma la creatura è un bersaglio legale, alla creatura viene inflitto danno, tu guadagni altrettanti punti vita e recluti 4. Nessun giocatore sposta carte dal suo grimorio. Oracle 2019-05-03
- Se la creatura bersaglio non è più un bersaglio legale mentre la magia si risolve, ma il giocatore è un bersaglio legale, nessuna creatura subisce danno e tu non guadagni punti vita, ma il giocatore bersaglio sposta comunque le prime carte del suo grimorio e tu recluti comunque 4. Oracle 2019-05-03
- Se la creatura bersaglio ha una costituzione inferiore a 4, l'Apparizione degli Dei Eterni le infligge comunque 4 danni e tu guadagni 4 punti vita. Oracle 2019-05-03
- Non puoi lanciare l'Apparizione degli Dei Eterni senza bersagliare una creatura e un giocatore. Oracle 2019-05-03
Apparizione dei Boccioli (Eidolon of Blossoms)
Colore= VE | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 2VV | JOU(R)/C18(R) |
Testo: 2/2. Costellazione - Ogniqualvolta l'Apparizione dei Boccioli o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. |
- Quando un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità costellazione dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai mettere queste abilità in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2014-04-26
- Una magia Aura senza conferire che abbia un bersaglio illegale quando tenta di risolversi non potrà farlo e verrà messa nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia e le abilità costellazione non si innescheranno. Una magia Aura con conferire non verrà neutralizzata in questo modo. Tornerà a essere una creatura incantesimo e si risolverà , entrando nel campo di battaglia e facendo innescare le abilità costellazione. Oracle 2014-04-26
- Un'abilità costellazione si innesca ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Anche gli incantesimi con altri tipi di carta (come le creature incantesimo) fanno innescare le abilità costellazione. Oracle 2014-04-26
Apparizione del Gran Baccanale (Eidolon of the Great Revel)
Colore= RO | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= RR | JOU(R) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia con valore di mana pari o inferiore a 3, l'Apparizione del Gran Baccanale infligge 2 danni a quel giocatore. |
- Il valore di mana con {X} nel suo costo di mana include il valore che hai scelto per X. Oracle 2018-03-16
- L'ammontare di mana speso per lanciare una magia non cambia il suo valore di mana. Ad esempio, una carta lanciata con la sua abilità metamorfosi ha un valore di mana pari a 0, sebbene siano stati pagati {3} prt lanciarla. Oracle 2018-03-16
- Lanciare l'Apparizione del Gran Baccanale non fa innescare la sua abilità . Deve essere sul campo di battaglia quando la magia viene lanciata affinché si inneschi la sua abilità . Oracle 2018-03-16
Apparizione del Mattino (Morning Apparition)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Spirito | Costo= | MID(C) |
Testo: 2/1. Volare, cautela ; Se l'Apparizione del Mattino sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. |
- Vedi anche: Pattuglia dei Tramontati
Apparizione dell'Aurora (Aurora Eidolon)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | DI(C) |
Testo: 2/2. {B}, Sacrifica l'Apparizione dell'Aurora: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad un qualsiasi bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione dell'Aurora. |
Apparizione dell'Enclave Celeste (Skyclave Apparition)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito Kor | Costo= 1BB | ZNR(R) |
Testo: 2/2. Quando l'Apparizione dell'Enclave Celeste entra nel campo di battaglia, esilia fino a un permanente non terra, non pedina bersaglio che non controlli con valore di mana pari o inferiore a 4. ; Quando l'Apparizione dell'Enclave Celeste lascia il campo di battaglia, il proprietario della carta esiliata crea una pedina creatura Illusione X/X blu, dove X è il valore di mana della carta esiliata. |
- Se la prima abilità dell'Apparizione dell'Enclave Celeste ha esiliato più di una carta posseduta da un singolo giocatore, quel giocatore crea una pedina con forza e costituzione pari alla somma dei costi di mana convertito di quelle carte. Se la prima abilità ha esiliato carte possedute da più di un singolo giocatore, ognuno di quei giocatori crea una pedina con forza e costituzione pari alla somma dei costi di mana convertito di tutte le carte esiliate con la prima abilità . ZNR FAQ
- Se non c'è una carta esiliata quando l'Apparizione dell'Enclave Celeste lascia il campo di battaglia (probabilmente perché la sua prima abilità non si è ancora risolta), nessun giocatore crea una pedina. ZNR FAQ
- Se l'Apparizione dell'Enclave Celeste lascia il campo di battaglia prima che la sua prima abilità si risolva, l'abilità esilia comunque il permanente bersaglio. ZNR FAQ
- Se una creatura sul campo di battaglia ha {X} nel costo di mana, X viene considerato 0. ZNR FAQ
Apparizione dell'Ispirazione (Eidolon of Inspiration)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 1BB | THB(NC) |
Testo: 2/2. All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. |
Apparizione dell'Ostruzione (Eidolon of Obstruction)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 1B | THB(R) |
Testo: 2/1. Attacco improvviso ; Le abilità di fedeltà dei planeswalker controllati dai tuoi avversari costano {1} in più per essere attivate. |
- Le abilità di fedeltà costano solo {1} in più per essere attivate, a prescindere dall'ammontare di fedeltà necessario per attivarle. THB FAQ
- L'Apparizione dell'Ostruzione non sostituisce il costo di fedeltà per attivare un'abilità di fedeltà , né fa sì che costi più fedeltà per essere attivata. Aggiunge semplicemente una componente di mana al costo di attivazione dell'abilità . THB FAQ
Apparizione della Fiamma Eterna (Everflame Eidolon)
Colore= RO | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 1R | BNG(NC) |
Testo: 1/1. Conferire {2}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) ; {R}: L'Apparizione della Fiamma Eterna prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se è un'Aura, la creatura incantata prende invece +1/+0 fino alla fine del turno. ; La creatura incantata prende +1/+1. |
- Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura. Oracle 2013-09-15
- Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo. Oracle 2013-09-15
- In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe, anche se è una magia incantesimo in ogni caso. Oracle 2013-09-15
- Mentre l'abilità dell'Apparizione della Fiamma Eterna si risolve, il bonus viene applicato all'Apparizione della Fiamma Eterna (se è una creatura) o alla creatura incantata (se è un'Aura). Se il bonus viene applicato alla creatura incantata, non verrà applicato all'Apparizione della Fiamma Eterna, anche se diventa una creatura più tardi durante il turno. Oracle 2014-02-01
Apparizione della Filosofia (Eidolon of Philosophy)
Colore= BL | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= L | THB(C) |
Testo: 1/2. {6}{L}, Sacrifica l'Apparizione della Filosofia: Pesca tre carte. |
Apparizione della Retorica (Eidolon of Rhetoric)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 2B | JOU(NC) |
Testo: 1/4. Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno. |
- L'Apparizione della Retorica controllerà tutto il turno per vedere se un giocatore ha già lanciato una magia in quel turno, anche se l'Apparizione della Retorica non era sul campo di battaglia quando è stata lanciata quella magia. In particolare, non puoi lanciare l'Apparizione della Retorica e poi un'altra magia nello stesso turno. Oracle 2014-04-26
Apparizione della Speranza (Hopeful Eidolon)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= B | THS(C) |
Testo: 1/1. Conferire {3}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale. |
- Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura. Oracle 2013-09-15
- Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo. Oracle 2013-09-15
- In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe, anche se è una magia incantesimo in entrambi i casi. Oracle 2013-09-15
Apparizione della Vegetazione (Verdant Eidolon)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3V | DI(C) |
Testo: 2/2. {V}, Sacrifica l'Apparizione della Vegetazione: Aggiungi tre mana di un singolo colore qualsiasi. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione della Vegetazione. |
Apparizione delle Lame Fantasma (Ghostblade Eidolon)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 2B | BNG(NC)/C15(NC) |
Testo: 1/1. Conferire {5}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) ; Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha doppio attacco. |
- Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura. Oracle 2013-09-15
- Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo. Oracle 2013-09-15
- In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe, anche se è una magia incantesimo in ogni caso. Oracle 2013-09-15
Apparizione Demoniaca (Demonic Rising)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | AVR(R) |
Testo: All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una sola creatura, crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. |
- Affinché l'abilità crei la pedina Demone, devi controllare esattamente una creatura sia quando l'abilità si innesca sia quando si risolve; ma quella creatura non deve necessariamente essere la stessa in entrambi i casi. Per esempio, se l'abilità si innesca e perdi il controllo della tua creatura prima che si risolva, puoi lanciare una creatura con lampo per assicurarti di controllare esattamente una creatura quando l'abilità si risolve. Oracle 2012-05-01
- Se controlli zero creature o più di una creatura all'inizio della tua sottofase finale, l'abilità non si innescherà . Se controlli zero creature o più di una creatura quando l'abilità si risolve, non avrà alcun effetto. Oracle 2012-05-01
Apparizione di Infinite Battaglie (Eidolon of Countless Battles)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 1BB | BNG(R) |
Testo: 0/0. Conferire {2}{B}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) ; L'Apparizione di Infinite Battaglie e la creatura incantata prendono +1/+1 per ogni creatura che controlli e +1/+1 per ogni Aura che controlli. |
- Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura. Oracle 2013-09-15
- Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo. Oracle 2013-09-15
- In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe, anche se è una magia incantesimo in ogni caso. Oracle 2013-09-15
- Un permanente con conferire è una creatura oppure un'Aura, non entrambe (anche se in entrambi i casi è un incantesimo). Contribuirà solo per +1/+1 al bonus fornito dall'Apparizione di Infinite Battaglie. Oracle 2014-02-01
- L'ultima abilità dell'Apparizione di Infinite Battaglie funziona solo sul campo di battaglia. Nelle altre zone è una carta creatura incantesimo 0/0. Oracle 2014-02-01
Apparizione Enigmatica (Enigma Eidolon)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3L | DI(C) |
Testo: 2/2. {L}, Sacrifica l'Apparizione Enigmatica: Il giocatore bersaglio macina tre carte. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Enigmatica. |
Apparizione Entropica (Entropic Eidolon)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3N | DI(C) |
Testo: 2/2. {N}, Sacrifica l'Apparizione Entropica: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Entropica. |
Apparizione Funesta (Baleful Eidolon)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 1N | THS(C) |
Testo: 1/1. Conferire {4}{N} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) ; Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha tocco letale. |
- Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura. Oracle 2013-09-15
- Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo. Oracle 2013-09-15
- In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe, anche se è una magia incantesimo in entrambi i casi. Oracle 2013-09-15
Apparizione Gemente (Keening Apparition)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1B | RTR(C) |
Testo: 2/2. Sacrifica l'Apparizione Gemente: Distruggi un incantesimo bersaglio. |
Apparizione Inquieta (Restless Apparition)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= (B|N)(B|N)(B|N) | EV(NC) |
Testo: 2/2. {B|N}{B|N}{B|N}: L'Apparizione Inquieta prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Persistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
- Se una creatura con persistere e alcuni segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da essere distrutta per danno letale o messa nel cimitero del suo proprietario per avere una costituzione pari o inferiore a 0, persistere non si innescherà e la carta non ritornerà nel campo di battaglia. Questo perché persistere verifica l'esistenza della creatura appena prima di lasciare il campo di battaglia e ha ancora tutti quei segnalini in quel momento. Oracle 2013-06-07
- Se più creature con persistere vengono messe nel cimitero contemporaneamente (a causa di danno da combattimento o da una magia che distrugge tutte le creature, ad esempio), il giocatore attivo (il giocatore di cui è il turno) mette tutti i suoi inneschi di persistere in pila in qualsiasi ordine, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa la stessa cosa. L'ultimo innesco che viene messo in pila è il primo a risolversi. Questo significa che in una partita a due giocatori, le creature con persistere del giocatore non attivo ritorneranno in gioco per prime, poi torneranno le creature con persistere del giocatore attivo. Le creature ritornano in gioco una alla volta. Oracle 2013-06-07
- Quando un permanente con persistere torna nel campo di battaglia, diventa un nuovo oggetto senza alcuna connessione con la sua precedente esistenza Oracle 2013-06-07
- Se una pedina senza segnalini -1/-1 ha persistere, l'abilità si innescherà quando la pedina viene messa in un cimitero dal campo di battaglia. In ogni caso, la pedina non potrà tornare nel campo di battaglia perché avrà già cessato di esistere. Oracle 2013-06-07
- Se un permanente ha più istanze di persistere, ciascuna di esse si innesca separatamente, ma le istanze ridondanti non avranno alcun effetto. Se un'istanza rimette la carta nel campo di battaglia, la successiva non farà niente. Oracle 2013-06-07
- L'abilità persistere si innesca quando il permanente viene messo in un cimitero. Vengono utilizzate le sue ultime informazioni conosciute (ossia, come era la creatura nel suo ultimo momento nel campo di battaglia) per determinare se aveva o meno segnalini -1/-1 prima di lasciare il campo di battaglia. Oracle 2013-06-07
- Se una creatura con persistere smette di essere una creatura, persistere continua a funzionare. Oracle 2013-06-07
Apparizione Nyxiana (Nyxborn Eidolon)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= 1N | BNG(C) |
Testo: 2/1. Conferire {4}{N} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. |
- Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura. Oracle 2013-09-15
- Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo. Oracle 2013-09-15
- In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe, anche se è una magia incantesimo in ogni caso. Oracle 2013-09-15
Apparizione Odiosa (Hateful Eidolon)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= N | THB(NC) |
Testo: 1/2. Legame vitale ; Ogniqualvolta una creatura incantata muore, pesca una carta per ogni Aura assegnata ad essa che controllavi. |
- Se un'Aura che controlli viene distrutta contemporaneamente alla creatura che incanta, l'abilità innescata dell'Apparizione Odiosa considera quell'Aura per determinare se si innesca e quante carte pescherai. THB FAQ
- Se l'Apparizione Odiosa muore contemporaneamente a una o più creature incantate, la sua ultima abilità si innesca per ciascuna di quelle creature. Questo include l'Apparizione Odiosa stessa se è incantata. THB FAQ
Apparizione Possente (Mighty Emergence)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | SA(NC) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere due segnalini +1/+1 su di essa. |
- L'abilità verifica la forza di quella creatura solamente una volta: quando la creatura entra nel campo di battaglia. L'innesco verifica la forza iniziale di una creatura dopo che è stata messa nel campo di battaglia, quindi terrà conto dei segnalini con i quali entra in campo, così come di abilità statiche che possono darle un rinforzo continuativo una volta che è in campo (come quella dell'Inno Glorioso). Aumentare la forza della creatura con una magia (come Crescita Gigante), un'abilità attivata, o un'abilità innescata, dopo che la creatura è già nel campo di battaglia, non farà innescare questa abilità ; a quel punto sarà troppo tardi. Una volta che l'abilità si innesca, si risolverà indipendentemente da qualsiasi variazione della forza della creatura che può verificarsi mentre l'abilità è in pila. Oracle 2008-10-01
Apparizione Riconoscente (Grateful Apparition)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1B | WAR(NC) |
Testo: 1/1. Volare ; Ogniqualvolta l'Apparizione Riconoscente infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) |
- I giocatori possono rispondere alla magia o abilità il cui effetto include proliferare. Tuttavia, dopo che quella magia o abilità ha iniziato a risolversi e il suo controllore ha scelto quali permanenti e giocatori otterranno nuovi segnalini, è troppo tardi per rispondere. Oracle 2021-03-19
- Non devi scegliere tutti i permanenti o giocatori che hanno un segnalino, ma solo quelli a cui vuoi aggiungere un altro segnalino. Poiché "un qualsiasi numero" comprende lo zero, puoi non scegliere alcun permanente e puoi non scegliere alcun giocatore. Oracle 2021-03-19
- Puoi scegliere un qualsiasi permanente che abbia un segnalino, compresi quelli controllati dagli avversari. Non puoi scegliere carte in alcuna zona diversa dal campo di battaglia, neppure se hanno dei segnalini. Oracle 2021-03-19
- Se un permanente ha segnalini +1/+1 e segnalini -1/-1 su di sé, vengono rimossi in coppia come azione generata dallo stato in modo che il permanente abbia solo uno di quei tipi di segnalini su di sé. Oracle 2021-03-19
Apparizione Spettrale (Haunting Apparition)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1LN | MI(NC) |
Testo: 1+*/2. Volare ; Mentre l'Apparizione Spettrale entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto. |
- Scegliete un giocatore avversario quando questa carta entra nel campo di battaglia es essa ha effetto solo su quel giocatore. Questa scelta non viene cambiata anche se questa carta cambia controllore. Se il giocatore scelto lascia la partita, questa carta diventa inutile ma resta in gioco. Oracle 2004-10-04
- Note - In Mirage aveva il tipo Fantasma. Adesso ha il tipo Spirito. Wizards.to 2006-06-01
Apparizione Tempesta di Sabbia (Sandstorm Eidolon)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3R | DI(C) |
Testo: 2/2. {R}, Sacrifica l'Apparizione Tempesta di Sabbia: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Tempesta di Sabbia. |
Apparizione Velata (Veiled Apparition)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | SU(NC) |
Testo: Quando un avversario lancia una magia, se l'Apparizione Velata è un incantesimo, l'Apparizione Velata diventa una creatura Illusione 3/3 con volare. Quella creatura ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Apparizione Velata a meno che tu paghi {1}{L}". |
- Si innesca quando la magia viene lanciata, cioè diventa una creatura prima che quella magia si risolva. Oracle 2004-10-04
- Si trasforma anche se la magia viene neutralizzata. Oracle 2004-10-04
- Quando diventa una creatura, cessa di essere un incantesimo. Oracle 2004-10-04
- Alla risoluzione sceglierete se pagare oppure no. Se decidete di non pagare, sacrificate la creatura. Potete scegliere di non pagare anche se, alla risoluzione, non controllate più la creatura. Oracle 2004-10-04
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
Apparizione Vincolata (Bonded Fetch)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Omuncolo | Costo= 2L | FS(NC) |
Testo: 0/2. Difensore, rapidità ; {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. |
- Peschi una carta e scarti una carta mentre l'abilità della Apparizione Vincolata si sta risolvendo. Nel mezzo non può succedere nulla e nessun giocatore può intraprendere azioni. Oracle 2021-03-19
Appassire (Wilt)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | IKO(C) |
Testo: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
Appellarsi ai Morti (Entreat the Dead)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= XXNNN | C18(R) |
Testo: Rimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Miracolo {X}{N}{N} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) |
Appello/Autorità (Appeal/Authority)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= V/1B | HOU(NC) |
Testo: (Appello) Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature che controlli. ; (Autorità ) Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.) ; TAPpa fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. Le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. |
- Una magia con conseguenze lanciata da un cimitero sarà sempre esiliata dopo il lancio, a prescindere dal fatto che si risolva, venga neutralizzata o lasci la pila in altro modo. Oracle 2017-04-18
- Se un altro effetto ti permette di lanciare una carta split con conseguenze da un cimitero, puoi lanciare una qualsiasi delle due metà . Se lanci la metà con conseguenze, esilierai la carta se sta per lasciare la pila. Oracle 2017-04-18
- Se un altro effetto ti permette di lanciare una carta split con conseguenze da qualsiasi zona diversa da un cimitero, non puoi lanciare la metà con conseguenze. Oracle 2017-04-18
- Se lanci la prima metà di una carta split con conseguenze durante il tuo turno, avrai la priorità subito dopo che avrà terminato di risolversi. Puoi lanciare la metà con conseguenze dal tuo cimitero (se puoi farlo legalmente) prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere altre azioni. Oracle 2017-04-18
- Quando non è in pila, una carta split possiede le caratteristiche combinate delle sue due metà . Ad esempio, Destinata/Comando è una carta verde e nera, è sia una carta istantaneo sia una carta stregoneria e il suo valore di mana è 6. Questo significa che, se un effetto ti permette di lanciare una carta con valore di mana pari a 2 dalla tua mano, non puoi lanciare la metà Destinata. Questa è una variazione al precedente regolamento sulle carte split. Oracle 2017-04-18
- Ogni carta split ha due nomi. Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi sceglierne uno, ma non entrambi. Oracle 2017-04-18
- Ogni carta split è una carta unica. Ad esempio, se ne scarti una, hai scartato una sola carta, non due. Se un effetto considera il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero, Destinata/Comando conta per uno, non per due. Oracle 2017-04-18
- Tutte le carte split hanno due facce su un'unica carta: quando lanci una metà della carta split, è solo quella faccia a essere messa in pila. Le caratteristiche della metà della carta che non hai lanciato vengono ignorate mentre la magia è in pila. Ad esempio, se un effetto ti impedisce di lanciare magie verdi, puoi comunque lanciare la metà Destinata. Oracle 2017-04-18
- Le carte split con conseguenze hanno una struttura grafica inedita: la metà che puoi lanciare dalla tua mano è orientata come qualsiasi altra carta, mentre la metà che puoi lanciare dal cimitero segue l'orientamento delle carte split tradizionali. Questa struttura è pensata per agevolarne l'uso e non ha rilevanza per le regole. Oracle 2017-04-18
- Una volta che hai iniziato a lanciare dal tuo cimitero una magia con conseguenze, la carta va immediatamente in pila. Gli avversari non hanno modo di impedire all'abilità di esiliare la carta, neppure con un effetto come quello del Pastorale della Condanna. Oracle 2017-07-14
- Puoi lanciare l'Autorità senza scegliere creature bersaglio. Le creature che controlli avranno comunque cautela fino alla fine del turno. Tuttavia, se scegli dei bersagli e ognuno di essi diventa illegale prima che l'Autorità si risolva, la magia non si risolverà e le tue creature non avranno cautela. Oracle 2017-07-14
- Il valore di X viene determinato solo mentre l'Appello inizia a risolversi. Non cambierà più avanti nel turno se cambia il numero di creature che controlli. Oracle 2017-07-14
Appetito Demoniaco (Demonic Appetite)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | ROE(C) |
Testo: Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata prende +3/+3. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. |
- Se un altro giocatore prende il controllo dell'Appetito Demoniaco o della creatura incantata (ma non di entrambe), l'Appetito Demoniaco starà incantando un permanente illegale. L'Aura verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato. Oracle 2010-06-15
- Quando si risolve l'abilità innescata dell'Appetito Demoniaco, puoi sacrificare la creatura incantata dall'Appetito Demoniaco. Se non controlli altre creature, dovrai sacrificare quella creatura. Oracle 2010-06-15
Appetito Implacabile (Hungry for More)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= NR | MID(NC) |
Testo: Crea una pedina creatura Vampiro 3/1 nera e rossa con travolgere, legame vitale e rapidità . Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. ; Flashback {1}{N}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
Appetito Insaziabile (Insatiable Appetite)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | ELD(C) |
Testo: Puoi sacrificare un Cibo. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. Altrimenti, quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno. |
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'Appetito Insaziabile tenta di risolversi, la magia non si risolverà . Non sacrificherai un Cibo. ELD FAQ
- Scegli una creatura bersaglio mentre lanci l'Appetito Insaziabile, ma non scegli se sacrificare un Cibo finché la magia non si risolve. ELD FAQ
- Un effetto che faccia riferimento ad un Cibo comprende qualsiasi artefatto Cibo, non solo una pedina artefatto Cibo. Ad esempio, puoi sacrificare il Bruto di Pan di Zenzero per attivare l'ultima abilità della Strega Tentatrice. Oracle 2019-10-04
Appetito per l'Innaturale (Appetite for the Unnatural)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | KLD(C) |
Testo: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 2 punti vita. |
Appetito Perverso (Vicious Hunger)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | NM(C)/8E(C) |
Testo: L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. |
Appoggio Instabile (Unstable Footing)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= R | ZEN(NC) |
Testo: Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Se questa magia è stata potenziata, infligge 5 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. |
- Se l'Appoggio Instabile viene potenziato e il giocatore bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che lo Spirito Struggente si sia risolto, l'intera magia non si risolverà . Il danno potrà ancora essere prevenuto. Oracle 2009-10-01
- Se a una creatura viene inflitto danno letale, può comunque rigenerare. Se lo fa, il danno su di essa verrà rimosso. Oracle 2009-10-01
- Gli effetti che sostituiscono o deviano il danno senza utilizzare la parola "previeni" non sono influenzati dall'Appoggio Instabile. Oracle 2009-10-01
- Se il danno non può essere prevenuto, le abilità statiche che prevengono il danno (comprese le abilità di protezione) non lo faranno. Se hanno effetti addizionali che non dipendono dall'ammontare di danno prevenuto, quegli effetti addizionali funzioneranno comunque. Questi effetti vengono applicati una volta per ogni fonte di danno. Oracle 2009-10-01
- Se il danno non può essere prevenuto, gli scudi di prevenzione del danno non avranno alcun effetto. Se un effetto di prevenzione ha un effetto addizionale, l'effetto addizionale funzionerà comunque (se possibile). Le magie che creano effetti di prevenzione possono comunque essere lanciate, così come le abilità che creano effetti di prevenzione possono comunque essere attivate. Oracle 2009-10-01
- L'effetto dell'Appoggio Instabile impedisce al danno da qualsiasi fonte di essere prevenuto, non soltanto al danno dell'Appoggio Instabile stesso. Oracle 2009-10-01
Appoggio Solido (Solid Footing)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | IKO(C) |
Testo: Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Fintanto che la creatura incantata ha cautela, assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. |
- L'ultima abilità dell'Appoggio Solido non cambia la forza della creatura incantata; cambia solo l'ammontare di danno da combattimento assegnato da quella creatura. Tutte le altre regole e gli effetti che si basano su forza o costituzione useranno i valori effettivi. Ad esempio, se una creatura lotta mentre è incantata dall'Appoggio Solido, quella creatura infliggerà danno pari alla sua forza, non alla sua costituzione. IKO FAQ
Appostarsi (Waylay)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | SU(NC) |
Testo: Crea tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche. Esiliale all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. |
Apprendista Audace (Daring Apprentice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | MI(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
Testo: 1/1. {TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace: Neutralizza una magia bersaglio. |
- Note - Fino alla versione di Ottava Edizione era una creatura di tipo "Mago". Dalla Nona Edizione è di tipo "Mago" e "Umano". Wizards.To 2005-08-01
Apprendista Cavalcacielo (Skyrider Trainee)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | GP(C) |
Testo: 3/3. Fintanto che l'Apprendista Cavalcacielo è incantata, ha volare. |
Apprendista del Cucitore (Stitcher's Apprentice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Omuncolo | Costo= 1L | ISD(C) |
Testo: 1/2. {1}{L}, {TAP}: Crea una pedina creatura Omuncolo 2/2 blu, poi sacrifica una creatura. |
- Qualsiasi abilità che si innescasse dall'entrata in campo della pedina Omuncolo, si risolverà dopo che hai sacrificato la creatura. Oracle 2018-12-07
- Mentre l'abilità si sta risolvendo, crei la pedina e sacrifichi la creatura in una volta sola. Far le due azioni non può accadere niente, e nessun giocatore può rispondere. Oracle 2018-12-07
- La creatura che sacrifichi per l'abilità dell'Apprendista del Cucitore potrebbe essere l'Omuncolo che hai appena creato. Potrebbe essere anche lo stesso Apprendista del Cucitore. Oracle 2018-12-07
Apprendista dell'Alchimista (Alchemist's Apprentice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | AVR(C) |
Testo: 1/1. Sacrifica l'Apprendista dell'Alchimista: Pesca una carta. |
Apprendista dell'Inventore (Inventor's Apprentice)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= R | KLD(NC) |
Testo: 1/2. L'Apprendista dell'Inventore prende +1/+1 fintanto che controlli un artefatto. |
Apprendista della Cabala (Cabal Trainee)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= N | JU(C) |
Testo: 1/1. Sacrifica l'Apprendista della Cabala: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva tipo di creatura "Servitore". Adesso ha i tipi "Servitore" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Apprendista di Archeorocca (Lorehold Apprentice)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= RB | STX(NC) |
Testo: 2/2. Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, fino alla fine del turno, le creature Spirito che controlli hanno "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a ogni avversario". |
- Alcuni effetti ti richiedono di copiare una carta istantaneo o stregoneria in una zona diversa dalla pila. Queste copie non faranno innescare l'abilità artemagica. Tuttavia, la maggior parte di tali effetti ti permette anche di lanciare la copia e il lancio della copia farà innescare le abilità artemagica. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea più copie di una magia istantaneo o stregoneria, le abilità artemagica si innescheranno una volta per ogni copia creata dall'effetto. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea una copia di una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica si innescherà anche in questo caso. Oracle 2021-04-16
- Ad esempio, se controlli l'Arcimago Emerito e lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica dell'Arcimago Emerito si innescherà e pescherai una carta. Oracle 2021-04-16
- Ogni abilità artemagica ha un effetto specifico, anche se la condizione di innesco è la stessa per tutte e cioè "ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria". Oracle 2021-04-16
- L'abilità dell'Apprendista di Archeorocca può dare alle tue creature Spirito più istanze di "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a ogni avversario". Tuttavia, ogni Spirito può attivare solo una di queste abilità per volta e ogni abilità infliggerà comunque solo 1 danno. STX FAQ
Apprendista di Ferro (Iron Apprentice)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 1 | NEO(C) |
Testo: 0/0. L'Apprendista di Ferro entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. ; Quando l'Apprendista di Ferro muore, se aveva dei segnalini, metti quei segnalini su una creatura bersaglio che controlli. |
- Se l'Apprendista di Ferro ha dei segnalini -1/-1 quando muore, l'ultima abilità includerà anche quelli. Ciò potrebbe anche causare la morte della creatura destinataria. NEO FAQ
- In alcuni rari casi, potresti finire per mettere i segnalini su più di un permanente. Ad esempio, se controlli L'Ozolito quando l'Apprendista di Ferro muore, metterai il numero appropriato di ogni tipo di segnalino sia su L'Ozolito che sulla creatura bersaglio. NEO FAQ
- L'abilità dell'Apprendista di Ferro non ti fa spostare segnalini da se stesso alla creatura bersaglio. Invece, metti su quella creatura lo stesso numero di ogni tipo di segnalino che l'Apprendista di Ferro aveva quando è morto. NEO FAQ
- L'Apprendista di Ferro mette tutti i suoi segnalini sulla creatura bersaglio, non solo i suoi segnalini +1/+1. NEO FAQ
Apprendista di Germoglioscuro (Witherbloom Apprentice)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= NV | STX(NC) |
Testo: 2/2. Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. |
- Alcuni effetti ti richiedono di copiare una carta istantaneo o stregoneria in una zona diversa dalla pila. Queste copie non faranno innescare l'abilità artemagica. Tuttavia, la maggior parte di tali effetti ti permette anche di lanciare la copia e il lancio della copia farà innescare le abilità artemagica. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea più copie di una magia istantaneo o stregoneria, le abilità artemagica si innescheranno una volta per ogni copia creata dall'effetto. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea una copia di una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica si innescherà anche in questo caso. Oracle 2021-04-16
- Ad esempio, se controlli l'Arcimago Emerito e lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica dell'Arcimago Emerito si innescherà e pescherai una carta. Oracle 2021-04-16
- Ogni abilità artemagica ha un effetto specifico, anche se la condizione di innesco è la stessa per tutte e cioè "ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria". Oracle 2021-04-16
Apprendista di Jukai (Jukai Trainee)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 1V | NEO(C)/NEO(C) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta l'Apprendista di Jukai blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
- Vedi anche:
- Vedi anche: Apprendista di Jukai
Apprendista di Pennargento (Silverquill Apprentice)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Warlock Umano | Costo= BN | STX(NC) |
Testo: 2/2. Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
- Alcuni effetti ti richiedono di copiare una carta istantaneo o stregoneria in una zona diversa dalla pila. Queste copie non faranno innescare l'abilità artemagica. Tuttavia, la maggior parte di tali effetti ti permette anche di lanciare la copia e il lancio della copia farà innescare le abilità artemagica. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea più copie di una magia istantaneo o stregoneria, le abilità artemagica si innescheranno una volta per ogni copia creata dall'effetto. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea una copia di una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica si innescherà anche in questo caso. Oracle 2021-04-16
- Ad esempio, se controlli l'Arcimago Emerito e lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica dell'Arcimago Emerito si innescherà e pescherai una carta. Oracle 2021-04-16
- Ogni abilità artemagica ha un effetto specifico, anche se la condizione di innesco è la stessa per tutte e cioè "ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria". Oracle 2021-04-16
Apprendista di Prismari (Prismari Apprentice)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= LR | STX(NC) |
Testo: 2/2. Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, l'Apprendista di Prismari non può essere bloccata in questo turno. Se quella magia ha un valore di mana pari o superiore a 5, metti un segnalino +1/+1 sull'Apprendista di Prismari. |
- Alcuni effetti ti richiedono di copiare una carta istantaneo o stregoneria in una zona diversa dalla pila. Queste copie non faranno innescare l'abilità artemagica. Tuttavia, la maggior parte di tali effetti ti permette anche di lanciare la copia e il lancio della copia farà innescare le abilità artemagica. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea più copie di una magia istantaneo o stregoneria, le abilità artemagica si innescheranno una volta per ogni copia creata dall'effetto. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea una copia di una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica si innescherà anche in questo caso. Oracle 2021-04-16
- Ad esempio, se controlli l'Arcimago Emerito e lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica dell'Arcimago Emerito si innescherà e pescherai una carta. Oracle 2021-04-16
- Ogni abilità artemagica ha un effetto specifico, anche se la condizione di innesco è la stessa per tutte e cioè "ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria". Oracle 2021-04-16
Apprendista di Quandrix (Quandrix Apprentice)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= VL | STX(NC) |
Testo: 2/2. Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- Alcuni effetti ti richiedono di copiare una carta istantaneo o stregoneria in una zona diversa dalla pila. Queste copie non faranno innescare l'abilità artemagica. Tuttavia, la maggior parte di tali effetti ti permette anche di lanciare la copia e il lancio della copia farà innescare le abilità artemagica. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea più copie di una magia istantaneo o stregoneria, le abilità artemagica si innescheranno una volta per ogni copia creata dall'effetto. Oracle 2021-04-16
- Se un effetto crea una copia di una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica si innescherà anche in questo caso. Oracle 2021-04-16
- Ad esempio, se controlli l'Arcimago Emerito e lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica dell'Arcimago Emerito si innescherà e pescherai una carta. Oracle 2021-04-16
- Ogni abilità artemagica ha un effetto specifico, anche se la condizione di innesco è la stessa per tutte e cioè "ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria". Oracle 2021-04-16
Apprendista di Svuotamagie (Voidmage Apprentice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | LE(C) |
Testo: 1/1. Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando l'Apprendista di Svuotamagie viene girato a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. |
- L'innesco scatta quando usate l'abilità Metamorfosi per girare la carta a faccia in su, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata, oppure lascia il campo di battaglia, non si innescherà . Oracle 2004-10-04
- Se c'è in pila una magia con battibaleno, puoi ancora rispondere girando questa creatura a faccia in su e bersagliando quella magia con questo innesco. Ciò è possibile perché battibaleno impedisce ai giocatori soltanto di lanciare magie o attivare abilità , mentre girare una creatura a faccia in su è un'azione speciale. Oracle 2013-04-15
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Mago. Wizards.To 2007-10-06
Apprendista di Velaliante (Kitesail Apprentice)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= B | WWK(C) |
Testo: 1/1. Fintanto che l'Apprendista di Velaliante è equipaggiato, prende +1/+1 e ha volare. |
Apprendista Eccentrica (Eccentric Apprentice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Tiefling | Costo= 2L | AFR(NC) |
Testo: 2/2. Volare ; Quando l'Apprendista Eccentrica entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) ; All'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai completato un dungeon, fino a una creatura bersaglio diventa un Uccello con forza e costituzione base 1/1 e volare fino alla fine del turno. |
- La scelta del dungeon o della stanza in cui avventurarsi fa parte della risoluzione dell'avventura nell'azione parola chiave del dungeon. Una volta effettuata tale scelta, i giocatori non possono rispondere fino a quando non si è attivata l'abilità della stanza appropriata. AFR FAQ
- Se in qualche modo ti avventuri nel dungeon mentre l'abilità di una stanza è in pila, continuerai nel dungeon. Se sei già nell'ultima stanza, completa quel dungeon e iniziane uno nuovo. AFR FAQ
- I dungeon vengono rimossi dal gioco come azione basata sullo stato. AFR FAQ
- Puoi solo andare avanti (o meglio, verso il basso) in un dungeon, mai indietro o di lato. AFR FAQ
- Le carte Dungeon non fanno parte del mazzo o del sideboard di un giocatore. In entrambi i formati Constructed e Limited, i giocatori possono utilizzare qualsiasi carta dungeon quando si avventurano nel dungeon. AFR FAQ
- Il giocatore che si avventura nel dungeon sceglie in quale dungeon si avventurerà . Può scegliere un dungeon che ha già completato questo gioco. AFR FAQ
- Un giocatore può avere solo un dungeon alla volta nella zona di comando AFR FAQ
- Una volta risolta l'ultima abilità della stanza di un dungeon, quel dungeon è ora completato e rimosso dal gioco. AFR FAQ
- Entrare in una stanza del dungeon farà innescare la sua abilità nella stanza. AFR FAQ
- Per avventurarsi nel dungeon, un giocatore sposta il proprio segnalino impresa nella stanza successiva del dungeon in cui si trova attualmente. Se non si trova attualmente in un dungeon, quel giocatore sceglie invece una carta dungeon al di fuori del gioco, la mette nella zona di comando, e sposta il loro segnalino impresa nella prima stanza. AFR FAQ
- L'ultima abilità sostituirà tutti i precedenti effetti che impostano un numero specifico per la forza e la costituzione della creatura. Gli effetti che modificano in altri modi la forza e la costituzione della creatura bersaglio si applicheranno comunque, indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini +1/+1. AFR FAQ
- Una creatura che diventa un Uccello in questo modo perde tutti gli altri tipi di creatura, ma non perde alcuna delle sue abilità . AFR FAQ
- L'ultima abilità dell'Apprendista Eccentrica funziona anche se l'Apprendista Eccentrica non era sul campo di battaglia quando hai completato un dungeon e anche se il dungeon è stato completato in un turno precedente. AFR FAQ
Apprendista Elsaverde (Greenhilt Trainee)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 3V | NPH(NC) |
Testo: 2/3. {TAP}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva solo se la forza dell'Apprendista Elsaverde è pari o superiore a 4. |
- Dopo che viene attivata l'abilità dell'Apprendista Elsaverde, si risolverà normalmente anche se in quel momento la forza dell'Apprendista Elsaverde è inferiore a 4 (magari perché è stato distrutto un Equipaggiamento assegnato ad esso). Oracle 2011-06-01
Apprendista Fedele (Loyal Apprentice)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1R | C18(NC) |
Testo: 2/1. Rapidità ; Tenente - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno. |
Apprendista Jushi (Jushi Apprentice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | CK(R) |
Testo: 1/2. {2}{L}, {TAP}: Pesca una carta. Se hai nove o più carte in mano, ruota l'Apprendista Jushi. ; /flip/ ; Tomoya il Rivelatore ; Creatura Leggendaria - Mago Umano ; 2/3 ; {3}{L}{L}, {TAP}: Il giocatore bersaglio pesca X carte, dove X è il numero di carte che hai in mano. |
Apprendista Magascintilla (Sparkmage Apprentice)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1R | RA(C)/M10(C) |
Testo: 1/1. Quando l'Apprendista Magascintilla entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. |
Apprendista Necromante (Apprentice Necromancer)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1N | UD(R)/C17(R) |
Testo: 1/1. {N}, {TAP}, Sacrifica l'Apprendista Necromante: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità . All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. |
- Poiché i bersagli delle abilità attivate vengono scelti prima che ne siano pagati i costi (come il "Sacrifica l'Apprendita Necromante"), l'Apprendista Necromante non può essere bersaglio della sua stessa abilità Oracle 2018-12-07
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Zombie". Wizards.To 2007-10-06
Apprendista Plasmametallo (Steelshaper Apprentice)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | DS(R) |
Testo: 1/3. {B}, {TAP}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo: Passa in rassegna in tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
Apprendista Plasmatrice (Shaper Apprentice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | XLN(C) |
Testo: 2/1. L'Apprendista Plasmatrice ha volare fintanto che controlli un altro Tritone. |
Apprendista Sanguinario (Bloodshot Trainee)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 3R | FS(NC)/SOM(NC) |
Testo: 2/3. {TAP}: L'Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Attiva solo se la forza dell'Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4. |
- Dopo che viene attivata l'abilità dell'Apprendista Sanguinario, infliggerà il danno anche se la forza dell'Apprendista Sanguinario è inferiore a 4 prima che l'abilità si sia risolta. Oracle 2020-08-07
Apprendista Smanioso (Overeager Apprentice)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 2N | OD(C) |
Testo: 1/2. Scarta una carta, Sacrifica l'Apprendista Smanioso: Aggiungi {N}{N}{N}. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Servitore. Wizards.To 2007-10-06
Apprendista Soleologo (Sunscape Apprentice)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= B | IV(C) |
Testo: 1/1. {V}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {L}, {TAP}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Mago. Wizards.To 2007-10-06
Apprendista Sopraffatta (Overwhelmed Apprentice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | ELD(NC) |
Testo: 1/2. Quando l'Apprendista Sopraffatta entra nel campo di battaglia, ogni avversario macina due carte. Poi profetizzi 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) |
- Profetizzi 2 una volta dopo che ogni avversario ha spostato le prime carte del proprio grimorio. Non profetizzi 2 per ogni avversario. ELD FAQ
Apprendista Spinologo (Thornscape Apprentice)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= V | IV(C) |
Testo: 1/1. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Mago. Wizards.To 2007-10-06
Apprendista Stregone (Apprentice Wizard)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | OS(R)/4E(C) |
Testo: 0/1. {L}, {TAP}: Aggiungi {U}{U}{U}. |
Apprendista Tempestologo (Stormscape Apprentice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | IV(C) |
Testo: 1/1. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {N}, {TAP}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Mago. Wizards.To 2007-10-06
Apprendista Tenebrologo (Nightscape Apprentice)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= N | IV(C) |
Testo: 1/1. {L}, {TAP}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Mago. Wizards.To 2007-10-06
Apprendista Tiratrice (Apprentice Sharpshooter)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2V | VOW(C) |
Testo: 1/4. Raggiungere ; Addestramento (Ogniqualvolta questa creatura attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) |
Apprendista Tuonologo (Thunderscape Apprentice)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= R | IV(C) |
Testo: 1/1. {N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {V}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Mago. Wizards.To 2007-10-06
Approfittare del Vantaggio (Press the Advantage)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2VV | DTK(NC) |
Testo: Fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. |
- Se lanci Approfittare del Vantaggio con due bersagli e solo uno di essi è ancora un bersaglio legale mentre Approfittare del Vantaggio si risolve, quel bersaglio prenderà +2/+2 e avrà travolgere. Approfittare del Vantaggio non avrà effetto sul bersaglio illegale. Oracle 2015-02-25
Approvvigionatore Intrepido (Intrepid Provisioner)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= 3V | SOI(C) |
Testo: 3/3. Travolgere ; Quando l'Approvvigionatore Intrepido entra nel campo di battaglia, un altro Umano bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. |
Apripista Boreale (Boreal Outrider)
Colore= VE | Tipo= Creatura Neve - Guerriero Elfo | Costo= 2V | KHM(NC) |
Testo: 3/2. Ogniqualvolta lanci una magia creatura, se per lanciarla è stato speso {S} di uno dei colori di quella magia, quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. ({S} è mana da una fonte neve.) |
- Se controlli più Apripista Boreali, ognuna delle loro abilità innescate si innescherà separatamente. Una creatura può entrare nel campo di battaglia con più segnalini +1/+1 in questo modo, anche se hai speso un solo mana neve del colore appropriato per lanciare la magia creatura. KHM FAQ
- Una creatura influenzata dall'abilità innescata dell'Apripista Boreale entrerà con un solo segnalino +1/+1 addizionale, anche se hai speso più di un mana neve del colore appropriato per lanciarla. KHM FAQ
- A differenza degli effetti che considerano solo se hai speso o meno mana neve per lanciare una magia, l'Apripista Boreale considera il colore di quel mana neve. Non importa per quale parte del costo totale per lanciare la magia creatura è stato speso il mana neve, ma solo che il mana neve speso corrisponda a uno dei colori della magia creatura. Ad esempio, se una magia creatura rossa ha un costo addizionale per lanciarla e spendi mana rosso da una fonte neve per pagare quel costo, l'abilità dell'Apripista Boreale si innescherà . KHM FAQ
- L'espansione Kaldheim non ha carte con costi di mana che includono {S}; carte simili sono invece presenti in alcune espansioni precedenti. Se un effetto dice che tale magia costa {1} in meno per essere lanciata, quella riduzione non si applica ad alcun costo {S}. Questo vale anche per le abilità attivate che includono {S} nei loro costi di attivazione e per gli effetti che riducono tali costi. Oracle 2021-02-05
- Alcune carte hanno effetti addizionali per ogni S speso per lanciarle. Puoi lanciare queste magie anche se non spendi alcun mana neve per lanciarle; i loro effetti addizionali semplicemente non faranno nulla. Oracle 2021-02-05
- Neve non è un tipo di mana. Se un effetto dice che puoi spendere mana come se fosse di qualsiasi tipo, non puoi pagare {S} usando mana che non è stato prodotto da una fonte neve. Oracle 2021-02-05
- {S} è un simbolo di mana generico. Rappresenta un costo che può essere pagato da un mana prodotto da una fonte neve. Tale mana può essere di qualsiasi colore oppure incolore. Per esempio, potresti TAPpare due Montagne Innevate e usare quel mana rosso per attivare l'ultima abilità del Troll Pellegelida. Oracle 2021-02-05
- Neve è un supertipo, non un tipo di carta. Non influisce sulle regole, né ha una funzione di per sé, ma magie e abilità possono far riferimento ad esso. Oracle 2021-02-05
Apripista Brizzolato (Grizzled Outrider)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 4V | KHM(C) |
Testo: 5/5. |
Apripista di Ikiral (Ikiral Outrider)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | ROE(C) |
Testo: 1/2. Aumentare di livello {4} ({4}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-3 ; 2/6 ; Cautela ; LIVELLO 4+ ; 3/10 ; Cautela |
- Il livello di una creatura si basa su quanti segnalini livello ha, non su quante volte la sua abilità aumentare di livello è stata attivata o si è risolta. Se un livellatore ottiene segnalini livello grazie a qualche altro effetto (ad esempio, l'Accelerazione Oraria) o perde segnalini livello per qualche motivo (ad esempio, la Vampira Fattucchiera), il suo livello cambia di conseguenza. Oracle 2010-06-15
- Se un'altra creatura diventa una copia di un livellatore, tutte le abilità stampate del livellatore (comprese quelle rappresentate dai simboli di livello) vengono copiate. Ma non è così per le attuali caratteristiche del livellatore e il numero di segnalini livello su di esso. Le abilità , la forza e la costituzione della copia saranno determinate in base a quanti segnalini livello sono sulla copia. Oracle 2010-06-15
- Gli effetti che cambiano la forza o la costituzione di un livellatore, come quelli della Crescita Gigante o dell'Inno Glorioso, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura. Oracle 2010-06-15
- Gli effetti che attribuiscono un valore specifico alla forza o alla costituzione di un livellatore, compresi gli effetti derivanti dall'abilità di un simbolo di livello, si applicano in ordine cronologico. L'ordine cronologico di ogni abilità di un simbolo di livello è lo stesso ordine cronologico del livellatore, indipendentemente da quando il segnalino livello più recente è stato messo su di esso. Oracle 2010-06-15
- Le abilità che un livellatore fornisce a se stesso non sostituiscono qualsiasi altra abilità che possa avere. In particolare, non sostituiscono l'abilità aumentare di livello della creatura; quella ce l'ha sempre. Oracle 2010-06-15
Apripista di Jhess (Outrider of Jhess)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3L | SA(C) |
Testo: 2/2. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) |
- In una partita Two-Headed Giant, una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata come attaccante dalla vostra intera squadra. Se voi controllare la creatura attaccante, si innescheranno le vostre abilità esaltato ma non quelle dei vostri compagni di squadra. Oracle 2008-10-01
- I bonus forniti da esaltato durano fino alla fine del turno. Se un effetto crea una fase di combattimento addizionale durante il vostro turno, una creatura che aveva attaccato da sola durante la prima fase di combattimento porterà i suoi bonus di esaltato anche nella nuova fase. Se una creatura attacca da sola durante la seconda fase di combattimento, le vostre abilità esaltato si innescheranno nuovamente. Oracle 2008-10-01
- Le abilità esaltato si risolveranno prima della dichiarazione dei bloccanti. Oracle 2008-10-01
- Alcuni effetti mettono le creature sul campo di battaglia già attaccanti. Poiché quelle creature non sono mai state dichiarate attaccanti, vengono ignorate dalle abilità esaltato. Esse non faranno innescare le abilità esaltato. Se qualche abilità esaltato si è già innescata (perché era stata dichiarata attaccante esattamente una creatura), quelle abilità si risolveranno normalmente anche se adesso potrebbero esserci molteplici attaccanti. Oracle 2008-10-01
- Se attaccate con più di una creatura e poi vengono tutte rimosse dal combattimento tranne una, le vostre abilità esaltato non si innescheranno. Oracle 2008-10-01
- Se dichiarate esattamente una creatura attaccante, si innescheranno tutte le abilità esaltato su ciascun permanente che controllate (compresa, forse, la stessa creatura attaccante). I bonus vengono forniti alla creatura attaccante, non al permanente con esaltato. Infine, la creatura attaccante si gonfierà con +1/+1 per ognuna delle vostre abilità esaltato. Oracle 2008-10-01
Apripista di Kabira (Kabira Outrider)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 3B | ZNR(C) |
Testo: 3/3. Quando l'Apripista di Kabira entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) |
- Se l'abilità di una creatura considera il numero di creature nella tua compagnia, quel numero viene determinato mentre l'abilità si risolve. Quando l'abilità si risolve, anche quella creatura può essere considerata nel conto del numero di creature nella tua compagnia, se appropriato. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità che si riferisce al numero di creature nella tua compagnia ottiene un numero tra zero e quattro. Queste abilità non considerano quali creature sono incluse nella tua compagnia e non avrai bisogno di designare creature specifiche come incluse nella compagnia. Non puoi scegliere di escludere creature dal conteggio per ridurre il numero. Oracle 2020-09-25
- Se una creatura ha più di un tipo di creatura da compagnia e ci sono più modi di contare quella creatura che potrebbero risultare in un numero di creature diverso per la tua compagnia, viene usato il numero più alto fra questi. Per esempio, se controlli un Chierico e un Mago Chierico, il numero di creature nella tua compagnia è due. Non puoi scegliere di avere solo una creatura contando il Mago Chierico prima come Chierico. Oracle 2020-09-25
- Per determinare "il numero di creature nella tua compagnia", verifica se controlli un Chierico, se controlli un Farabutto, se controlli un Guerriero e se controlli un Mago. Il numero sarà pari al numero totale di risposte affermative a queste verifiche. Ogni creatura che controlli può essere contata solo una volta. Oracle 2020-09-25
- Il bonus viene determinato solo mentre si risolve l'abilità dell'Apripista di Kabira. Dopo che ciò è avvenuto, il valore del bonus non cambierà più avanti nel turno, neanche se cambia il numero di creature nella tua compagnia. ZNR FAQ
Apripista di Kozilek (Kozilek's Pathfinder)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 6 | OGW(C) |
Testo: 5/5. {U}: Una creatura bersaglio non può bloccare l'Apripista di Kozilek in questo turno. ({U} rappresenta mana incolore.) |
- Attivare l'abilità dopo che l'Apripista di Kozilek è stato bloccato legalmente non modificherà né annullerà il blocco. Oracle 2016-01-22
Apripista di Nylea (Nylea's Forerunner)
Colore= VE | Tipo= Creatura Incantesimo - Bestia | Costo= 4V | THB(C) |
Testo: 5/3. Travolgere ; Le altre creature che controlli hanno travolgere. |
Apripista di Odric (Odric's Outrider)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3B | MID(NC) |
Testo: 2/4. Ogniqualvolta l'Apripista di Odric o un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. |
Apripista di Silverglade (Silverglade Pathfinder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mutamagia Driade | Costo= 1V | MM(NC) |
Testo: 1/1. {1}{V}, {TAP}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. |
- Poiché "passare in rassegna" richiede di cercare una carta con determinate caratteristiche, non sei obbligato a trovare una carta con quelle caratteristiche, se non vuoi trovarla. Oracle 2004-10-04
Apripista di Tishana (Tishana's Wayfinder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Esploratore Tritone | Costo= 2V | XLN(C) |
Testo: 2/2. Quando l'Apripista di Tishana entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) |
- Se una magia o un'abilità che si stanno risolvendo richiedono a una creatura specifica di esplorare ma quella creatura ha lasciato il campo di battaglia, la creatura continua a esplorare. Se riveli una carta non terra in questo modo, non metterai un segnalino +1/+1 su alcuna creatura, ma potrai mettere la carta rivelata nel tuo cimitero. Gli effetti che si innescano "ogniqualvolta una creatura che controlli esplora" si innescheranno, se appropriato. Oracle 2018-01-19
- Se non viene rivelata alcuna carta, probabilmente perché il grimorio di quel giocatore è vuoto, la creatura che esplora riceve un segnalino +1/+1. Oracle 2018-01-19
- Dopo che un'abilità che fa esplorare una creatura ha cominciato a risolversi, nessun giocatore può compiere altre azioni finché non ha terminato. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere la creatura che sta esplorando dopo che tu hai rivelato una carta non terra, ma prima che la carta riceva un segnalino. Oracle 2018-01-19
Apripista Elfico (Elvish Pathcutter)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 3V | ON(C) |
Testo: 1/2. {2}{V}: La creatura Elfo bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Elfo. Wizards.To 2007-10-06
Apripista en-Kor (Outrider en-Kor)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Ribelle Kor | Costo= 2B | TS(NC) |
Testo: 2/2. Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Apripista en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. |
- Se la creatura bersaglio lascia il campo di battaglia dopo che l'abilità attivata si è risolta ma prima che Apripista en-Kor venga inflitto danno, il danno non viene reindirizzato da Outrider en-Kor altrove. Lo stesso vale se il bersaglio non è più una creatura (o un planeswalker) in quel momento. Oracle 2021-03-19
- Il danno inflitto al bersaglio viene inflitto dalla fonte di danno originale, non da Apripista en-Kor Oracle 2021-03-19
- Dopo che l'abilità attivata di Apripista en-Kor si è risolta, se più fonti stanno per infliggere danno a Apripista en-Kor contemporaneamente in quel turno (cosa che può accadere se Apripista en-Kor è bloccato da più creature, per esempio), scegli quale fonte ha il suo punto danno reindirizzato. Se l'abilità di Apripista en-Kor si è risolta più di una volta in quel turno, puoi scegliere una fonte diversa per ogni effetto di reindirizzamento. Oracle 2021-03-19
Apripista Fangren (Fangren Pathcutter)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | FD(NC) |
Testo: 4/6. Ogniqualvolta l'Apripista Fangren attacca, le creature attaccanti guadagnano travolgere fino alla fine del turno. |
Apripista Imperiale (Imperial Outrider)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3B | M20(C) |
Testo: 1/5. |
Apripista Kolaghan (Kolaghan Forerunners)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 2R | DTK(NC) |
Testo: */3. Travolgere ; La forza degli Apripista Kolaghan è pari al numero di creature che controlli. ; Accelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) |
- Se una creatura entra nel campo di battaglia come una copia o diventa una copia di una creatura per la quale è stato pagato il costo di accelerare, la copia non avrà rapidità e non ritornerà in mano al suo proprietario. Oracle 2015-02-25
- Non sei obbligato ad attaccare con la creatura con accelerare a meno che un'altra abilità non ti imponga di farlo. Oracle 2015-02-25
- Se paghi il costo di accelerare per lanciare una magia creatura, quella carta tornerà in mano al suo proprietario solo se è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve. Se muore o viene messa in un?altra zona prima di quel momento, rimarrà dov'è. Oracle 2015-02-25
- Se scegli di pagare il costo di accelerare invece del costo di mana, stai comunque lanciando la magia. Usa la pila, ad essa è possibile rispondere e può essere neutralizzata. Puoi lanciare una magia creatura per il suo costo di accelerare solo quando potresti lanciare normalmente quella magia creatura e cioè, di solito, durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Oracle 2015-02-25
- L'abilità che definisce la forza degli Apripista Kolaghan funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Se gli Apripista Kolaghan sono sul campo di battaglia, la loro abilità li considera tra le creature che controlli. Oracle 2015-02-25
Apripista Silhana (Silhana Wayfinder)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 1V | RNA(NC) |
Testo: 2/1. Quando l'Apripista Silhana entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e metterla in cima al tuo grimorio. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. |
Aprire i Cancelli (Open the Gates)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= V | RNA(C) |
Testo: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Cancello, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
Aprire i Sepolcri (Unmake the Graves)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 4N | M15(C) |
Testo: Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. |
- Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {TAP} nel costo, l'attivazione di quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà sì che la creatura venga TAPpata prima che tu paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per la convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non potrai TAPparla per convocazione. Oracle 2021-03-19
- Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altra cosa che aumenta o riduce il costo per lanciare l'incantesimo. Convocazione si applica dopo il calcolo del costo totale. Convocazione non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia. Oracle 2021-03-19
- Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli per convocare una magia, anche una che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2021-03-19
Aprire il Fuoco (Open Fire)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | HOU(C) |
Testo: Aprire il Fuoco infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. |
Aprire il Velo (Part the Veil)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 3L | CK(R) |
Testo: I proprietari riprendono in mano tutte le creature che tu controlli. |
Aprire il Velo d'Acqua (Part the Waterveil)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LL | BFZ(M) |
Testo: Gioca un turno extra dopo questo. Esilia Aprire il Velo d'Acqua. ; Risveglio 6-{6}{L}{L}{L} (Se lanci questa magia per {6}{L}{L}{L}, metti anche sei segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità . È ancora una terra.) |
- Risveglio non fornisce un colore alla terra che controlli. Poiché la maggior parte delle terre è incolore, nella maggioranza dei casi la creatura terra risultante sarà a sua volta incolore. Oracle 2015-08-25
- La terra mantiene eventuali altri tipi, sottotipi o supertipi che aveva in precedenza. Mantiene inoltre le abilità di mana che aveva a causa di quei sottotipi. Ad esempio, una Foresta trasformata in creatura in questo modo può ancora essere TAPpata per attingere {V}. Oracle 2015-08-25
- Se la parte della magia che non comprende risveglio non richiede un bersaglio e lanci la magia per il suo costo di risveglio, la magia non si risolverà se la terra bersaglio che controlli diventa illegale prima che la magia si risolva (ad esempio perché viene distrutta in risposta al lancio della magia). Oracle 2015-08-25
- Se una magia con risveglio ha più bersagli (inclusa la terra che controlli) e alcuni ma non tutti quei bersagli diventano illegali prima che la magia tenti di risolversi, la magia non influenzerà i bersagli illegali in alcun modo. Oracle 2015-08-25
- Se la parte della magia che non comprende risveglio richiede un bersaglio, devi scegliere un bersaglio legale. Non puoi lanciare la magia se non puoi scegliere un bersaglio legale per ogni istanza della parola "bersaglio" (anche se ti serve un bersaglio legale per l'abilità risveglio solo se stai lanciando la magia per il suo costo di risveglio). Oracle 2015-08-25
- Puoi lanciare una magia con risveglio per il suo costo di mana e ottenere solo il suo primo effetto. Se lanci una magia per il suo costo di risveglio, otterrai entrambi gli effetti. Oracle 2015-08-25
- Esiliare Aprire il Velo d'Acqua fa parte del suo effetto. Se Aprire il Velo d'Acqua non si risolve, incluso se è stato lanciato per il suo costo di risveglio e la terra che controlli è diventata un bersaglio illegale, verrà messo nel cimitero del suo proprietario. Oracle 2015-08-25
Aprire l'Armeria (Open the Armory)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | SOI(NC) |
Testo: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura o Equipaggiamento, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
Aprire le Cripte (Open the Vaults)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | M10(R)/C15(R)/C16(R) |
Testo: Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto e incantesimo da tutti i cimiteri sotto il controllo dei rispettivi proprietari. (Le Aure che non hanno nulla da incantare rimangono nei cimiteri.) |
- Un'Aura messa sul campo di battaglia in questo modo non può incantare un artefatto o un incantesimo che è stato messo sul campo di battaglia con Aprire le Cripte. Oracle 2020-08-07
- Se più di un giocatore ha delle Aure nel suo cimitero, il giocatore di cui è il turno dichiara cosa incanteranno le sue Aure, poi ogni altro giocatore secondo l'ordine del turno farà lo stesso e tutti gli artefatti e gli incantesimi (che siano Aure o meno) entreranno nel campo di battaglia contemporaneamente. Oracle 2020-08-07
- Se un'Aura può essere rimessa sul campo di battaglia con Aprire le Cripte dovrà esservi rimessa obbligatoriamente, anche se il suo proprietario non gradisce ciò che andrà a incantare. Oracle 2020-08-07
- Se un'Aura viene messa sul campo di battaglia senza essere lanciata, colui che diventa il suo controllore sceglie cosa andrà ad incantare mentre entra in campo. Un'Aura messa in campo in questo modo non bersaglia niente (quindi, ad esempio, può essere assegnata ad un permanente dell'avversario con anti-malocchio), ma l'abilità incanta dell'Aura limita ciò che può incantare. Se l'Aura non può legalmente essere assegnata a qualcosa, resta nella sua zona attuale. Oracle 2020-08-07
Aprire le Tombe (Open the Graves)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | M19(R) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. |
- Se una creatura non pedina che controlli muore nello stesso istante in cui Aprire le Tombe lascia il campo di battaglia, otterrai una pedina Zombie. Oracle 2018-07-13
Aprire le Vie dei Presagi (Open the Omenpaths)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | KHM(C) |
Testo: Scegli uno - -Aggiungi due mana di un qualsiasi colore e due mana di un qualsiasi altro colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie incantesimo o creatura. ; -Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.; |
Aprire un Varco (Clear a Path)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= R | DGM(C)/M15(C) |
Testo: Distruggi una creatura bersaglio con difensore. |
Aquameba (Aquamoeba)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Bestia Elementale | Costo= 1L | TO(C) |
Testo: 1/3. Scarta una carta: Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno. |
- Scambiare la forza e la costituzione per due volte (o comunque per un qualsiasi numero pari di volte) fa tornare la forza e la costituzione di quella creatura ai valori che avevano prima di qualsiasi scambio. Oracle 2021-03-19
- Poiché il danno rimane segnato su una creatura finché il danno non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto a una creatura può diventare letale se ne cambi forza e costituzione durante quel turno. Oracle 2021-03-19
- Gli effetti che scambiano la forza e la costituzione di una creatura si applicano dopo tutti gli altri effetti, indipendentemente da quando quegli effetti hanno iniziato ad applicarsi. Per esempio, se scegli come bersaglio una creatura 1/2 e poi le dai +2/+0 più avanti nel turno, è una creatura 2/3, non una creatura 4/1. Oracle 2021-03-19
Aquila Caccianubi (Cloudchaser Eagle)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3B | TE(C)/7E(C) |
Testo: 2/2. Volare ; Quando l'Aquila Caccianubi entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. |
- Se sei l'unico giocatore che controlla incantesimi, distruggerà uno dei tuoi. Oracle 2004-10-04
- Non accade niente se non ci sono incantesimi da bersagliare legalmente quando entra in gioco. Oracle 2004-10-04
Aquila da Battaglia Aerea (Battleflight Eagle)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 4B | M13(C) |
Testo: 2/2. Volare ; Quando l'Aquila da Battaglia Aerea entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. |
- L'abilità dell'Aquila da Battaglia Aerea è obbligatoria, anche se puoi scegliere l'Aquila da Battaglia Aerea stessa come bersaglio. Oracle 2012-07-01
Aquila della Guardia (Eagle of the Watch)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2B | JOU(C) |
Testo: 2/1. Volare, cautela |
Aquila di Mare (Sea Eagle)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | S1(C)/S2(C)/8E(C) |
Testo: 1/1. Volare |
Aquila di Mare Argentata (Silver Erne)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3L | EG(NC) |
Testo: 2/2. Volare, travolgere |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Aquila-di-Mare. Wizards.To 2007-10-06
Aquila Empirea (Empyrean Eagle)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Spirito Uccello | Costo= 1BL | M20(NC) |
Testo: 2/3. Volare ; Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+1. |
- Poiché il danno rimane su una creatura finché non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto alle altre creature con volare che controlli può diventare letale se l'Aquila Empirea lascia il campo di battaglia durante quel turno. Oracle 2019-07-12
Aquila Piumaurora (Dawnfeather Eagle)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 4B | AER(C) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando l'Aquila Piumaurora entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. |
- L'Aquila Piumaurora è influenzata dalla sua abilità innescata. Oracle 2017-02-09
- L'insieme di creature influenzate dall'abilità innescata dell'Aquila Piumaurora viene determinato mentre l'abilità si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno e i permanenti sotto il tuo controllo che diventano creature più avanti nel turno non prenderanno +1/+1 né avranno cautela. Oracle 2017-02-09
Aquila Scrutatempesta (Stormwatch Eagle)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3L | PR(C) |
Testo: 2/1. Volare ; Sacrifica una terra: Il proprietario riprende in mano l'Aquila Scrutatempesta. |
Aquilone del Viaggiatore (Journeyer's Kite)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CK(R) |
Testo: {3}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
Aquilonista della Flotta Fendiburrasca (Storm Fleet Aerialist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 1L | XLN(NC) |
Testo: 1/2. Volare ; Incursione - L'Aquilonista della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato in questo turno. |
- Le abilità incursione valutano l'intero turno per verificare se hai attaccato con una creatura. Quella creatura non deve necessariamente trovarsi ancora sul campo di battaglia. Allo stesso modo, non è necessario che il giocatore o il planeswalker che essa ha attaccato siano ancora rispettivamente in gioco o sul campo di battaglia. Oracle 2018-01-19
- Le abilità incursione considerano solo se hai attaccato con una creatura. È irrilevante con quante creature hai attaccato oppure quale avversario o planeswalker controllato da un avversario è stato attaccato da quelle creature. Oracle 2018-01-19
Aquitetti dell'Alveo (Streambed Aquitects)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Esploratore Tritone | Costo= 1LL | LO(C) |
Testo: 2/3. {TAP}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e guadagna passa-Isole fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. |
Aracnir della Tela di Catene (Chainweb Aracnir)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= V | THB(NC) |
Testo: 1/2. Raggiungere ; Quando l'Aracnir della Tela di Catene entra nel campo di battaglia, infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio con volare controllata da un avversario. ; Fuga-{3}{V}{V}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) ; L'Aracnir della Tela di Catene fugge con tre segnalini +1/+1. |
- Dopo che hai iniziato a lanciare una magia con fuga, questa viene immediatamente messa in pila. I giocatori non possono compiere altre azioni finché non hai terminato di lanciarla. Oracle 2020-01-24
- Se una carta con fuga viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, potrai lanciarla immediatamente, se puoi farlo legalmente, prima che un avversario possa compiere qualsiasi azione. Oracle 2020-01-24
- Se lanci una magia con il suo permesso di fuga, non puoi scegliere di applicare altri costi alternativi né di lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se ha dei costi addizionali, devi pagarli. Oracle 2020-01-24
- Se una carta ha più abilità che ti danno il permesso di lanciarla, ad esempio due abilità fuga o un?abilità fuga e un?abilità flashback, scegli quale applicare. Le altre non hanno effetto. Oracle 2020-01-24
- Dopo che una magia fuggita si è risolta, ritorna nel cimitero del suo proprietario se non è una magia permanente. Se è una magia permanente, entra nel campo di battaglia e ritornerà nel cimitero del suo proprietario se morirà più avanti. Chissà , magari potrebbe fuggire di nuovo... Di questi tempi, non è facile trovare guardie affidabili per garantire la sicurezza dell?Ade. Oracle 2020-01-24
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (ad esempio quello di fuga), aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il valore di mana della magia resta immutato, a prescindere dal costo totale pagato per lanciarla e dal pagamento di un costo alternativo. Oracle 2020-01-24
- Il permesso di fuga non cambia il momento in cui puoi lanciare la magia dal tuo cimitero. Oracle 2020-01-24
- Se l'Aracnir della Tela di Catene lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, considera la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia per determinare quanti danni infligge. THB FAQ
Aracnogenesi (Arachnogenesis)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | C15(R) |
Testo: Crea X pedine creatura Ragno 1/2 verdi con raggiungere, dove X è il numero di creature che ti attaccano. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature non Ragno. |
Aracnoide (Arachnoid)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Ragno | Costo= 6 | FD(NC) |
Testo: 2/6. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) |
Aracnomorfia (Arachnoform)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | KHM(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2, ha raggiungere e ha tutti i tipi di creatura. |
Aracnomorsa (Spidery Grasp)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | ISD(C)/AKH(C) |
Testo: STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+4 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) |
- L'Aracnomorsa può bersagliare una creatura che è già STAPpata. Prenderà comunque +2/+4 e avrà raggiungere. Oracle 2011-09-22
Araldi di Benalia (Benalish Heralds)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | IV(NC) |
Testo: 2/4. {3}{L}, {TAP}: Pesca una carta. |
- Note - Prima aveva tipo di creatura "Soldato". Adesso ha i tipi "Soldato" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Araldo Boggart (Boggart Harbinger)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2N | LO(NC) |
Testo: 2/1. Quando l'Araldo Boggart entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. |
Araldo dal Manto di Bruma (Mist-Cloaked Herald)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Guerriero Tritone | Costo= L | RIX(C)/M19(C) |
Testo: 1/1. L'Araldo dal Manto di Bruma non può essere bloccato. |
Araldo dei Dimenticati (Herald of the Forgotten)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Bestia Felino | Costo= 6BB | C20(R) |
Testo: 6/6. Volare ; Quando l'Araldo dei Dimenticati entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato, rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte permanente bersaglio con abilità ciclo dal tuo cimitero. |
Araldo dei Ruscelli Segreti (Herald of Secret Streams)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Guerriero Tritone | Costo= 3L | XLN(R) |
Testo: 2/3. Le creature che controlli con segnalini +1/+1 non possono essere bloccate. |
- Dopo che una creatura che controlli è stata bloccata, mettere un segnalino +1/+1 su di essa non la farà diventare non bloccata. Oracle 2017-09-29
Araldo del Behemoth (Behemoth's Herald)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= V | SA(NC) |
Testo: 1/1. {2}{V}, {TAP}, Sacrifica una creatura rossa, una creatura verde e una creatura bianca: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Progenitore Divino, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
- Per attivare l'abilità devi sacrificare tre creature diverse. Non puoi sacrificare una sola creatura che abbia tre colori, ad esempio. Oracle 2008-10-01
- Per pagare parte del costo dell'abilità per passare in rassegna il grimorio, puoi sacrificare anche creature multicolore. Se sacrifichi una creatura multicolore in questo modo, devi specificare quale parte del costo stai pagando. Oracle 2008-10-01
- Come aiuto a pagare il costo della sua abilità , puoi sacrificare l'Araldo stesso. Oracle 2008-10-01
Araldo del Demone (Demon's Herald)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= N | SA(NC) |
Testo: 1/1. {2}{N}, {TAP}, Sacrifica una creatura blu, una creatura nera e una creatura rossa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Principe degli Schiavi, mettila nel campo di battaglia, poi rimescola. |
- Puoi sacrificare anche l'Araldo stesso, per aiutare il pagamento della sua stessa abilità Oracle 2008-10-01
- Puoi sacrificare delle creature multicolore per pagare quella parte del costo dell'abilità di ricerca. Se sacrifichi una creatura multicolore in questo modo, devi specificare quale parte del costo stai soddisfacendo con quella creatura. Oracle 2008-10-01
- Per attivare l'abilità devi sacrificare tre diverse creature. Non puoi, ad esempio, sacrificare una sola creatura tricolore. Oracle 2008-10-01
Araldo del Drago (Dragon's Herald)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= R | SA(NC) |
Testo: 1/1. {2}{R}, {TAP}, Sacrifica una creatura nera, una creatura rossa e una creatura verde: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Signore Supremo dei Nibbi Infernali, mettila nel campo di battaglia, poi rimescola. |
- Puoi sacrificare anche l'Araldo stesso, per aiutare il pagamento della sua stessa abilità Oracle 2008-10-01
- Puoi sacrificare delle creature multicolore per pagare quella parte del costo dell'abilità di ricerca. Se sacrifichi una creatura multicolore in questo modo, devi specificare quale parte del costo stai soddisfacendo con quella creatura.
Oracle 2008-10-01
- Per attivare l'abilità devi sacrificare tre diverse creature. Non puoi, ad esempio, sacrificare una sola creatura tricolore.
Oracle 2008-10-01
Araldo del Tormento (Herald of Torment)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Demone | Costo= 1NN | BNG(R) |
Testo: 3/3. Conferire {3}{N}{N} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) ; Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha volare. |
- Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura. Oracle 2013-09-15
- Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2013-09-15
- A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo. Oracle 2013-09-15
- In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe, anche se è una magia incantesimo in ogni caso. Oracle 2013-09-15
- Che l'Araldo del Tormento sia una creatura o un'Aura, l'abilità innescata che ti fa perdere punti vita si applica comunque. L'abilità influenza il controllore dell'Araldo del Tormento. Se controlli un Araldo del Tormento che, sotto forma di Aura, incanta una creatura controllata da un altro giocatore, l'abilità si innescherà all'inizio del tuo mantenimento e ti farà perdere 1 punto vita. Oracle 2014-02-01
Araldo dell'Angelo (Angel's Herald)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | SA(NC) |
Testo: 1/1. {2}{B}, {TAP}, Sacrifica una creatura verde, una creatura bianca e una creatura blu: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Arcangelo Empireo, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
- Puoi sacrificare lo stesso Araldo dell'Angelo per concorrere al pagamento del costo della sua abilità . Oracle 2008-10-01
- Per attivare l'abilità di ricerca, puoi pagare la parte del costo sacrificando delle creature multicolore. Se sacrifichu in questo modo una creatura multicolore, devi specificare quale parte del costo state pagando con quella creatura. Oracle 2008-10-01
- Per attivare l'abilità devi sacrificare tre creature diverse. Non puoi sacrificarne soltanto una neppure se, ad esempio, ha i tre colori. Oracle 2008-10-01
Araldo dell'Angoscia (Herald of Anguish)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NN | AER(M) |
Testo: 5/5. Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) ; Volare ; All'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario scarta una carta. ; {1}{N}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. |
- Gli Equipaggiamenti assegnati a una creatura non vengono TAPpati quando quella creatura viene TAPpata; allo stesso modo, TAPpare l'Equipaggiamento non fa diventare TAPpata anche la creatura. Oracle 2017-02-09
- TAPpare un artefatto non farà sì che le sue abilità cessino di avere effetto a meno che non sia l'abilità stessa a specificarlo. Oracle 2017-02-09
- Se un artefatto che controlli ha un'abilità di mana con {TAP} nel costo, attivare quell'abilità mentre lanci una magia con improvvisare farà in modo che l'artefatto sia TAPpato quando paghi i costi della magia. Non potrai TAPparlo di nuovo per utilizzare improvvisare. Allo stesso modo, se sacrifichi un artefatto per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con improvvisare, quell'artefatto non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, perciò non potrai TAPparlo per utilizzare improvvisare. Oracle 2017-02-09
- Improvvisare non può essere usata per pagare nient'altro che il costo di lancio della magia. Ad esempio, non può essere usata durante la risoluzione di un'abilità che dica "Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}". Oracle 2017-02-09
- Improvvisare non può pagare per i simboli di mana {B}, {L}, {N}, {R}, {V} o {C} nel costo totale di una magia. Oracle 2017-02-09
- Poiché improvvisare non è un costo alternativo, può essere utilizzata in combinazione con costi alternativi. Oracle 2017-02-09
- Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altro fattore che aumenti o diminuisca il costo per lanciare la magia. Improvvisare si applica dopo che è stato calcolato il costo totale. Oracle 2017-02-09
- Improvvisare non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia. Oracle 2017-02-09
Araldo dell'Orda Atroce (Herald of the Dreadhorde)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Guerriero Zombie | Costo= 3N | WAR(C) |
Testo: 3/2. Quando l'Araldo dell'Orda Atroce muore, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) |
Araldo della Caccia (Harbinger of the Hunt)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 3RV | DTK(R) |
Testo: 5/3. Volare ; {2}{R}: L'Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. ; {2}{V}: L'Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni altra creatura con volare. |
- Se l'Araldo della Caccia perde volare, la sua prima abilità attivata gli farà infliggere danno a sé stesso. Oracle 2015-02-25
Araldo della Fede (Herald of Faith)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | M19(NC) |
Testo: 4/3. Volare ; Ogniqualvolta l'Araldo della Fede attacca, guadagni 2 punti vita. |
Araldo della Fiera (Herald of the Fair)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2B | KLD(C) |
Testo: 3/2. Quando l'Araldo della Fiera entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
Araldo della Nebelgast (Nebelgast Herald)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2L | EMN(NC) |
Testo: 2/1. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Volare ; Ogniqualvolta l'Araldo della Nebelgast o un altro Spirito entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. |
- Se l'Araldo della Nebelgast e un altro spirito entrano nel campo di battaglia simultaneamente, l'ultima abilità dell'Araldo della Nebelgast si innesca una volta per ciascuna delle due creature. Oracle 2016-07-13
Araldo della Notte (Harbinger of Night)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2NN | MI(R) |
Testo: 2/3. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura. |
Araldo della Primavera (Harbinger of Spring)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4V | TK(C) |
Testo: 2/1. Protezione dalle creature non-Spirito ; Muta-anima 4 |
Araldo della Schiera (Herald of the Host)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | C15(NC) |
Testo: 4/4. Volare, cautela ; Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) |
- Se miriade crea più di una pedina per ogni giocatore (a causa di un effetto come quello creato dalla Stagione del Raddoppio), puoi decidere separatamente per ogni pedina se quest'ultima attacca il giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Oracle 2015-11-04
- Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità "mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia" o "[questo permanente] entra nel campo di battaglia con" della creatura copiata. Oracle 2015-11-04
- Ogni pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più. Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via. Oracle 2015-11-04
- Tutte le pedine creatura entrano nel campo di battaglia contemporaneamente. Oracle 2015-11-04
- Nonostante le pedine entrino nel campo di battaglia come attaccanti, non sono mai state dichiarate come creature attaccanti. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca non si innescheranno, inclusa l'abilità miriade delle pedine. Se è necessario pagare dei costi per far attaccare una creatura, tali costi non si applicano alle pedine. Oracle 2015-11-04
- Scegli se ogni pedina attacca il giocatore o un planeswalker controllato dal giocatore mentre viene creata la pedina. Oracle 2015-11-04
- Se il giocatore in difesa è il tuo unico avversario, non vengono messe pedine sul campo di battaglia. Oracle 2015-11-04
- Il termine "giocatore in difesa" nelle regole di miriade (o qualsiasi altra abilità di una creatura attaccante) si riferisce al giocatore che la creatura con miriade stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in questo combattimento o al controllore del planeswalker che la creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in questo combattimento. Oracle 2015-11-04
- Le copie create dall'abilità miriade entrano nel campo di battaglia TAPpate anche se hanno cautela. Oracle 2015-11-04
Araldo della Sfinge (Sphinx's Herald)
Colore= BL | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Vedalken | Costo= L | SA(NC) |
Testo: 1/1. {2}{L}, {TAP}, Sacrifica una creatura bianca, una creatura blu e una creatura nera: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Sfinge Sovrana, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
- Puoi sacrificare lo stesso Araldo per contribuire al pagamento del costo della sua abilità . Oracle 2008-10-01
- Puoi sacrificare creature multicolore come parte del costo dell'abilità di ricerca. Se sacrifichi in questo modo una creatura multicolore, devi specificare quale parte del costo intendi soddisfare con quella creatura. Oracle 2008-10-01
- Per attivare l'abilità devi sacrificare tre creature diverse. Non puoi, ad esempio, sacrificare soltanto una creatura tricolore. Oracle 2008-10-01
- L'unica differenza tra un artefatto colorato ed uno incolore è, ovviamente, il suo colore. Diversamente dalla maggior parte degli artefatti, occore mana colorato per lanciare un artefatto colorato. Inoltre, un artefatto colorato ha un colore in tutte le zone. Interagirà con le carte che tengono in considerazione il colore. A parte questo, un artefatto colorato si comporta esattamente come ogni altro artefatto. Interagirà come una normale carta per tutte le carte che trattano gli artefatti, come Distruggi Artefatto o Saccheggiatore Elettrofuso. Oracle 2008-10-01
Araldo della Tempesta (Storm Herald)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2R | THB(R) |
Testo: 3/2. Rapidità ; Quando l'Araldo della Tempesta entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte Aura dal tuo cimitero assegnate a creature che controlli. Esilia quelle Aure all'inizio della tua prossima sottofase finale. Se quelle Aure stanno per lasciare il campo di battaglia, esiliale invece di metterle in qualsiasi altra zona. |
- Se un effetto esilia un'Aura rimessa sul campo di battaglia in questo modo, è quell'effetto a esiliarla, non l'effetto dell'Araldo della Tempesta. Se quell'effetto rimette l'Aura sul campo di battaglia, questa non sarà più influenzata dall'effetto dell'Araldo della Tempesta. THB FAQ
- Solo le Aure rimesse sul campo di battaglia verranno esiliate all'inizio della tua prossima sottofase finale. Quelle che scegli di lasciare nel tuo cimitero, vi rimarranno. THB FAQ
- Se un'Aura non può essere assegnata a una creatura che controlli, non puoi rimetterla sul campo di battaglia. THB FAQ
- Lo stesso Araldo della Tempesta è tra le creature che possono essere incantate dalle Aure rimesse sul campo di battaglia. THB FAQ
Araldo delle Maree (Harbinger of the Tides)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= LL | ORI(R)/C17(R) |
Testo: 2/2. Puoi lanciare l'Araldo delle Maree come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarlo. ; Quando l'Araldo delle Maree entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. |
Araldo di Azorius (Azorius Herald)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | DI(NC)/C13(NC) |
Testo: 2/1. L'Araldo di Azorius non può essere bloccato. ; Quando l'Araldo di Azorius entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. ; Quando l'Araldo di Azorius entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non sia stato speso {L} per lanciarlo. |
- Se entra nel campo di battaglia in un modo che non sia quello di annunciarla come magia, allora non sarà stato possibile pagare il mana appropriato, e dovrai sacrificarla. Oracle 2006-05-01
Araldo di Boscocavo (Wirewood Herald)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1V | ON(C) |
Testo: 1/1. Quando l'Araldo di Boscocavo muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. |
Araldo di Gea (Gaea's Herald)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1V | PS(R)/8E(R)/10(R) |
Testo: 1/1. Le magie creatura non possono essere neutralizzate. |
- Questa abilità si applica sia alle magie degli avversari, sia alle vostre. Oracle 2004-10-04
Araldo di Hadar (Herald of Hadar)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Warlock Umano | Costo= 4N | AFR(C) |
Testo: 4/4. Cerchio di Morte - {5}{N}: Tira un d20. ; 1-9 | Ogni avversario perde 2 punti vita. ; 10-19 | Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; 20 | Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{TAP}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) |
- Gli eventi da torneo hanno regole più specifiche per quanto riguarda i dadi e il lancio dei dadi. Per ulteriori informazioni, consulta la versione più recente delle Regole del torneo di Magic su https://wpn.wizards.com/en/document/magic-gathering-tournament-rules. Oracle 2021-07-23
- Durante una partita di Planechase, il tiro del dado planare farà innescare qualsiasi abilità che si inneschi ogniqualvolta un giocatore tira uno o più dadi. Tuttavia, qualsiasi effetto che faccia riferimento a un risultato numerico ignorerà il tiro del dado planare. Oracle 2021-07-23
- Alcuni effetti ti indicano di effettuare un altro tiro. In tal caso, userai lo stesso numero e tipo di dadi del tiro originale e quel tiro userà la stessa serie di risultati possibili. Oracle 2021-07-23
- Alcune abilità , come quelle della Pixie Guida e della Classe del Barbaro, sostituiscono il tiro di un dado con il tiro di dadi extra e ignorano il risultato più basso. I risultati ignorati non vengono considerati ai fini dell'effetto che ti ha indicato di tirare un dado e non fanno innescare le abilità . A tutti gli effetti, una volta determinato quali dadi contano, è come se i dadi extra non fossero mai stati tirati. Oracle 2021-07-23
- Alcuni effetti sono in grado di modificare il risultato di un tiro di dado e possono essere parte delle istruzioni per tirare un dado o venire da altre carte. Tutto ciò che fa riferimento al "risultato" di un tiro di dado considera il risultato dopo queste modifiche. Tutto ciò che verifica il "risultato naturale" considera il numero mostrato sulla faccia del dado prima di queste modifiche. Oracle 2021-07-23
- Un effetto che dice "scegli un bersaglio, poi tira un d20" o simile segue sempre il normale processo di mettere un'abilità in pila e risolverla. Scegliere i bersagli fa parte dell'azione di mettere l'abilità in pila e il tiro del d20 avviene più tardi, mentre l'abilità si risolve. Oracle 2021-07-23
- L'istruzione di tirare un dado e l'effetto che si verifica in base al risultato sono parte della stessa abilità . I giocatori non hanno la possibilità di rispondere all'abilità una volta venuti a conoscenza del risultato del tiro. Oracle 2021-07-23
- Un'abilità che ti dice di tirare un dado specificherà anche cosa fare con il risultato di quel tiro. Molto spesso, le istruzioni si troveranno nel testo della carta sotto forma di una "tabella dei risultati". Oracle 2021-07-23
- Ogni dado è identificato dal suo numero di facce. Ad esempio, un d20 è un dado a venti facce. Ogni dado deve avere risultati ugualmente probabili e il tiro deve essere effettuato in modo corretto. Sebbene siano consigliati dadi fisici, sono consentiti sostituti digitali, a patto che abbiano lo stesso numero di risultati ugualmente probabili come specificato nelle istruzioni di tiro originali. Oracle 2021-07-23
Araldo di Kozilek (Herald of Kozilek)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Parassita Eldrazi | Costo= 1LR | BFZ(NC) |
Testo: 2/4. Vacuità (Questa carta non ha colore.) ; Le magie incolori che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. |
- Se una carta perde vacuità , sarà comunque incolore. Questo perché gli effetti che cambiano il colore di un oggetto (come quello creato da vacuità ) vengono considerati prima che l'oggetto perda vacuità . Oracle 2015-08-25
- Vacuità funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Altre carte e abilità possono assegnare un colore a una carta con vacuità . Se questo accade, la carta sarà solo del nuovo colore; non sarà di quel colore e allo stesso tempo incolore. Oracle 2015-08-25
- Una carta con vacuità è esclusivamente incolore. Non è incolore e allo stesso tempo dei colori di mana presenti nel suo costo di mana. Oracle 2015-08-25
- Le carte con vacuità presentano un bordo che è una variazione di quello trasparente tradizionalmente utilizzato per gli Eldrazi. Nella parte superiore della carta è presente un colore su uno sfondo ispirato alla superficie degli edri che un tempo imprigionava gli Eldrazi. Questa colorazione è pensata per facilitare la costruzione del mazzo e il gioco. Oracle 2015-08-25
- Se una magia incolore che lanci ha {X} nel suo costo di mana, scegli il valore di X prima di calcolare il costo totale della magia. Ad esempio, se il costo di mana di quella magia è {X}, puoi scegliere 5 come valore di X e pagare {4} per lanciare la magia. Oracle 2015-08-25
- La riduzione di costo si può applicare ai costi alternativi. Oracle 2015-08-25
- Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, o se il costo per lanciare una magia viene aumentato da un effetto, applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo. Oracle 2015-08-25
- L'ultima abilità dell'Araldo di Kozilek non può ridurre l'ammontare di mana colorato che paghi per una magia. Riduce solo la componente generica di quel costo di mana. Oracle 2015-08-25
- L'ultima abilità dell'Araldo di Kozilek non cambia il costo di mana o il valore di mana di alcuna magia. Cambia solo il costo totale che paghi. Oracle 2015-08-25
Araldo di Leshrac (Herald of Leshrac)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6N | OG(R) |
Testo: 2/4. Volare ; Mantenimento cumulativo-Prendi il controllo di una terra che non controlli. ; L'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi. ; Quando l'Araldo di Leshrac lascia il campo di battaglia, ogni giocatore prende il controllo di ogni terra che possiede che tu controlli. |
- L'abilità di uscita dal campo dell'Araldo di Leshrac ha effetto su tutte le terre che controlli ma non possiedi, non solo quelle di cui hai preso il controllo con l'Araldo di Leshrac. Ad esempio, se hai preso il controllo della terra di un avversario con Annessione, il suo proprietario riprenderà il controllo di quella terra. Annessione rimarrà assegnata ad essa, ma il suo effetto verrà ignorato. Oracle 2006-07-15
- Devi scegliere una diversa terra che non controlli per ogni segnalino epoca sull'Araldo di Leshrac. Altrimenti, nel mezzo del pagamento del costo tenteresti di prendere il controllo di una terra che *già * controlli e saresti costretto a tornare indietro. Oracle 2006-07-15
- Quando si risolve l'abilità mantenimento cumulativo dell'Araldo di Leshrac, se i suoi segnalini epoca superano in numero le terre in gioco che non controlli, non puoi pagare il suo costo di mantenimento cumulativo e devi sacrificarlo. Oracle 2006-07-15
- L'innesco del mantenimento cumulativo non bersaglia ciò di cui prendi il controllo, e non scegli le terre fino al momento in cui l'abilità si risolve. I tuoi avversari non possono TAPpare le terre in risposta alla tua scelta, ma possono rispondere all'abilità TAPpando un qualsiasi numero di terre prima che faccia una qualsiasi scelta. Oracle 2013-04-15
Araldo di Nyx (Nyx Herald)
Colore= VE | Tipo= Creatura Incantesimo - Sciamano Centauro | Costo= 2V | THB(NC) |
Testo: 2/3. All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura incantata o una creatura incantesimo bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. |
- Dopo che l'abilità dell'Araldo di Nyx si è risolta, la creatura mantiene +1/+1 e travolgere anche se smette di essere incantata più avanti nel turno (o, in alcuni rari casi, se smette di essere un incantesimo). THB FAQ
Araldo di Ottone (Brass Herald)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | AP(NC)/8E(R) |
Testo: 2/2. Mentre l'Araldo di Ottone entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Quando l'Araldo di Ottone entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1. |
- Poiché il danno rimane segnato su una creatura finché il danno non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto alle creature del tipo scelto può diventare letale se Araldo di Ottone lascia il campo di battaglia durante quel turno. Oracle 2020-11-10
- Devi scegliere un tipo di creatura esistente, come Umano o Guerriero. Potresti anche scegliere Coward, se ne hai il coraggio. Tipi di carte come artefatto e supertipi come leggendario non possono essere scelti. Oracle 2020-11-10
- La scelta del tipo di creatura viene effettuata quando Brass Herald entra nel campo di battaglia. I giocatori non possono intraprendere alcuna azione tra il momento in cui viene effettuata la scelta e il momento in cui le creature appropriate iniziano a ricevere +1/+1. Oracle 2020-11-10
Araldo di Serra (Herald of Serra)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | SU(R) |
Testo: 3/4. Volare, cautela ; Eco {2}{B}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) |
Araldo di Yanling (Yanling's Harbinger)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3LL | M20(R) |
Testo: 2/4. Volare ; Quando l'Araldo di Yanling entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Mu Yanling, Vento Celestiale, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. |
Araldo Gigante (Giant Harbinger)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Gigante | Costo= 4R | LO(NC) |
Testo: 3/4. Quando l'Araldo Gigante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Gigante, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. |
Araldo Ignifero (Flamekin Harbinger)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= R | LO(NC) |
Testo: 1/1. Quando l'Araldo Ignifero entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elementale, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. |
Araldo Merrow (Merrow Harbinger)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 3L | LO(NC) |
Testo: 2/3. Passa-Isole ; Quando l'Araldo Merrow entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. |
Araldo Silvantropo (Treefolk Harbinger)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Silvantropo | Costo= V | LO(NC) |
Testo: 0/3. Quando l'Araldo Silvantropo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Silvantropo o Foresta, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. |
Arashi, lo Squartacielo (Arashi, the Sky Asunder)
Colore= VE | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 3VV | LK(R) |
Testo: 5/5. {X}{V}, {TAP}: Arashi, lo Squartacielo infligge X danni a una creatura bersaglio con volare. ; Incanalare - {X}{V}{V}, Scarta Arashi: Arashi infligge X danni a ogni creatura con volare. |
Arasta della Ragnatela Infinita (Arasta of the Endless Web)
Colore= VE | Tipo= Creatura Incantesimo Leggendaria - Ragno | Costo= 2VV | THB(R) |
Testo: 3/5. Raggiungere ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. |
- Un'abilità che si innesca quando un giocatore lancia una magia si risolverà prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. THB FAQ
Aratro Colossale (Colossal Plow)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Veicolo | Costo= 2 | KHM(NC) |
Testo: 6/3. Ogniqualvolta l'Aratro Colossale attacca, aggiungi {B}{B}{B} e guadagni 3 punti vita. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. ; Manovrare 6 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 6: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) |
Aratro da Guerra Gruul (Gruul War Plow)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | GP(R) |
Testo: Le creature che controlli hanno travolgere. ; {1}{R}{V}: L'Aratro da Guerra Gruul diventa una creatura artefatto Juggernaut 4/4 fino alla fine del turno. |
- Mentre è una creatura, l'Aratro da Guerra Gruul ha il tipo di creatura Juggernaut. Non possiede alcuna abilità associata con la carta chiamata Juggernaut. Oracle 2006-02-01
- Mentre è una creatura, l'Aratro da Guerra Gruul dà a sé stesso l'abilità travolgere. Oracle 2006-02-01
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
Arazzo dell'Eternità (Tapestry of the Ages)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DTK(NC) |
Testo: {2}, {TAP}: Pesca una carta. Attiva solo se hai lanciato una magia non creatura in questo turno. |
Arbitro di Poggio Cresta (Arbiter of Knollridge)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Mago Gigante | Costo= 6B | LO(R)/CMD(R)/C15(R) |
Testo: 5/5. Cautela ; Quando l'Arbitro di Poggio Cresta entra nel campo di battaglia, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. |
- In altri formati multiplayer, i punti vita di ogni giocatore diventano i punti vita più alti nel suo raggio di influenza. Questi cambiamenti accadono tutti contemporaneamente. Per esempio, se ogni giocatore ha un raggio di influenza di uno, e i giocatori nella partita sono nell'ordine Alice (4 punti vita), Barry (8 punti vita), Carrie (11 punti vita) e Doug (7 punti vita), allora i punti vita di Alice diventeranno 8 mentre i punti vita di Barry e Doug diventeranno entrambi 11. Oracle 2007-10-01
- Le abilità che si innescano quando un giocatore guadagna punti vita possono innescarsi come risultato di questa abilità . Oracle 2007-10-01
- In una partita Two-Headed Giant ogni squadra sceglie una persona di quel team che guadagnerà il numero di punti appropriato. Fondamentalmente questo significa che l'abilità innescata stabilirà il totale di punti vita di ogni squadra pari a quello della squadra con il maggior numero di punti vita. Oracle 2010-06-15
Arboria (Arboria)
Colore= VE | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2VV | LG(NC) |
Testo: Le creature non possono attaccare un giocatore a meno che quel giocatore durante il suo ultimo turno abbia lanciato una magia o messo un permanente non pedina sul campo di battaglia. |
- Questo effetto modifica l'annuncio di un attacco, quindi funziona solamente se è in gioco in quel momento. Oracle 2004-10-04
- Questa carta ha il supertipo Mondo. Quando un permanente Mondo entra nel campo di battaglia, ogni permanente Mondo che era già sul campo di battaglia viene messo nel cimitero del suo proprietario. Questa è un'azione di stato chiamata "regola dei Mondi". Il nuovo permanente Mondo resta sul campo di battaglia. Se due permanenti Mondo entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, vengono messi entrambi nei cimiteri dei loro proprietari. Oracle 2008-10-01
- Arboria si interessa delle azioni intraprese dai giocatori, non ai loro risultati. Se un giocatore lancia una magia durante il suo ultimo turno, ma quella magia viene neutralizzata, quel giocatore potrà essere attaccato. Lo stesso vale se un giocatore mette sul campo di battaglia un permanente non pedina durante il suo ultimo turno, anche se non è più sul campo di battaglia nel momento in cui quel giocatore viene attaccato. Oracle 2009-10-01
- L'effetto di Arboria controlla se un giocatore mette sul campo di battaglia un permanente non pedina. Non è frequente che un'abilità si interessi di chi ha commesso l'azione (al contrario di quelle che guardano il permanente che è entrato nel campo di battaglia), e richiede particolare attenzione nel leggere le magie e abilità per vedere quale giocatore è tenuto a mettere qualcosa sul campo di battaglia. Ad esempio, Esumare fa in modo che ogni giocatore rimetta sul campo di battaglia una creatura presa dal suo cimitero. Se il controllore di Esumare non ha carte creatura nel cimitero, ma l'altro giocatore sì, soltanto l'altro giocatore mette un permanente sul campo di battaglia. Non ha importanza chi sia il controllore dell'effetto. Oracle 2009-10-01
- Arboria non impedisce alle creature di attaccare i planeswalkers, indipendentemente da ciò che quel giocatore ha fatto o meno. Oracle 2009-10-01
Arbusti della Morte (Brush with Death)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | FO(C) |
Testo: Riscatto {2}{N}{N} ; L'avversario bersaglio perde 2 punti vita. Tu guadagni 2 punti vita. |
Arca della Devastazione (Ark of Blight)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FL(NC) |
Testo: {3}, {TAP}, Sacrifica l'Arca della Devastazione: Distruggi una terra bersaglio. |
Arcades Sabboth (Arcades Sabboth)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago Antico | Costo= 2VVBBLL | LG(R)/CH(R) |
Testo: 7/7. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu paghi {V}{B}{L}. ; Le creature STAPpate non attaccanti che controlli prendono +0/+2. ; {B}: Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno. |
- Fintanto che Arcades Sabboth è STAPpato e non sta attaccano, prenderà +0/+2 per la sua stessa terza abilità Oracle 2009-10-01
Arcades, lo Stratega (Arcades, the Strategist)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Antico Drago | Costo= 1VBL | M19(M) |
Testo: 3/5. Volare, cautela ; Ogniqualvolta una creatura con difensore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. ; Ogni creatura con difensore che controlli assegna danno da combattimento pari alla propria costituzione invece che alla propria forza e può attaccare come se non avesse difensore. |
- Se Arcades lascia il campo di battaglia dopo che una creatura con difensore ha attaccato, quella creatura rimane una creatura attaccante, ma assegnerà danno pari alla propria forza. Oracle 2021-03-19
- L'ultima abilità di Arcades non cambia effettivamente la forza di alcuna creatura. Cambia solo l'ammontare di danno da combattimento che assegna. Tutte le altre regole e gli effetti che si basano su forza o costituzione useranno i valori reali. Ad esempio, il Morso Rabbioso non farà infliggere a una creatura con difensore un danno pari alla sua costituzione. Oracle 2021-03-19
Arcaico Errante (Wandering Archaic)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 5 | STX(R) |
Testo: 4/4. Ogniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria, può pagare {2}. Se non lo fa, puoi copiare quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. |
- Vedi anche: Esplorare le Terrevaste
- Per l'abilità innescata dell'Arcaico Errante, l'avversario sceglie se pagare {2} prima che la sua magia si risolva. Se non paga {2}, la tua copia si risolverà prima della magia originale. STX FAQ
Arcangelo (Archangel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | VI(R)/6E(R)/P1(R)/P2(R)/S1(R)/AVR(NC)/C13(NC) |
Testo: 5/5. Volare, cautela |
- Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.
Arcangelo Avacyn (Archangel Avacyn)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 3BB | SOI(M) |
Testo: 4/4. Lampo ; Volare, cautela ; Quando l'Arcangelo Avacyn entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. ; Quando una creatura non Angelo che controlli muore, trasforma l'Arcangelo Avacyn all'inizio del prossimo mantenimento. |
- Vedi anche: Avacyn, la Purificatrice
- L'abilità innescata ritardata dell'Arcangelo Avacyn non la ritrasformerà nell'Arcangelo Avacyn se si è già trasformata in Avacyn, la Purificatrice, ad esempio nel caso in cui più creature muoiano nel corso di un turno. Consulta la voce "Cambiamento delle regole: carte bifronte" nelle FAQ di Ombre su Innistrad per maggiori informazioni. Oracle 2016-04-08
- L'abilità innescata ritardata dell'Arcangelo Avacyn si innesca all'inizio del prossimo mantenimento; non ha importanza di chi sia il turno. Oracle 2016-04-08
Arcangelo dei Tributi (Archangel of Tithes)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1BBB | ORI(M) |
Testo: 3/5. Volare ; Fintanto che l'Arcangelo dei Tributi è STAPpato, le creature non possono attaccare te o i planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. ; Fintanto che l'Arcangelo dei Tributi attacca, le creature non possono bloccare a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. |
- Se controlli un Arcangelo dei Tributi STAPpato, i tuoi avversari possono scegliere di non attaccare con una creatura che deve attaccare, se può farlo. Lo stesso vale per un Arcangelo dei Tributi attaccante e una creatura che deve bloccare, se può farlo. Oracle 2015-06-22
Arcangelo del Conflitto (Archangel of Strife)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | CMD(R) |
Testo: 6/6. Volare ; Mentre l'Arcangelo del Conflitto entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie guerra o pace. ; Le creature controllate dai giocatori che hanno scelto guerra prendono +3/+0. ; Le creature controllate dai giocatori che hanno scelto pace prendono +0/+3. |
- Non appena l'Arcangelo del Conflitto lascia il campo di battaglia, il bonus smette di essere applicato. Se ritorna sul campo di battaglia, i giocatori potranno effettuare nuove scelte. Oracle 2011-09-22
- Se ci sono due Arcangeli del Conflitto sul campo di battaglia e scegli guerra per uno e pace per l'altro, le tue creature prenderanno +3/+3. Oracle 2011-09-22
- I bonus dell'Arcangelo del Conflitto si applicano subito. In base alla tua scelta, l'Arcangelo del Conflitto entrerà nel campo di battaglia come una creatura 9/6 oppure 6/9. Oracle 2011-09-22
- Il giocatore attivo sceglie guerra o pace per primo, seguito da ogni altro giocatore secondo l'ordine del turno. Ogni giocatore saprà cosa hanno scelto i giocatori precedenti quando effettua la sua scelta. Oracle 2011-09-22
- La seconda e la terza abilità dell'Arcangelo del Conflitto sono legate. Allo stesso modo, anche la seconda e la quarta abilità dell'Arcangelo del Conflitto sono legate. Il bonus che ottengono le creature di un giocatore dipende solo dalla scelta fatta da quel giocatore quando l'Arcangelo del Conflitto è entrato nel campo di battaglia. Oracle 2011-09-22
Arcangelo del Maelstrom (Maelstrom Archangel)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= BLNRV | CX(M) |
Testo: 5/5. Volare ; Ogniqualvolta l'Arcangelo del Maelstrom infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una magia dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. |
- Se lanci una carta "senza pagare il suo costo di mana" non puoi scegliere di lanciarla per alcuno dei suoi costi alternativi, come quelli di apparire o il costo alternativo forniito dall'abilità metamorfosi. In ogni caso, puoi pagare i costi addizionali facoltativi, come quelli di cospirare, e devi comunque pagare i costi addizionali obbligatori, come quello dell'Impavido della Prateria Dorata. Oracle 2009-02-01
- Se lanci una carta con X nel suo costo in questo modo, X deve essere 0. Oracle 2009-02-01
- Se lanci una carta in questo modo, la lanci come magia. Può essere neutralizzata. Oracle 2009-02-01
- Se vuoi lanciare una carta in questo modo, la lanci come parte della risoluzione dell'abilità innescata dell'Arcangelo del Maelstrom. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (come nel caso di una creatura o di una stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni di gioco (come "Lancia [questa carta] solo prima della dichiarazione delle creature attaccanti"). Oracle 2009-02-01
Arcangelo di Thune (Archangel of Thune)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | M14(M) |
Testo: 3/4. Volare ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) ; Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. |
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l'abilità , anche se incrementano il totale di punti vita della squadra. Oracle 2020-08-07
- Se guadagni un ammontare di punti vita "per ogni" di qualcosa, quei punti vita sono guadagnati in un unico evento e quindi l'abilità si innesca solo una volta. Oracle 2020-08-07
- Una creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un singolo effetto di guadagno di punti vita. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l'ultima abilità dell'Arcangelo di Thune si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si innescherà una sola volta. Oracle 2020-08-07
- Se una creatura che controlli subisce un danno letale nello stesso momento in cui guadagni dei punti vita, non riceverà il segnalino dell'abilità dell'Arcangelo di Thune in tempo per salvarla. Oracle 2020-08-07
Arcangelo Empireo (Empyrial Archangel)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4VBBL | SA(M) |
Testo: 5/8. Volare, velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità .) ; Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto all'Arcangelo Empireo. |
Arcangelo Indomabile (Indomitable Archangel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | SOM(M) |
Testo: 4/4. Volare ; Metallurgia - Gli artefatti che controlli hanno velo fintanto che controlli tre o più artefatti. (Un artefatto con velo non può essere bersaglio di magie o abilità .) |
Arcangelo Mirabile (Exquisite Archangel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | AER(M) |
Testo: 5/5. Volare ; Se stai per perdere la partita, invece esilia l'Arcangelo Mirabile e i tuoi punti vita diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. |
- In una partita Two-Headed Giant, l'abilità dell'Arcangelo Mirabile fa diventare i punti vita della squadra pari ai suoi punti vita iniziali (di norma 30), ma solo tu guadagni o perdi punti vita. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che un avversario vince la partita, l'abilità dell'Arcangelo Mirabile non si applica. Oracle 2017-02-09
- Affinché i tuoi punti vita diventino pari ai tuoi punti vita iniziali (di norma 20), perdi o guadagni l'ammontare appropriato di punti vita. Per esempio, se i tuoi punti vita sono -4 quando si applica l'abilità dell'Arcangelo Mirabile, guadagnerai 24 punti vita; d'altro canto, se i tuoi punti vita sono 40 quando si applica, perderai 20 punti vita. Le altre carte che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto. Oracle 2017-02-09
- L'Arcangelo Mirabile non ha alcun effetto se concedi la partita. Un giocatore che concede la partita la abbandona semplicemente. Oracle 2017-02-09
- L'effetto dell'Arcangelo Mirabile si applica ogni volta in cui stai per perdere la partita, anche se la causa non è la riduzione dei tuoi punti vita a 0 o meno. Se stai per perdere la partita perché hai cercato di pescare da un grimorio vuoto, non perderai di nuovo finché non cercherai di pescare ancora senza esserne in grado. Oracle 2017-02-09
- Se controlli due Arcangeli Mirabili, scegli quale dei due effetti si applica. L'altro effetto non potrà essere applicato in seguito. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che non puoi perdere la partita, l'effetto dell'Arcangelo Mirabile non si applica. Oracle 2017-02-09
- Se all'Arcangelo Mirabile viene inflitto danno letale nello stesso momento in cui a te viene inflitto danno sufficiente a ridurre i tuoi punti vita a 0 o meno, si applica l'effetto dell'Arcangelo Mirabile e i tuoi punti vita diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. Sei tu a scegliere se l'Arcangelo Mirabile viene esiliato o messo nel tuo cimitero. Oracle 2017-02-09
Arcangelo Opalino (Opal Archangel)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 4B | SU(R) |
Testo: Quando un avversario lancia una magia creatura, se l'Arcangelo Opalino è un incantesimo, l'Arcangelo Opalino diventa una creatura Angelo 5/5 con volare e cautela. |
- Si innesca quando la magia viene lanciata, quindi diventa una creatura prima che quella magia si risolva. Oracle 2004-10-04
- Si muta anche se la magia viene neutralizzata. Oracle 2004-10-04
- Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. Oracle 2004-10-04
- Una "magia creatura" è una qualsiasi magia con il tipo Creatura, anche se ha altri tipi come Artefatto o Incantesimo. Anche le vecchie carte di tipo "Evoca" sono magie Creatura. Oracle 2008-04-01
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
Arcangelo Risoluto (Resolute Archangel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | M15(R) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando l'Arcangelo Risoluto entra nel campo di battaglia, se i tuoi punti vita sono minori dei tuoi punti vita iniziali, diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. |
- Se i tuoi punti vita sono meno dei tuoi punti vita iniziali, guadagni effettivamente l'ammontare di punti vita appropriato. Altri effetti che interagiscono con il guadagno di punti vita interagiscono di conseguenza con l'abilità dell'Arcangelo Risoluto. Oracle 2014-07-18
- I tuoi punti vita iniziali sono i punti vita con cui hai iniziato la partita. Per la maggior parte dei formati a due giocatori, sono 20. Per il Two-Headed Giant, sono i punti vita con cui ha iniziato la tua squadra, di solito 30. Nelle partite di Commander, i tuoi punti vita iniziali sono 40. Oracle 2014-07-18
Arcangelo Sublime (Sublime Archangel)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | M13(M) |
Testo: 4/3. Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Le altre creature che controlli hanno esaltato. (Se una creatura ha più istanze di esaltato, ognuna si innesca separatamente.) |
- Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, conta il numero di istanze di esaltato tra i permanenti che controlli. Dopo che queste abilità si risolvono, avrai il numero di volte che la creatura prende +1/+1. Oracle 2012-07-01
Arcanis l'Onnipotente (Arcanis the Omnipotent)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago | Costo= 3LLL | ON(R)/10(R)/C17(R) |
Testo: 3/4. {TAP}: Pesca tre carte. ; {2}{L}{L}: Fai tornare Arcanis l'Onnipotente in mano al suo proprietario. |
- L'ultima abilità di Arcanis può essere attivata solo mentre è sul campo di battaglia. Oracle 2016-06-08
Arcanista d'Elite (Elite Arcanist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3L | M14(R) |
Testo: 1/1. Quando l'Arcanista d'Elite entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta istantaneo dalla tua mano. ; {X}, {TAP}: Copia la carta esiliata. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. X è il valore di mana della carta esiliata. |
- Se l'Arcanista d'Elite lascia il campo di battaglia, non potrai più copiare la carta esiliata. Se ritorna sul campo di battaglia, potrai esiliare un'altra carta istantaneo dalla tua mano, ma l'Arcanista d'Elite sarà un permanente diverso senza alcun legame con la prima carta esiliata. Oracle 2013-07-01
- Se la carta esiliata è una carta split, allora X è determinato dalla combinazione del costo di mana di entrambe le metà . Tuttavia, quando lanci la copia, scegli solo una metà da lanciare. Puoi lanciare una metà diversa ogni volta che crei e lanci una copia. Oracle 2013-07-01
- Se la carta copiata ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore quando lanci la copia. Non confondere quella {X} con la {X} nel costo di attivazione dell'abilità dell'Arcanista d'Elite. Oracle 2013-07-01
- Non puoi pagare alcun costo alternativo, come i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la magia ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli. Oracle 2013-07-01
- La copia viene creata nell'esilio e lanciata dall'esilio. Devi comunque seguire le restrizioni temporali, come "Lancia [questa magia] solo durante il combattimento". Oracle 2013-07-01
- Non scegli il valore di {X} nel costo di attivazione dell'abilità dell'Arcanista d'Elite. È definito dal valore di mana della carta istantaneo esiliata. Oracle 2013-07-01
Arcanista del Gelofuoco (Frostpyre Arcanist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Gigante | Costo= 4L | KHM(NC) |
Testo: 2/5. Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Gigante o un Mago. ; Quando l'Arcanista del Gelofuoco entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria con lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
- Una volta che hai dichiarato il lancio dell'Arcanista del Gelofuoco, nessun giocatore può compiere altre azioni finché la magia non è stata pagata. In particolare, gli avversari non possono cercare di modificare il costo rimuovendo i tuoi Giganti e Maghi. KHM FAQ
- Se controlli più di un Gigante e/o Mago, l'Arcanista del Gelofuoco costa comunque solo {1} in meno per essere lanciato. KHM FAQ
Arcanista dell'Orda Atroce (Dreadhorde Arcanist)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1R | WAR(R) |
Testo: 1/3. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Arcanista dell'Orda Atroce attacca, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con valore di mana pari o inferiore alla forza dell'Arcanista dell'Orda Atroce dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. |
- Se la carta ha {X} nel costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-03-19
- Se lanci una carta "senza pagare il suo costo di mana", non puoi scegliere di lanciarla per alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli per lanciarla. Oracle 2021-03-19
- Se lanci la carta, lo fai come parte della risoluzione dell'abilità innescata dell'Arcanista dell'Orda Atroce. Non puoi attendere di lanciarla più tardi nel turno. I vincoli temporali basati sul tipo di carta vengono ignorati e la magia si risolverà prima della dichiarazione delle creature bloccanti. Oracle 2021-03-19
- Se l'Arcanista dell'Orda Atroce lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, considera la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia per verificare se la carta è ancora un bersaglio legale. Oracle 2021-03-19
- La carta istantaneo o stregoneria che bersagli deve avere un valore di mana pari o inferiore alla forza dell'Arcanista dell'Orda Atroce subito dopo che l'Arcanista dell'Orda Atroce ha attaccato. Tutte le altre abilità che si innescano quando le creature che controlli attaccano non si saranno ancora risolte. Oracle 2021-03-19
Arcanista di Vodalia (Vodalian Arcanist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | DOM(C)/M21(C) |
Testo: 1/3. {TAP}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria. |
Archeista Misticista (Mystic Archaeologist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | M19(R) |
Testo: 2/1. {3}{L}{L}: Pesca due carte. |
Archeologa Audace (Daring Archaeologist)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 3B | DOM(R) |
Testo: 3/3. Quando l'Archeologa Audace entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. ; Ogniqualvolta lanci una magia storica, metti un segnalino +1/+1 sull'Archeologa Audace. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) |
Archeologo di Argivia (Argivian Archaeologist)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1BB | AQ(R) |
Testo: 1/1. {B}{B}, {TAP}: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. |
Archeologo Goblin (Goblin Archaeologist)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Artefice Goblin | Costo= 1R | DS(NC) |
Testo: 1/2. {R}, {TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi un artefatto bersaglio e STAPpa l'Archeologo Goblin. Se perdi il lancio, sacrifica l'Archeologo Goblin. |
Archeomago Oriq (Oriq Loremage)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Warlock Umano | Costo= 2NN | STX(R) |
Testo: 3/3. {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, mettila nel tuo cimitero, poi rimescola. Se è una carta istantaneo o stregoneria, metti un segnalino +1/+1 sull'Archeomago Oriq. |
Archeomante (Archaeomancer)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | M13(C)/M14(C)/C17(C) |
Testo: 1/2. Quando l'Archeomante entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. |
- Se una magia istantaneo o stregoneria mette l'Archeomante sul campo di battaglia, la sua abilità può bersagliare quella carta nel tuo cimitero. Oracle 2018-12-07
Archetipo del Coraggio (Archetype of Courage)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Soldato Umano | Costo= 1BB | BNG(NC) |
Testo: 2/2. Le creature che controlli hanno attacco improvviso. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono attacco improvviso e non possono avere attacco improvviso. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Archetipo dell'Aggressione (Archetype of Aggression)
Colore= RO | Tipo= Creatura Incantesimo - Guerriero Umano | Costo= 1RR | BNG(NC) |
Testo: 3/2. Le creature che controlli hanno travolgere. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono travolgere e non possono avere travolgere. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Archetipo dell'Immaginazione (Archetype of Imagination)
Colore= BL | Tipo= Creatura Incantesimo - Mago Umano | Costo= 4LL | BNG(NC)/C18(NC) |
Testo: 3/2. Le creature che controlli hanno volare. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono volare e non possono avere volare. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Archetipo dell'Ineluttabilità (Archetype of Finality)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Gorgone | Costo= 4NN | BNG(NC) |
Testo: 2/3. Le creature che controlli hanno tocco letale. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono tocco letale e non possono avere tocco letale. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Archetipo della Resistenza (Archetype of Endurance)
Colore= VE | Tipo= Creatura Incantesimo - Cinghiale | Costo= 6VV | BNG(NC) |
Testo: 6/5. Le creature che controlli hanno anti-malocchio. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e non possono avere anti-malocchio. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Architetta degli Indomabili (Architect of the Untamed)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Artefice Elfo | Costo= 2V | KLD(R) |
Testo: 2/3. Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia). ; Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una pedina creatura artefatto Bestia 6/6 incolore. |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Architetti della Volontà (Architects of Will)
Colore= MU | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Umano | Costo= 2LN | AR(C) |
Testo: 3/3. Quando gli Architetti della Volontà entrano nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ; Ciclo {L|N} ({L|N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
- Ciclo è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con ciclo. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o Beffe degli Spiritelli) non lo faranno. Oracle 2008-10-01
Architetto della Ricostruzione (Architect of Restoration)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Monaco Volpe | Costo= | NEO(R) |
Testo: 3/4. Cautela ; Ogniqualvolta l'Architetto della Ricostruzione attacca o blocca, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. |
- Vedi anche: La Ricostruzione di Eiganjo
Archivio Ambulante (Walking Archive)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 3 | DI(R) |
Testo: 1/1. Difensore ; L'Archivio Ambulante entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 presente sull'Archivio Ambulante. ; {2}{B}{L}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Archivio Ambulante. |
Archivio Cranico (Cranial Archive)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | KTK(NC) |
Testo: {2}, Esilia l'Archivio Cranico: Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. Pesca una carta. |
- Se il cimitero del giocatore è vuoto, quel giocatore rimescolerà il suo grimorio, poi tu pescherai una carta. Oracle 2014-09-20
Archivio di Alhammarret (Alhammarret's Archive)
Colore= IN | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 5 | ORI(M) |
Testo: Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece il doppio. ; Se stai per pescare una carta, tranne la prima che peschi in ognuna delle tue sottofasi di acquisizione, pesca invece due carte. |
- In una partita Two-Headed Giant, solo il controllore dell'Archivio di Alhammarret è influenzato da esso. Se il compagno di squadra di quel giocatore guadagna punti vita, l'Archivio di Alhammarret non avrà alcun effetto, neanche se quel guadagno di punti vita viene applicato ai punti vita condivisi della squadra. Oracle 2015-06-22
- Allo stesso modo, gli effetti delle ultime abilità di più Archivi sono cumulativi. Se ne controlli due, pescherai quattro volte il numero di carte e così via. Oracle 2015-06-22
- Poiché l'Archivio di Alhammarret è leggendario, è improbabile che un giocatore ne controlli due. Tuttavia, se ciò accade, i punti vita guadagnati da quel giocatore saranno moltiplicati per quattro. Tre Archivi moltiplicheranno i punti vita guadagnati per otto e così via. Oracle 2015-06-22
- Se due o più effetti di sostituzione stanno per applicarsi a un evento di pescata, il giocatore che sta pescando la carta sceglie l'ordine in cui applicarli. Oracle 2015-06-22
- Se un effetto sta per impostare i tuoi punti vita a un numero specifico che è maggiore dei tuoi punti vita attuali, quell'effetto ti farebbe guadagnare punti vita pari alla differenza. L'Archivio di Alhammarret quindi raddoppierà l'ammontare di punti vita che guadagneresti per quell'effetto. Ad esempio, se hai 3 punti vita e un effetto dice che i tuoi punti vita "diventano 10", i tuoi punti vita diventano invece 17. Oracle 2015-06-22
Archivio Kyren (Kyren Archive)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; {5}, Scarta la tua mano, Sacrifica l'Archivio Kyren: Metti tutte le carte esiliate con l'Archivio Kyren nelle mani dei loro proprietari. |
Archivio nell'Edro (Hedron Archive)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | BFZ(NC)/C17(NC)/C18(NC)/C19(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}{U}. ; {2}, {TAP}, Sacrifica l'Archivio nell'Edro: Pesca due carte. |
Archivista (Archivist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | UL(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
Testo: 1/1. {TAP}: Pesca una carta. |
- Note - Fino alla Ottava Edizione era una creatura di tipo "Mago". Dalla Nona Edizione è di tipo "Mago" e "Umano". Wizards.to 2005-08-01
Archivista a Ingranaggi (Cogwork Archivist)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 6 | STX(C) |
Testo: 4/5. Raggiungere ; {2}, {TAP}: Metti in fondo al grimorio del suo proprietario una carta bersaglio da un cimitero. |
Archivista di Jace (Jace's Archivist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 1LL | M12(R)/C13(R)/C15(R) |
Testo: 2/2. {L}, {TAP}: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo. |
- Se questa abilità fa pescare più carte a un giocatore di quante ne sono rimaste nel suo grimorio, quel giocatore perde la partita come azione di stato. Se questa abilità lo fa fare a tutti i giocatori, la partita termina in parità . Oracle 2011-09-22
Archivista Oberato (Overwhelmed Archivist)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | MID(NC) |
Testo: 3/2. Quando l'Archivista Oberato entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. ; Disturbare {3}{L} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) |
- Vedi anche: Infestazione dell'Archivio
Arci Mago (Arc Mage)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2R | NM(NC) |
Testo: 2/2. {2}{R}, {TAP}, Scarta una carta: L'Arci Mago infligge 2 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. |
- Non potete scegliere zero bersagli. Dovete sceglierne un numero compreso fra 1 e 2. Oracle 2004-10-04
- Note - Questa carta fa parte del ciclo formato da Arci Mago, Vendicatore en-Dal, Guerriero con Bolas, Maga del Raccolto, Intrappolatrice en-Dal, Strega della Peste, Condottiero dello Stampede, Fattucchiere Veggente, Macchinista della Fortezza, Biologo della Fortezza e Maga Ingannatrice.
- Note - Prima aveva il tipo "Mutamagia". Adesso ha i tipi "Mutamagia" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Arcidemone dell'Ingordigia (Archdemon of Greed)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= | DKA(R) |
Testo: 9/9. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Umano. Se non puoi farlo, TAPpa l'Arcidemone dell'Ingordigia ed esso ti infligge 9 danni. |
- Vedi anche: Demone Famelico
Arcidemone di Unx (Archdemon of Unx)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NN | SA(R) |
Testo: 6/6. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non Zombie, poi crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. |
- Se in qualche modo non controlli alcuna creatura non Zombie quando l'abilità innescata si risolve, non dovrai sacrificare niente. Otterrai comunque una pedina Zombie. Oracle 2008-10-01
- Se l'Arcidemone di Unx è l'unica creatura non Zombie che controlli quando l'abilità innescata si risolve, dovrai sacrificarlo. Otterrai comunque una pedina Zombie. Oracle 2008-10-01
Arcidruido di Foglia Dorata (Gilt-Leaf Archdruid)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 3VV | MO(R) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia Druido, puoi pescare una carta. ; TAPpa sette Druidi STAPpati che controlli: Guadagni il controllo di tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. |
- L'effetto della seconda abilità non ha una durata. Mantieni il controllo di quelle terre finché la partita non termina o qualche altro effetto non ne cambia il controllore. Oracle 2008-04-01
- Poiché l'abilità attivata non ha il simbolo di TAP nel suo costo, puoi TAPpare anche le creature che non sono state sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo turno più recente (compreso l'Arcidruido di Foglia Dorata stesso) per pagarne il costo. Oracle 2008-04-01
Arcidruido Elfico (Elvish Archdruid)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1VV | M10(R)/M11(R)/M12(R)/M13(R)/C14(R) |
Testo: 2/2. Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1. ; {TAP}: Aggiungi {V} per ogni Elfo che controlli. |
- La prima abilità dell'Arcidruido Elfico influenza solo gli altri Elfi che controlli. Invece, la seconda abilità dell'Arcidruido Elfico considera tutti gli Elfi che controlli, compreso l'Arcidruido Elfico stesso. Oracle 2009-10-01
- L'abilità attivata dell'Arcidruido Elfico è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2011-09-22
Arciera Aizzatrice (Firebrand Archer)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 1R | HOU(C) |
Testo: 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, l'Arciera Aizzatrice infligge 1 danno a ogni avversario. |
- In una partita Two-Headed Giant, l'abilità dell'Arciera Aizzatrice fa sì che essa infligga 2 danni in totale alla squadra avversaria. Oracle 2017-07-14
- L'abilità dell'Arciera Aizzatrice si risolverà prima della magia che l'ha fatta innescare. L'abilità si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2017-07-14
Arciera della Torre Bassara (Bassara Tower Archer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= VV | JOU(NC) |
Testo: 2/1. Anti-malocchio, raggiungere |
Arciere Arcospinoso (Thornbow Archer)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= N | ORI(C) |
Testo: 1/2. Ogniqualvolta l'Arciere Arcospinoso attacca, ogni avversario che non controlla un Elfo perde 1 punto vita. |
Arciere Aviano (Aven Archer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Uccello | Costo= 3BB | OD(NC) |
Testo: 2/2. Volare ; {2}{B}, {TAP}: L'Arciere Aviano infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. |
Arciere dall'Arco Lungo (Longbow Archer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= BB | VI(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
Testo: 2/2. Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) |
- Questa carta adesso usa la parola chiave dell'abilità Raggiungere che consente di bloccare le creature volanti. Questo funziona perché una creatura con volare può essere bloccata solo dalle creature con volare o con raggiungere. Oracle 2008-04-01
- Note - In Visioni questa carta era una creatura di tipo Arciere. Fino a Patto delle Gilde è stata Soldato, e adesso è Arciere Soldato Umano. Wizards.to 2006-06-01
Arciere del Bosco di Bambù (Bamboo Grove Archer)
Colore= VE | Tipo= Creatura Incantesimo - Arciere Serpente | Costo= 1V | NEO(C) |
Testo: 3/3. Difensore, raggiungere ; Incanalare - {4}{V}, Scarta l'Arciere del Bosco di Bambù: Distruggi una creatura bersaglio con volare. |
Arciere della Foresta Spinata (Thornweald Archer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 1V | FS(C)/C14(C) |
Testo: 2/1. Raggiungere ; Tocco letale |
Arciere della Punta Venefica (Poison-Tip Archer)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 2NV | M19(NC) |
Testo: 2/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) ; Ogniqualvolta un'altra creatura muore, ogni avversario perde 1 punto vita. |
- In una partita Two-Headed Giant, l'ultima abilità dell'Arciere della Punta Venefica fa perdere 2 punti vita alla squadra avversaria. Oracle 2018-07-13
- Se un'altra creatura muore contemporaneamente all'Arciere della Punta Venefica, ogni avversario perde 1 punto vita. Oracle 2018-07-13
Arciere di Cielsudario (Skyshroud Archer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= V | FO(C) |
Testo: 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio con volare prende -1/-1 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Elfo. Wizards.To 2007-10-06
Arciere di D'Avenant (D'Avenant Archer)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= 2B | LG(C)/CH(C)/5E(C)/6E(C) |
Testo: 1/2. {TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. |
- Note - Fino alla Quinta Edizione compresa, questa carta era una creatura di tipo Arciere. Con la Sesta Edizione è diventata di tipo Soldato. Adesso ha i tipi Arciere, Soldato e Umano. Wizards.To 2007-10-06
Arciere di Krosa (Krosan Archer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Centauro | Costo= 3V | OD(C) |
Testo: 2/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {V}, Scarta una carta: L'Arciere di Krosa prende +0/+2 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo di creatura Centauro. Wizards.To 2007-10-06
Arciere di Raggio d'Alba (Dawnray Archer)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2L | SA(NC) |
Testo: 1/1. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {B}, {TAP}: L'Arciere di Raggio d'Alba infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. |
- In una partita Two-Headed Giant, una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata attaccante dalla vostra intera squadra. Se voi controllate quella creatura attaccante, le vostre abilità esaltato si innescheranno, ma le abilità esaltato dei vostri compagni di squadra non lo faranno. Oracle 2008-10-01
- I bonus di esaltato permangono fino alla fine del turno. Se un effetto crea una fase di combattimento addizionale durante il vostro turno, una creatura che aveva attaccato da sola durante la prima fase di combattimento continuerà ad avere il suo bonus di esaltato anche nella nuova fase. Se una creatura attacca da sola durante la seconda fase di combattimento, tutte le vostre abilità esaltato si innescheranno nuovamente. Oracle 2008-10-01
- Le abilità esaltato si risolveranno prima che vengano dichiarati i difensori. Oracle 2008-10-01
- Alcuni effetti mettono le creature sul campo di battaglia già attaccanti. Poiché quelle creature non sono mai state dichiarate attaccanti, vengono ignorate dalle abilità esaltato. Esse non faranno innescare le abilità esaltato. Se qualche abilità esaltato si è già innescata (perché era stata dichiarata attaccante esattamente una creatura), quelle abilità si risolveranno normalmente anche se adesso potrebbero esserci molteplici attaccanti. Oracle 2008-10-01
- Se attaccate con più di una creatura, e tutte tranne una fossero rimosse dal combattimento, le vostre abilità esaltato non si innescheranno. Oracle 2008-10-01
- Se dichiarate esattamente una creatura attaccante, si innescherà ogni abilità esaltato su ogni permanente che controllate includendo, presumibilmente, la stessa creatura attaccante. I bonus vengono forniti alla creatura attaccante, non al permanente con esaltato. Infine, la creatura attaccante crescerà con i +1/+1 per ognuna delle vostre abilità esaltato. Oracle 2008-10-01
Arciere di Sagu (Sagu Archer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Naga | Costo= 4V | KTK(C) |
Testo: 2/5. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Metamorfosi {4}{V} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) |
- Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Devi rivelare tutte le magie e i permanenti che controlli a faccia in giù anche se lasci il gioco o se la partita finisce. Oracle 2014-09-20
- Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente riconoscibili da ogni altro. Non ti è permesso mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L'ordine con il quale sono entrati in campo deve restare chiaro. I metodi comuni per fare questo possono includere l'uso di marcatori o dadi, o semplicemente di collocare in ordine. Oracle 2014-09-20
- Puoi guardare una magia o un permanente a faccia in giù in qualsiasi momento. Non puoi guardare le magie e i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto ti consenta di farlo. Oracle 2014-09-20
- Un permanente che viene voltato a faccia in su o in giù cambia le sue caratteristiche, ma resta lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, così come le Aure e gli Equipaggiamenti che erano assegnati a quel permanente, non vengono influenzate. Oracle 2014-09-20
- Poiché il permanente resta sul campo di battaglia sia prima che dopo essere voltato a faccia in su, voltare un permanente a faccia in su non farà innescare alcuna abilità di tipo entra-in-campo. Oracle 2014-09-20
- In ogni momento in cui hai la priorità , puoi voltare a faccia in su la creatura a faccia in giù rivelandone il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un'azione speciale. Non usa la pila e non è possibile rispondere ad essa. Soltanto un permanente che sia a faccia in giù può essere voltato in questo modo; una magia a faccia in giù non può esserlo. Oracle 2014-09-20
- Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipo di creatura, né abilità . E' incolore e ha un valore di mana pari a zero. Effetti che si applicano alla creatura possono tuttavia fornirle una o più di queste caratteristiche. Oracle 2014-09-20
- La magia a faccia in giù non ha costo di mana e ha un valore di mana pari a zero. Quando lanci una magia a faccia in giù, la metti in pila a faccia in giù così che nessun altro giocatore possa sapere di cosa si tratti, e paghi {3}. Questo è un costo alternativo. Oracle 2014-09-20
- Metamorfosi ti permette di lanciare una carta a faccia in giù pagando {3}, e potrai voltare a faccia in su il permanente a faccia in giù, in ogni momento in cui ha la priorità , pagando il suo costo di metamorfosi. Oracle 2014-09-20
Arciere di Tajuru (Tajuru Archer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Alleato Arciere Elfo | Costo= 2V | ZEN(NC) |
Testo: 1/2. Ogniqualvolta l'Arciere di Tajuru o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dall'Arciere di Tajuru danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio con volare. |
- Il numero degli Alleati che controlli viene contato quando l'abilità si risolve. Oracle 2009-10-01
- Bersagli una creatura quando l'abilità si innesca. Decidi se far infliggere danno dall'Arciere di Tajuru a quella creatura quando l'abilità si risolve. Oracle 2009-10-01
Arciere di Yatzocal (Atzocan Archer)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2V | XLN(NC) |
Testo: 1/4. Raggiungere ; Quando l'Arciere di Yatzocal entra nel campo di battaglia, puoi farlo lottare con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra d |