Magic: the Gathering - Lista completa delle carte
+2 Mace (Mazza +2)
Colore= BI | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1B | AFR(C) |
Testo: / . La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Equipaggiare {3} (3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) |
A Little Chat (Discorsetto)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | SNC(NC) |
Testo: Danno collaterale 1 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 1. Quando lo fai, copia questa magia.) ; Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. |
- Se c'è solo una carta nel tuo grimorio mentre il Discorsetto si risolve, la aggiungerai alla tua mano. SNC FAQ
Abandon Hope (Abbandonare la Speranza)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= X1N | TE(NC) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. ; Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte. |
Abandon Reason (Abbandonare la Ragione)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | EMN(NC) |
Testo: Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Follia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) |
- Non puoi bersagliare la stessa creatura due volte per farle prendere +2/+0. Oracle 2016-07-13
Abandon the Post (Abbandonare la Postazione)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | MID(C) |
Testo: Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. ; Flashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
Abandoned Outpost (Avamposto Abbandonato)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | OD(C) |
Testo: L'Avamposto Abbandonato entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B}. ; {TAP}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. |
Abandoned Sarcophagus (Sarcofago Abbandonato)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | HOU(R)/C20(R) |
Testo: Puoi lanciare magie che hanno un'abilità ciclo dal tuo cimitero. ; Se una carta che ha un'abilità ciclo sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona e non è stata ciclata, invece esiliala. |
- Alcune vecchie carte hanno delle varianti di ciclo, come cicloterra base o cicloMago. L'effetto del Sarcofago Abbandonato ti permette di lanciare queste carte, ed esiliarle se non sono state scartate per la loro variante di ciclo. Oracle 2017-07-14
- Il Sarcofago Abbandonato non ti permette di compiere altre azioni con quelle carte eccetto lanciarle. Ad esempio, non puoi ciclare carte non terra con ciclo dal tuo cimitero. Oracle 2017-07-14
- Se cicli una carta istantaneo, puoi lanciarla immediatamente dal tuo cimitero prima che qualsiasi giocatore possa compiere altre azioni. Se lo fai, quella magia si risolverà prima dell'abilità ciclo. Se cicli una carta non istantaneo senza lampo, non potrai lanciarla finché l'abilità ciclo non si sarà risolta. Oracle 2017-07-14
- Un permanente pedina con ciclo verrà messo nel tuo cimitero prima di smettere di esistere. Non verrà esiliato. Analogamente, un permanente non pedina che abbia perso ciclo mentre era sul campo di battaglia finirà anch'esso nel tuo cimitero. Oracle 2017-07-14
Abattoir Ghoul (Ghoul del Mattatoio)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | ISD(NC) |
Testo: 3/2. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta una creatura a cui il Ghoul del Mattatoio ha inflitto danno in questo turno muore, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. |
- Guadagnerai punti vita pari all'ultima costituzione conosciuta della creatura prima che morisse. Per esempio, se il Ghoul del Mattatoio infligge 3 danni da attacco improvviso a una creatura 7/7 e poi fornisci alla creatura un -5/-5 prima della normale sottofase di danno da combattimento, guadagnerai 2 punti vita. Oracle 2011-09-22
Abbey Gargoyles (Gargoyle dell'Abbazia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 2BBB | OR(NC)/5E(NC) |
Testo: 3/4. Volare, protezione dal rosso |
Abbey Griffin (Grifone dell'Abbazia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | ISD(C) |
Testo: 2/2. Volare, cautela |
Abbey Matron (Matrona dell'Abbazia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | OR(C)/OR(C) |
Testo: 1/3. {B}, {TAP}: La Matrona dell'Abbazia prende +0/+3 fino alla fine del turno. |
- Note - L'abilità viene tipicamente usata in risposta ad effetti di danneggiamento come un Fulmine. Può anche essere usata dopo che questa carta è stata dichiarata come bloccante ma prima dell'assegnazione del danno. Ciò la rende una creatura 1/6 che infligge ancora i propri danni. D'Angelo 1999-08-01
- Note - In Origini era di tipo "Chierico". Adesso ha i tipi "Chierico" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Abbot of Keral Keep (Abate del Torrione Keral)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 1R | ORI(R) |
Testo: 2/1. Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Quando l'Abate del Torrione Keral entra nel campo di battaglia, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. |
- Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l'ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque. Oracle 2015-06-22
- Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia. Oracle 2015-06-22
- Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare. Oracle 2015-06-22
- Se non giochi la carta, rimarrà esiliata. Oracle 2015-06-22
- A meno che un effetto non ti permetta di giocare una terra addizionale in quel turno, puoi giocare una carta terra esiliata con l'abilità dell'Abate del Torrione Keral solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno. Oracle 2015-06-22
- Giocare la carta esiliata con l'abilità dell'Abate del Torrione Keral segue tutte le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se la carta è una carta creatura, puoi lanciarla pagando il suo costo di mana solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota. Oracle 2015-06-22
- Puoi giocare quella carta in quel turno anche se l'Abate del Torrione Keral non è più sul campo di battaglia o sotto il tuo controllo. Oracle 2015-06-22
- La carta esiliata dall'abilità dell'Abate del Torrione Keral viene esiliata a faccia in su. Oracle 2015-06-22
Abduction (Rapimento)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | CA(NC)/6E(NC) |
Testo: Incanta creatura ; Quando il Rapimento entra nel campo di battaglia, STAPpa la creatura incantata. ; Prendi il controllo della creatura incantata. ; Quando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. |
- Il Rapimento può essere lanciato bersagliando una creatura già STAPpata. Oracle 2009-10-01
Aberrant Mind Sorcerer (Stregona della Mente Aberrante)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo Umano | Costo= 4L | AFR(NC) |
Testo: 3/4. Magia Psionica - Quando la Stregona della Mente Aberrante entra nel campo di battaglia, scegli una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero, poi tira un d20. ; 1-9 | Puoi mettere quella carta in cima al tuo grimorio. ; 10-20 | Riprendi in mano quella carta. |
Aberrant Researcher (Ricercatore Aberrante)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Insetto Umano | Costo= 3L | SOI(NC) |
Testo: 3/2. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, macina una carta. Se è una carta istantaneo o stregoneria, trasforma il Ricercatore Aberrante. |
- Vedi anche: Forma Perfezionata
- Se un effetto di sostituzione fa in modo che la prima carta del tuo grimorio venga messa in un una zona diversa dal tuo cimitero, il Ricercatore Aberrante si trasformerà comunque se quella carta è un istantaneo o una stregoneria. Oracle 2016-04-08
- Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra le due fasi dell'abilità innescata del Ricercatore Aberrante. Se la carta messa nel tuo cimitero è una carta istantaneo o stregoneria, il Ricercatore Aberrante si trasformerà prima che qualsiasi giocatore possa compiere un'azione. Oracle 2016-04-08
Abeyance (Quiescenza)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | CA(R) |
Testo: Fino alla fine del turno, il giocatore bersaglio non può lanciare magie istantaneo o stregoneria, e quel giocatore non può attivare abilità che non siano abilità di mana. ; Pesca una carta. |
- Non riguarda le abilità che non sono attivate, come le abilità statiche e le abilità innescate. Inoltre, non ferma la dichiarazione delle creature attaccanti o di quelle in difesa, Oracle 2004-10-04
- Quiescenza non impedirà mai l'attivazione delle abilità di mana. Oracle 2004-10-04
- Impedisce le abilità attivate delle carte che non sono sul campo di battaglia. Oracle 2004-10-04 Per esempio, l'abilità del Ghoul delle Ceneri non può essere attivata mentre quella carta è nel tuo cimitero. Aahz 1997-09-09
- Non può essere usata come contromagia. Non avrà alcun effetto sulle magie che sono già in pila quando viene lanciata, e neppure su quelle lanciate in risposta. Oracle 2008-08-01
- Note - Il giocatore può rispondere a questa magia lanciando istantanei e anche attivando abilità diverse dalle abilità di mana. Però, dopo che questa magia si è risolta, il giocatore bersaglio non potrà annunciare più niente per questo turno. D'Angelo 1999-07-10
Abhorrent Overlord (Signore Supremo Ripugnante)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NN | THS(R) |
Testo: 6/6. Volare ; Quando il Signore Supremo Ripugnante entra nel campo di battaglia, crea un numero di pedine creatura Arpia 1/1 nere con volare pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {N} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. |
- Se un'abilità attivata o innescata ha un effetto che dipende dalla tua devozione a un colore, devi contare il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli quando l'abilità si risolve. Il permanente con quell'abilità contribuirà alla devozione se è ancora sul campo di battaglia in quel momento. Oracle 2013-09-15
- I simboli di mana ibrido, i simboli di mana ibrido monocolore e i simboli di mana di Phyrexia contribuiscono alla tua devozione al rispettivo colore (o colori). Oracle 2013-09-15
- I simboli di mana nei riquadri di testo dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2013-09-15
- I simboli numerici di mana ({0}, {1} ecc.) nel costo di mana dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2013-09-15
- Note - Se il Signore Supremo Ripugnante è l'unica creatura che controlli quando la sua seconda abilità innescata si risolve, dovrai sacrificarlo. Oracle 2013-09-15
- Note - Per determinare quante pedine Arpia mettere sul campo di battaglia considera la tua devozione al nero quando la prima abilità innescata si risolve. Se il Signore Supremo Ripugnante è ancora sul campo di battaglia in quel momento, il suo costo di mana contribuirà alla tua devozione al nero. Oracle 2013-09-15
Abjure (Abiura)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | CA(C) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un permanente blu. ; Neutralizza una magia bersaglio. |
- Non puoi sacrificare più di un permanente. Oracle 2009-10-01
Abnormal Endurance (Resistenza Anomala)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | M19(C) |
Testo: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario". |
- L'effetto della Resistenza Anomala funziona una sola volta. Se la creatura bersagliata muore e poi viene rimessa sul campo di battaglia, è considerata come una nuova creatura. Se quella nuova creatura muore, non verrà rimessa sul campo di battaglia. Oracle 2018-07-13
Abolish (Abolire)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | PR(NC) |
Testo: Puoi scartare una carta Pianura anziché pagare il costo di mana di questa magia. ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. |
- Note - Puoi scartare anche una terra non-base che "conta come" oppure "è" una pianura. DeLaney 2000-05-29
Abolisher of Bloodlines (Mietitrice di Stirpi)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Vampiro Eldrazi | Costo= | EMN(R) |
Testo: 6/5. Volare ; Quando questa creatura si trasforma nella Mietitrice di Stirpi, un avversario bersaglio sacrifica tre creature. |
- Vedi anche: Reietta Voldaren
- Se l'avversario bersagliato controlla meno di tre creature mentre l'abilità innescata della Mietitrice di Stirpi si risolve, quel giocatore sacrifica il maggior numero di creature possibile. Oracle 2016-07-13
Abominable Treefolk (Silvantropo Abominevole)
Colore= MU | Tipo= Creatura Neve - Silvantropo | Costo= 2VL | MH1(NC) |
Testo: */*. Travolgere ; La forza e la costituzione del Silvantropo Abominevole sono pari al numero di permanenti neve che controlli. ; Quando il Silvantropo Abominevole entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. |
- L'ultima abilità del Silvantropo Abominevole può bersagliare una creatura già TAPpata. Quella creatura non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore. Oracle 2019-06-14
- Fintanto che il Silvantropo Abominevole è sul campo di battaglia, la sua prima abilità considera anche il Silvantropo Abominevole stesso, quindi sarà almeno 1/1. Oracle 2019-06-14
- L'abilità che definisce la forza e la costituzione del Silvantropo Abominevole funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2019-06-14
Abomination (Abominio)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NN | LG(NC)/4E(NC) |
Testo: 2/6. Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. |
- Il colore della creatura bloccante/bloccata è controllato solamente alla dichiarazione del blocco. Se in quel momento la creatura è verde o bianca, sarà distrutta alla fine del combattimento anche se cambia colore prima che il combattimento finisca. Oracle 2004-10-04
Abomination of Gudul (Abominio di Gudul)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NVL | KTK(C) |
Testo: 3/4. Volare ; Ogniqualvolta l'Abominio di Gudul infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. ; Metamorfosi {2}{N}{V}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) |
- Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Devi rivelare tutte le magie e i permanenti che controlli a faccia in giù anche se lasci il gioco o se la partita finisce. Oracle 2014-09-20
- Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente riconoscibili da ogni altro. Non ti è permesso mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L'ordine con il quale sono entrati in campo deve restare chiaro. I metodi comuni per fare questo possono includere l'uso di marcatori o dadi, o semplicemente di collocare in ordine. Oracle 2014-09-20
- Puoi guardare una magia o un permanente a faccia in giù in qualsiasi momento. Non puoi guardare le magie e i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto ti consenta di farlo. Oracle 2014-09-20
- Un permanente che viene voltato a faccia in su o in giù cambia le sue caratteristiche, ma resta lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, così come le Aure e gli Equipaggiamenti che erano assegnati a quel permanente, non vengono influenzate. Oracle 2014-09-20
- Poiché il permanente resta sul campo di battaglia sia prima che dopo essere voltato a faccia in su, voltare un permanente a faccia in su non farà innescare alcuna abilità di tipo entra-in-campo. Oracle 2014-09-20
- In ogni momento in cui hai la priorità , puoi voltare a faccia in su la creatura a faccia in giù rivelandone il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un'azione speciale. Non usa la pila e non è possibile rispondere ad essa. Soltanto un permanente che sia a faccia in giù può essere voltato in questo modo; una magia a faccia in giù non può esserlo. Oracle 2014-09-20
- Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipo di creatura, né abilità . E' incolore e ha un valore di mana pari a zero. Effetti che si applicano alla creatura possono tuttavia fornirle una o più di queste caratteristiche. Oracle 2014-09-20
- La magia a faccia in giù non ha costo di mana e ha un valore di mana pari a zero. Quando lanci una magia a faccia in giù, la metti in pila a faccia in giù così che nessun altro giocatore possa sapere di cosa si tratti, e paghi {3}. Questo è un costo alternativo. Oracle 2014-09-20
- Metamorfosi ti permette di lanciare una carta a faccia in giù pagando {3}, e potrai voltare a faccia in su il permanente a faccia in giù, in ogni momento in cui ha la priorità , pagando il suo costo di metamorfosi. Oracle 2014-09-20
Aboroth (Aboroth)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Aboroth | Costo= 4VV | CA(R) |
Testo: 9/9. Mantenimento cumulativo-Metti un segnalino -1/-1 su Aboroth. |
- Il pagamento del mantenimento cumulativo è sempre facoltativo. Se non viene pagato, il permanente con mantenimento cumulativo viene sacrificato. Non possono essere fatti pagamenti parziali per il mantenimento cumulativo. Ad esempio, se un permanente con "Mantenimento cumulativo {1}" ha tre segnalini epoca su di sé quando si innesca la sua abilità di mantenimento cumulativo, esso prende un altro segnalino epoca e poi il suo controllore sceglie se pagare {4} o sacrificare il permanente. Oracle 2008-10-01
Aboshan, Cephalid Emperor (Aboshan, Imperatore Cefalide)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Nobile Cefalide | Costo= 4LL | OD(R) |
Testo: 3/3. TAPpa un Cefalide STAPpato che controlli: TAPpa un permanente bersaglio. ; {L}{L}{L}: TAPpa tutte le creature senza volare. |
Aboshan's Desire (Desiderio di Aboshan)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | OD(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Soglia - La creatura incantata ha velo fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero. (Non può essere bersaglio di magie o abilità .) |
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Creatura" fino a Oracle 2005/08/01.
About Face (Dietro Front)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= R | UL(C) |
Testo: Inverti i valori di forza e costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno. |
- Notare che il testo "Gli effetti che modificano la forza della creatura invece modificano la sua costituzione, e viceversa, in questo turno" è stato rimosso. Oracle 2005-11-01
- Scambiare la forza e la costituzione per due volte (o comunque per un qualsiasi numero pari di volte) fa tornare la forza e la costituzione di quella creatura ai valori che avevano prima di qualsiasi scambio. Oracle 2021-03-19
- Poiché il danno resta su una creatura fintanto che non viene rimosso quando finisce il turno, il danno non letale inflitto ad una creatura può diventare letale se scambi la forza e la costituzione durante quel turno. Oracle 2021-03-19
- Gli effetti che scambiano la forza e la costituzione di una creatura si applicano dopo tutti gli altri effetti, indipendentemente da quando quegli effetti hanno iniziato ad applicarsi. Per esempio, se scegli come bersaglio una creatura 1/2 e poi le dai +2/+0 più avanti nel turno, è una creatura 2/3, non una creatura 4/1. Oracle 2021-03-19
Abrade (Abrasione)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | HOU(NC)/VOW(C) |
Testo: Scegli uno - -L'Abrasione infligge 3 danni a una creatura bersaglio. ; -Distruggi un artefatto bersaglio.; |
Abrupt Decay (Deterioramento Improvviso)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= NV | RTR(R)/MM3(R) |
Testo: Questa magia non può essere neutralizzata. ; Distruggi un permanente non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3. |
- Se un permanente ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0. Oracle 2021-03-19
- Il valore di mana di una pedina che non è una copia di un altro oggetto è 0. Una pedina che è una copia di un altro oggetto ha lo stesso costo di mana di quell'oggetto. Oracle 2021-03-19
- Una magia o abilità che neutralizza le magie può comunque bersagliare il Deterioramento Improvviso. Quando quella magia o abilità si risolve, il Deterioramento Improvviso non verrà neutralizzato, ma si verificherà comunque qualsiasi effetto aggiuntivo della magia o abilità di neutralizzazione. Oracle 2021-03-19
Absolute Grace (Grazia Assoluta)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(NC) |
Testo: Tutte le creature hanno protezione dal nero. |
- Ha effetto su tutte le creature, non solamente sulle vostre. Oracle 2004-10-04
Absolute Law (Legge Assoluta)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(NC) |
Testo: Tutte le creature hanno protezione dal rosso. |
- Ha effetto su tutte le creature, non solamente sulle vostre. Oracle 1998-10-05
Absolver Thrull (Thrull Assolutore)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Thrull | Costo= 3B | GP(C) |
Testo: 2/3. Tormentare (Quando questa creatura muore, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando il Thrull Assolutore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, distruggi un incantesimo bersaglio. |
Absorb (Assorbire)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= BLL | IV(R)/RNA(R) |
Testo: Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 3 punti vita. |
- Una magia che non può essere neutralizzata è un bersaglio legale per Assorbire. La magia non sarà neutralizzata quando Assorbire si risolve, ma guadagnerai comunque 3 punti vita. Oracle 2019-01-25
Absorb Identity (Assorbire l'Identità )
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | KHM(NC) |
Testo: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Puoi far diventare i Polimorfi che controlli copie di quella creatura fino alla fine del turno. |
- Se la creatura che è tornata in mano stava copiando qualcos'altro, i Polimorfi che diventano copie di quella creatura useranno i valori copiabili di quella creatura. Nella maggior parte dei casi, saranno copie di qualsiasi cosa quella creatura stesse copiando. Se stava copiando un permanente o una carta con {X} nel suo costo di mana, X è pari a 0. KHM FAQ
- Se i Polimorfi che controlli diventano copie della creatura, useranno i valori copiabili della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Non copiano se quella creatura era TAPpata o STAPpata, se aveva dei segnalini, se aveva Aure e/o Equipaggiamenti assegnati, né qualsiasi effetto non di copia che abbia modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via. KHM FAQ
- O tutti i Polimorfi che controlli diventeranno copie della creatura o nessuno di essi. KHM FAQ
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale mentre Assorbire l'Identità tenta di risolversi, Assorbire l'Identità non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti. I Polimorfi che controlli non diventeranno copie della creatura. KHM FAQ
Absorb Vis (Assorbire Vis)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 6N | CX(C) |
Testo: Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. ; Cicloterra base {1}{N} ({1}{N}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) |
- Puoi scegliere di non trovare una carta terra base, anche se ne hai una nel tuo grimorio. Oracle 2009-02-01
- Cicloterra base è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con Cicloterra base. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o Beffe degli Spiritelli) invece no. Oracle 2009-02-01
- Cicloterra base è una forma di Ciclo. Qualsiasi abilità che si innesca quando una carta viene ciclata si innesca anche quando usate l'abilità cicloterra base di questa carta. Qualsiasi abilità che impedisce l'attivazione dell'abilità ciclo impedirà anche l'attivazione di cicloterra base. Oracle 2009-02-01
- Diversamente dalla normale abilità ciclo, Cicloterra base non ti permette di pescare una carta. Ti permette invece di cercare una carta terra base nel tuo grimorio. Il tipo di terra base che cercherai lo potrai scegliere quando farai la ricerca. Dopo che hai trovato la carta terra base nel tuo grimorio, la riveli, la aggiungi alla vostra mano, e poi rimescoli il grimorio. Oracle 2009-02-01
Abstruse Interference (Interferenza Enigmatica)
Colore= IN | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | OGW(C) |
Testo: Vacuità (Questa carta non ha colore.) ; Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". ({U} rappresenta mana incolore.) |
- Ottieni il Discendente Eldrazi anche se il controllore della magia paga {1}. Oracle 2016-01-22
Abu Ja'far (Abu Ja'far)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Umano | Costo= B | AN(NC)/CH(NC)/RI(C) |
Testo: 0/1. Quando Abu Ja'Far muore, distruggi tutte le creature che stava bloccando o che lo stavano bloccando. Quelle creature non possono essere rigenerate. |
- Note - La protezione dal bianco non impedisce che una creatura venga distrutta dalla capacità di Abu, perché le abilità di combattimento non sono considerate bersagliabili. D'Angelo 1994-06-01
Abuna Acolyte (Accolito Abuna)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= 1B | SOM(NC) |
Testo: 1/1. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. ; {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura artefatto bersaglio in questo turno. |
Abuna's Chant (Canto dell'Abuna)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | FD(C) |
Testo: Scegli uno - - Guadagni 5 punti vita. - Previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno.; ; Intrecciare {2} |
Abundance (Abbondanza)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | SU(R)/10(R)/C17(R) |
Testo: Se stai per pescare una carta, puoi invece scegliere terra o non terra e rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- Questo è un effetto sostitutivo della pescata, quindi non si innescherà alcuna abilità che si innescherebbe dalla pescata di una carta. Oracle 2004-10-04
- Se usate l'Abbondanza in una pesca multi-carta, ogni pesca sostituita è trattata separatamente. In altre parole, dovete rivelare la prima carta del grimorio e metterla in fondo al grimorio, poi fare lo stesso con la seconda carta, e così via. In una pesca multi-carta non siete obbligati a scegliere quante di quelle pescate saranno sostituite prima che abbiate pescato o fatto uso di questa carta. Oracle 2004-10-04
- Se svuotate il grimorio senza trovare alcuna carta del tipo scelto, l'effetto non vi farà pescare alcuna carta, ma otterrete di rimettere le carte nel vostro grimorio nell'ordine che preferite. Oracle 2004-10-04
- Se il tuo grimorio è vuoto, l'Abbondanza può salvarvi dalla sconfitta data dalla vostra impossibilità a pescare una carta. Se un effetto o un'azione di gioco vi obbliga a pescare una carta, potete sostituire quella pescata con l'effetto dell'Abbondanza. (Non importa se non potete effettivamente pescare alcuna carta.) Visto che l'effetto dell'Abbondanza vi consente di mettere un carta nella vostra mano invece di pescare una carta, non sarete mai forzato a pescare una carta con un grimorio vuoto. Oracle 2007-07-15
Abundant Growth (Crescita Abbondante)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | AVR(C) |
Testo: Incanta terra ; Quando la Crescita Abbondante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La terra incantata ha "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". |
- La terra mantiene ogni altra sua abilità .
Oracle 2012-05-01
Abundant Maw (Fauce Colossale)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Sanguisuga Eldrazi | Costo= 8 | EMN(NC) |
Testo: 6/4. Emergere {6}{N} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il valore di mana di quella creatura.) ; Quando lanci questa magia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. |
- Dopo che hai iniziato a lanciare una magia con emergere, nessun giocatore può compiere azioni finché non hai terminato. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere la creatura che intendi sacrificare. Oracle 2016-07-13
- La creatura scelta per essere sacrificata è ancora sul campo di battaglia fino a quando non hai terminato di attivare abilità di mana. Le sue abilità possono influenzare il costo della magia, essere attivate per generare mana e così via. Tuttavia, se ha un?abilità innescata dal lancio di una magia, si considera sacrificata prima che l'abilità in questione si possa innescare. Oracle 2016-07-13
- Che il costo di emergere di una magia creatura venga o meno pagato è irrilevante per determinare il valore di mana di quella magia creatura. Per esempio, se lanci l'Antico Immondo degli Abissi per il suo costo di emergere e sacrifichi una creatura il cui valore di mana è pari a 3, il valore di mana dell'Antico Immondo degli Abissi rimane 8. Oracle 2016-07-13
- Il valore di mana del lato posteriore di una carta bifronte è il valore di mana del suo lato frontale. Il valroe di mana di un permanente combinato è la somma dei costi di mana convertiti dei suoi lati frontali. Una creatura che è una copia di un permanente appartenente a una di queste due categorie avrà un valore di mana pari a 0. Oracle 2016-07-13
- Se sacrifichi una creatura con {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0. Oracle 2016-07-13
- Puoi sacrificare una creatura con valore di mana maggiore o uguale al costo di emergere. Se lo fai, paghi solo la componente di mana colorato del costo di emergere. Oracle 2016-07-13
- Puoi sacrificare una creatura con valore di mana pari a 0, come una creatura pedina che non è la copia di un altro permanente, per lanciare una magia per il suo costo di emergere. Semplicemente pagherai il costo completo di emergere, senza riduzioni. Oracle 2016-07-13
- Le componenti di mana colorato dei costi di emergere non possono essere ridotte in questo modo. Oracle 2016-07-13
- Il valore di mana di una creatura viene determinato solo dai simboli di mana stampati nel suo angolo in alto a destra (a meno che quella creatura non sia il lato posteriore di una carta bifronte, un permanente combinato o la copia di qualcos'altro; vedi sotto). Se il suo costo di mana comprende {X}, X viene considerato 0. Se è una carta con un unico lato senza simboli di mana nell'angolo in alto a destra (perché è una terra animata, ad esempio), il suo valore di mana è pari a 0. Ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando la creatura è stata lanciata. Oracle 2016-07-13
- Ogni carta con emergere è incolore e ha un costo di emergere che include uno o più colori di mana. Tali carte rimangono incolori anche se paghi il costo di emergere. Oracle 2016-07-13
- Un'abilità innescata di tipo "quando lanci" si risolve prima che si risolva la magia originale. Si risolverà anche se la magia originale venisse neutralizzata, e la magia originale si risolverà anche se l'abilità innescata venisse neutralizzata. Oracle 2016-07-13
Abyssal Gatekeeper (Custode del Portale Abissale)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1N | CA(C) |
Testo: 1/1. Quando il Custode del Portale Abissale muore, ogni giocatore sacrifica una creatura. |
- L'effetto "sacrifica una creatura" non richiede un bersaglio. Può riguardare anche le creature con protezione dal nero. Oracle 2004-10-04
- Il giocatore attivo sceglie una creatura da sacrificare, poi ogni altro giocatore - in ordine di turno di gioco - sceglie una creatura da sacrificare, infine tutte le creature vengono sacrificate contemporaneamente. Oracle 2008-04-01
- Note - Fino a Visione Futura era una una creatura di tipo "Custode-del-Portale". Da Visione Futura è diventata di tipo "Orrore". Wizards.To 2007-05-04
Abyssal Horror (Orrore Abissale)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4NN | SU(R)/S1(R)/7E(R) |
Testo: 2/2. Volare ; Quando l'Orrore Abissale entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio scarta due carte. |
Abyssal Hunter (Cacciatore degli Abissi)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 3N | MI(R)/6E(R) |
Testo: 1/1. {N}, {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio. Il Cacciatore degli Abissi infligge a quella creatura un danno pari alla forza del Cacciatore degli Abissi. |
- L'abilità può bersagliare una creatura già TAPpata. Oracle 2004-10-04
- Note - Il tipo di creatura era "Cacciatore" in Mirage e "Servitore" nella Sesta Edizione. A partire da Ravnica è stato cambiato in Assassino Umano. Wizards.to 2006-06-01
Abyssal Nightstalker (Cacciatore Notturno Abissale)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 3N | P2(NC) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta il Cacciatore Notturno Abissale attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa scarta una carta. |
- Un'abilità che si innesca quando qualcosa "attacca e non viene bloccato" si innesca nella sottofase di dichiarazione dei bloccanti, dopo che i blocchi sono stati dichiarati, se (1) quella creatura sta attaccando e (2) nessuna creatura è stata assegnata a bloccarla. Si innescherà anche se quella creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante invece di essere stata dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione degli attaccanti. Oracle 2013-04-15
- Note - Il tipo di creatura "Cacciatore-Notturno" è una parola sola. Wizards.To 2009-06-29
Abyssal Nocturnus (Notturio Abissale)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1NN | GP(R) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, il Notturio Abissale prende +2/+2 e guadagna paura fino alla fine del turno. |
- Se il vostro avversario scarta molteplici carte per un singolo effetto, questa abilità si innescherà molteplici volte. Oracle 2006-02-01
- Se il vostro avversario scarta un qualsiasi numero di carte durante la propria sottofase di cancellazione per scendere fino al numero massimo di carte consentito, l'abilità si innescherà e i giocatori riceveranno la priorità . Dopo che la sottofase di cancellazione termina, ne comincia una nuova e l'effetto del Notturio Abissale finisce. Non si protrae nel turno successivo. Oracle 2006-02-01
Abyssal Persecutor (Persecutore Abissale)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 2NN | WWK(M)/C14(M) |
Testo: 6/6. Volare, travolgere ; Non puoi vincere la partita e i tuoi avversari non possono perdere la partita. |
- Anche se i tuoi avversari non possono perdere la partita, un giocatore non può pagare un ammontare di punti vita maggiore dei suoi punti vita. Se i punti vita di un giocatore sono 0 o meno, quel giocatore non può proprio pagare punti vita, con una sola eccezione: un giocatore può sempre pagare 0 punti vita. Oracle 2010-03-01
- Se il Persecutore Abissale lascia il campo di battaglia mentre un avversario ha 0 o meno punti vita, quell'avversario perderà la partita come azione di stato. Nessun giocatore può rispondere tra il momento in cui il Persecutore Abissale lascia il campo di battaglia e il momento in cui quel giocatore perde la partita. Oracle 2010-03-01
- Il Persecutore Abissale non impedirà che i punti vita di un avversario scendano a 0 o meno. Semplicemente impedirà che quel giocatore perda la partita come risultato. Oracle 2010-03-01
- Gli effetti che dicono che la partita finisce in pareggio, come la carta Intervento Divino di Leggende, non sono influenzati dal Persecutore Abissale. Oracle 2010-03-01
- Altre circostanze possono comunque far perdere la partita a un avversario. Un avversario perderà una partita se la concede, se quel giocatore è penalizzato con una Partita Persa o un Incontro Perso durante un torneo sanzionato a causa di un'infrazione delle regole della DCI o se il tempo dell'orologio di gioco Magic Online(R) di quel giocatore scade. Oracle 2010-03-01
- Nessun effetto di gioco può farti vincere la partita o farla perdere ai tuoi avversari finché controlli il Persecutore Abissale. Non importa se un avversario ha 0 o meno punti vita, se un avversario è costretto a pescare una carta mentre il suo grimorio è vuoto, se un avversario ha dieci o più segnalini veleno, se a un avversario viene inflitto danno da combattimento da Phage l'Intoccabile, se controlli il Sovrano dei Felidar e hai 40 o più punti vita, o così via. Dovrai continuare a giocare. Oracle 2010-03-01
Abyssal Specter (Spettro dell'Abisso)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 2NN | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC)/MM3(NC) |
Testo: 2/3. Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. |
Abzan Advantage (Vantaggio Abzan)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | FRF(C) |
Testo: Un giocatore bersaglio sacrifica un incantesimo. Sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) |
- Determini su quale creatura mettere segnalini mentre la magia o abilità che ti richiede di sostenere si risolve. Oracle 2014-11-24
- Sostenere non bersaglia alcuna creatura, anche se alcune magie e abilità che sostengono possono avere altri effetti che bersagliano creature. Ad esempio, potresti mettere segnalini su una creatura con protezione dal bianco con l'abilità sostenere della Capitana dei Cieli Abzan. Oracle 2014-11-24
- L'incantesimo avrà già lasciato il campo di battaglia quando sostieni 1. Oracle 2014-11-24
- Puoi bersagliare un qualsiasi giocatore con il Vantaggio Abzan, anche se quel giocatore non controlla un incantesimo. Oracle 2014-11-24
Abzan Ascendancy (Autorità Abzan)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= BNV | KTK(R)/C20(R) |
Testo: Quando l'Autorità Abzan entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. ; Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. |
Abzan Banner (Stendardo Abzan)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | KTK(C) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {B}, {N} o {V}. ; {B}{N}{V}, {TAP}, Sacrifica lo Stendardo Abzan: Pesca una carta. |
Abzan Battle Priest (Sacerdote Guerriero Abzan)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | KTK(NC) |
Testo: 3/2. Perdurare {B} ({B}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha legame vitale. |
- Numerose creature con perdurare forniscono inoltre un'abilità alle creature con segnalini +1/+1 che controlli, incluse sé stesse. Questi segnalini possono derivare da un'abilità perdurare, ma verrà considerato qualsiasi segnalino +1/+1 sulla creatura. Oracle 2014-09-20
- Il costo per attivare l'abilità perdurare di una creatura include il simbolo del TAP ({TAP}). L'abilità perdurare di una creatura non può essere attivata a meno che quella creatura non sia stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del tuo turno. Oracle 2014-09-20
Abzan Beastmaster (Domatore Abzan)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Canide | Costo= 2V | FRF(NC) |
Testo: 2/1. All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se controlli la creatura con la costituzione maggiore o con costituzione maggiore a pari merito con un'altra creatura. |
- Pescherai al massimo una carta, anche se controlli più creature con costituzione maggiore a pari merito. Oracle 2014-11-24
- L'abilità verifica le creature sul campo di battaglia mentre si risolve per determinare se pescherai un carta. Oracle 2014-11-24
Abzan Charm (Talismano Abzan)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= BNV | KTK(NC)/C20(NC)/C16(NC) |
Testo: Scegli uno - -Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 3. ; -Pesca due carte e perdi 2 punti vita. ; -Distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio.; |
- Se scegli il terzo modo, decidi come verranno distribuiti i segnalini mentre lanci la magia. In particolare, se scegli di mettere un segnalino +1/+1 su ciascuna delle due creature bersaglio e una di quelle creature diventa un bersaglio illegale in risposta, il segnalino +1/+1 che sarebbe stato messo su quella creatura viene perso. Non può essere messo sul bersaglio legale rimanente. Oracle 2014-09-20
Abzan Falconer (Falconiere Abzan)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | KTK(NC)/C16(NC) |
Testo: 2/3. Perdurare {B} ({B}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. |
- Numerose creature con perdurare forniscono inoltre un'abilità alle creature con segnalini +1/+1 che controlli, incluse sé stesse. Questi segnalini possono derivare da un'abilità perdurare, ma verrà considerato qualsiasi segnalino +1/+1 sulla creatura. Oracle 2014-09-20
- Il costo per attivare l'abilità perdurare di una creatura include il simbolo del TAP ({TAP}). L'abilità perdurare di una creatura non può essere attivata a meno che quella creatura non sia stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del tuo turno. Oracle 2014-09-20
Abzan Guide (Guida Abzan)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 3BNV | KTK(C) |
Testo: 4/4. Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) ; Metamorfosi {2}{B}{N}{V} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) |
- Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Devi rivelare tutte le magie e i permanenti che controlli a faccia in giù anche se lasci il gioco o se la partita finisce. Oracle 2014-09-20
- Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente riconoscibili da ogni altro. Non ti è permesso mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L'ordine con il quale sono entrati in campo deve restare chiaro. I metodi comuni per fare questo possono includere l'uso di marcatori o dadi, o semplicemente di collocare in ordine. Oracle 2014-09-20
- Puoi guardare una magia o un permanente a faccia in giù in qualsiasi momento. Non puoi guardare le magie e i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto ti consenta di farlo. Oracle 2014-09-20
- Un permanente che viene voltato a faccia in su o in giù cambia le sue caratteristiche, ma resta lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, così come le Aure e gli Equipaggiamenti che erano assegnati a quel permanente, non vengono influenzate. Oracle 2014-09-20
- Poiché il permanente resta sul campo di battaglia sia prima che dopo essere voltato a faccia in su, voltare un permanente a faccia in su non farà innescare alcuna abilità di tipo entra-in-campo. Oracle 2014-09-20
- In ogni momento in cui hai la priorità , puoi voltare a faccia in su la creatura a faccia in giù rivelandone il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un'azione speciale. Non usa la pila e non è possibile rispondere ad essa. Soltanto un permanente che sia a faccia in giù può essere voltato in questo modo; una magia a faccia in giù non può esserlo. Oracle 2014-09-20
- Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipo di creatura, né abilità . E' incolore e ha un valore di mana pari a zero. Effetti che si applicano alla creatura possono tuttavia fornirle una o più di queste caratteristiche. Oracle 2014-09-20
- La magia a faccia in giù non ha costo di mana e ha un valore di mana pari a zero. Quando lanci una magia a faccia in giù, la metti in pila a faccia in giù così che nessun altro giocatore possa sapere di cosa si tratti, e paghi {3}. Questo è un costo alternativo. Oracle 2014-09-20
- Metamorfosi ti permette di lanciare una carta a faccia in giù pagando {3}, e potrai voltare a faccia in su il permanente a faccia in giù, in ogni momento in cui ha la priorità , pagando il suo costo di metamorfosi. Oracle 2014-09-20
Abzan Kin-Guard (Guardia della Stirpe Abzan)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 3V | FRF(NC) |
Testo: 3/3. La Guardia della Stirpe Abzan ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco o nero. |
Abzan Runemark (Marchio Runico Abzan)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | FRF(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; La creatura incantata ha cautela fintanto che controlli un permanente nero o verde. |
Abzan Skycaptain (Capitana dei Cieli Abzan)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3B | FRF(C) |
Testo: 2/2. Volare ; Quando la Capitana dei Cieli Abzan muore, sostieni 2.(Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) |
- Determini su quale creatura mettere segnalini mentre la magia o abilità che ti richiede di sostenere si risolve. Oracle 2014-11-24
- Sostenere non bersaglia alcuna creatura, anche se alcune magie e abilità che sostengono possono avere altri effetti che bersagliano creature. Ad esempio, potresti mettere segnalini su una creatura con protezione dal bianco con l'abilità sostenere della Capitana dei Cieli Abzan. Oracle 2014-11-24
Academic Dispute (Disputa Accademica)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= R | STX(NC) |
Testo: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. Puoi farle avere raggiungere fino alla fine del turno. ; Apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) |
- Se ti viene chiesto di apprendere, non puoi fare nulla. Scartare una carta e aggiungere una carta Lezione alla tua mano sono entrambi opzionali. Oracle 2021-04-16
- Se metti in gioco una carta dall'esterno del gioco in un evento Sealed Deck o Booster Draft, puoi selezionare solo una carta che si trova nel pool di carte da cui hai costruito il tuo mazzo. Oracle 2021-04-16
- Se metti in gioco una carta dall'esterno del gioco in un torneo Constructed (o in una partita Constructed giocata in condizioni di torneo), puoi selezionare solo una carta dal tuo sideboard. Nei giochi Constructed casuali, la carta proviene dalla tua collezione. Oracle 2021-04-16
- Se una carta viene portata in gioco dall'esterno del gioco, rimarrà in gioco fino alla fine o fino a quando il suo proprietario non lascerà il gioco, a seconda di quale evento si verifica per primo. Oracle 2021-04-16
- Scegli se vuoi che la creatura abbia portata fino alla fine del turno mentre la Disputa Accademica si risolve. Oracle 2021-04-16
- Il controllore della creatura sceglie quale creatura attaccante quella creatura blocca. Oracle 2021-04-16
- La creatura blocca solo se è in grado di farlo all'inizio della sottofase di dichiarazione dei bloccanti. Se, in quel momento, la creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che dice che non può bloccare, o nessuna creatura sta attaccando il suo controllore o un planeswalker controllato da quel giocatore, allora non blocca. Se c'è un costo associato al blocco della creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo. Se quel costo non viene pagato, la creatura non bloccherà . Oracle 2021-04-16
Academic Probation (Punizione Accademica)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria - Lezione | Costo= 1B | STX(R) |
Testo: Scegli uno - -Scegli il nome di una carta non terra. Gli avversari non possono lanciare magie con il nome scelto fino al tuo prossimo turno. ; -Scegli un permanente non terra bersaglio. Fino al tuo prossimo turno, non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.; |
- Le abilità attivate contengono due frasi separate dai due punti. Generalmente la formulazione è "[Costo]: [Effetto]". Alcune abilità definite da parola chiave (ad esempio equipaggiare) sono abilità attivate e hanno i due punti nel testo di richiamo. Le abilità innescate (che iniziano con "quando", "ogniqualvolta" o "all'inizio di") non sono influenzate. STX FAQ
- Se bersagli un permanente non creatura con il secondo modo e in seguito diventa una creatura, quella creatura non sarà comunque in grado di attaccare o bloccare fino al tuo prossimo turno. STX FAQ
- Puoi nominare un lato qualsiasi di una carta bifronte modale, ma non entrambi, e puoi nominare una metà qualsiasi di una carta split, ma non entrambe. Gli avversari possono comunque lanciare il lato o la metà che non hai nominato. STX FAQ
- Anche se le magie con il nome scelto non possono essere lanciate, una carta con quel nome può comunque essere messa sul campo di battaglia da un altro effetto (se è una carta permanente). STX FAQ
- La Punizione Accademica è una stregoneria, ma in alcuni rari casi può essere lanciata in risposta ad altre magie. Le magie con il nome scelto che per qualche motivo erano già in pila quando la Punizione Accademica si è risolta non vengono influenzate. STX FAQ
- Per il primo modo, nessuno può lanciare magie tra il momento in cui viene nominata una carta e quello in cui l'effetto della Punizione Accademica inizia ad applicarsi. STX FAQ
Academy Drake (Draghetto dell'Accademia)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | DOM(C) |
Testo: 2/2. Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Volare ; Se il Draghetto dell'Accademia è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. |
Academy Elite (Elite dell'Accademia)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3L | C16(R) |
Testo: 0/0. L'Elite dell'Accademia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria in tutti i cimiteri. ; {2}{L}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Elite dell'Accademia: Pesca una carta, poi scarta una carta. |
Academy Journeymage (Maga Veterana dell'Accademia)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4L | DOM(C) |
Testo: 3/2. Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Mago. ; Quando la Maga Veterana dell'Accademia entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. |
- Una volta che hai dichiarato il lancio della Maga Veterana dell'Accademia, nessun giocatore può compiere altre azioni finché la magia non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di aumentare il costo della magia rimuovendo i tuoi Maghi. Oracle 2018-04-27
- Se controlli più di un Mago, il costo della Maga Veterana dell'Accademia viene comunque ridotto solo di {1}. Oracle 2018-04-27
Academy Raider (Razziatore dell'Accademia)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 2R | M14(C) |
Testo: 1/1. Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) ; Ogniqualvolta il Razziatore dell'Accademia infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. |
- L'abilità innescata si innesca ogni volta che il Razziatore dell'Accademia infligge danno da combattimento a un giocatore e una volta sola, indipendentemente da quanti danni infligge. Oracle 2013-06-07
Academy Rector (Rettore dell'Accademia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | UD(R) |
Testo: 1/2. Quando il Rettore dell'Accademia muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, mettila nel campo di battaglia, poi rimescola. |
- Non sei obbligato a trovare una carta incantesimo se non vuoi farlo, neppure se ne hai una nel tuo grimorio. Oracle 2004-10-04
- Una carta incantesimo è una qualsiasi carta Incantesimo, comprese le Aure. Oracle 2005-08-01
Academy Researchers (Ricercatori dell'Accademia)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | SU(NC)/10(NC) |
Testo: 2/2. Quando i Ricercatori dell'Accademia entrano nel campo di battaglia, puoi mettere nel campo di battaglia una carta Aura dalla tua mano assegnata ai Ricercatori dell'Accademia. |
- Non puoi mettere nel campo di battaglia una carta Aura in questo modo se questa non può incantare legalmente i Ricercatori dell'Accademia. Per esempio non puoi mettere nel campo di battaglia un Aura con "incanta terra" o "incanta creatura verde" assegnata ai Ricercatori dell'Accademia (a meno che i Ricercatori dell'Accademia non diventino in qualche modo una terra o una creatura verde prima che l'abilità si risolva). Oracle 2007-07-15
Academy Ruins (Rovine dell'Accademia)
Colore= LA | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | TS(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {1}{L}, {TAP}: Metti una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. |
Accelerate (Accelerare)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TO(C) |
Testo: Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. |
Accelerated Mutation (Mutazione Accelerata)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 3VV | FL(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il maggiore valore di mana tra i permanenti che controlli. |
Acceptable Losses (Perdite Accettabili)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | OD(C) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta a caso. ; Le Perdite Accettabili infliggono 5 danni a una creatura bersaglio. |
Access Tunnel (Tunnel d'Accesso)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | STX(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {3}, {TAP}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 non può essere bloccata in questo turno. |
- Se la forza della creatura bersaglio è maggiore di 3 mentre la seconda abilità del Tunnel d'Accesso tenta di risolversi, quest'ultima non si risolve. Tuttavia, se la forza della creatura viene invece fatta aumentare a un valore superiore a 3 dopo che l'abilità si è risolta, la creatura non potrà comunque essere bloccata in quel turno. STX FAQ
- Dopo che una creatura con forza pari o inferiore a 3 è stata bloccata, la seconda abilità del Tunnel d'Accesso non renderà questa creatura non bloccata. STX FAQ
Acclaimed Contender (Contendente Acclamata)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | ELD(R) |
Testo: 3/3. Quando la Contendente Acclamata entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Cavaliere, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Cavaliere, Aura, Equipaggiamento o artefatto leggendario scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. |
- L'abilità della Contendente Acclamata può farti ottenere al massimo una carta tra le prime cinque, a prescindere da quanti altri Cavalieri controlli. ELD FAQ
- L'abilità della Contendente Acclamata non si innesca se non controlli un altro Cavaliere subito dopo che è entrata nel campo di battaglia. Se non controlli un altro Cavaliere mentre l'abilità si risolve, non ha effetto. Tuttavia, non deve necessariamente trattarsi dello stesso Cavaliere in entrambi i momenti. ELD FAQ
Accomplished Alchemist (Alchimista Abile)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 3V | STX(R) |
Testo: 2/5. {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. ; {TAP}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. |
- La seconda abilità dell'Alchimista Abile considera l'ammontare totale di punti vita guadagnati senza prendere in considerazione eventuali punti vita che hai perso durante quel turno. Ad esempio, se hai perso 3 punti vita e ne hai guadagnati 3 in precedenza nel turno, aggiungerai tre mana. STX FAQ
Accomplished Automaton (Abile Automa)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 7 | KLD(C) |
Testo: 5/7. Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) |
- Se non puoi mettere segnalini +1/+1 sulla creatura per qualsiasi motivo (per esempio perché non è più sul campo di battaglia), creerai solo pedine Servomeccanismo. Oracle 2016-09-20
- Fabbricare non fa sì che la creatura con l'abilità entri nel campo di battaglia con i segnalini +1/+1 già su di sé. Per esempio, il Forgiarsenale Fanatico entrerà nel campo di battaglia come una creatura 0/1, quindi la sua abilità fabbricare verrà messa in pila. I giocatori potranno compiere azioni (come il lancio di istantanei) mentre l'abilità è in attesa di risolversi. Oracle 2016-09-20
- Scegli se mettere segnalini +1/+1 sulla creatura o creare pedine Servomeccanismo mentre l'abilità fabbricare si risolve. Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui effettui la scelta e il momento in cui i segnalini vengono aggiunti o le pedine vengono create. Oracle 2016-09-20
Accorder Paladin (Concorde Paladino)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1B | MBS(NC) |
Testo: 3/1. Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) |
Accorder's Shield (Scudo del Concorde)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 0 | SOM(C)/M14(NC) |
Testo: La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Accumulated Knowledge (Conoscenza Accumulata)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | NM(C) |
Testo: Pesca una carta, poi pesca un ammontare di carte pari al numero di carte chiamate Conoscenza Accumulata presenti in tutti i cimiteri. |
- Il conteggio non comprende la carta che si sta risolvendo. La carta non va nel cimitero fintanto che non si è risolta. Oracle 2004-10-04
Accursed Centaur (Centauro Maledetto)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Centauro Zombie | Costo= N | ON(C) |
Testo: 2/2. Quando il Centauro Maledetto entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. |
- Se il Centauro è l'unica creatura sul campo di battaglia, dovete sacrificarla. Oracle 2004-10-04
Accursed Horde (Orda Maledetta)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | HOU(NC) |
Testo: 3/3. {1}{N}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messo nel cimitero del suo proprietario.) |
- Lo Zombie bersaglio ha indistruttibile per il resto del turno, anche dopo che ha smesso di essere una creatura attaccante. Oracle 2017-07-14
- L'Orda Maledetta può bersagliare se stessa con la sua abilità mentre sta attaccando. Oracle 2017-07-14
Accursed Spirit (Spirito Maledetto)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3N | M14(C)/M15(C) |
Testo: 3/2. Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) |
Accursed Witch (Strega Maledetta)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Sciamano | Costo= 3N | SOI(NC) |
Testo: 4/2. Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano la Strega Maledetta costano 1 in meno per essere lanciate. ; Quando la Strega Maledetta muore, rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo e assegnata a un avversario bersaglio. |
- Vedi anche: Maledizione Contagiosa
- Se un effetto fa in modo che la Strega Maledetta si trasformi sul campo di battaglia (invece che lasciando il campo di battaglia e tornando trasformata), la Maledizione Contagiosa non viene assegnata ad alcun giocatore e viene messa nel tuo cimitero. Questo non fa innescare le abilità che si innescano quando una creatura lascia il campo di battaglia. Oracle 2016-04-08
- La prima abilità della Strega Maledetta influenza tutte le magie lanciate dai tuoi avversari che la bersagliano, incluse le magie Aura e quelle con bersagli addizionali. Non influenza le abilità . Oracle 2016-04-08
Acererak the Archlich (Acererak l'Arcilich)
Colore= NE | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Zombie | Costo= 2N | AFR(M) |
Testo: 5/5. Quando Acererak l'Arcilich entra nel campo di battaglia, se non hai completato la Tomba dell'Annientamento, fai tornare Acererak l'Arcilich in mano al suo proprietario ed esplora il dungeon. ; Ogniqualvolta Acererak l'Arcilich attacca, per ogni avversario, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura. |
- In una partita multiplayer, ogni avversario decide in ordine di turno se sacrificare o meno una creatura e quale. Ogni avversario conoscerà le scelte compiute dai giocatori precedenti. Quindi, una volta che tutti gli avversari hanno scelto, le creature vengono sacrificate e le pedine vengono create contemporaneamente. AFR FAQ
- Se Acererak non è più sul campo di battaglia mentre la sua prima abilità si risolve e tu non hai completato la Tomba dell'Annientamento, esplorerai comunque il dungeon. AFR FAQ
- Acererak l'Arcilich ha una clausola del "se" interposto nella sua prima abilità innescata. Se hai completato la Tomba dell'Annientamento, l'abilità non si innescherà . Se si innesca, ma in qualche modo completi la Tomba dell'Annientamento mentre l'abilità è in pila, l'abilità non avrà alcun effetto. Non farai tornare Acererak in mano al suo proprietario e non esplorerai il dungeon. AFR FAQ
Acid Rain (Pioggia Acida)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | LG(R) |
Testo: Distruggi tutte le Foreste. |
Acid Web Spider (Ragno dalla Tela Acida)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 3VV | SOM(NC) |
Testo: 3/5. Raggiungere ; Quando il Ragno dalla Tela Acida entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un Equipaggiamento bersaglio. |
Acid-Spewer Dragon (Drago Sputa-Acido)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 5N | DTK(NC) |
Testo: 3/3. Volare, tocco letale ; Megamorfosi {5}{N}{N} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) ; Quando il Drago Sputa-Acido viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. |
- Con l'eccezione di mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura mentre viene girata a faccia in su, megamorfosi funziona nello stesso modo di metamorfosi. Oracle 2015-02-25
- Se una creatura a faccia in giù con megamorfosi viene girata a faccia in su in qualche altro modo (per esempio, se manifesti una carta con megamorfosi e poi paghi il suo costo di mana per girarla a faccia in su), non metterai su di essa alcun segnalino +1/+1. Oracle 2015-02-25
- Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù con megamorfosi e mettere un segnalino +1/+1 su di essa è un'azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2015-02-25
Acidic Dagger (Pugnale Corrosivo)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MI(R) |
Testo: {4}, {TAP}: Ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno da combattimento a una creatura non-Muro in questo turno, distruggi quella creatura non-Muro. Quando la creatura bersagliata lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica il Pugnale Corrosivo. Attiva solamente prima che vengano dichiarati i bloccanti. |
- Il Pugnale Corrosivo non influisce sulla creatura se tutto il danno viene prevenuto o rediretto. Oracle 2004-10-04
- Se un turno ha più fasi di combattimento, l'abilità può essere attivata soltanto prima dell'inizio della dichiarazione delle creature bloccanti della prima fase di combattimento di quel turno. Oracle 2013-09-20
Acidic Slime (Melma Acida)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 3VV | M10(NC)/M11(NC)/CMD(NC)/M12(NC)/M13(NC)/C13(NC)/C15(NC)/C18(NC)/C20(NC) |
Testo: 2/2. Tocco letale ; Quando la Melma Acida entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. |
Acidic Sliver (Tramutante Corrosivo)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= NR | FO(NC) |
Testo: 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Questo permanente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio". |
- Se cambia il tipo di creatura di un Tramutante, così che non sia più un Tramutante, esso non sarà più influenzato dalla sua stessa abilità . La sua abilità continuerà ad avere effetto sulle altre creature Tramutante. Oracle 2013-07-01
- Le abilità conferite dai Tramutanti, così come gli aumenti di forza/costituzione, sono cumulative. Alcune abilità , come volare, non forniscono tuttavia benefici addizionali quando sono presenti più volte. Oracle 2013-07-01
Acidic Soil (Suolo Acido)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | SU(NC) |
Testo: Il Suolo Acido infligge ad ogni giocatore un danno pari al numero di terre che controlla. |
- Le terre vengono contate alla risoluzione. Oracle 2004-10-04
Acolyte of Affliction (Accolita dell'Afflizione)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2NV | THB(NC) |
Testo: 2/3. Quando l'Accolita dell'Afflizione entra nel campo di battaglia, macina due carte, poi puoi riprendere in mano una carta permanente dal tuo cimitero. |
- La carta che riprendi in mano con l'abilità dell'Accolita dell'Afflizione potrebbe essere una che hai appena messo nel tuo cimitero con la sua abilità . Questo perché l'abilità non bersaglia la carta che riprenderai in mano. THB FAQ
- Una carta permanente è una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker. THB FAQ
Acolyte of the Inferno (Accolito dell'Inferno)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 2R | ORI(NC) |
Testo: 3/1. Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) ; Ogniqualvolta l'Accolito dell'Inferno viene bloccato da una creatura, infligge 2 danni a quella creatura. |
- Se un'abilità rinomare si innesca, ma la creatura lascia il campo di battaglia prima che quell'abilità si risolva, la creatura non diventa rinomata. Le abilità che si innescano "ogniqualvolta una creatura diventa rinomata" non si innescheranno. Oracle 2015-06-22
- Se una creatura con rinomare infligge danno da combattimento al suo controllore perché quel danno è stato deviato, rinomare si innescherà . Oracle 2015-06-22
- Rinomare non si innescherà quando una creatura infligge danno da combattimento a un planeswalker o a un'altra creatura. Inoltre, non si innescherà quando una creatura infligge danno non da combattimento a un giocatore. Oracle 2015-06-22
- L'ultima abilità dell'Accolito dell'Inferno si innesca e si risolve prima che il danno da combattimento venga inflitto. Se questo causa la distruzione di ogni creatura che blocca l'Accolito dell'Inferno, quest'ultimo rimarrà comunque bloccato e non infliggerà né subirà danno da combattimento. Oracle 2015-06-22
- L'ultima abilità dell'Accolito dell'Inferno si innescherà una volta per ogni creatura che lo blocca. A ognuna di quelle creature verranno inflitti 2 danni. Oracle 2015-06-22
Acolyte of Xathrid (Accolita di Xathrid)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= N | M10(C) |
Testo: 0/1. {1}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. |
Acolyte's Reward (Ricompensa dell'Accolito)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | BNG(NC) |
Testo: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari alla tua devozione al bianco. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Ricompensa dell'Accolito infligge altrettanti danni ad un qualsiasi bersaglio. (La tua devozione al bianco è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) |
- Se un'abilità attivata o innescata ha un effetto che dipende dalla tua devozione a un colore, devi contare il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli quando l'abilità si risolve. Il permanente con quell'abilità contribuirà alla devozione se è ancora sul campo di battaglia in quel momento. Oracle 2013-09-15
- I simboli di mana ibrido, i simboli di mana ibrido monocolore e i simboli di mana di Phyrexia contribuiscono alla tua devozione al rispettivo colore (o colori). Oracle 2013-09-15
- I simboli di mana nei riquadri di testo dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2013-09-15
- I simboli numerici di mana ({0}, {1} ecc.) nel costo di mana dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2013-09-15
- Se al primo bersaglio sta per essere inflitto danno da combattimento da più creature, scegli quale di quei danni prevenire. (Per esempio, se una di quelle creature ha tocco letale, puoi scegliere di prevenire specificamente il danno da quella creatura.) Non decidi fino al momento in cui le creature stanno per infliggere il loro danno. Oracle 2014-02-01
- Il danno viene inflitto dalla Ricompensa dell'Accolito per come esisteva in pila, non per come esiste quando il danno viene inflitto. Ovvero, è una magia istantaneo che infligge danno, nel caso un'abilità consideri questo fattore (come l'abilità del Satiro Danzafuoco, che include la frase "Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno a un avversario"). Oracle 2014-02-01
- Se l'ammontare di danno che sta per essere inflitto al primo bersaglio è maggiore dell'ammontare di danno che la Ricompensa dell'Accolito sta per prevenire, la fonte infligge il suo danno in eccesso al primo bersaglio nello stesso momento in cui il resto viene prevenuto. Poi la Ricompensa dell'Accolito infligge il proprio danno. Oracle 2014-02-01
- Se la Ricompensa dell'Accolito previene danno, infligge il suo danno subito dopo come parte di quello stesso effetto di prevenzione. Questo accade prima di verificare le azioni di stato e prima che qualsiasi giocatore possa lanciare magie o attivare abilità . Se la fonte del danno originale era una magia o un'abilità , questo accade prima che quella magia o abilità riprenda la sua risoluzione. Oracle 2014-02-01
- Dopo che la Ricompensa dell'Accolito si è risolta, non importa più se uno o entrambi i bersagli sono ancora legali. Per esempio, se il secondo bersaglio è una creatura controllata da un avversario che guadagna anti-malocchio dopo che la Ricompensa dell'Accolito si è risolta, ma prima che prevenga il danno, la Ricompensa dell'Accolito infliggerà comunque il danno a quella creatura. Se la Ricompensa dell'Accolito non può infliggere danno al secondo bersaglio (per esempio perché è una creatura che ha già lasciato il campo di battaglia), la Ricompensa dell'Accolito previene comunque il danno; semplicemente non infliggerà alcun danno. Oracle 2014-02-01
- Mentre la Ricompensa dell'Accolito tenta di risolversi, se solo il primo bersaglio è illegale, la Ricompensa dell'Accolito non previene alcun danno che sta per essere inflitto a quella creatura e, a causa di questo, non infligge alcun danno al secondo bersaglio. Se solo il secondo bersaglio è illegale, il danno che sta per essere inflitto al primo bersaglio viene prevenuto, ma la Ricompensa dell'Accolito non infligge danno. Se entrambi i bersagli sono illegali, la Ricompensa dell'Accolito viene neutralizzata. Oracle 2014-02-01
- L'effetto della Ricompensa dell'Accolito non è un effetto di deviazione. Se previene danno, la Ricompensa dell'Accolito (non la fonte di quel danno) infligge danno al secondo bersaglio come parte di quell'effetto di prevenzione. La Ricompensa dell'Accolito è la fonte del nuovo danno, quindi le caratteristiche della fonte originale (come il colore, o se aveva legame vitale) non influenzano questo danno. Il nuovo danno non è danno da combattimento, neppure se il danno prevenuto lo era. Siccome controlli la fonte del nuovo danno, se il secondo bersaglio è un avversario, puoi fare in modo che la Ricompensa dell'Accolito infligga il suo danno a un planeswalker controllato da quell'avversario. Oracle 2014-02-01
- Non scegli una fonte di danno. Lo scudo di prevenzione si applicherà ai prossimi X danni che stanno per essere inflitti al primo bersaglio, indipendentemente dalla fonte del danno stesso. Inoltre, è irrilevante che il danno venga inflitto o meno allo stesso tempo. Per esempio, se lo scudo previene i prossimi 5 danni al primo bersaglio e a quella creatura stanno per essere inflitti 3 danni dal Colpo di Fulmine, i 3 danni vengono prevenuti e la Ricompensa dell'Accolito infligge 3 danni al secondo bersaglio. L'effetto di prevenzione si applicherà comunque ai prossimi 2 danni che stanno per essere inflitti al primo bersaglio in quel turno. Oracle 2014-02-01
- L'ammontare di danni prevenuti dallo scudo di prevenzione è basato sulla tua devozione al bianco nel momento in cui la Ricompensa dell'Accolito si risolve. Quell'ammontare di danni non cambierà in seguito nel turno, anche al variare della tua devozione al bianco. Oracle 2014-02-01
- La Ricompensa dell'Accolito ha due bersagli: la creatura a cui sta per essere inflitto danno e la creatura o il giocatore a cui la Ricompensa dell'Accolito infliggerà danno. Questi bersagli vengono scelti mentre lanci la Ricompensa dell'Accolito. Oracle 2014-02-01
Acorn Catapult (Catapulta di Ghiande)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | CMD(R) |
Testo: {1}, {TAP}: La Catapulta di Ghiande infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. Il controllore di quella creatura o quel giocatore crea una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. |
- Se l'abilità si risolve, ma il danno viene prevenuto o deviato, il giocatore bersagliato o il controllore della creatura bersagliata mette sul campo di battaglia la pedina Scoiattolo, indipendentemente da quanti danni sono stati inflitti o a chi è stato inflitto il danno alla fine. Oracle 2011-09-22
- Se la creatura o il giocatore è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l'abilità , la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non viene creato alcuno Scoiattolo. Oracle 2011-09-22
Acorn Harvest (Raccolto di Ghiande)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | TO(C) |
Testo: Crea due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. ; Flashback - {1}{V}, Paga 3 punti vita. |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Acquire (Acquisire)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | FD(R) |
Testo: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola. |
Acquisition Octopus (Piovra dell'Acquisizione)
Colore= BL | Tipo= Creatura Artefatto - Piovra Equipaggiamento | Costo= 2L | NEO(NC) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta la Piovra dell'Acquisizione o la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. ; Riconfigurare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.) |
Acquisitions Expert (Esperta di Acquisizioni)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1N | ZNR(NC) |
Testo: 1/2. Quando l'Esperta di Acquisizioni entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela dalla sua mano un numero di carte pari al numero di creature nella tua compagnia. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) |
- Se l'abilità di una creatura considera il numero di creature nella tua compagnia, quel numero viene determinato mentre l'abilità si risolve. Quando l'abilità si risolve, anche quella creatura può essere considerata nel conto del numero di creature nella tua compagnia, se appropriato. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità che si riferisce al numero di creature nella tua compagnia ottiene un numero tra zero e quattro. Queste abilità non considerano quali creature sono incluse nella tua compagnia e non avrai bisogno di designare creature specifiche come incluse nella compagnia. Non puoi scegliere di escludere creature dal conteggio per ridurre il numero. Oracle 2020-09-25
- Se una creatura ha più di un tipo di creatura da compagnia e ci sono più modi di contare quella creatura che potrebbero risultare in un numero di creature diverso per la tua compagnia, viene usato il numero più alto fra questi. Per esempio, se controlli un Chierico e un Mago Chierico, il numero di creature nella tua compagnia è due. Non puoi scegliere di avere solo una creatura contando il Mago Chierico prima come Chierico. Oracle 2020-09-25
- Per determinare "il numero di creature nella tua compagnia", verifica se controlli un Chierico, se controlli un Farabutto, se controlli un Guerriero e se controlli un Mago. Il numero sarà pari al numero totale di risposte affermative a queste verifiche. Ogni creatura che controlli può essere contata solo una volta. Oracle 2020-09-25
- Se non ci sono creature nella tua compagnia mentre si risolve l'abilità dell'Esperta di Acquisizioni, l'avversario bersaglio non rivela carte e tu non scegli carte. ZNR FAQ
Acridian (Acridian)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1V | SU(C) |
Testo: 2/4. Eco {1}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) |
Acrobatic Maneuver (Manovra Acrobatica)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | KLD(C) |
Testo: Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. ; Pesca una carta. |
- Se una pedina creatura viene esiliata in questo modo, smetterà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2016-09-20
- Dopo che la creatura è tornata sul campo di battaglia, sarà un nuovo oggetto senza alcun legame con la creatura che è stata esiliata. Non sarà in combattimento, né avrà alcuna abilità addizionale che eventualmente aveva prima che fosse esiliata. Eventuali segnalini +1/+1 su di essa o Aure assegnate a essa verranno rimossi ed eventuali Equipaggiamenti non saranno più assegnati. Oracle 2016-09-20
Act of Aggression (Atto d'Aggressione)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 3(P|R)(P|R) | NPH(NC)/C15(NC) |
Testo: ({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) ; Prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. |
- Il mana di Phyrexia non è un nuovo colore. I giocatori non possono aggiungere mana di Phyrexia alla loro riserva di mana. Oracle 2011-06-01
- Se hai 1 o meno punti vita, non puoi pagare 2 punti vita. Oracle 2011-06-01
- Quando lanci una magia o attivi un'abilità attivata con uno o più simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, scegli come pagare per ogni simbolo di mana di Phyrexia nello stesso momento in cui sceglieresti i modi o un valore per X. Oracle 2011-06-01
- Per calcolare il valore di mana di una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, conta ogni simbolo di mana di Phyrexia come 1. Oracle 2011-06-01
- Una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da come possa essere stato pagato quel costo. Oracle 2011-06-01
- Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati. Oracle 2011-06-01
- L'Atto d'Aggressione può bersagliare qualsiasi creatura, anche se è già STAPpata o si trova già sotto il tuo controllo. Oracle 2011-06-01
Act of Authority (Atto di Autorità )
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | C13(R) |
Testo: Quando l'Atto di Autorità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se lo fai, il suo controllore prende il controllo dell'Atto di Autorità . |
- Se scegli di non esiliare un permanente con la seconda abilità , manterrai il controllo dell'Atto di Autorità . Oracle 2013-10-17
- Per entrambe le abilità , se sei l'unico giocatore che controlla un artefatto o un incantesimo, devi scegliere uno dei tuoi come bersaglio. Comunque, quando l'abilità si risolve, puoi scegliere di non esiliarlo. Oracle 2013-10-17
Act of Heroism (Atto di Eroismo)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | HOU(C) |
Testo: STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 fino alla fine del turno e può bloccare una creatura addizionale in questo turno. |
- Gli effetti dell'Atto di Eroismo sono cumulativi. Se più copie si risolvono bersagliando la stessa creatura, quella creatura potrà bloccare altrettante creature addizionali in questo turno. Oracle 2017-07-14
- L'Atto di Eroismo può bersagliare una creatura STAPpata. Questa prende comunque +2/+2 e può bloccare una creatura addizionale. Oracle 2017-07-14
- STAPpare una creatura attaccante non la rimuove dal combattimento. Oracle 2017-07-14
- Puoi lanciare l'Atto di Eroismo anche se la creatura bersaglio non potrà bloccare immediatamente, ad esempio perché sei il giocatore attaccante. Oracle 2017-07-14
Act of Treason (Atto di Tradimento)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | M10(NC)/M11(C)/M12(C)/GTC(C)/M14(C)/KTK(C)/ORI(C)/M19(C)/RNA(C)/M20(C) |
Testo: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.) |
- Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati. Oracle 2019-07-12
- L'Atto di Tradimento può bersagliare qualsiasi creatura, anche una già STAPpata o è già sotto il tuo controllo. Oracle 2019-07-12
Act on Impulse (Agire d'Impulso)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | M15(NC) |
Testo: Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte esiliate in questo modo. (Se lanci una magia in questo modo, paghi comunque i suoi costi. Puoi giocare una terra in questo modo solo se potresti giocarne una normalmente.) |
- Le carte che non giochi rimarranno esiliate. Oracle 2014-07-18
- In circostanze normali, puoi giocare una carta terra esiliata con Agire d'Impulso solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno. Oracle 2014-07-18
- Quando giochi una carta in questo modo, segui le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se una delle carte è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota. Oracle 2014-07-18
- Le carte vengono esiliate a faccia in su. Oracle 2014-07-18
Active Volcano (Vulcano Attivo)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= R | LG(C)/CH(C) |
Testo: Scegli uno - - Distruggi un permanente blu bersaglio. ; - Il proprietario riprende in mano un'Isola bersaglio.; |
- Note - Sulla edizione Legend è sbagliato il nome dell'artista. Il nome corretto è Justin Hampton, come è stato poi pubblicato nella edizione Chronicles.. Duelist Magazine #2, Page 7
Ad Nauseam (Ad Nauseam)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | SA(R) |
Testo: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al valore di mana di quella carta. Puoi ripetere questo procedimento un qualsiasi numero di volte. |
- Puoi continuare a rivelare carte con Ad Nauseam anche se i tuoi punti vita sono stati ridotti a 0 o meno. Se continui, continuerai a perdere punti vita, portando i tuoi punti vita a un numero negativo. Quando deciderai di fermarti, perderai la partita come azione di stato. Oracle 2020-08-07
- Ogniqualvolta aggiungi alla tua mano la carta rivelata e perdi l'ammontare di punti vita appropriato, decidi se rivelare o meno un'altra carta. Non decidi in anticipo quante carte aggiungere alla tua mano in questo modo. Oracle 2020-08-07
- Se una carta nel grimorio di un giocatore ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato pari a 0. Oracle 2020-08-07
Adamant Will (Volontà Adamantina)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | DOM(C)/VOW(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) |
Adamaro, First to Desire (Adamaro, Primo a Desiderare)
Colore= RO | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 1RR | LK(R) |
Testo: */*. La forza e la costituzione di Adamaro, Primo a Desiderare sono ciascuna pari al numero di carte in mano all'avversario con il maggior numero di carte in mano. |
Adanto Vanguard (Avanguardia di Adanto)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Vampiro | Costo= 1B | XLN(NC) |
Testo: 1/1. Fintanto che l'Avanguardia di Adanto attacca, prende +2/+0. ; Paga 4 punti vita: L'Avanguardia di Adanto ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) |
- Se un'abilità si innesca ogni volta che una creatura con una determinata forza attacca, occorre usare la forza dell'Avanguardia di Adanto dopo che ha preso +2/+0 per determinare se quella si innesca. Oracle 2019-01-25
Adanto, the First Fort (Adanto, il Primo Forte)
Colore= LA | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | XLN(R) |
Testo: (Si trasforma dallo Sbarco della Legione.) ; {TAP}: Aggiungi {B}. ; {2}{B}, {TAP}: Crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. |
- Vedi anche: Sbarco della Legione
Adaptive Automaton (Automa Adattivo)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | M12(R) |
Testo: 2/2. Mentre l'Automa Adattivo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; L'Automa Adattivo ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi. ; Le altre creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. |
- Anche se l'Automa Adattivo è un Costrutto, le altre creature Costrutto non prenderanno +1/+1 a meno che tu abbia scelto Costrutto quando l'Automa Adattivo è entrato nel campo di battaglia. Oracle 2020-08-07
- Devi scegliere un tipo di creatura esistente, come Umano o Guerriero. Non puoi scegliere un tipo di carta, come artefatto, né un supertipo, come leggendario. Oracle 2020-08-07
- Scegli il tipo di creatura nel momento in cui l'Automa Adattivo entra nel campo di battaglia. I giocatori non possono intraprendere alcuna azione nel periodo che intercorre tra quando viene fatta la scelta ed il momento in cui le creature interessate iniziano a prendere +1/+1. Oracle 2020-08-07
Adaptive Shimmerer (Scintillante Adattivo)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 5 | IKO(C) |
Testo: 0/0. Lampo ; Lo Scintillante Adattivo entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. |
Adaptive Snapjaw (Mordifauce Adattiva)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia Lucertola | Costo= 4V | GTC(C) |
Testo: 6/2. Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) |
- Quando confronti i valori mentre si risolve l'abilità evoluzione, è possibile che il valore più alto cambi, da forza a costituzione o viceversa. Se questo accade, l'abilità si risolverà comunque e metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e una creatura 1/3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua costituzione è maggiore, perciò si innescherà evoluzione. In risposta, la creatura 1/3 prende +2/-2. Quando l'innesco di evoluzione tenta di risolversi, la sua forza è maggiore. Metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Oracle 2013-04-15
- Se più creature entrano nel campo di battaglia allo stesso tempo, evoluzione potrebbe innescarsi più volte, ma il confronto dei valori verrà effettuato ogni volta che una di quelle abilità tenta di risolversi. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e due creature 3/3 entrano nel campo di battaglia, evoluzione si innescherà due volte. La prima abilità si risolverà e metterà un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Quando la seconda abilità tenta di risolversi, né la forza né la costituzione della nuova creatura sono maggiori di quelle della creatura con evoluzione, quindi l'abilità non avrà effetto. Oracle 2013-04-15
- Se una creatura entra nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1, considera quei segnalini nel momento in cui si determina se si innesca evoluzione. Per esempio, una creatura 1/1 che entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 farà innescare l'abilità evoluzione di una creatura 2/2. Oracle 2013-04-15
- Se si innesca evoluzione, il confronto dei valori verrà effettuato nuovamente quando l'abilità tenta di risolversi. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, l'abilità non avrà effetto. Se la creatura che è entrata nel campo di battaglia lascia il campo di battaglia prima che evoluzione tenti di risolversi, usa i suoi ultimi valori conosciuti di forza e costituzione per confrontarli. Oracle 2013-04-15
- Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, confrontane la forza e la costituzione con la forza e la costituzione della creatura con evoluzione. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, evoluzione non si innescherà . Per esempio, se controlli una creatura 2/3 con evoluzione e una creatura 2/2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non avrai la possibilità di lanciare una magia come la Crescita Gigante per rendere la creatura 2/2 abbastanza grande da far innescare evoluzione. Oracle 2013-04-15
- Quando confronti i valori delle due creature, confronta sempre la forza con la forza e la costituzione con la costituzione. Oracle 2013-04-15
Adarkar Sentinel (Sentinella di Adarkar)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Soldato | Costo= 5 | EG(NC) |
Testo: 3/3. {1}: La Sentinella di Adarkar prende +0/+1 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso è di tipo "Soldato". Wizards.To 2007-10-06
Adarkar Unicorn (Unicorno dell'Adarkar)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 1BB | EG(C) |
Testo: 2/2. {TAP}: Aggiungi {L} oppure {U}{L}. Spendi questo mana solo per pagare costi di mantenimento cumulativo. |
Adarkar Valkyrie (Valchiria dell'Adarkar)
Colore= BI | Tipo= Creatura Neve - Angelo | Costo= 4BB | OG(R)/C14(R)/C18(R) |
Testo: 4/5. Volare, cautela ; {TAP}: Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar muore in questo turno, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. |
- L'abilità della Valchiria dell'Adarkar può avere come bersaglio una pedina creatura, ma siccome le pedina cessano di esistere quando dovrebbero cambiare zona, non verrà rimessa nel campo di battaglia. Oracle 2006-07-15
Adarkar Wastes (Distese dell'Adarkar)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/9E(R)/10(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L}. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. |
Adarkar Windform (Ventiforme dell'Adarkar)
Colore= BL | Tipo= Creatura Neve - Illusione | Costo= 4L | OG(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; {1}{S}: La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da una fonte neve.) |
Adder-Staff Boggart (Boggart col Bastone Vipera)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | LO(C) |
Testo: 2/1. Quando il Boggart col Bastone Vipera entra nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sul Boggart col Bastone Vipera. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un valore di mana maggiore.) |
Addle (Confondere)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | IV(NC) |
Testo: Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la sua mano e tu scegli da essa una carta di quel colore. Quel giocatore scarta quella carta. |
Adeline, Resplendent Cathar (Adeline, Catara Splendente)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | MID(R) |
Testo: */4. Cautela ; La forza di Adeline, Catara Splendente è pari al numero di creature che controlli. ; Ogniqualvolta attacchi, per ogni avversario, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker che controlla. |
- Sebbene le pedine Umano create dall'abilità innescata stiano attaccando, non sono mai state dichiarate come creature attaccanti (ai fini di abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio). MID FAQ
- Scegli se ogni pedina attacca quell'avversario o un planeswalker che controlla mentre quelle pedine entrano nel campo di battaglia. MID FAQ
- Verranno create pedine per ognuno dei tuoi avversari, non solo per gli avversari che hai attaccato. MID FAQ
- Attaccare con qualsiasi creatura farà innescare l'ultima abilità di Adeline. Adeline non dev'essere necessariamente una di esse. MID FAQ
- L'abilità che definisce la forza di Adeline funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Fintanto che Adeline è sul campo di battaglia (ed è ancora una creatura), quell'abilità considera Adeline stessa. MID FAQ
Adeliz, the Cinder Wind (Adeliz, il Vento di Brace)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 1LR | DOM(NC) |
Testo: 2/2. Volare, rapidità ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Maghi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. |
- L'ultima abilità di Adeliz si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2018-04-27
- L'ultima abilità di Adeliz influenza solo i Maghi che controlli nel momento in cui si risolve, inclusa Adeliz stessa. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno e le creature che diventano Maghi più avanti nel turno non prenderanno +1/+1. Oracle 2018-04-27
Adherent of Hope (Seguace della Speranza)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | M21(C) |
Testo: 2/1. All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un planeswalker Basri, metti un segnalino +1/+1 sulla Seguace della Speranza. |
Admiral Beckett Brass (Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Pirata Umano | Costo= 1LNR | XLN(M) |
Testo: 3/3. Gli altri Pirati che controlli prendono +1/+1. ; All'inizio della tua sottofase finale, prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio controllato da un giocatore a cui è stato inflitto danno da combattimento da tre o più Pirati in questo turno. |
- In una partita Two-Headed Giant, una creatura attaccante non bloccata infligge il suo danno da combattimento a uno dei due giocatori che sta attaccando. La squadra attaccante sceglie il giocatore attaccato da ogni creatura mentre il danno da combattimento viene assegnato. Il danno da combattimento inflitto dai Pirati controllati dal tuo compagno di squadra viene calcolato durante la verifica dell'abilità dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo. Oracle 2017-09-29
- In una partita multiplayer, se un giocatore lascia la partita, tutte le carte di cui quel giocatore è proprietario lasciano a loro volta la partita ed eventuali effetti che conferiscono al giocatore il controllo di permanenti terminano immediatamente. Oracle 2017-09-29
- L'effetto di cambio di controllo dell'abilità innescata dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo dura a tempo indeterminato. Non si esaurisce nella sottofase di cancellazione o quando perdi il controllo dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo. Oracle 2017-09-29
- Se è stato inflitto danno da combattimento da tre Pirati a più di un giocatore, bersagli solo un permanente. Può essere controllato da uno qualsiasi di quei giocatori. Oracle 2017-09-29
- Se un Pirata infligge danno da combattimento più volte, probabilmente perché ha doppio attacco, conta come solo uno dei tre Pirati per l'abilità innescata dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo. Oracle 2017-09-29
- L'abilità innescata dell'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo verifica cos'è successo in precedenza nel turno. Non verifica se l'Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo era sul campo di battaglia quando quei Pirati hanno inflitto danno da combattimento, se quelle creature sono ancora sul campo di battaglia o se sono ancora Pirati. Oracle 2017-09-29
Admiral's Order (Ordine dell'Ammiraglio)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | RIX(R) |
Testo: Incursione - Se hai attaccato in questo turno, puoi pagare {L} invece di pagare il costo di mana di questa magia. ; Neutralizza una magia bersaglio. |
- Le abilità incursione valutano l'intero turno per verificare se hai attaccato con una creatura. Quella creatura non deve necessariamente trovarsi ancora sul campo di battaglia. Allo stesso modo, non è necessario che il giocatore o il planeswalker che essa ha attaccato siano ancora rispettivamente in gioco o sul campo di battaglia. Oracle 2018-01-19
- Le abilità incursione considerano solo se hai attaccato con una creatura. È irrilevante con quante creature hai attaccato oppure quale avversario o planeswalker controllato da un avversario è stato attaccato da quelle creature. Oracle 2018-01-19
Admonition Angel (Angelo del Monito)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BBB | WWK(M) |
Testo: 6/6. Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio diverso dall'Angelo del Monito. ; Quando l'Angelo del Monito lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da esso sotto il controllo dei rispettivi proprietari. |
- Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2010-03-01
- Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come ogni volta che una magia o abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Oracle 2010-03-01
- Se l'abilità terraferma dell'Angelo del Monito si innesca, ma l'Angelo lascia il campo di battaglia prima che si risolva, la sua ultima abilità si innescherà e si risolverà prima. Tutte le carte esiliate in precedenza ritorneranno sul campo di battaglia. Poi l'abilità terraferma si risolverà ed esilierà il permanente bersagliato per sempre. Oracle 2010-03-01
- L'abilità terraferma dell'Angelo del Monito e la sua ultima abilità sono legate. L'ultima abilità si riferisce solo alle carte esiliate con la sua abilità terraferma. Oracle 2010-03-01
Adorned Pouncer (Assalitore Ornato)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 1B | HOU(R) |
Testo: 1/1. Doppio attacco ; Eternare {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Felino Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- La pedina è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi ed è nera invece che dei suoi altri colori. I suoi valori di forza e costituzione base sono 4/4. Non ha costo di mana e il suo valore di mana è pari a 0. Questi sono valori copiabili della pedina che altri effetti possono copiare. Oracle 2017-07-14
- La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla carta originale e nulla di più, tranne le caratteristiche specificamente modificate da eternare. Non copia le informazioni dell'oggetto che la carta era prima di essere messa nel cimitero. Oracle 2017-07-14
- Una volta attivata un'abilità eternare, la carta viene immediatamente esiliata. Gli avversari non possono cercare di fermare l'abilità esiliando la carta con un effetto come quello del Pastorale della Condanna. Oracle 2017-07-14
- Se una carta creatura con eternare viene messa nel tuo cimitero durante la tua fase principale, avrai la priorità subito dopo. Potrai attivare la sua abilità eternare (se puoi farlo legalmente) prima che qualsiasi giocatore possa cercare di esiliarla, ad esempio con il Pastorale della Condanna. Oracle 2017-07-14
- Ad ogni carta con eternare corrisponde una pedina di supplemento al gioco disponibile in alcune delle buste di L'Era della Rovina. Questi supplementi non sono necessari per giocare le carte con eternare; puoi rappresentare le pedine eterne con gli stessi oggetti che utilizzi per qualsiasi altra pedina. Oracle 2017-07-14
Adriana, Captain of the Guard (Adriana, Capitana della Guardia)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 3RB | C20(R) |
Testo: 4/4. Mischia (Ogniqualvolta questa creatura attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni avversario che hai attaccato in questo combattimento.) ; Le altre creature che controlli hanno mischia. (Se una creatura ha più istanze di mischia, ognuna si innesca separatamente.) |
Adult Gold Dragon (Drago d'Oro Adulto)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 3RB | AFR(R) |
Testo: 4/3. Volare, legame vitale, rapidità |
Adun Oakenshield (Adun Oakenshield)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= NRV | LG(R) |
Testo: 1/2. {N}{R}{V}, {TAP}: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. |
- Una "carta creatura" è una qualsiasi carta con il tipo Creatura, anche se ha altri tipi come Artefatto, Incantesimo, o Terra. Anche le vecchie carte di tipo "Evoca" sono carte Creatura. Oracle 2008-04-01
- Note - Questa carta era di tipo "Leggenda" fino a Oracle 2004-10-01. Wizards.To 2004-10-10
Advance Scout (Esploratore Avanzato)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Esploratore Soldato Umano | Costo= 1B | TE(C) |
Testo: 1/1. Attacco improvviso ; {B}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. |
- Note - Prima era una creatura di tipo "Soldato". Adesso ha i tipi "Esploratore", "Soldato", e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Advanced Hoverguard (Aerocustode in Avanscoperta)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 3L | FD(C) |
Testo: 2/2. Volare ; {L}: L'Aerocustode in Avanscoperta guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità .) |
Advanced Stitchwing (Alacucita in Avanscoperta)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Orrore Zombie | Costo= 3LL | EMN(NC) |
Testo: 3/4. Volare ; {2}{L}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia l'Alacucita in Avanscoperta TAPpato dal tuo cimitero. |
- L'ultima abilità dell'Alacucita in Avanscoperta può essere attivata solo mentre è nel tuo cimitero. Oracle 2016-07-13
Advent of the Wurm (Venuta del Wurm)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 1VVB | DGM(R)/MM3(R) |
Testo: Crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde con travolgere. |
Adventure Awaits (Avventura in Vista)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | ZNR(C) |
Testo: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Se non hai aggiunto una carta alla tua mano in questo modo, pesca una carta. |
- Se peschi una carta in questo modo, quella carta è in cima al tuo grimorio dopo aver messo le cinque carte dalla cima in fondo al tuo grimorio. ZNR FAQ
Adventurers' Guildhouse (Ritrovo degli Avventurieri)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | LG(NC) |
Testo: Le creature leggendarie verdi che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie". |
Adventuring Gear (Dotazione dell'Avventuriero)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | ZEN(C) |
Testo: Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- L'abilità terraferma si innesca ogni volta che una terra entra nel campo di battaglia sotto il vostro controllo per un qualunque motivo. Si innesca ogni volta che giocate una terra, come come ogni volta che una magia o un'abilità (come una Crescita Inarrestabile) vi fa mettere una terra sul campo di battaglia sotto il vostro controllo. Si innesca anche quando una magia o un'abilità consente ad un altro giocatore di farvi mettere una terra sul campo di battaglia sotto il vostro controllo (come può accadere con l'abilità della Driade di Yavimaya, ad esempio). Oracle 2009-10-01
- Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il vostro controllo, si innesca ogni abilità terraferma dei permanenti che controllate. Voi potete mettere queste abilità in pila in un qualsiasi ordine. L'ultima abilità che mettete in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2009-10-01
- Se la Dotazione dell'Avventuriero lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità terraferma si sia risolta, è la creatura alla quale era assegnata quando ha lasciato il campo di battaglia a prendere +2/+2. Se in quel momento non era assegnata ad alcuna creatura, nessuno otterrà quel bonus. Oracle 2009-10-01
- L'abilità terraferma fornisce +2/+2 alla creatura equipaggiata con la Dotazione dell'Avventuriero mentre quell'abilità si risolve. Non ha importanza a quale creatura era assegnata la Dotazione dell'Avventuriero (o se non era assegnata) quando quell'abilità si è innescata. Quel bonus rimane su quella creatura anche se la Dotazione dell'Avventuriero lascia il campo di battaglia o viene assegnata a un'altra creatura successivamente in quel turno. Oracle 2009-10-01
Adventurous Impulse (Impulso Avventuroso)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= V | DOM(C)/IKO(C) |
Testo: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
Adverse Conditions (Condizioni Avverse)
Colore= IN | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | BFZ(NC) |
Testo: Vacuità (Questa carta non ha colore.) ; TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". |
- Alcuni istantanei e stregonerie che creano Discendenti Eldrazi richiedono bersagli. Se tutti i bersagli di una magia di questo genere diventano illegali prima che essa tenti di risolversi, tale magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai pedine Discendente Eldrazi. Oracle 2015-08-25
- Sacrificare una pedina creatura Discendente Eldrazi per aggiungere 1 alla tua riserva di mana è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2015-08-25
- Eldrazi e Discendente sono due tipi distinti di creatura. Ad esempio, tutto ciò che ha un effetto sugli Eldrazi, avrà un effetto su queste pedine. Oracle 2015-08-25
- I Discendenti Eldrazi sono simili alla Progenie Eldrazi del blocco di Zendikar. Ricorda che i Discendenti Eldrazi sono 1/1, non 0/1. Oracle 2015-08-25
- Se una carta perde vacuità , sarà comunque incolore. Questo perché gli effetti che cambiano il colore di un oggetto (come quello creato da vacuità ) vengono considerati prima che l'oggetto perda vacuità . Oracle 2015-08-25
- Vacuità funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Altre carte e abilità possono assegnare un colore a una carta con vacuità . Se questo accade, la carta sarà solo del nuovo colore; non sarà di quel colore e allo stesso tempo incolore. Oracle 2015-08-25
- Una carta con vacuità è esclusivamente incolore. Non è incolore e allo stesso tempo dei colori di mana presenti nel suo costo di mana. Oracle 2015-08-25
- Le carte con vacuità presentano un bordo che è una variazione di quello trasparente tradizionalmente utilizzato per gli Eldrazi. Nella parte superiore della carta è presente un colore su uno sfondo ispirato alla superficie degli edri che un tempo imprigionava gli Eldrazi. Questa colorazione è pensata per facilitare la costruzione del mazzo e il gioco. Oracle 2015-08-25
- Le Condizioni Avverse considerano le creature, ma non il loro controllore. Se una o entrambe le creature cambiano controllore prima della prossima sottofase di STAP del loro primo controllore, non STAPperanno durante la prossima sottofase di STAP del loro nuovo controllore. Oracle 2015-08-25
- Puoi lanciare le Condizioni Avverse senza alcun bersaglio. Quando si risolvono, otterrai un Discendente Eldrazi. Tuttavia, se lanci le Condizioni Avverse con un qualsiasi numero di bersagli e tutti i bersagli sono illegali mentre la magia tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. In questo caso, non otterrai il Discendente Eldrazi. Oracle 2015-08-25
Advice from the Fae (Consiglio degli Spiritelli)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= (2|L)(2|L)(2|L) | SM(NC) |
Testo: ({2|L} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {L}. Il valore di mana di questa carta è 6.) ; Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Se controlli più creature di qualsiasi altro giocatore, aggiungi alla tua mano due di quelle carte. Altrimenti, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- In una partita multiplayer, confronta il numero di creature che controlli con il numero di creature controllate da ciascun altro giocatore. Se almeno un altro giocatore controlla un numero di creature pari o superiore al tuo, potrai aggiungere alla tua mano solo una carta. Oracle 2008-05-01
- Se un costo comprende più simboli di mana ibrido monolore, per ciascun simbolo potete scegliere un modo diverso di pagamento. Ad esempio, per il Consiglio degli Spiritelli potete pagare {L}{L}{L}, {2}{L}{L}, {4}{L}, or {6}. Oracle 2008-05-01
- Il valore di mana di una carta con simboli di mana ibrido monocolore nel suo costo di mana è pari al costo più alto che potrebbe essere speso per lanciarla. Il suo valore di mana non cambia mai. Quindi. il Consiglio degli Spiritelli ha un valore di mana pari a 6, anche se spendete {L}{L}{L} per lanciarlo. Oracle 2008-05-01
- Una carta con simbolo di mana ibrido monocolore nel suo costo di mana è di ciascuno dei colori che appaiono nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. Quindi, il Consiglio degli Spiritelli è blu anche se spendete sei mana neri per lanciarla. Oracle 2008-05-01
- Se un effetto riduce il costo di lancio di una magia di un certo ammontare di mana generico, esso si applica ad una magia ibrida monocolore soltanto se per essa avete scelto un metodo di pagamento che comprende mana generico. Oracle 2008-05-01
Advocate of the Beast (Fautore delle Bestie)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 2V | M14(C) |
Testo: 2/3. All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su una creatura Bestia bersaglio che controlli. |
- Se non controlli alcuna creatura Bestia all'inizio della tua sottofase finale, l'abilità verrà rimossa dalla pila e non avrà alcun effetto. Oracle 2013-06-07
Aegar, the Freezing Flame (Aegar, la Fiamma Congelante)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Gigante | Costo= 1LR | KHM(NC) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta viene inflitto danno in eccesso a una creatura o a un planeswalker controllati da un avversario, se un Gigante, un Mago o una magia da te controllati hanno inflitto danno a quel permanente in questo turno, pesca una carta. |
- Se un permanente è sia una creatura che un planeswalker, viene usato l'ammontare minimo di danni richiesto per essere considerato danno letale per determinare se è stato inflitto danno in eccesso. Ad esempio, se vengono inflitti 4 danni a una creatura 5/5 che è anche un planeswalker con tre segnalini fedeltà , le viene inflitto 1 danno in eccesso e l'abilità di Aegar può innescarsi. KHM FAQ
- Non importa se un Gigante, un Mago o una magia che controlli infligga il danno in eccesso, ma solo che quel danno in eccesso sia stato inflitto e che una fonte di uno di quei tre tipi abbia inflitto danno alla creatura o al planeswalker in qualsiasi momento durante il turno. Ad esempio, se a una creatura 4/4 controllata da un avversario vengono inflitti 2 danni da una magia che controlli e più avanti nel turno le vengono inflitti 3 danni da una magia controllata da un altro giocatore, l'abilità di Aegar si innescherà . KHM FAQ
- Anche 1 solo danno inflitto a una creatura da una fonte con tocco letale viene considerato danno letale, perciò un qualsiasi numero di danni maggiore di 1 causerà danni in eccesso, anche se l'ammontare totale di danni è inferiore alla costituzione della creatura. Da notare che una fonte di danno con tocco letale non ha effetti sul danno inflitto ai planeswalker. KHM FAQ
- A un planeswalker viene inflitto danno in eccesso se gli viene inflitto un numero di danni superiore alla sua fedeltà attuale. KHM FAQ
- A una creatura viene inflitto danno in eccesso se una o più fonti le infliggono un numero di danni superiore all'ammontare minimo richiesto per essere considerato danno letale. Nella maggior parte dei casi, ciò equivale a un danno superiore alla sua costituzione, ma considera il danno che le è già stato inflitto in quel turno. KHM FAQ
Aegis Angel (Angelo dell'Egida)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | M12(R)/M15(R) |
Testo: 5/5. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo dell'Egida entra nel campo di battaglia, un altro permanente bersaglio ha indistruttibile fintanto che controlli l'Angelo dell'Egida. (Gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.) |
- Se l'Angelo dell'Egida e il permanente stanno per essere distrutti contemporaneamente, verrà distrutto solo l'Angelo dell'Egida. Oracle 2012-09-22
- Se l'Angelo dell'Egida lascia il campo di battaglia, non lo controlli più. Oracle 2012-09-22
- Se un altro giocatore prende il controllo dell'Angelo dell'Egida, il permanente non avrà più indistruttibile, neppure se riprendi il controllo dell'Angelo dell'Egida. Oracle 2013-07-01
Aegis Automaton (Automa dell'Egida)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | AER(C) |
Testo: 0/3. {4}{B}: Fai tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. |
Aegis of Honor (Egida dell'Onore)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= B | OD(R) |
Testo: {1}: La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria sta per infliggerti danno in questo turno, invece quella magia infligge quel danno al proprio controllore. |
Aegis of the Gods (Egida degli Dei)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Soldato Umano | Costo= 1B | JOU(R) |
Testo: 2/1. Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) |
- Il tuo avversario non può bersagliarti con magie che infliggono danno o abilità che fanno infliggere danno alla propria fonte, anche se intende deviare il danno su un planeswalker che controlli. Oracle 2014-04-26
Aegis of the Heavens (Egida dei Cieli)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | M19(NC) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +1/+7 fino alla fine del turno. |
Aegis of the Meek (Egida degli Umili)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(R) |
Testo: {1}, {TAP}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. |
Aegis Turtle (Tartaruga dell'Egida)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Tartaruga | Costo= L | IKO(C) |
Testo: 0/5. |
Aeolipile (Aeolipile)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FE(R) |
Testo: {1}, {TAP}, Sacrifica l'Aeolipile: L'Aeolipile infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio. |
Aeon Chronicler (Cronista Secolare)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 3LL | PC(R)/C16(R) |
Testo: */*. La forza e la costituzione del Cronista Secolare sono pari al numero di carte nella tua mano. ; Sospendere X-{X}{3}{L}. X non può essere 0. ; Ogniqualcolta un segnalino tempo viene rimosso dal Cronista Secolare mentre è esiliato, pesca una carta. |
- Poiché il danno rimane segnato su una creatura finché il danno non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto ad Cronista Secolare può diventare letale se le carte lasciano la tua mano durante quel turno. Oracle 2021-03-19
- L'abilità che definisce la forza e la costituzione del Cronista Secolare si applica in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2021-03-19
- Se questa viene sospesa, quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso, si innescheranno sia la sua abilità innescata che la parte "lancia questa magia" dell'abilità sospendere. Possono essere messi in pila in qualsiasi ordine. Oracle 2021-06-18
- Una creatura lanciata usando sospendere entrerà nel campo di battaglia con rapidità . Avrà rapidità finché un altro giocatore non ne prenderà il controllo. (In alcuni rari casi, un altro giocatore può ottenere il controllo della magia creatura stessa. Se ciò accade, la creatura non entrerà nel campo di battaglia con rapidità .) Oracle 2021-06-18
- Il valore di mana di una magia lanciata senza pagare il suo costo di mana è determinato dal suo costo di mana, anche se quel costo non è stato pagato. Oracle 2021-06-18
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-06-18
- Non sei mai obbligato ad attivare abilità di mana per pagare i costi, quindi se c'è un costo di mana aggiuntivo obbligatorio (come da Thalia, Protettrice di Thraben), puoi rifiutare di attivare abilità di mana per pagarlo e quindi fallire nel lanciare l'abilità sospesa carta, lasciandola in esilio. Oracle 2021-06-18
- Se lanci una carta "senza pagarne il costo di mana", come con sospendere, non puoi scegliere di lanciarla per nessun costo alternativo. Puoi, tuttavia, pagare costi aggiuntivi. Se la carta ha dei costi aggiuntivi obbligatori, devi pagarli per lanciare la carta. Oracle 2021-06-18
- Se non puoi lanciare la carta, forse perché non ci sono bersagli legali disponibili, rimane esiliata senza segnalini tempo su di essa e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando la seconda abilità innescata si risolve, devi lanciare la carta, se puoi. Devi farlo anche se richiede bersagli e gli unici bersagli legali sono quelli che non vuoi davvero prendere di mira. I permessi di temporizzazione basati sul tipo di carta vengono ignorati. Oracle 2021-06-18
- Se la seconda abilità innescata viene neutralizzata, la carta non può essere lanciata. Rimane esiliata senza segnalini tempo su di sé e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso, si innesca la seconda abilità innescata di sospendere (quella che ti permette di lanciare la magia). Il motivo per il quale l'ultimo segnalino tempo è stato rimosso, o quale effetto l'ha rimosso, è irrilevante. Oracle 2021-06-18
- Se la prima abilità innescata di sospendere (quella che rimuove i segnalini tempo) viene neutralizzata, nessun segnalino tempo viene rimosso. L'abilità si innescherà di nuovo all'inizio del prossimo mantenimento del proprietario della carta. Oracle 2021-06-18
- Se un effetto si riferisce a una "carta sospesa", significa una carta che (1) ha sospeso, (2) è in esilio e (3) ha uno o più segnalini tempo su di essa. Oracle 2021-06-18
- Se la magia richiede dei bersagli, quei bersagli vengono scelti quando la magia viene infine lanciata, non quando viene esiliata. Oracle 2021-06-18
- Esiliare una carta con sospendere non significa lanciare quella carta. Questa azione non usa la pila e non si può rispondere. Oracle 2021-06-18
- Le carte esiliate con sospendere sono esiliate a faccia in su. Oracle 2021-06-18
- Puoi esiliare una carta nella tua mano usando sospendere ogni volta che potresti lanciare quella carta. Considera il suo tipo di carta, qualsiasi effetto che modifica quando potresti lanciarlo (come lampo) e qualsiasi altro effetto che ti impedisce di lanciarlo (come dall'abilità del Mago Intrigante) per determinare se e quando puoi farlo. Il fatto che tu possa effettivamente completare tutti i passaggi per lanciare la carta è irrilevante. Ad esempio, puoi esiliare una carta con sospendere che non ha costo di mana o che richiede un bersaglio anche se in quel momento non sono disponibili bersagli legali. Oracle 2021-06-18
- Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità . La prima è un'abilità statica che ti permette di esiliare la carta dalla tua mano con il numero specificato di segnalini tempo (il numero prima del trattino) pagando il suo costo di sospensione (indicato dopo il trattino). La seconda è un'abilità innescata che rimuove un segnalino tempo dalla carta sospesa all'inizio di ogni tuo mantenimento. La terza è un'abilità innescata che ti fa lanciare la carta quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo. Se lanci una magia creatura in questo modo, guadagna rapidità finché non perdi il controllo di quella creatura (o, in rari casi, perdi il controllo della magia creatura mentre è in pila). Oracle 2021-06-18
Aeon Engine (Macchina degli Eoni)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | C19(R) |
Testo: La Macchina degli Eoni entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}, Esilia la Macchina degli Eoni: Inverti l'ordine di turno della partita. (Ad esempio, se il gioco procedeva in senso orario intorno al tavolo, ora procede in senso antiorario.) |
- Se l'ordine di turno viene invertito durante una partita a due giocatori o durante una partita multiplayer in cui restano solo due giocatori, non si ha alcun effetto significativo sulla partita. C19 FAQ
- Se l'ordine di turno viene invertito durante un turno extra, il seguente turno non extra verrà giocato dal giocatore successivo in ordine di turno a partire dall'ultimo giocatore che ha giocato un turno non extra. L'ordine di eventuali turni extra in sospeso non viene influenzato. C19 FAQ
- Se l'ordine di turno della partita viene nuovamente invertito, tornerà all'ordine predefinito utilizzato all'inizio della partita. C19 FAQ
- Questo effetto inverte l'ordine di turno dei giocatori stabilito all'inizio della partita. Mentre l'ordine è invertito, tutto ciò che si basa su questo ordine (ad esempio la determinazione dell'ordine in cui vengono fatte delle scelte) si baserà sul nuovo ordine. C19 FAQ
AErathi Berserker (Berserker Aerathi)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 2RRR | LG(NC) |
Testo: 2/4. Furia 3 |
- A causa di un errore tipografico, nel titolo inglese di questa carta non appare il carattere iniziale "Æ" Oracle 2004-10-04
Aerial Assault (Aggressione Aerea)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | M20(C) |
Testo: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura con volare che controlli. |
- Se alcune creature sono esiliate "finché" la creatura bersaglio non lascia il campo di battaglia, quelle creature ritorneranno prima che tu guadagni punti vita. Oracle 2019-07-12
- Tutte le abilità che si innescano mentre la creatura bersaglio viene distrutta si risolveranno solo dopo che avrai guadagnato punti vita. Oracle 2019-07-12
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'Aggressione Aerea tenta di risolversi, la magia non si risolve. Non guadagnerai punti vita. Se il bersaglio è legale ma non viene distrutto (probabilmente perché ha indistruttibile), guadagnerai punti vita. Oracle 2019-07-12
Aerial Caravan (Carovana Aerea)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4LL | MM(R) |
Testo: 4/3. Volare ; {1}{L}{L}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. (Rivela la carta mentre la esili.) |
- Se non giocate la carta entro la fine del turno, essa resterà esiliata. Se la giocate, andrà dove normalmente va quando viene giocata. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima era una creatura di tipo "Soldato". Adesso è di tipo "Soldato" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Aerial Engineer (Ingegnera Aerea)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 2BL | M19(NC) |
Testo: 2/4. Fintanto che controlli un artefatto, l'Ingegnera Aerea prende +2/+0 e ha volare. |
Aerial Formation (Formazione Aerea)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | JOU(C) |
Testo: Sforzo - Questa magia costa {2}{L} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. ; Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. |
- Se una magia o abilità ti permette di lanciare una magia con sforzo senza pagare il suo costo di mana, devi comunque pagare i costi addizionali per gli eventuali bersagli dopo il primo. Oracle 2014-04-26
- Se la magia viene copiata e l'effetto che copia la magia permette a un giocatore di scegliere nuovi bersagli per la copia, il numero di bersagli non può essere cambiato. Il giocatore può cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se il giocatore non può scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest'ultimo non potrà essere cambiato (anche se l'attuale bersaglio è illegale). Oracle 2014-04-26
- Se tutti i bersagli della magia sono illegali quando tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se uno o più dei suoi bersagli sono legali nel momento in cui tenta di risolversi, la magia si risolverà e influenzerà solo i bersagli legali. Non avrà effetto sui bersagli illegali. Oracle 2014-04-26
- Il costo di mana e il valore di mana delle magie con sforzo non cambiano a seconda del numero di bersagli. Le abilità sforzo influiscono solo su quello che paghi. Per esempio, il valore di mana della Resistenza Disperata è sempre 2. Oracle 2014-04-26
- Nel momento in cui la lanci, scegli tu quanti e quali bersagli ha ogni magia con l'abilità sforzo. È legale lanciare tali magie senza alcun bersaglio, anche se di norma non è una buona idea. Non puoi scegliere lo stesso bersaglio più di una volta per una singola magia con sforzo. Oracle 2014-04-26
Aerial Guide (Guida Aerea)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | HOU(C) |
Testo: 2/2. Volare ; Ogniqualvolta la Guida Aerea attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. |
Aerial Maneuver (Manovra Aerea)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | GTC(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. |
Aerial Modification (Modifica Aerea)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4B | AER(NC) |
Testo: Incanta creatura o Veicolo ; Fintanto che il permanente incantato è un Veicolo, è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi. ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. |
- Se la Modifica Aerea è assegnata a un Veicolo che attacca o blocca e diventa non assegnata, quel Veicolo viene rimosso dal combattimento a meno che non sia una creatura anche grazie a un altro effetto (ad esempio la sua abilità manovrare). Oracle 2017-02-09
Aerial Predation (Assalto Aereo)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | RTR(C) |
Testo: Distruggi una creatura bersaglio con volare. Guadagni 2 punti vita. |
- Se la creatura con volare è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l'Assalto Aereo, quest'ultimo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai 2 punti vita. Oracle 2017-11-17
- Devi essere in grado di bersagliare una creatura con volare per lanciare l'Assalto Aereo. Oracle 2017-11-17
Aerial Responder (Soccorritore Aereo)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Nano | Costo= 1BB | KLD(NC)/C20(NC) |
Testo: 2/3. Volare, cautela, legame vitale |
Aerial Volley (Raffica Aerea)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ORI(C) |
Testo: La Raffica Aerea infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature bersaglio con volare. |
- Se alcuni dei bersagli (ma non tutti) diventano illegali prima che la Raffica Aerea tenti di risolversi, la divisione originale del danno viene comunque applicata, ma non viene inflitto alcun danno ai bersagli illegali. Se tutti i bersagli diventano illegali, la Raffica Aerea viene neutralizzata. Oracle 2015-06-22
- Scegli il numero di bersagli della Raffica Aerea e come viene diviso il danno mentre lanci la magia. Ogni bersaglio deve ricevere almeno 1 danno. Oracle 2015-06-22
Aerie Bowmasters (Maestri Arcieri del Nido)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Canide | Costo= 2VV | DTK(C) |
Testo: 3/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Megamorfosi {5}{V} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) |
- Con l'eccezione di mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura mentre viene girata a faccia in su, megamorfosi funziona nello stesso modo di metamorfosi. Oracle 2015-02-25
- Se una creatura a faccia in giù con megamorfosi viene girata a faccia in su in qualche altro modo (per esempio, se manifesti una carta con megamorfosi e poi paghi il suo costo di mana per girarla a faccia in su), non metterai su di essa alcun segnalino +1/+1. Oracle 2015-02-25
- Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù con megamorfosi e mettere un segnalino +1/+1 su di essa è un'azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2015-02-25
Aerie Mystics (Mistici del Nido)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 4B | CX(NC)/C13(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; {1}{V}{L}: Le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità .) |
Aerie Ouphes (Ouphe del Nido)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 4V | EV(C) |
Testo: 3/3. Sacrifica gli Ouphe del Nido: Essi infliggono danno pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare. ; Persistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
- Se gli Ouphe del Nido non hanno segnalini -1/-1 quando li sacrifichi per attivare la loro prima abilità , persistere rimetterà sul campo di battaglia gli Ouphe del Nido con un segnalino -1/-1 prima che quell'abilità si risolva. L'abilità verificherà la forza degli Ouphe del Nido mentre li sacrifichi, non degli Ouphe che sono tornati (poiché si tratta di un nuovo oggetto senza alcuna relazione con la sua precedente esistenza). Oracle 2008-08-01
- Se una creatura con persistere e alcuni segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da essere distrutta per danno letale o messa nel cimitero del suo proprietario per avere una costituzione pari o inferiore a 0, persistere non si innescherà e la carta non ritornerà nel campo di battaglia. Questo perché persistere verifica l'esistenza della creatura appena prima di lasciare il campo di battaglia e ha ancora tutti quei segnalini in quel momento. Oracle 2013-06-07
- Se più creature con persistere vengono messe nel cimitero contemporaneamente (a causa di danno da combattimento o da una magia che distrugge tutte le creature, ad esempio), il giocatore attivo (il giocatore di cui è il turno) mette tutti i suoi inneschi di persistere in pila in qualsiasi ordine, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa la stessa cosa. L'ultimo innesco che viene messo in pila è il primo a risolversi. Questo significa che in una partita a due giocatori, le creature con persistere del giocatore non attivo ritorneranno in gioco per prime, poi torneranno le creature con persistere del giocatore attivo. Le creature ritornano in gioco una alla volta. Oracle 2013-06-07
- Quando un permanente con persistere torna nel campo di battaglia, diventa un nuovo oggetto senza alcuna connessione con la sua precedente esistenza Oracle 2013-06-07
- Se una pedina senza segnalini -1/-1 ha persistere, l'abilità si innescherà quando la pedina viene messa in un cimitero dal campo di battaglia. In ogni caso, la pedina non potrà tornare nel campo di battaglia perché avrà già cessato di esistere. Oracle 2013-06-07
- Se un permanente ha più istanze di persistere, ciascuna di esse si innesca separatamente, ma le istanze ridondanti non avranno alcun effetto. Se un'istanza rimette la carta nel campo di battaglia, la successiva non farà niente. Oracle 2013-06-07
- L'abilità persistere si innesca quando il permanente viene messo in un cimitero. Vengono utilizzate le sue ultime informazioni conosciute (ossia, come era la creatura nel suo ultimo momento nel campo di battaglia) per determinare se aveva o meno segnalini -1/-1 prima di lasciare il campo di battaglia. Oracle 2013-06-07
- Se una creatura con persistere smette di essere una creatura, persistere continua a funzionare. Oracle 2013-06-07
Aerie Worshippers (Adoratrici del Nido)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3L | BNG(NC) |
Testo: 2/4. Ispirazione - Ogniqualvolta le Adoratrici del Nido vengono STAPpate, puoi pagare {2}{L}. Se lo fai, crea una pedina creatura incantesimo Uccello 2/2 blu con volare. |
- Se l'abilità ispirazione include un costo facoltativo, decidi se pagare quel costo mentre l'abilità si risolve. Puoi farlo anche se la creatura lascia il campo di battaglia in risposta all'abilità . Oracle 2014-02-01
- Le abilità ispirazione non si innescano quando la creatura entra nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Se un'abilità ispirazione si innesca durante la tua sottofase di STAP, l'abilità verrà messa in pila all'inizio del tuo mantenimento. Se l'abilità crea una o più pedine creatura, quelle creature non potranno attaccare in quel turno (a meno che non guadagnino rapidità ). Oracle 2014-02-01
- Le abilità ispirazione si innescano indipendentemente da come la creatura viene STAPpata: dall'azione di turno all'inizio della sottofase di STAP o da una magia o un'abilità . Oracle 2014-02-01
Aeromunculus (Aeromuncolo)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Mutante Omuncolo | Costo= 1VL | RNA(C) |
Testo: 2/3. Volare ; {2}{V}{L}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.) |
- Se una creatura perde in qualche modo tutti i suoi segnalini +1/+1, può adattarsi di nuovo e ottenerne altri. Oracle 2019-01-25
- Puoi sempre attivare un'abilità che causerà l'adattamento di una creatura. Mentre quell'abilità si risolve, se la creatura ha uno o più segnalini +1/+1 per qualsiasi motivo, semplicemente non ne metterai altri su di essa. Oracle 2019-01-25
Aeronaut Admiral (Ammiraglio Aeronauta)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Pilota Umano | Costo= 3B | AER(NC) |
Testo: 3/1. Volare ; I Veicoli che controlli hanno volare. |
Aeronaut Tinkerer (Aeronauta Sperimentatore)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 2L | M15(C) |
Testo: 2/3. L'Aeronauta Sperimentatore ha volare fintanto che controlli un artefatto. (Non può essere bloccato tranne che da creature con volare o raggiungere.) |
Aesthir Glider (Aliante Aesthir)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto Uccello | Costo= 3 | AZ(C)/AZ(C)/DOM(C) |
Testo: 2/1. Volare ; L'Aliante Aesthir non può bloccare. |
AEther Adept (Esperta dell'Etere)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | M11(C)/M12(C) |
Testo: 2/2. Quando l'Esperta dell'Etere entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. |
- Se non ci sono altre creature sul campo di battaglia quando l'Esperta dell'Etere entra in campo, deve scegliere sé stessa come bersaglio. Oracle 2010-08-15
AEther Barrier (Barriera Eterea)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | NM(R) |
Testo: Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che paghi {1}. |
AEther Burst (Esplosione Eterea)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OD(C) |
Testo: I proprietari riprendono in mano fino a X creature bersaglio, dove X è uno più il numero di carte Esplosione Eterea in tutti i cimiteri mentre lanci l'Esplosione Eterea. |
AEther Charge (Carica Eterea)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 4R | ON(NC) |
Testo: Ogniqualvolta una Bestia entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farle infliggere 4 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. |
Aether Chaser (Inseguitore d'Etere)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1R | AER(C) |
Testo: 2/1. Attacco improvviso ; Quando l'Inseguitore d'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). ; Ogniqualvolta l'Inseguitore d'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. |
- Alcune abilità innescate dicono che "puoi pagare" una certa quantità di {E}. Non puoi pagare quella quantità più volte per moltiplicare l'effetto. Semplicemente, scegli se pagare o meno quella quantità di {E} mentre l'abilità si risolve e nessun giocatore può compiere azioni per cercare di impedire l'effetto di quell'abilità dopo che hai effettuato la tua scelta. Oracle 2017-02-09
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
AEther Figment (Fantasma Etereo)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | ZEN(NC) |
Testo: 1/1. Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il Fantasma Etereo non può essere bloccato. ; Se il Fantasma Etereo è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. |
AEther Flash (Fiammata Eterea)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | CA(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni. |
- Questa abilità non richiede un bersaglio, quindi infligge il danno all'Insetto Mortale e alle altre creature che non possono essere bersaglio di magie e abilità . Oracle 2004-10-04
Aether Gale (Burrasca Eterea)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | C14(R)/C18(R) |
Testo: Fai tornare sei permanenti non terra bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. |
- Devi scegliere sei bersagli legali diversi per poter lanciare la Burrasca Eterea. Se alcuni di questi bersagli, ma non tutti, diventano illegali prima che la Burrasca Eterea si risolva, i bersagli legali rimanenti torneranno in mano ai rispettivi proprietari. Oracle 2014-11-07
Aether Gust (Raffica Eterea)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | M20(NC) |
Testo: Scegli una magia o un permanente bersaglio di colore rosso o verde. Il suo proprietario mette quel bersaglio in cima o in fondo al suo grimorio. |
- Se una magia viene messa nel grimorio del suo proprietario, viene rimossa dalla pila, quindi non si risolverà . La magia non viene neutralizzata; non esiste più. Questo effetto funziona anche su una magia che non può essere neutralizzata. Oracle 2019-07-12
- Il proprietario della magia o del permanente bersaglio sceglie se metterli in cima o in fondo al proprio grimorio. Oracle 2019-07-12
Aether Helix (Spirale d'Etere)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VL | STX(NC) |
Testo: Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. |
- Se solo un bersaglio è ancora legale mentre la Spirale d'Etere tenta di risolversi, si risolverà comunque ed eseguirà l'azione appropriata sul bersaglio rimanente. STX FAQ
- Devi scegliere due bersagli legali per poter lanciare la Spirale d'Etere. Se non ci sono carte permanente nel tuo cimitero o non ci sono permanenti sul campo di battaglia, non puoi iniziare a lanciarla. STX FAQ
Aether Herder (Pastore dell'Etere)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Artefice Elfo | Costo= 3V | AER(C) |
Testo: 3/3. Quando il Pastore dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). ; Ogniqualvolta il Pastore dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. |
- Alcune abilità innescate dicono che "puoi pagare" una certa quantità di {E}. Non puoi pagare quella quantità più volte per moltiplicare l'effetto. Semplicemente, scegli se pagare o meno quella quantità di {E} mentre l'abilità si risolve e nessun giocatore può compiere azioni per cercare di impedire l'effetto di quell'abilità dopo che hai effettuato la tua scelta. Oracle 2017-02-09
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Aether Hub (Centro dell'Etere)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | KLD(NC) |
Testo: Quando il Centro dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E} (un segnalino energia). ; {TAP}: Aggiungi {U}. ; {TAP}, Paga {E}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Aether Inspector (Ispettore dell'Etere)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Artefice Nano | Costo= 3B | AER(C) |
Testo: 2/3. Cautela ; Quando l'Ispettore dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). ; Ogniqualvolta l'Ispettore dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. |
- Alcune abilità innescate dicono che "puoi pagare" una certa quantità di {E}. Non puoi pagare quella quantità più volte per moltiplicare l'effetto. Semplicemente, scegli se pagare o meno quella quantità di {E} mentre l'abilità si risolve e nessun giocatore può compiere azioni per cercare di impedire l'effetto di quell'abilità dopo che hai effettuato la tua scelta. Oracle 2017-02-09
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Aether Meltdown (Collasso dell'Etere)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | KLD(NC) |
Testo: Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura o Veicolo ; Quando il Collasso dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). ; La creatura incantata prende -4/-0. |
- Se la creatura o il Veicolo bersaglio diventano un bersaglio illegale mentre il Collasso dell'Etere è in pila, quest'ultimo viene neutralizzato. Non entrerà nel campo di battaglia e tu non otterrai {E}{E}. Oracle 2016-09-20
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
AEther Membrane (Membrana Eterea)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1RR | PC(NC) |
Testo: 0/5. Difensore ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta la Membrana Eterea blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento. |
- La creatura bloccata viene fatta tornare in mano al suo proprietario alla fine del combattimento solo se la creatura bloccata è ancora sul campo di battaglia. Non importa se anche la Membrana Eterea è sul campo di battaglia. Oracle 2007-02-01
AEther Mutation (Mutazione Eterea)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VL | AP(NC) |
Testo: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è il valore di mana di quella creatura. |
- Puoi mettere le pedine sul campo di battaglia soltanto se la creatura bersaglio è ancora un bersaglio valido alla risoluzione. Oracle 2004-10-04
Aether Poisoner (Avvelenatrice d'Etere)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1N | AER(C) |
Testo: 1/1. Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) ; Quando l'Avvelenatrice d'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). ; Ogniqualvolta l'Avvelenatrice d'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. |
- Alcune abilità innescate dicono che "puoi pagare" una certa quantità di {E}. Non puoi pagare quella quantità più volte per moltiplicare l'effetto. Semplicemente, scegli se pagare o meno quella quantità di {E} mentre l'abilità si risolve e nessun giocatore può compiere azioni per cercare di impedire l'effetto di quell'abilità dopo che hai effettuato la tua scelta. Oracle 2017-02-09
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
AEther Rift (Frattura Eterea)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RV | IV(R) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, rimettila sul campo di battaglia dal tuo cimitero a meno che un qualsiasi giocatore paghi 5 punti vita. |
- Prima viene scartata la carta. Poi, in ordine di turno, ad ogni giocatore viene data l'opportunità di pagare 5 punti vita. Infine, se nessun giocatore ha pagato 5 punti vita, la carta viene presa dal cimitero e messa sul campo di battaglia. Oracle 2009-10-01
- La carta viene effettivamente scartata, dunque si innescheranno tutte le abilità che si innescano quando viene scartata una carta. Prima di poter andare in pila, quelle abilità attenderanno che questa abilità si sia completamente risolta. Oracle 2009-10-01
- Note - Tenete presente che non c'è alcun modo di giocare magie o attivare abilità fra il momento in cui la carta è rivelata e quello in cui essa viene scartata oppure messa sul campo di battaglia. D'Angelo 2002-06-12
AEther Shockwave (Onda d'Urto Eterea)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | LK(NC) |
Testo: Scegli uno - - TAPpa tutti gli Spiriti. ; - TAPpa tutte le creature non Spirito.; |
- La modalità dell'Onda d'Urto Eterea ("TAPpa tutti gli Spiriti" o "TAPpa tutte le creature non Spirito") deve essere scelta al'annuncio della magia. Oracle 2005-06-01
AEther Snap (Schianto Etereo)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | DS(R)/C14(R) |
Testo: Rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti ed esilia tutte le pedine. |
- I segnalini su oggetti diversi dai permanenti, come i segnalini tempo su una carta sospesa o i segnalini veleno su un giocatore, non subiscono l'effetto dello Schianto Etereo. Oracle 2004-12-01
- Lo Schianto Etereo rimuove tutti i segnalini da tutti i permanenti, indipendentemente dal loro tipo. Oracle 2004-12-01
AEther Spellbomb (Bombarcana Eterea)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(C) |
Testo: {L}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Pesca una carta. |
AEther Sting (Puntura Eterea)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | UD(NC) |
Testo: Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, la Puntura Eterea infligge 1 danno a quel giocatore. |
- L'abilità si innesca quando un avversario lancia una magia creatura, e va in pila sopra a quella magia. Perciò, l'abilità infliggerà 1 danno a quel giocatore prima che la creatura entri nel campo di battaglia. Oracle 2009-10-01
AEther Storm (Tempesta dell'Etere)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | OR(NC)/5E(NC) |
Testo: Le magie creatura non possono essere lanciate. ; Paga 4 punti vita: Distruggi la Tempesta dell'Etere. Non può essere rigenerata. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità . |
- Non impedisce che una carta creatura possa essere messa direttamente sul campo di battaglia tramite una magia o abilità . Oracle 2004-10-04
- Riguarda tutte le magie con il tipo Creatura, comprese quelle che hanno anche altri tipi, come artefatto o incantesimo. Sono incluse anche le vecchie carte con "Evoca" nella loro riga di tipo. Oracle 2008-10-01
Aether Swooper (Planatrice dell'Etere)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Artefice Vedalken | Costo= 1L | AER(C) |
Testo: 1/2. Volare ; Quando la Planatrice dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). ; Ogniqualvolta la Planatrice dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. |
- Alcune abilità innescate dicono che "puoi pagare" una certa quantità di {E}. Non puoi pagare quella quantità più volte per moltiplicare l'effetto. Semplicemente, scegli se pagare o meno quella quantità di {E} mentre l'abilità si risolve e nessun giocatore può compiere azioni per cercare di impedire l'effetto di quell'abilità dopo che hai effettuato la tua scelta. Oracle 2017-02-09
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Aether Theorist (Teorico dell'Etere)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Farabutto Vedalken | Costo= 1L | KLD(C) |
Testo: 1/3. Quando il Teorico dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). ; {TAP}, Paga {E}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
AEther Tide (Marea dell'Etere)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= XL | ES(C) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte creatura. ; Il proprietario riprende in mano X creature bersaglio. |
AEther Tradewinds (Alisei d'Etere)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | WWK(C)/KLD(C) |
Testo: Fai tornare un permanente bersaglio che controlli e un permanente bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. |
- Se un permanente bersaglio diventa un bersaglio illegale, l'altro tornerà comunque in mano al suo proprietario. Se entrambi i bersagli diventano illegali, gli Alisei d'Etere non si risolveranno. Oracle 2016-09-20
Aether Tunnel (Tunnel d'Etere)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | M19(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e non può essere bloccata. |
Aether Vial (Fiala Eterea)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | DS(NC) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sulla Fiala Eterea. ; {TAP}: Puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura con il valore di mana pari al numero di segnalini carica presenti sulla Fiala Eterea. |
- Se una carta in mano ad un giocatore ha X nel suo costo di mana, X è considerato 0. Oracle 2017-11-17
- Se la Fiala Eterea lascia il campo di battaglia mentre la sua seconda abilità è in pila, per determinare ciò che puoi mettere in campo dalla tua mano devi usare l'ultimo numero conosciuto dei suoi segnalini carica. Oracle 2017-11-17
AEther Web (Ragnatela Eterea)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | TS(C) |
Testo: Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1, ha raggiungere, e può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. |
- Se la creatura incantata ha ombra, non sarà in grado di bloccare alcuna creatura (neppure quelle con ombra). Oracle 2006-09-25
- La creatura incantata può bloccare le creature con ombra e le creature senza ombra. Oracle 2006-09-25
Aetherborn Marauder (Predatore Eteride)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Farabutto Eteride | Costo= 3N | KLD(NC) |
Testo: 2/2. Volare, legame vitale ; Quando il Predatore Eteride entra nel campo di battaglia, sposta su di esso un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dagli altri permanenti che controlli. |
- Se a una creatura è stato inflitto danno, quel danno rimane su di essa fino alla sottofase di cancellazione. Se il Predatore Eteride riceve segnalini da una creatura a cui è stato inflitto danno, quella creatura viene distrutta se il danno ora risulta letale. Oracle 2016-09-20
- Puoi scegliere di spostare zero segnalini +1/+1. Oracle 2016-09-20
- Scegli quali segnalini spostare mentre l'abilità innescata del Predatore Eteride si risolve. Oracle 2016-09-20
- Puoi spostare segnalini +1/+1 da un qualsiasi numero di altri permanenti che controlli, non solo da uno. Oracle 2016-09-20
AEtherflame Wall (Muro di Fiamma Eterea)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1R | TS(C) |
Testo: 0/4. Difensore ; Il Muro di Fiamma Eterea può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. ; {R}: Il Muro di Fiamma Eterea prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
- Se il Muro di Fiamma Eterea ha ombra, non sarà in grado di bloccare alcuna creatura (neppure quelle con ombra). Oracle 2006-09-25
- Il Muro di Fiamma Eterea può bloccare le creature con ombra e le creature senza ombra. Oracle 2006-09-25
Aetherflux Reservoir (Serbatoio di Eterflusso)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | KLD(R) |
Testo: Ogniqualvolta lanci una magia, guadagni 1 punto vita per ogni magia che hai lanciato in questo turno. ; Paga 50 punti vita: Il Serbatoio di Eterflusso infligge 50 danni ad un qualsiasi bersaglio. |
- La prima abilità del Serbatoio di Eterflusso non si innesca quando lanci il Serbatoio di Eterflusso stesso. Oracle 2016-09-20
- Il numero di magie che hai lanciato viene calcolato solo mentre si risolve l'abilità innescata del Serbatoio di Eterflusso. Per esempio, se lanci una magia, quindi rispondi all'abilità innescata con una seconda magia, guadagnerai 4 punti vita in totale. Oracle 2016-09-20
- La prima abilità considera le magie che hai lanciato in precedenza nel turno anche se non controllavi il Serbatoio di Eterflusso mentre le lanciavi e anche se quelle magie sono state neutralizzate. Oracle 2016-09-20
- La prima abilità considera la magia che l'ha fatta innescare più eventuali altre magie lanciate in precedenza nel turno. Oracle 2016-09-20
Aethergeode Miner (Minatrice di Geodetere)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Esploratore Nano | Costo= 1B | AER(R) |
Testo: 3/1. Ogniqualvolta la Minatrice di Geodetere attacca, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). ; Paga {E}{E}: Esilia la Minatrice di Geodetere, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
- Dopo che la Minatrice di Geodetere è tornata sul campo di battaglia, sarà un nuovo oggetto senza alcun legame con la creatura che è stata esiliata. Non sarà in combattimento, né avrà alcuna abilità addizionale che eventualmente aveva nel momento in cui è stata esiliata. Eventuali segnalini +1/+1 su di essa o Aure assegnate a essa verranno rimossi ed eventuali Equipaggiamenti non saranno più assegnati. Oracle 2017-02-09
AEtherize (Eterizzare)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | GTC(NC)/C15(NC) |
Testo: Fai tornare tutte le creature attaccanti in mano ai rispettivi proprietari. |
- Una "creatura attaccante" è una creatura dichiarata come attaccante in questo combattimento o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante fino alla sottofase di fine del combattimento, anche se il giocatore che stava attaccando ha lasciato la partita o il planeswalker che stava attaccando ha lasciato il combattimento. Non esiste una creatura attaccante al di fuori della fase di combattimento. Oracle 2017-11-17
AEtherling (Eteremorfo)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 4LL | DGM(R) |
Testo: 4/5. {L}: Esilia l'Eteremorfo. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. ; {L}: L'Eteremorfo non può essere bloccato in questo turno. ; {1}: L'Eteremorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}: L'Eteremorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. |
- L'ultima abilità dell'Eteremorfo può essere attivata anche se la sua forza è pari o inferiore a 0. Se una creatura sta per assegnare 0 o meno danni in combattimento, non assegna nessun danno da combattimento. Oracle 2013-04-15
- La prima abilità dell'Eteremorfo lo farà tornare sul campo di battaglia solo se è stata la stessa abilità a esiliarlo. Se l'Eteremorfo ha lasciato il campo di battaglia in risposta a quell'abilità , non ritornerà , anche se è stato esiliato da un'altra magia o abilità . Oracle 2013-04-15
AEthermage's Touch (Tocco di Etermago)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BL | DI(R)/C13(R)/MM3(R)/C18(R) |
Testo: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse. Ha "All'inizio della tua sottofase finale, fai tornare questa creatura in mano al suo proprietario". Poi metti le rimanenti carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- L'abilità innescata guadagnata dalla creatura non verrà copiata se un effetto crea una pedina che è la copia di quella creatura, oppure se fa in modo che un altro oggetto diventi una copia di quella creatura. Oracle 2017-03-14
- Se metti sul campo di battaglia una creatura in questo modo durante l'interfase di fine del turno, non ti tornerà in mano fino alla fine del tuo prossimo turno. Oracle 2017-03-14
- Se la creatura che hai messo in campo lascia il campo di battaglia prima della fine del tuo turno, non tornerà nella tua mano alla fine del tuo turno. Oracle 2017-03-14
- Se non riveli alcuna carta creatura, o scegli di non mettere in campo una carta creatura rivelata, tutte le carte rivelate vanno in fondo al tuo grimorio. Oracle 2017-03-14
AEtherplasm (Eterplasma)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 2LL | GP(NC) |
Testo: 1/1. Ogniqualvolta l'Eterplasma blocca una creatura, puoi far riprendere l'Eterplasma in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura a bloccare quella creatura. |
- La creatura che metti sul campo di battaglia dalla tua mano blocca la creatura attaccante, anche se il blocco non può essere legalmente dichiarato (per esempio, se quella creatura entra nel campo di battaglia TAPpata, o se non può bloccare, o se la creatura attaccante è protetta da essa). Oracle 2006-02-01
- La creatura che metti sul campo di battaglia può essere lo stesso Eterplasma che hai appena ripreso in mano. Questo ti permette di evitare abilità come quella dello Sguardo Mortale. Oracle 2006-02-01
- Se vuoi, puoi riprendere in mano l'Eterplasma senza mettere altro sul campo di battaglia. La creatura attaccante verrà comunque considerata bloccata, quindi non potrà infliggerti il proprio danno da combattimento, a meno che possieda l'abilità travolgere o qualcosa di analogo. Oracle 2006-02-01
- L'Eterplasma ritorna nella tua mano prima che venga assegnato qualsiasi danno da combattimento. Oracle 2006-02-01
- Note - Le abilità innescate "entra nel campo di battaglia" della creatura messa sul campo di battaglia si innescano normalmente. D'Angelo 2006-02-22
Aethershield Artificer (Artefice dello Scudo Etereo)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Artefice Nano | Costo= 3B | M19(NC) |
Testo: 3/3. All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura artefatto bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) |
AEthersnatch (Furto Etereo)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 4LL | C15(R) |
Testo: Prendi il controllo di una magia bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia diventa un permanente, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.) |
- Se prendi il controllo di una magia comandante, il proprietario del comandante sceglie se metterlo nella zona di comando qualora in seguito lasci il campo di battaglia. Oracle 2015-11-04
- Il danno da combattimento inflitto da un comandante viene considerato indipendentemente da chi lo controllava nel momento in cui ha inflitto danno. Ad esempio, supponiamo che un comandante infligga 10 danni da combattimento a un giocatore, lasci il campo di battaglia, venga lanciato nuovamente e tu ne prenda il controllo con il Furto Etereo. Se questo comandante infligge altri 11 danni da combattimento allo stesso giocatore, quest'ultimo perde la partita. Oracle 2015-11-04
- Puoi cambiare qualsiasi bersaglio (o nessuno) tra quelli della magia. Se cambi un bersaglio, devi scegliere un bersaglio legale per la magia. Se non puoi, devi lasciare il bersaglio invariato (anche se il bersaglio attuale è illegale). In particolare, se sei stato scelto originariamente come "avversario bersaglio" per una magia di cui hai preso il controllo con il Furto Etereo, ora sei un bersaglio illegale, poiché non sei l'avversario di te stesso. Oracle 2015-11-04
- Se prendi il controllo di una magia istantaneo o stregoneria, verrà messa nel cimitero del suo proprietario nel momento in cui si risolve. Oracle 2015-11-04
- Il Furto Etereo può bersagliare qualsiasi magia, anche una priva di bersagli. Oracle 2015-11-04
AEthersnipe (Cecchino Etereo)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5L | LO(C)/CMD(C) |
Testo: 4/4. Quando il Cecchino Etereo entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. ; Apparire {1}{L}{L} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) |
- Se lanci questa carta pagando in suo costo di Apparire, puoi mettere i due inneschi (quello del sacrificio e quello del normale entra-in-campo) in pila nell'ordine che preferisci. Oracle 2013-04-15
- Il Cecchino Etereo può essere bersaglio della sua stessa abilità . Se è l'unico permanente non terra nel campo di battaglia, deve essere il bersaglio della sua abilità . Oracle 2018-12-07
Aethersphere Harvester (Mietitore dell'Etersfera)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Veicolo | Costo= 3 | AER(R) |
Testo: 3/5. Volare ; Quando il Mietitore dell'Etersfera entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). ; Paga {E}: Il Mietitore dell'Etersfera ha legame vitale fino alla fine del turno. ; Manovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
- Più istanze di legame vitale sono ridondanti. Oracle 2017-02-09
- Se un permanente diventa la copia di un Veicolo, la copia non sarà una creatura, anche se il Veicolo che sta copiando è diventato una creatura artefatto. Oracle 2017-09-29
- Quando un Veicolo diventa una creatura, questo non conta come far entrare una creatura nel campo di battaglia. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno. Oracle 2017-09-29
- Perché un Veicolo possa attaccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di inizio combattimento. Perché un Veicolo possa bloccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. In entrambi i casi, i giocatori possono compiere azioni dopo che si è risolta l'abilità manovrare ma prima che il Veicolo sia stato dichiarato come creatura attaccante o bloccante. Oracle 2017-09-29
- Puoi attivare l'abilità manovrare di un Veicolo anche se è già una creatura artefatto. Questa azione non avrà alcun effetto sul Veicolo. Non cambierà la sua forza e costituzione. Oracle 2017-09-29
- Una volta che un Veicolo diventa una creatura, si comporta esattamente come qualsiasi altra creatura artefatto. Non può attaccare a meno che non sia rimasto ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del turno, può bloccare se è STAPpato, può essere TAPpato per pagare il costo di manovrare di un Veicolo e così via. Oracle 2017-09-29
- Le creature che manovrano un Veicolo non sono assegnate a esso né collegate in alcun modo. Gli effetti che influenzano il Veicolo (per esempio distruggendolo o mettendo su di esso un segnalino +1/+1) non influenzano le creature che lo hanno manovrato. Oracle 2017-09-29
- Puoi TAPpare più creature del necessario per attivare un'abilità manovrare. Oracle 2017-09-29
- Qualsiasi creatura STAPpata che controlli può essere TAPpata per pagare un costo di manovrare, anche una che è appena entrata sotto il tuo controllo. Oracle 2017-09-29
- Una volta che un giocatore ha dichiarato l'attivazione di un'abilità manovrare, nessun giocatore può compiere altre azioni finché l'abilità non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di fermare l'abilità cambiando la forza di una creatura, né rimuovendo o TAPpando una creatura. Oracle 2017-09-29
- Veicolo è un tipo di artefatto, non un tipo di creatura. Un Veicolo manovrato di solito non ha alcun tipo di creatura. Oracle 2017-09-29
- Se un effetto fa in modo che un Veicolo diventi una creatura artefatto con forza e costituzione determinate, quell'effetto sostituisce la forza e la costituzione stampate del Veicolo. Oracle 2017-09-29
- Ogni Veicolo riporta stampati dei valori di forza e costituzione, ma non è una creatura. Se diventa una creatura, probabilmente tramite la sua abilità manovrare, avrà quella forza e quella costituzione. Oracle 2017-09-29
AEtherspouts (Vortici d'Etere)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | M15(R) |
Testo: Per ogni creatura attaccante, il suo proprietario la mette in cima o in fondo al proprio grimorio. |
- Se un effetto mette due o più carte in cima o in fondo a un grimorio allo stesso tempo, il proprietario di quelle carte può deciderne l'ordine. Il proprietario di quel grimorio non rivela l'ordine in cui le carte vengono messe nel suo grimorio. Oracle 2014-07-18
- Il proprietario di ogni creatura attaccante sceglie se metterla in cima o in fondo al proprio grimorio. Il giocatore attivo (cioè il giocatore di cui è il turno) compie tutte le proprie scelte per primo, poi tutti gli altri giocatori seguono in ordine di turno. Oracle 2014-07-18
Aethersquall Ancient (Antico Eternauta)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 5LL | KLD(R) |
Testo: 6/6. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). ; Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Fai tornare tutte le altre creature in mano ai rispettivi proprietari. Attiva solo come una stregoneria. |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-03-14
Aetherstorm Roc (Roc dell'Etertormenta)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2BB | KLD(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Ogniqualvolta il Roc dell'Etertormenta o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia). ; Ogniqualvolta il Roc dell'Etertormenta attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso e TAPpa fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. |
- Non sei obbligato a bersagliare una creatura con l'ultima abilità del Roc dell'Etertormenta. Se scegli un bersaglio e quel bersaglio diventa illegale, l'abilità viene neutralizzata e non potrai pagare {EE} per mettere un segnalino sul Roc dell'Etertormenta. Oracle 2016-09-20
- L'ultima abilità innescata del Roc dell'Etertormenta si risolve prima che vengano scelte le creature bloccanti. Una creatura TAPpata in questo modo non potrà bloccare. Oracle 2016-09-20
- Una creatura che entra nel campo di battaglia contemporaneamente al Roc dell'Etertormenta farà innescare la sua prima abilità innescata. Oracle 2016-09-20
- Se un'abilità innescata con uno o più bersagli dice che "puoi pagare" una certa quantità di {E} e ogni permanente che bersaglia è diventato un bersaglio illegale, l'abilità viene neutralizzata. Non puoi pagare alcun ammontare di {E} neanche se vuoi farlo. Oracle 2017-02-09
- Alcune abilità innescate dicono che "puoi pagare" una certa quantità di {E}. Non puoi pagare quella quantità più volte per moltiplicare l'effetto. Semplicemente, scegli se pagare o meno quella quantità di {E} mentre l'abilità si risolve e nessun giocatore può compiere azioni per cercare di impedire l'effetto di quell'abilità dopo che hai effettuato la tua scelta. Oracle 2017-02-09
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Aetherstream Leopard (Leopardo della Corrente Eterea)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2V | AER(C) |
Testo: 2/3. Travolgere ; Quando il Leopardo della Corrente Eterea entra nel campo di battaglia, ottieni {E} (un segnalino energia). ; Ogniqualvolta il Leopardo della Corrente Eterea attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, prende +2/+0 fino alla fine del turno. |
- Alcune abilità innescate dicono che "puoi pagare" una certa quantità di {E}. Non puoi pagare quella quantità più volte per moltiplicare l'effetto. Semplicemente, scegli se pagare o meno quella quantità di {E} mentre l'abilità si risolve e nessun giocatore può compiere azioni per cercare di impedire l'effetto di quell'abilità dopo che hai effettuato la tua scelta. Oracle 2017-02-09
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Aethertide Whale (Balena della Marea Eterea)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Balena | Costo= 4LL | AER(R) |
Testo: 6/4. Volare ; Quando la Balena della Marea Eterea entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E}{E}{E} (sei segnalini energia). ; Paga {E}{E}{E}{E}: Fai tornare la Balena della Marea Eterea in mano al suo proprietario. |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Aethertorch Renegade (Rinnegato Eterfiamma)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2R | KLD(NC) |
Testo: 1/2. Quando il Rinnegato Eterfiamma entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia). ; {TAP}, Paga {E}{E}: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 1 danno a una creatura bersaglio. ; {TAP}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 6 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
AEthertow (Risacca d'Etere)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 3(B|L) | SM(C)/MM3(C) |
Testo: Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) |
Aetherwind Basker (Assimilatore di Vento Etereo)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 4VVV | AER(M) |
Testo: 7/7. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Assimilatore di Vento Etereo entra nel campo di battaglia o attacca, ottieni {E} (un segnalino energia) per ogni creatura che controlli. ; Paga {E}: L'Assimilatore di Vento Etereo prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
- Le abilità che si innescano "ogniqualvolta ottieni uno o più {E}", come quella del Modulo di Fabbricazione dell'espansione Kaladesh, si innescano solo una volta mentre si risolve l'abilità innescata dell'Assimilatore di Vento Etereo. Oracle 2017-02-09
- L'abilità innescata si innesca sia quando l'Assimilatore di Vento Etereo entra nel campo di battaglia, sia ogniqualvolta attacca. Non devi scegliere l'uno o l'altro evento. Oracle 2017-02-09
Aetherworks Marvel (Prodigio dell'Eterurgia)
Colore= IN | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 4 | KLD(M) |
Testo: Ogniqualvolta un permanente che controlli viene messo in un cimitero, ottieni {E} (un segnalino energia). ; {TAP}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare una magia tra esse senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. |
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2016-09-20
- Se lanci una carta "senza pagare il suo costo di mana", non potrai pagarne i costi alternativi come, ad esempio, i costi di emergere. Puoi comunque pagare i costi addizionali. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, come quello del Sabotaggio Incendiario, devi pagarli per lanciarla. Oracle 2016-09-20
- La carta lanciata con la seconda abilità del Prodigio dell'Eterurgia viene lanciata dal tuo grimorio. Oracle 2016-09-20
- Le pedine che vengono sacrificate o distrutte vengono messe nel cimitero del loro proprietario prima di cessare di esistere. Se controllavi la pedina, la prima abilità del Prodigio dell'Eterurgia si innesca. Oracle 2016-09-20
- La prima abilità del Prodigio dell'Eterurgia si innesca ogniqualvolta un permanente che controlli viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, compreso il Prodigio dell'Eterurgia stesso e altri permanenti messi nel cimitero contemporaneamente ad esso. Oracle 2016-09-20
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Affa Guard Hound (Segugio da Guardia di Affa)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Canide | Costo= 2B | ROE(NC) |
Testo: 2/2. Lampo ; Quando il Segugio da Guardia di Affa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. |
Affa Protector (Protettore di Affa)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Alleato Soldato Umano | Costo= 2B | OGW(C) |
Testo: 1/4. Cautela |
Affectionate Indrik (Indrik Affettuoso)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5V | GRN(NC) |
Testo: 4/4. Quando l'Indrik Affettuoso entra nel campo di battaglia, puoi farlo lottare con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) |
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando l'abilità dell'Indrik Affettuoso tenta di risolversi, l'abilità non si risolve. Se l'Indrik Affettuoso non è più sul campo di battaglia, la creatura bersaglio non infligge né subisce danno. Oracle 2018-05-107
- Scegli il bersaglio dell'abilità innescata mentre viene messa in pila, ma scegli se le creature lottano o meno mentre quell'abilità si risolve. Oracle 2018-05-107
Afflict (Tormentare)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | OD(C)/10(C) |
Testo: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. |
Afflicted Deserter (Disertore Afflitto)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mannaro Umano | Costo= 3R | DKA(NC) |
Testo: 3/2. All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Disertore Afflitto. |
- Vedi anche: Predone Mannaro
Afiya Grove (Frutteto di Afiya)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | MI(R) |
Testo: Il Frutteto di Afiya entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, sposta un segnalino +1/+1 dal Frutteto di Afiya su una creatura bersaglio. ; Quando non ci sono più segnalini +1/+1 sul Frutteto di Afiya, sacrificalo. |
- Se c'è una qualsiasi creatura sul campo di battaglia, anche se è del vostro avversario, dovete mettere il segnalino +1/+1 su una di esse. Se non ci sono creature sul campo di battaglia, nessun segnalino verrà rimosso da questa carta. Oracle 2004-10-04
Afterlife (Aldilà )
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MI(NC)/MM(NC)/CMD(NC)/C14(NC) |
Testo: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. |
- Note - La versione Mirage di questa carta produceva pedine Essenza. Adesso produce pedine Spirito. Wizards.To 2006-08-02
Aftershock (Contraccolpo)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | TE(C) |
Testo: Distruggi un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. Il Contraccolpo ti infligge 3 danni. |
Agadeem Occultist (Occultista di Agadeem)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Alleato Sciamano Umano | Costo= 2N | WWK(R) |
Testo: 0/2. {TAP}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario se il suo valore di mana è pari o inferiore al numero di Alleati che controlli. |
- Puoi bersagliare qualsiasi carta creatura nel cimitero di un avversario con l'abilità dell'Occultista di Agadeem. Verifichi se il valore di mana della carta bersagliata è pari o inferiore al numero di Alleati che controlli quando si risolve l'abilità . Se controlli troppo pochi Alleati in quel momento, l'abilità non fa nulla. Oracle 2010-03-01
Agadeem, the Undercrypt (Agadeem, la Cripta Sotterranea)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | ZNR(M) |
Testo: Mentre Agadeem, la Cripta Sotterranea entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N}. |
- Vedi anche: Risveglio di Agadeem
- Se una carta nel cimitero di un giocatore ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0 per quella carta. Oracle 2020-09-25
- Se X è 0 per Il Risveglio di Agadeem, puoi scegliere come bersaglio una carta creatura con valore di mana 0. Oracle 2020-09-25
- Ad esempio, se X è 3, puoi scegliere come bersaglio fino a quattro carte creatura: una con valore di mana 3, una con valore di mana 2, una con valore di mana 1 e una con valore di mana 0. Oracle 2020-09-25
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2020-09-25
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2020-09-25
- Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2020-09-25
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2020-09-25
Agadeem's Awakening (Risveglio di Agadeem)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= XNNN | ZNR(M) |
Testo: Rimetti dal tuo cimitero sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio che hanno ciascuna un valore di mana diverso pari o inferiore a X. |
- Vedi anche: Agadeem, la Cripta Sotterranea
- Se una carta nel cimitero di un giocatore ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0 per quella carta. Oracle 2020-09-25
- Se X è 0 per Il Risveglio di Agadeem, puoi scegliere come bersaglio una carta creatura con valore di mana 0. Oracle 2020-09-25
- Ad esempio, se X è 3, puoi scegliere come bersaglio fino a quattro carte creatura: una con valore di mana 3, una con valore di mana 2, una con valore di mana 1 e una con valore di mana 0. Oracle 2020-09-25
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2020-09-25
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2020-09-25
- Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2020-09-25
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2020-09-25
Ageless Entity (Entità Eterna)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3VV | DS(R) |
Testo: 4/4. Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti sull'Entità Eterna altrettanti segnalini +1/+1. |
Ageless Guardian (Guardiano Eterno)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Spirito | Costo= 1B | STX(C) |
Testo: 1/4. |
Ageless Sentinels (Sentinelle Sempiterne)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3B | FL(R) |
Testo: 4/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare) ; Volare ; Quando le Sentinelle Sempiterne bloccano, diventano un Gigante Uccello, e perdono difensore. (Non sono più un Muro. Questo effetto non ha termine.) |
- Diventa di entrambe i tipi di creatura, Gigante e Uccello. Oracle 2004-10-04
- Quando cessa di essere un Muro può attaccare perché perde anche Difensore. Oracle 2005-08-01
Agent of Erebos (Agente di Erebos)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Zombie | Costo= 3N | JOU(NC) |
Testo: 2/2. Costellazione - Ogniqualvolta l'Agente di Erebos o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. |
- Quando un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità costellazione dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai mettere queste abilità in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2014-04-26
- Una magia Aura senza conferire che abbia un bersaglio illegale quando tenta di risolversi verrà neutralizzata e messa nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia e le abilità costellazione non si innescheranno. Una magia Aura con conferire non verrà neutralizzata in questo modo. Tornerà a essere una creatura incantesimo e si risolverà , entrando nel campo di battaglia e facendo innescare le abilità costellazione. Oracle 2014-04-26
- Un'abilità costellazione si innesca ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Anche gli incantesimi con altri tipi di carta (come le creature incantesimo) fanno innescare le abilità costellazione. Oracle 2014-04-26
- L'abilità costellazione è obbligatoria. Se sei l'unico bersaglio legale (ad esempio perché il tuo avversario ha anti-malocchio), devi bersagliare te stesso ed esiliare tutte le carte dal tuo cimitero. Oracle 2014-04-26
Agent of Horizons (Agente degli Orizzonti)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2V | THS(C) |
Testo: 3/2. {2}{L}: L'Agente degli Orizzonti non può essere bloccato in questo turno. |
- Attivare l'abilità dell'Agente degli Orizzonti dopo che è stato bloccato non modificherà né annullerà il blocco. Oracle 2013-09-15
Agent of Masks (Agente delle Maschere)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 3BN | GP(NC)/MM3(NC) |
Testo: 2/3. All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. |
Agent of Shauku (Agente di Shauku)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 1N | PR(C) |
Testo: 1/1. {1}{N}, Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo "Mercenario". Adesso ha i tipi "Mercenario" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Agent of Stromgald (Agente di Stromgald)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= R | AZ(C)/AZ(C) |
Testo: 1/1. {R}: Aggiungi {N}. |
- Note - Prima aveva il tipo "Cavaliere". Adesso ha i tipi "Cavaliere" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Agent of the Fates (Agente delle Moire)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 1NN | THS(R) |
Testo: 3/2. Tocco letale ; Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Agente delle Moire, ogni avversario sacrifica una creatura. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
Agent of Treachery (Agente del Tradimento)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 5LL | M20(R) |
Testo: 2/3. Quando l'Agente del Tradimento entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un permanente bersaglio. ; All'inizio della tua sottofase finale, se controlli tre o più permanenti che non possiedi, pesca tre carte. |
- Se prendi il controllo di un permanente "fino alla fine del turno", quell'effetto si esaurirà durante la sottofase di cancellazione, dopo la sottofase finale. Controllerai quel permanente mentre consideri l'ultima abilità dell'Agente del Tradimento. Oracle 2019-07-12
- Se non controlli tre permanenti che non possiedi all'inizio della tua sottofase finale, l'ultima abilità dell'Agente del Tradimento non si innesca. Se non controlli più tre permanenti che non possiedi mentre si risolve, non pescherai tre carte. Non è necessario che si tratti degli stessi tre permanenti ogni volta. Oracle 2019-07-12
- Il proprietario di una pedina è il giocatore che l'ha creata. Oracle 2019-07-12
- L'effetto dell'Agente del Tradimento dura a tempo indeterminato. Non si esaurisce nella sottofase di cancellazione, né se l'Agente del Tradimento lascia il campo di battaglia. In una partita multiplayer, si esaurisce se lasci la partita. Oracle 2019-07-12
- Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati. Prendere il controllo di un'Aura o un Equipaggiamento non cambia ciò a cui sono attualmente assegnati. Oracle 2019-07-12
Aggravate (Esasperare)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | AVR(NC) |
Testo: Esasperare infligge 1 danno a ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. Ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo attacca in questo turno, se può farlo. |
- Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, una creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall'inizio del turno (e non ha rapidità ), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso. Oracle 2012-05-01
- Il controllore di una creatura a cui è stato inflitto danno da Esasperare decide comunque quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla creatura. Oracle 2012-05-01
- Esasperare bersaglia solo il giocatore. Alle creature con anti-malocchio controllate da quel giocatore verrà inflitto danno da Esasperare se quest'ultimo si risolve. Oracle 2012-05-01
Aggravated Assault (Assalto Aggravato)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | ON(R) |
Testo: {3}{R}{R}: STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Attiva solo come una stregoneria. |
- Se avete sufficiente mana, l'abilità può essere attivata più volte nello stesso turno. Oracle 2004-10-04
- Normalmente userete questa carta durante la vostra fase principale dopo il combattimento, in modo da STAPpare tutte le creature che hanno attaccato. Oracle 2004-10-04
Aggression (Aggressività )
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | EG(NC) |
Testo: Incanta creatura non-Muro ; La creatura incantata ha attacco improvviso e travolgere. ; All'inizio della sottofase di fine turno del controllore della creatura incantata, distruggi quella creatura se non ha attaccato in questo turno. |
- Spostare l'incantesimo dopo che l'abilità si è innescata non pregiudica le creature che erano interessate. Oracle 2006-10-15
Aggressive Mammoth (Mammut Aggressivo)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 3VVV | M19(R)/M20(R) |
Testo: 8/8. Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) ; Le altre creature che controlli hanno travolgere. |
Aggressive Mining (Escavazione Aggressiva)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | M15(R) |
Testo: Non puoi giocare terre. ; Sacrifica una terra: Pesca due carte. Attiva solo una volta per turno. |
- L'Escavazione Aggressiva non impedisce alle terre di essere messe sul campo di battaglia da una magia o abilità . Impedisce soltanto l'azione speciale di giocare una terra. Oracle 2014-07-18
- Puoi attivare l'abilità una volta durante il turno di ogni giocatore, non solo nel tuo turno. Oracle 2014-07-18
Aggressive Urge (Impulso Aggressivo)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | IV(C)/10(C)/RIX(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. |
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'Impulso Aggressivo tenta di risolversi, la magia viene neutralizzata. Non pescherai alcuna carta. Oracle 2018-01-19
Agility (Agilità )
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | MI(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha aggirare. |
- Se la creatura incantata ha già aggirare, il suo effetto è cumulativo. Duelist Magazine #16, P.30
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Creatura" fino a Oracle 2005-08-01.
Agitator Ant (Formica Sobillatrice)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2R | C20(R) |
Testo: 2/2. All'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore può mettere due segnalini +1/+1 su una creatura che controlla. Sprona ogni creatura che ha ricevuto segnalini in questo modo. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) |
- Se una creatura non può ricevere segnalini +1/+1, il suo controllore non può sceglierla solo per farla diventare spronata. Se può avere segnalini, ma un effetto di sostituzione le impedisce di ricevere i segnalini +1/+1, non diventa spronata. C20 FAQ
- Mentre la Formica Sobillatrice si risolve, prima tu scegli quale creatura controlli, se ce ne sono, su cui mettere due segnalini +1/+1, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso, conoscendo le scelte compiute dai giocatori precedenti. Poi ogni creatura scelta riceve i suoi segnalini +1/+1 e diventa spronata. C20 FAQ
- Se una creatura che controlli è stata spronata da più avversari, deve attaccare uno dei tuoi avversari che non l'ha spronata. Se una creatura che controlli è stata spronata da ognuno dei tuoi avversari, sei tu a scegliere quale avversario la creatura attacca. Oracle 2020-04-17
- Se sproni una creatura che controlli, questa deve attaccare e deve attaccare un giocatore piuttosto che un planeswalker. Oracle 2020-04-17
- Spronare una creatura più di una volta da parte dello stesso giocatore è ridondante. Oracle 2020-04-17
- Attaccare con una creatura spronata non la fa smettere di essere spronata. Oracle 2020-04-17
- Se a una creatura spronata non si applica alcuna delle eccezioni sopra elencate e può attaccare, deve attaccare un giocatore diverso da un giocatore che l'ha spronata, se può farlo. Se la creatura non può attaccare nessuno di quei giocatori, ma potrebbe attaccare altrimenti, deve attaccare un planeswalker avversario (controllato da qualsiasi avversario) o un giocatore che l'ha spronata. Oracle 2020-04-17
- Se una creatura spronata non può attaccare per qualsiasi motivo (ad esempio, perché è TAPpata o è entrata sotto il controllo di quel giocatore in quel turno), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per farla attaccare, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare per forza neanche in questo caso. Oracle 2020-04-17
Agonizing Demise (Dipartita Straziante)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | IV(C) |
Testo: Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale mentre lanci questa magia). ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Se è stato pagato il costo di potenziamento,questa magia infligge al controllore di quella creatura un danno pari alla forza di quella creatura. |
Agonizing Memories (Ricordi Tormentosi)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | CA(NC)/6E(NC)/7E(NC)/10(NC) |
Testo: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli due carte da essa. Mettile in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine. |
Agonizing Remorse (Rimorso Straziante)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | THB(NC) |
Testo: Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano o una carta dal suo cimitero. Esilia quella carta. Perdi 1 punto vita. |
- Se non c'è alcuna carta non terra nella mano né alcuna carta nel cimitero dell'avversario, allora perderai semplicemente 1 punto vita. THB FAQ
- Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui scegli una carta e quello in cui viene esiliata. THB FAQ
- Devi scegliere una carta da esiliare, se possibile. Se non ci sono carte non terra nella mano dell'avversario, dovrai esiliare una carta dal suo cimitero, e viceversa. THB FAQ
- Se scegli una carta dal suo cimitero, potrebbe essere una carta terra. THB FAQ
Agonizing Syphon (Assorbimento Straziante)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | M20(C) |
Testo: L'Assorbimento Straziante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. |
- Se il bersaglio scelto diventa un bersaglio illegale per l'Assorbimento Straziante, la magia non si risolverà . Non guadagnerai punti vita. Oracle 2019-07-12
Agony Warp (Distorsione Straziante)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= LN | SA(C)/MM3(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Una creatura bersaglio prende -0/-3 fino alla fine del turno. |
- I due bersagli possono essere la stessa creatura o due creature differenti. Oracle 2008-10-01
Agoraphobia (Agorafobia)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | GTC(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende -5/-0. ; {2}{L}: Fai tornare l'Agorafobia in mano al suo proprietario. |
- I giocatori non hanno la priorità per lanciare magie e attivare abilità tra il momento dell'assegnazione del danno da combattimento e il momento in cui il danno viene inflitto. Questo significa che se vuoi far tornare in mano al suo proprietario l'Agorafobia prima che venga inflitto il danno da combattimento, devi farlo prima che il danno da combattimento venga assegnato (e la creatura non prenderà più -5/-0). Oracle 2013-01-24
- L'ultima abilità dell'Agorafobia può essere attivata solo mentre è sul campo di battaglia. Oracle 2013-01-24
- Solo il controllore dell'Agorafobia può attivare la sua ultima abilità , indipendentemente da chi controlla la creatura a cui l'Agorafobia è assegnata. Oracle 2013-01-24
Agrus Kos, Wojek Veteran (Agrus Kos, Veterano Wojek)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3RB | RA(R) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno. |
- Le creature attaccanti (compreso Agrus Kos) che sono sia rosse sia bianche prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Oracle 2005-10-01
Ahn-Crop Champion (Campione della Messe Ahn)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 2VB | AKH(NC) |
Testo: 4/4. Puoi stremare il Campione della Messe Ahn mentre attacca. Quando lo fai, STAPpa tutte le altre creature che controlli. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) |
- Tutte le carte nell'espansione Amonkhet che ti permettono di stremare una creatura ti consentono di farlo mentre la dichiari come creatura attaccante, così come alcune carte dell'espansione L'Era della Rovina. Non puoi farlo in seguito durante il combattimento e le creature messe sul campo di battaglia come attaccanti non possono essere stremate. Qualsiasi abilità che si innesca quando una creatura attaccante viene stremata si risolverà prima della dichiarazione delle creature bloccanti. Oracle 2017-04-18
- Se prendi il controllo di una creatura di un altro giocatore fino alla fine del turno e la stremi, STAPperà durante la sottofase di STAP di quel giocatore. Oracle 2017-04-18
- Se una creatura stremata è già STAPpata durante la tua prossima sottofase di STAP (probabilmente perché aveva cautela o perché un effetto l'ha STAPpata), l'effetto di stremare che le impedisce di STAPpare termina senza aver avuto conseguenze. Oracle 2017-04-18
- Non puoi stremare una creatura a meno che un effetto non te lo permetta. Effetti simili che TAPpano e "congelano" una creatura (come quello della Paralisi Decisionale) non stremano quella creatura. Oracle 2017-04-18
- Se attacchi con due Campioni della Messe Ahn e li stremi entrambi, ognuno STAPperà l'altro. Oracle 2017-04-18
- STAPpare una creatura attaccante non la rimuove dal combattimento. Oracle 2017-04-18
- Tutte le creature attaccanti vengono scelte simultaneamente. Non puoi attaccare con il Campione della Messe Ahn, STAPpare una creatura TAPpata e poi attaccare con essa. Oracle 2017-04-18
Ahn-Crop Crasher (Distruttore della Messe Ahn)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Minotauro | Costo= 2R | AKH(NC) |
Testo: 3/2. Rapidità ; Puoi stremare il Distruttore della Messe Ahn mentre attacca. Quando lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) |
- Se una creatura ha un'abilità innescata con bersagli che si innesca quando la stremi, puoi stremarla anche se non esiste un bersaglio legale per quell'abilità innescata. Oracle 2017-04-18
- Se prendi il controllo di una creatura di un altro giocatore fino alla fine del turno e la stremi, STAPperà durante la sottofase di STAP di quel giocatore. Oracle 2017-04-18
- Se una creatura stremata è già STAPpata durante la tua prossima sottofase di STAP (probabilmente perché aveva cautela o perché un effetto l'ha STAPpata), l'effetto di stremare che le impedisce di STAPpare termina senza aver avuto conseguenze. Oracle 2017-04-18
- Non puoi stremare una creatura a meno che un effetto non te lo permetta. Effetti simili che TAPpano e "congelano" una creatura (come quello della Paralisi Decisionale) non stremano quella creatura. Oracle 2017-04-18
- Tutte le carte nell'espansione Amonkhet che ti permettono di stremare una creatura ti consentono di farlo mentre la dichiari come creatura attaccante, così come alcune carte dell'espansione L'Era della Rovina. Non puoi farlo in seguito durante il combattimento e le creature messe sul campo di battaglia come attaccanti non possono essere stremate. Qualsiasi abilità che si innesca quando una creatura attaccante viene stremata si risolverà prima della dichiarazione delle creature bloccanti. Oracle 2017-04-18
Ahn-Crop Invader (Invasore della Messe Ahn)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Minotauro Zombie | Costo= 2R | WAR(C) |
Testo: 2/2. Fintanto che è il tuo turno, l'Invasore della Messe Ahn ha attacco improvviso. ; {1}, Sacrifica un'altra creatura: L'Invasore della Messe Ahn prende +2/+0 fino alla fine del turno. |
Aid from the Cowl (Sostegno dalla Cappa)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VV | AER(R) |
Testo: Rivolta - All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. |
- Tutte le carte nell'espansione Rivolta dell'Etere con abilità rivolta innescate usano una clausola del "se" interposto. Un permanente che controllavi deve aver lasciato il campo di battaglia in precedenza nel turno perché queste abilità si inneschino, altrimenti non fanno nulla. In altre parole, non c'è modo di far innescare l'abilità se nessun permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in quel turno, neanche se hai intenzione di far lasciare il campo a un permanente in risposta all'abilità innescata. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono permanenti. Pagare {E} non soddisferà la condizione di un'abilità rivolta. Oracle 2017-02-09
- Le pedine che lasciano il campo di battaglia soddisferanno la condizione di un'abilità rivolta. Oracle 2017-02-09
- Le abilità rivolta non prendono in considerazione la ragione per cui il permanente ha lasciato il campo di battaglia, chi ne ha causato lo spostamento o la zona in cui è stato spostato. Le loro condizioni sono soddisfatte sia da un artefatto che hai sacrificato per pagare un costo, sia da una creatura che controllavi che è stata distrutta dall'Omicidio, sia da un incantesimo che hai ripreso in mano con Lasciare nella Polvere. Oracle 2017-02-09
- Le abilità rivolta verificano solo se un permanente che controllavi ha lasciato o meno il campo di battaglia in questo turno. Non si applicano più volte se più di un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia. Non verificano neanche se il permanente che ha lasciato il campo di battaglia è ancora nella zona in cui è stato spostato. Oracle 2017-02-09
- Se un permanente messo sul campo di battaglia in questo modo ha un'abilità che si innesca all'inizio della tua sottofase finale, non si innescherà durante questa sottofase finale. Oracle 2017-02-09
- Una carta permanente è una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker. Oracle 2017-02-09
- Se la carta rivelata non è una carta permanente o se scegli di non metterla sul campo di battaglia, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. Se non lo fai, rimarrà in cima al tuo grimorio. Oracle 2017-02-09
Aid the Fallen (Aiutare i Caduti)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | WAR(C) |
Testo: Scegli uno o entrambi - - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; - Riprendi in mano una carta planeswalker bersaglio dal tuo cimitero.; |
Aim for the Head (Mirare alla Testa)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | VOW(C) |
Testo: Scegli uno - -Esilia uno Zombie bersaglio. ; -Un avversario bersaglio esilia due carte dalla sua mano.; |
- Un avversario bersaglio esilia due carte dalla sua mano. VOW FAQ
- Esilia uno Zombie bersaglio. VOW FAQ
Aim High (Puntare in Alto)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | SOI(C) |
Testo: STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) |
- STAPpare una creatura attaccante non la rimuove dal combattimento. Oracle 2016-04-08
- Puntare in Alto può bersagliare una creatura già STAPpata. Oracle 2016-04-08
Ainok Artillerist (Artigliere Ainok)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Canide | Costo= 2V | DTK(C) |
Testo: 4/1. L'Artigliere Ainok ha raggiungere fintanto che ha un segnalino +1/+1. (Può bloccare le creature con volare.) |
Ainok Bond-Kin (Ainok Fratello d'Onore)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Canide | Costo= 1B | KTK(C) |
Testo: 2/1. Perdurare {1}{B} ({1}{B}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha attacco improvviso. |
- Numerose creature con perdurare forniscono inoltre un'abilità alle creature con segnalini +1/+1 che controlli, incluse sé stesse. Questi segnalini possono derivare da un'abilità perdurare, ma verrà considerato qualsiasi segnalino +1/+1 sulla creatura. Oracle 2014-09-20
- Il costo per attivare l'abilità perdurare di una creatura include il simbolo del TAP ({TAP}). L'abilità perdurare di una creatura non può essere attivata a meno che quella creatura non sia stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del tuo turno. Oracle 2014-09-20
Ainok Guide (Guida Ainok)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Esploratore Canide | Costo= 1V | FRF(C) |
Testo: 1/1. Quando la Guida Ainok entra nel campo di battaglia, scegli uno - -Metti un segnalino +1/+1 sulla Guida Ainok. ; -Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, poi rimescola e metti quella carta in cima.; |
- Se un modo richiede un bersaglio e non ci sono bersagli legali a disposizione, devi scegliere il modo che aggiunge un segnalini +1/+1. Oracle 2014-11-24
- Scegli quale modo usare mentre metti l'abilità in pila, dopo che la creatura è entrata nel campo di battaglia. Una volta che hai scelto un modo, non puoi cambiare quel modo anche se la creatura lascia il campo di battaglia in risposta a quell'abilità . Oracle 2014-11-24
Ainok Survivalist (Survivalista Ainok)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Sciamano Canide | Costo= 1V | DTK(NC)/C19(C) |
Testo: 2/1. Megamorfosi {1}{V} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) ; Quando il Survivalista Ainok viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. |
- Con l'eccezione di mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura mentre viene girata a faccia in su, megamorfosi funziona nello stesso modo di metamorfosi. Oracle 2015-02-25
- Se una creatura a faccia in giù con megamorfosi viene girata a faccia in su in qualche altro modo (per esempio, se manifesti una carta con megamorfosi e poi paghi il suo costo di mana per girarla a faccia in su), non metterai su di essa alcun segnalino +1/+1. Oracle 2015-02-25
- Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù con megamorfosi e mettere un segnalino +1/+1 su di essa è un'azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2015-02-25
Ainok Tracker (Ainok Battipista)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Esploratore Canide | Costo= 5R | KTK(C) |
Testo: 3/3. Attacco improvviso ; Metamorfosi {4}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) |
- Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Devi rivelare tutte le magie e i permanenti che controlli a faccia in giù anche se lasci il gioco o se la partita finisce. Oracle 2014-09-20
- Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente riconoscibili da ogni altro. Non ti è permesso mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L'ordine con il quale sono entrati in campo deve restare chiaro. I metodi comuni per fare questo possono includere l'uso di marcatori o dadi, o semplicemente di collocare in ordine. Oracle 2014-09-20
- Puoi guardare una magia o un permanente a faccia in giù in qualsiasi momento. Non puoi guardare le magie e i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto ti consenta di farlo. Oracle 2014-09-20
- Un permanente che viene voltato a faccia in su o in giù cambia le sue caratteristiche, ma resta lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, così come le Aure e gli Equipaggiamenti che erano assegnati a quel permanente, non vengono influenzate. Oracle 2014-09-20
- Poiché il permanente resta sul campo di battaglia sia prima che dopo essere voltato a faccia in su, voltare un permanente a faccia in su non farà innescare alcuna abilità di tipo entra-in-campo. Oracle 2014-09-20
- In ogni momento in cui hai la priorità , puoi voltare a faccia in su la creatura a faccia in giù rivelandone il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un'azione speciale. Non usa la pila e non è possibile rispondere ad essa. Soltanto un permanente che sia a faccia in giù può essere voltato in questo modo; una magia a faccia in giù non può esserlo. Oracle 2014-09-20
- Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipo di creatura, né abilità . E' incolore e ha un valore di mana pari a zero. Effetti che si applicano alla creatura possono tuttavia fornirle una o più di queste caratteristiche. Oracle 2014-09-20
- La magia a faccia in giù non ha costo di mana e ha un valore di mana pari a zero. Quando lanci una magia a faccia in giù, la metti in pila a faccia in giù così che nessun altro giocatore possa sapere di cosa si tratti, e paghi {3}. Questo è un costo alternativo. Oracle 2014-09-20
- Metamorfosi ti permette di lanciare una carta a faccia in giù pagando {3}, e potrai voltare a faccia in su il permanente a faccia in giù, in ogni momento in cui ha la priorità , pagando il suo costo di metamorfosi. Oracle 2014-09-20
Air Bladder (Vescica Aereatoria)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | NM(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; La creatura incantata può bloccare solo creature con volare. |
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Creatura" fino a Oracle 2005/08/01.
Air Elemental (Elementale dell'Aria)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3LL | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/P2(NC)/S1(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/XLN(NC)/M19(NC)/M20(NC) |
Testo: 4/4. Volare |
Air Servant (Servitore d'Aria)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4L | M11(NC)/M14(NC) |
Testo: 4/3. Volare ; {2}{L}: TAPpa una creatura bersaglio con volare. |
Air-Cult Elemental (Elementale del Culto dell'Aria)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4LL | AFR(C) |
Testo: 2/5. Volare ; Vortice - Quando l'Elementale del Culto dell'Aria entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a un'altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario. |
Airborne Aid (Supporto Aereo)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | ON(C) |
Testo: Pesca una carta per ogni Uccello sul campo di battaglia. |
Airdrop Aeronauts (Aeronauti Aviolanciati)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Esploratore Nano | Costo= 3BB | AER(NC) |
Testo: 4/3. Volare ; Rivolta - Quando gli Aeronauti Aviolanciati entrano nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, guadagni 5 punti vita. |
- Tutte le carte nell'espansione Rivolta dell'Etere con abilità rivolta innescate usano una clausola del "se" interposto. Un permanente che controllavi deve aver lasciato il campo di battaglia in precedenza nel turno perché queste abilità si inneschino, altrimenti non fanno nulla. In altre parole, non c'è modo di far innescare l'abilità se nessun permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in quel turno, neanche se hai intenzione di far lasciare il campo a un permanente in risposta all'abilità innescata. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono permanenti. Pagare {E} non soddisferà la condizione di un'abilità rivolta. Oracle 2017-02-09
- Le pedine che lasciano il campo di battaglia soddisferanno la condizione di un'abilità rivolta. Oracle 2017-02-09
- Le abilità rivolta non prendono in considerazione la ragione per cui il permanente ha lasciato il campo di battaglia, chi ne ha causato lo spostamento o la zona in cui è stato spostato. Le loro condizioni sono soddisfatte sia da un artefatto che hai sacrificato per pagare un costo, sia da una creatura che controllavi che è stata distrutta dall'Omicidio, sia da un incantesimo che hai ripreso in mano con Lasciare nella Polvere. Oracle 2017-02-09
- Le abilità rivolta verificano solo se un permanente che controllavi ha lasciato o meno il campo di battaglia in questo turno. Non si applicano più volte se più di un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia. Non verificano neanche se il permanente che ha lasciato il campo di battaglia è ancora nella zona in cui è stato spostato. Oracle 2017-02-09
Airdrop Condor (Condor in Picchiata)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 4R | ON(NC) |
Testo: 2/2. Volare ; {1}{R}, Sacrifica una creatura Goblin: Il Condor in Picchiata infligge un danno pari alla forza della creatura sacrificata ad un qualsiasi bersaglio. |
Aisling Leprechaun (Lepricauno di Aisling)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= V | LG(C) |
Testo: 1/1. Ogniqualvolta il Lepricauno di Aisling blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura diventa verde. (Questo effetto non ha termine) |
- Il cambiamento in verde permane anche se il Lepricauno lascia il gioco. Oracle 2004-10-04
- Un Lepricauno con Protezione dal Verde può essere bloccato da una creatura (dato che non è ancora verde in quel momento) ma non subirà alcun danno dalla creatura (dato che essa è verde durante la sottofase del danno da combattimento). Oracle 2004-10-04
- Le creature cambiano colore come abilità innescata dalla dichiarazione del blocco. Oracle 2004-10-04
Ajani Goldmane (Ajani Criniera D'Oro)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2BB | LO(R)/M10(M)/M11(M) |
Testo: +1: Guadagni 2 punti vita. ; -1: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature guadagnano cautela fino alla fine del turno. ; -6: Crea una pedina creatura Avatar bianca. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita". ; Fedeltà 4 |
- La forza e la costituzione dell'Avatar creato dalla terza abilità cambieranno al cambiare dei tuoi punti vita. Oracle 2007-10-01
- L'abilità cautela conferita a una creatura dalla seconda abilità rimane fino alla fine del turno anche se il segnalino +1/+1 viene rimosso. Oracle 2007-10-01
Ajani Steadfast (Ajani l'Incrollabile)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 3B | M15(M) |
Testo: +1: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. ; -2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. ; -7: Ottieni un emblema con "Se una fonte sta per infliggere danno a te o a un planeswalker che controlli, previeni tutto il danno tranne 1". ; Fedeltà 4 |
- Se più effetti modificherebbero l'assegnazione del danno, il giocatore a cui viene inflitto danno (o il controllore del permanente a cui viene inflitto danno) sceglie in che ordine applicare gli effetti. Ad esempio, i Dettami degli Dei Gemelli dicono "Se una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore". Supponiamo che l'avversario stia per infliggerti 3 danni mentre i Dettami degli Dei Gemelli sono sul campo di battaglia e tu controlli l'emblema di Ajani. Puoi (a) prevenire prima tutto il danno tranne 1 e poi lasciare che l'effetto dei Dettami degli Dei Gemelli lo raddoppi, con il risultato di subire 2 danni oppure (b) raddoppiare i danni a 6 e poi prevenire tutto il danno tranne 1. Oracle 2014-07-18
- Ogni creatura attaccante è una fonte di danno separata. Ad esempio, se due creature 3/3 ti attaccano e non vengono bloccate, l'emblema previene 2 danni da ciascuna creatura. Ti verrà inflitto un totale di 2 danni. Oracle 2014-07-18
- L'abilità dell'emblema non considera chi controlla la fonte che infligge danno a te o a un planeswalker che controlli. Oracle 2014-07-18
- Se un permanente che controlli è sia una creatura che un planeswalker, la seconda abilità di Ajani metterà su di esso sia un segnalino +1/+1 che un segnalino fedeltà . Oracle 2014-07-18
- Puoi attivare la prima abilità senza un bersaglio. Se lo fai, metti semplicemente un segnalino fedeltà su Ajani per pagare il costo dell'abilità . Oracle 2014-07-18
Ajani Unyielding (Ajani l'Inflessibile)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 4VB | AER(M)/C20(M) |
Testo: +2: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte permanente non terra rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ; -2: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua forza. ; -9: Metti cinque segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli e cinque segnalini fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. ; Fedeltà 4 |
- L'ammontare di punti vita guadagnati grazie alla seconda abilità di Ajani è pari alla forza della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Oracle 2017-02-09
- Una carta permanente non terra è una carta artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker. Oracle 2017-02-09
Ajani Vengeant (Ajani Vendicativo)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2RB | SA(M) |
Testo: +1: Un permanente bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; -2: L'Ajani Vendicativo infligge 3 danni ad un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. ; -7: Distruggi tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. ; Fedeltà 3 |
- La prima abilità marchia il permanente, ma non il suo controllore. Se il permanente cambia controllore prima del prossimo STAP del suo controllore precedente, allora non STAPperà durante il prossimo STAP del suo nuovo controllore. Oracle 2008-10-01
- Puoi scegliere qualsiasi permanente come bersaglio della prima abilità dell'Ajani Vendicativo. Non deve necessariamente essere TAPpato. Oracle 2008-10-01
Ajani, Adversary of Tyrants (Ajani, Avversario dei Tiranni)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2BB | M19(M) |
Testo: +1: Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. ; -2: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. ; -7: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, crea tre pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale". ; Fedeltà 4 |
- Se una carta nel tuo cimitero ha {X} nel costo di mana, X viene considerato 0. Oracle 2018-07-13
Ajani, Caller of the Pride (Ajani, Evocatore del Branco)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 1BB | M13(M)/M14(M) |
Testo: +1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. ; -3: Una creatura bersaglio ha volare e doppio attacco fino alla fine del turno. ; -8: Crea X pedine creatura Felino 2/2 bianche, dove X sono i tuoi punti vita. ; Fedeltà 4 |
- Il numero di pedine Felino che metti sul campo di battaglia è pari ai tuoi punti vita quando si risolve la terza abilità . Oracle 2013-06-07
- Puoi attivare la prima abilità senza un bersaglio. Metti comunque un segnalino fedeltà su Ajani quando attivi l'abilità . Oracle 2013-06-07
Ajani, Inspiring Leader (Ajani, Condottiero Ispiratore)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 4BB | M20(M) |
Testo: +2: Guadagni 2 punti vita. Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. ; -3: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna 2 punti vita. ; -10: Le creature che controlli hanno volare e doppio attacco fino alla fine del turno. ; Fedeltà 5 |
- L'ultima abilità di Ajani influenza solo le creature che controlli nel momento in cui si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno non avranno volare o doppio attacco. Oracle 2019-07-12
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui la seconda abilità di Ajani tenta di risolversi, l'abilità non si risolve. Nessun giocatore guadagnerà punti vita. Oracle 2019-07-12
- Puoi attivare la prima abilità di Ajani senza scegliere alcun bersaglio. Se lo fai, guadagnerai 2 punti vita. Tuttavia, se scegli un bersaglio e la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'abilità tenta di risolversi, l'abilità non si risolve. Non guadagnerai 2 punti vita. Oracle 2019-07-12
Ajani, Mentor of Heroes (Ajani, Mentore di Eroi)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 3VB | JOU(M) |
Testo: +1: Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli. ; +1: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Aura, creatura o planeswalker tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ; -8: Guadagni 100 punti vita. ; Fedeltà 4 |
- Se uno o più, ma non tutti i bersagli della prima abilità sono illegali quando l'abilità cerca di risolversi, non verranno messi segnalini sui bersagli illegali. Non puoi cambiare la distribuzione che hai dichiarato quando hai attivato l'abilità . I segnalini in eccesso vanno perduti. Oracle 2014-04-26
- Dichiari quanti segnalini vengono messi su ogni creatura bersaglio mentre attivi la prima abilità di Ajani. Ogni bersaglio deve ricevere almeno un segnalino. Oracle 2014-04-26
Ajani, Strength of the Pride (Ajani, Forza del Branco)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2BB | M20(M) |
Testo: +1: Guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli più il numero di planeswalker che controlli. ; -2: Crea una pedina creatura Soldato Felino 2/2 bianca chiamata Compagno di Ajani con "Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani". ; 0: Se hai almeno 15 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, esilia Ajani, Forza del Branco e ogni artefatto e creatura controllati dai tuoi avversari. ; Fedeltà 5 |
- In una partita Two-Headed Giant, l'ultima abilità di Ajani esilia permanenti fintanto che i punti vita della tua squadra sono superiori a quelli iniziali di almeno 15. Oracle 2019-07-12
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l'abilità del Compagno di Ajani, anche se faranno aumentare i punti vita della tua squadra. Oracle 2019-07-12
- Viene determinato se hai almeno 15 punti vita in più dei tuoi punti vita iniziali mentre l'ultima abilità di Ajani si risolve. Oracle 2019-07-12
- Ogni creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un effetto di guadagno di punti vita distinto. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l'abilità del Compagno di Ajani si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio, perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si innescherà una sola volta. Oracle 2019-07-12
- L'abilità del Compagno di Ajani si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, che si tratti di 1 punto vita con l'Oratore Appassionato o di 4 punti vita con l'Angelo dell'Aurora. Se guadagni un ammontare di punti vita "per ogni" unità di qualcosa o "pari al numero" di qualcosa, guadagni quei punti vita come un unico evento e l'abilità del Compagno di Ajani si innesca solo una volta. Oracle 2019-07-12
- Se al Compagno di Ajani viene inflitto danno letale nello stesso istante in cui tu guadagni punti vita, non riceverà un segnalino dalla sua abilità in tempo per salvarsi. Oracle 2019-07-12
- Le pedine create dalla seconda abilità di Ajani sono simili alla carta Compagno di Ajani, ma non hanno un costo di mana e il loro valore di mana è pari a 0. Oracle 2019-07-12
- Se un planeswalker che controlli è anche una creatura (probabilmente perché è Gideon), verrà contato due volte mentre la prima abilità di Ajani si risolve. Oracle 2019-07-12
Ajani, the Greathearted (Ajani dal Cuore Grande)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 2VB | WAR(R) |
Testo: Le creature che controlli hanno cautela. ; +1: Guadagni 3 punti vita. ; -2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. ; Fedeltà 5 |
- Se Ajani in qualche modo è una creatura mentre la sua ultima abilità si risolve, otterrà un segnalino +1/+1. Oracle 2019-05-03
- Se un planeswalker che controlli è anche una creatura (probabilmente perché è Gideon), quel planeswalker riceve sia un segnalino +1/+1 che un segnalino fedeltà mentre l'ultima abilità di Ajani si risolve. Oracle 2019-05-03
Ajani, Valiant Protector (Ajani, Protettore Impavido)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 4VB | AER(M) |
Testo: +2: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. ; +1: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. ; -11: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. ; Fedeltà 4 |
- Il valore di X per la terza abilità di Ajani viene determinato solo mentre l'abilità si risolve. Il numero di segnalini +1/+1 sulla creatura non cambierà in seguito se cambieranno i tuoi punti vita. Oracle 2017-02-09
- Se non hai una carta creatura nel tuo grimorio mentre risolvi la seconda abilità di Ajani, rivelerai il tuo grimorio e poi lo rimescolerai. Oracle 2017-02-09
Ajani, Wise Counselor (Ajani, Saggio Consigliere)
Colore= BI | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ajani | Costo= 3BB | M19(M) |
Testo: +2: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. ; -3: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ; -9: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. ; Fedeltà 5 |
- Il valore di X viene determinato solo mentre la terza abilità di Ajani si risolve. Se in seguito il tuo totale di punti vita cambia, la creatura non prenderà né perderà alcun segnalino +1/+1. Oracle 2018-07-13
- La seconda abilità di Ajani ha effetto solo sulle creature che controlli mentre essa si risolve. Le creature che inizierai a controllare successivamente non ne saranno influenzate. Oracle 2018-07-13
Ajani's Aid (Sostegno di Ajani)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VB | AER(R) |
Testo: Quando il Sostegno di Ajani entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ajani, Protettore Impavido, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. ; Sacrifica il Sostegno di Ajani: Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura a tua scelta infliggerebbe in questo turno. |
- Puoi attivare l'ultima abilità anche se non ci sono creature che stanno per infliggere danno da combattimento, o addirittura se non c'è nessuna creatura sul campo di battaglia. Nessun danno sarà prevenuto, ma le condizioni delle tue abilità rivolta saranno soddisfatte. Oracle 2017-02-09
- L'ultima abilità del Sostegno di Ajani non bersaglia nulla. Scegli una fonte di danno mentre l'abilità si risolve. Oracle 2017-02-09
Ajani's Chosen (Prescelti di Ajani)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 2BB | M14(R)/C15(R)/C18(R) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Felino 2/2 bianca. Se quell'incantesimo è un'Aura, puoi assegnarla alla pedina. |
- Note - Puoi assegnare l'Aura alla pedina Felino solo se l'Aura e la pedina si trovano entrambe sul campo di battaglia quando l'abilità innescata si risolve. Se l'Aura lascia il campo di battaglia prima che l'abilità si risolva, non verrà assegnata alla pedina. Se la pedina lascia il campo di battaglia prima che l'abilità si risolva, l'Aura non potrà essere riassegnata. Oracle 2013-06-07
- Note - Puoi assegnare l'Aura alla pedina solo se può incantare legalmente quella pedina. Ad esempio, se l'incantesimo che è entrato nel campo di battaglia è un'Aura con "incanta terra", non potrà essere riassegnato. Oracle 2013-06-07
- Note - Se lanci un'Aura che bersaglia un avversario o un permanente controllato da un avversario, sei tu il controllore di quell'Aura quando entra nel campo di battaglia. E si innescherà l'abilità dei Prescelti di Ajani. Oracle 2013-06-07
- Note - L'abilità non si innesca fino a quando l'incantesimo non entra nel campo di battaglia. Questo significa che, ad esempio, non puoi lanciare un'Aura con incanta creatura allo scopo di incantare la pedina Felino se non ci sono bersagli legali disponibili. I Prescelti di Ajani stessi, tuttavia, potrebbero essere un bersaglio legale per l'Aura. Oracle 2013-06-07
Ajani's Comrade (Camerata di Ajani)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Soldato Elfo | Costo= 1V | AER(NC) |
Testo: 2/2. Travolgere ; All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un planeswalker Ajani, metti un segnalino +1/+1 sulla Camerata di Ajani. |
Ajani's Influence (Influenza di Ajani)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | M19(R) |
Testo: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta bianca scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. |
- Non puoi lanciare l'Influenza di Ajani senza una creatura bersaglio. Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando l'Influenza di Ajani tenta di risolversi, la magia non si risolve. Non guarderai le prime cinque carte del tuo grimorio. Oracle 2018-07-13
Ajani's Last Stand (Ultima Resistenza di Ajani)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | M19(R) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura o un planeswalker che controlli muore, puoi sacrificare l'Ultima Resistenza di Ajani. Se lo fai, crea una pedina creatura Avatar 4/4 bianca con volare. ; Quando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare questa carta, se controlli una Pianura, crea una pedina creatura Avatar 4/4 bianca con volare. |
- Se una magia o abilità controllata da un avversario ti richiede una scelta e tu scegli di scartare l'Ultima Resistenza di Ajani, la sua ultima abilità si innescherà . Oracle 2018-07-13
- In una partita di Magic, le carte possono essere scartate soltanto dalla mano di un giocatore. Gli effetti che mettono carte dal grimorio di un giocatore nel suo cimitero non fanno scartare quelle carte. Oracle 2018-07-13
- Se più creature e/o planeswalker che controlli muoiono allo stesso tempo, la prima abilità dell'Ultima Resistenza di Ajani si innesca altrettante volte. Tuttavia, puoi sacrificarla solo una volta, quindi otterrai solo una pedina. Oracle 2018-07-13
Ajani's Mantra (Mantra di Ajani)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | M11(C) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita. |
Ajani's Presence (Presenza di Ajani)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= B | JOU(C) |
Testo: Sforzo - Questa magia costa {2}{B} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. ; Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) |
- Se una magia o abilità ti permette di lanciare una magia con sforzo senza pagare il suo costo di mana, devi comunque pagare i costi addizionali per gli eventuali bersagli dopo il primo. Oracle 2014-04-26
- Se la magia viene copiata e l'effetto che copia la magia permette a un giocatore di scegliere nuovi bersagli per la copia, il numero di bersagli non può essere cambiato. Il giocatore può cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se il giocatore non può scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest'ultimo non potrà essere cambiato (anche se l'attuale bersaglio è illegale). Oracle 2014-04-26
- Se tutti i bersagli della magia sono illegali quando tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se uno o più dei suoi bersagli sono legali nel momento in cui tenta di risolversi, la magia si risolverà e influenzerà solo i bersagli legali. Non avrà effetto sui bersagli illegali. Oracle 2014-04-26
- Il costo di mana e il valore di mana delle magie con sforzo non cambiano a seconda del numero di bersagli. Le abilità sforzo influiscono solo su quello che paghi. Per esempio, il valore di mana della Resistenza Disperata è sempre 2. Oracle 2014-04-26
- Nel momento in cui la lanci, scegli tu quanti e quali bersagli ha ogni magia con l'abilità sforzo. È legale lanciare tali magie senza alcun bersaglio, anche se di norma non è una buona idea. Non puoi scegliere lo stesso bersaglio più di una volta per una singola magia con sforzo. Oracle 2014-04-26
Ajani's Pridemate (Compagno di Ajani)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 1B | M11(NC)/C13(NC)/M15(NC)/M19(NC)/WAR(NC) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani. |
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l'abilità , anche se ha fatto aumentare i punti vita della tua squadra. Oracle 2021-03-19
- Se guadagni un ammontare di punti vita "per ognuno" di qualcosa, quei punti vita vengono guadagnati come un evento e l'abilità del Compagno di Ajan si innesca solo una volta. Oracle 2021-03-19
- Ogni creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento provoca un evento di guadagno di punti vita separato. Ad esempio, se due creature che controlli con legame vitale infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l'abilità del Compagno di Ajan si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (forse perché ha travolgere o è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si innescherà solo una volta. Oracle 2021-03-19
- Se al Compagno di Ajan viene inflitto danno letale nello stesso momento in cui guadagni punti vita, non riceverà un segnalino dalla sua abilità in tempo per salvarlo. Oracle 2021-03-19
- L'abilità del Compagno di Ajan si innesca solo una volta per ogni evento di guadagno di punti vita, che si tratti di 1 punto vita da Piuma del Paradiso o 2 punti vita da Micologa. Oracle 2021-03-19
Ajani's Sunstriker (Protettrice Solare di Ajani)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= BB | M13(C) |
Testo: 2/2. Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) |
Ajani's Welcome (Benvenuto di Ajani)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= B | M19(NC) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. |
Akim, the Soaring Wind (Akim, il Vento Aleggiante)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Dinosauro Uccello | Costo= 2LRB | C20(M) |
Testo: 3/4. Volare ; Ogniqualvolta crei una o più pedine per la prima volta in ogni turno, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. ; {3}{L}{R}{B}: Le pedine creatura che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. |
Akiri, Fearless Voyager (Akiri, Viaggiatrice Impavida)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Kor | Costo= 1RB | ZNR(R) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta attacchi un giocatore con una o più creature equipaggiate, pesca una carta. ; {B}: Puoi far diventare non assegnato un Equipaggiamento che è assegnato a una creatura che controlli. Se lo fai, TAPpa quella creatura e ha indistruttibile fino alla fine del turno. |
- Se la creatura è già TAPpata, guadagna solo indistruttibile fino alla fine del turno. ZNR FAQ
- Scegli quale Equipaggiamento togliere mentre la seconda abilità di Akiri si risolve. Togliere un Equipaggiamento a una creatura non influisce su altri Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. Nessun giocatore può compiere azioni tra il momento in cui togli l'Equipaggiamento e il momento in cui la creatura viene TAPpata e guadagna indistruttibile. ZNR FAQ
- L'Equipaggiamento che viene tolto rimane sul campo di battaglia. ZNR FAQ
- Le creature equipaggiate che attaccano un planeswalker non faranno innescare la prima abilità di Akiri. ZNR FAQ
- La prima abilità di Akiri ti richiede di pescare una sola carta per giocatore che attacchi con una creatura equipaggiata, indipendentemente dal numero di creature equipaggiate con cui lo attacchi e dal numero di Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. ZNR FAQ
Akiri, Line-Slinger (Akiri, Lanciafuni)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Alleato Soldato Kor | Costo= RB | C16(R) |
Testo: 0/3. Attacco improvviso, cautela ; Akiri, Lanciafuni prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; Partner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) |
- Puoi scegliere due comandanti con partner dello stesso colore o degli stessi colori. In Commander Draft, puoi anche scegliere due dello stesso comandante con partner se li hai draftati. Se lo fai, ai fini della "tassa del comandante" assicurati di tenere a portata di mano il numero di volte che hai lanciato ciascuno di essi dalla zona di comando. Oracle 2020-11-10
- Un effetto che controlla se controlli il tuo comandante è soddisfatto se controlli uno o entrambi i tuoi due comandanti. Oracle 2020-11-10
- Se qualcosa si riferisce al tuo comandante mentre hai due comandanti, si riferisce a uno di loro a tua scelta. Se ti viene chiesto di eseguire un'azione sul tuo comandante (ad esempio metterlo dalla zona di comando nella tua mano a causa di Faro di Comando), scegli uno dei tuoi comandanti nel momento in cui si verifica l'effetto. Oracle 2020-11-10
- Una volta che il gioco inizia, i tuoi due comandanti vengono tracciati separatamente. Se ne lanci uno, non dovrai pagare {2} aggiuntivi la prima volta che lanci l'altro. Un giocatore perde la partita dopo aver subito 21 danni da uno di loro, non da entrambi insieme. Oracle 2020-11-10
- Per avere due comandanti, entrambi devono avere l'abilità partner all'inizio del gioco. Perdere l'abilità durante il gioco non fa smettere di essere il tuo comandante. Oracle 2020-11-10
- Entrambi i comandanti iniziano nella zona di comando e le restanti 98 carte (o 58 carte in una partita Commander Draft) del tuo mazzo vengono mescolate per diventare il tuo grimorio. Oracle 2020-11-10
- Se il tuo mazzo Commander ha due comandanti, puoi includere solo carte le cui identità di colore si trovano anche nelle identità di colore combinate dei tuoi comandanti. Se Falthis e Kediss sono i tuoi comandanti, il tuo mazzo può contenere carte con nero e/o rosso nella loro identità di colore, ma non carte con verde, bianco o blu. Oracle 2020-11-10
Akki Avalanchers (Valanghieri Akki)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | CK(C) |
Testo: 1/1. Sacrifica una terra: I Valanghieri Akki prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno. |
- La restrizione "attiva solo una volta per turno" si applica anche se la creatura cambia controllore. Oracle 2004-12-01
Akki Blizzard-Herder (Conduci-Bufere Akki)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1R | TK(C) |
Testo: 1/1. Quando il Conduci-Bufere Akki muore, ogni giocatore sacrifica una terra. |
Akki Coalflinger (Scagliacarbone Akki)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1RR | CK(NC) |
Testo: 2/2. Attacco improvviso ; {R}, {TAP}: Le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. |
Akki Drillmaster (Mastrotrivella Akki)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | LK(C) |
Testo: 2/2. {TAP}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. |
Akki Ember-Keeper (Akki Custode delle Braci)
Colore= RO | Tipo= Creatura Incantesimo - Guerriero Goblin | Costo= 1R | NEO(C) |
Testo: 2/1. Ogniqualvolta una creatura modificata non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) |
Akki Lavarunner (Calcalava Akki)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 3R | CK(R) |
Testo: 1/1. Rapidità  ; Ogniqualvolta il Calcalava Akki infligge danno ad un avversario, ruotalo. ; /flip/ ; Tok-Tok, Figlio del Vulcano ; Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin ; 2/2 ; Protezione dal rosso ; Se una fonte rossa sta per infliggere danno a un giocatore, invece infligge lo stesso ammontare di danni più 1 a quel giocatore. |
Akki Raider (Predone Akki)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | TK(NC) |
Testo: 2/1. Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il Predone Akki prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
Akki Rockspeaker (Litofono Akki)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1R | CK(C) |
Testo: 1/1. Quando il Litofono Akki entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}. |
- Ottieni comunque il mana, che tu lo voglia o meno. Se non lo spendi, sparirà alla fine dello step o della fase corrente. Oracle 2011-01-25
Akki Ronin (Akki Ronin)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Samurai Goblin | Costo= 1R | NEO(C)/NEO(C) |
Testo: 1/3. Ogniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. |
- Vedi anche:
- Vedi anche: Akki Ronin
Akki Underling (Tirapiedi Akki)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | LK(C) |
Testo: 2/1. Fintanto che hai sette o più carte in mano, il Tirapiedi Akki prende +2/+1 e ha attacco improvviso. |
Akki Underminer (Minatore Akki)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Farabutto Goblin | Costo= 3R | CK(NC) |
Testo: 1/1. Ogniqualvolta il Minatore Akki infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente. |
Akki War Paint (Pittura di Guerra degli Akki)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | NEO(C) |
Testo: Incanta artefatto o creatura ; Fintanto che il permanente incantato è una creatura, prende +2/+1. |
Akoum Battlesinger (Urlatrice da Battaglia di Akoum)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Alleato Berserker Umano | Costo= 1R | WWK(C) |
Testo: 1/1. Rapidità ; Ogniqualvolta l'Urlatrice da Battaglia di Akoum o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far prendere +1/+0 alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. |
Akoum Boulderfoot (Piedemacigno di Akoum)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 4RR | ROE(NC) |
Testo: 4/5. Quando il Piedemacigno di Akoum entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. |
Akoum Firebird (Pirofenice di Akoum)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 2RR | BFZ(M) |
Testo: 3/3. Volare, rapidità ; La Pirofenice di Akoum attacca in ogni combattimento, se può farlo. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {4}{R}{R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Pirofenice di Akoum dal tuo cimitero. |
- Se l'abilità ha un effetto addizionale o di sostituzione che verifica se la terra ha un certo tipo di terra base, l'abilità controlla il tipo di terra mentre si risolve. Se, in quel momento, la terra che è entrata nel campo di battaglia non è più in questa zona, considera i tipi che aveva nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia per determinare cosa accade. Oracle 2015-08-25
- Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2015-08-25
- Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come ogni volta che una magia o abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Oracle 2015-08-25
- I giocatori possono rispondere all'abilità innescata, ma una volta che ha iniziato a risolversi e hai deciso se pagare {4}{R}{R}, è troppo tardi per rispondere. Oracle 2015-08-25
- L'abilità terraferma si innesca solo se la Pirofenice di Akoum è nel tuo cimitero nel momento in cui la terra entra nel campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, la Pirofenice di Akoum è TAPpata o è influenzata da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per farla attaccare, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se non lo fa, la Pirofenice di Akoum non deve necessariamente attaccare. Oracle 2015-08-25
Akoum Flameseeker (Cercafiamme di Akoum)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Alleato Sciamano Umano | Costo= 2R | OGW(C) |
Testo: 3/2. Coorte - {TAP}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Scarta una carta. Se lo fai, pesca una carta. |
- Per attivare un'abilità coorte, l'Alleato con quell'abilità deve essere stato sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. In altre parole, non puoi attivare un'abilità coorte se un Alleato ha "debolezza da evocazione". Questo non vale per l'altro Alleato, che puoi TAPpare anche se è appena entrato sotto il tuo controllo. (Nota che TAPpare il secondo Alleato non usa [TAP] [il simbolo del tap].) Oracle 2016-01-22
- Scartare una carta è parte dell'effetto dell'abilità e non è facoltativo. Mentre l'abilità coorte si risolve, se hai almeno una carta in mano, devi scartarne una, anche se la carta che intendevi scartare quando hai attivato l'abilità non è più nella tua mano. Oracle 2016-01-22
Akoum Hellhound (Segugio Infernale di Akoum)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Canide Elementale | Costo= R | ZNR(C) |
Testo: 0/1. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Segugio Infernale di Akoum prende +2/+2 fino alla fine del turno. |
- Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità terraferma non si innesca se un permanente già sul campo di battaglia diventa una terra. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come ogni volta che una magia o abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Oracle 2020-09-25
Akoum Hellkite (Nibbio Infernale di Akoum)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RR | BFZ(R) |
Testo: 4/4. Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Nibbio Infernale di Akoum infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. Se quella terra è una Montagna, il Nibbio Infernale di Akoum infligge invece 2 danni. |
- Se l'abilità ha un effetto addizionale o di sostituzione che verifica se la terra ha un certo tipo di terra base, l'abilità controlla il tipo di terra mentre si risolve. Se, in quel momento, la terra che è entrata nel campo di battaglia non è più in questa zona, considera i tipi che aveva nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia per determinare cosa accade. Oracle 2015-08-25
- Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2015-08-25
- Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come ogni volta che una magia o abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Oracle 2015-08-25
Akoum Refuge (Rifugio di Akoum)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(NC)/CMD(NC)/C13(NC)/C17(NC)/C18(NC)/C19(NC) |
Testo: Il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R}. |
Akoum Stonewaker (Suscitapietre di Akoum)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1R | BFZ(NC) |
Testo: 2/1. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, crea una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con travolgere e rapidità . Esilia quella pedina all'inizio della prossima sottofase finale. |
- Se l'abilità ha un effetto addizionale o di sostituzione che verifica se la terra ha un certo tipo di terra base, l'abilità controlla il tipo di terra mentre si risolve. Se, in quel momento, la terra che è entrata nel campo di battaglia non è più in questa zona, considera i tipi che aveva nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia per determinare cosa accade. Oracle 2015-08-25
- Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà . Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi. Oracle 2015-08-25
- Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come ogni volta che una magia o abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Oracle 2015-08-25
Akoum Teeth (Denti di Akoum)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | ZNR(NC) |
Testo: I Denti di Akoum entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; {TAP}: Aggiungi {R}. |
- Vedi anche: Guerriero di Akoum
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2020-09-25
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2020-09-25
- Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2020-09-25
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2020-09-25
Akoum Warrior (Guerriero di Akoum)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Minotauro | Costo= 5R | ZNR(NC) |
Testo: 4/5. Travolgere |
- Vedi anche: Denti di Akoum
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2020-09-25
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2020-09-25
- Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2020-09-25
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2020-09-25
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2020-09-25
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2020-09-25
Akrasan Squire (Scudiero di Akrasa)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | SA(C) |
Testo: 1/1. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) |
- In una partita Two-Headed Giant, una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata attaccante dalla vostra intera squadra. Se voi controllate quella creatura attaccante, le vostre abilità esaltato si innescheranno, ma le abilità esaltato dei vostri compagni di squadra non lo faranno. Oracle 2008-10-01
- I bonus di esaltato permangono fino alla fine del turno. Se un effetto crea una fase di combattimento addizionale durante il vostro turno, una creatura che aveva attaccato da sola durante la prima fase di combattimento continuerà ad avere il suo bonus di esaltato anche nella nuova fase. Se una creatura attacca da sola durante la seconda fase di combattimento, tutte le vostre abilità esaltato si innescheranno nuovamente. Oracle 2008-10-01
- Le abilità esaltato si risolveranno prima che vengano dichiarati i difensori. Oracle 2008-10-01
- Alcuni effetti mettono le creature sul campo di battaglia già attaccanti. Poiché quelle creature non sono mai state dichiarate attaccanti, vengono ignorate dalle abilità esaltato. Esse non faranno innescare le abilità esaltato. Se qualche abilità esaltato si è già innescata (perché era stata dichiarata attaccante esattamente una creatura), quelle abilità si risolveranno normalmente anche se adesso potrebbero esserci molteplici attaccanti. Oracle 2008-10-01
- Se attaccate con più di una creatura, e tutte tranne una fossero rimosse dal combattimento, le vostre abilità esaltato non si innescheranno. Oracle 2008-10-01
- Se dichiarate esattamente una creatura attaccante, si innescherà ogni abilità esaltato su ogni permanente che controllate includendo, presumibilmente, la stessa creatura attaccante. I bonus vengono forniti alla creatura attaccante, non al permanente con esaltato. Infine, la creatura attaccante crescerà con i +1/+1 per ognuna delle vostre abilità esaltato. Oracle 2008-10-01
Akroan Conscriptor (Arruolatore di Akros)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 4R | BNG(NC) |
Testo: 3/2. Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Arruolatore di Akros, prendi il controllo di un'altra creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
- Se controlli una creatura leggendaria e prendi il controllo di un'altra creatura leggendaria con lo stesso nome, dovrai sceglierne una che resta sul campo di battaglia e mettere l'altra nel cimitero del suo proprietario. Oracle 2014-02-01
- Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati. In particolare, se quella creatura è incantata da un'Aura con conferire e muore mentre è sotto il tuo controllo, il controllore dell'Aura continuerà a controllare la creatura che quell'Aura è diventata. Oracle 2014-02-01
- L'abilità può bersagliare qualsiasi creatura eccetto l'Arruolatore di Akros, anche una già STAPpata o già sotto il tuo controllo. Oracle 2014-02-01
Akroan Crusader (Crociato di Akros)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= R | THS(C) |
Testo: 1/1. Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Crociato di Akros, crea una pedina creatura Soldato 1/1 rossa con rapidità . |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
Akroan Hoplite (Oplita di Akros)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= RB | THS(NC) |
Testo: 1/2. Ogniqualvolta l'Oplita di Akros attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti che controlli. |
- Dopo che l'abilità si è risolta, il bonus non cambia anche se cambia il numero di creature attaccanti che controlli. Oracle 2013-09-15
- Conta il numero di creature attaccanti che controlli quando l'abilità si risolve per determinare il valore di X. Oracle 2013-09-15
Akroan Horse (Cavallo di Akros)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Cavallo | Costo= 4 | THS(R)/C16(R) |
Testo: 0/4. Difensore ; Quando il Cavallo di Akros entra nel campo di battaglia, un avversario ne prende il controllo. ; All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. |
- Nell'ultima abilità , "ogni avversario" si riferisce agli avversari del controllore del Cavallo di Akros. Nella maggior parte delle situazioni in partite a due giocatori, il tuo avversario controllerà il Cavallo di Akros e tu metterai le pedine Soldato sul campo di battaglia. Oracle 2013-09-15
- L'abilità entra-in-campo del Cavallo di Akros non bersaglia alcun avversario. In una partita multiplayer, scegli l'avversario quando l'abilità si risolve. Oracle 2013-09-15
Akroan Jailer (Carceriere di Akros)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | ORI(C) |
Testo: 1/1. {2}{B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. |
Akroan Line Breaker (Spezzaranghi di Akros)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 2R | JOU(NC) |
Testo: 2/1. Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia lo Spezzaranghi di Akros, lo Spezzaranghi di Akros prende +2/+0 e ha intimidire fino alla fine del turno. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2014-04-26
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2014-04-26
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2014-04-26
Akroan Mastiff (Mastino di Akros)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Canide | Costo= 3B | JOU(C) |
Testo: 2/2. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. |
Akroan Phalanx (Falange di Akros)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | BNG(NC) |
Testo: 3/3. Cautela ; {2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. |
Akroan Sergeant (Sergente di Akros)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2R | ORI(C) |
Testo: 2/2. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) |
- Se un'abilità rinomare si innesca, ma la creatura lascia il campo di battaglia prima che quell'abilità si risolva, la creatura non diventa rinomata. Le abilità che si innescano "ogniqualvolta una creatura diventa rinomata" non si innescheranno. Oracle 2015-06-22
- Se una creatura con rinomare infligge danno da combattimento al suo controllore perché quel danno è stato deviato, rinomare si innescherà . Oracle 2015-06-22
- Rinomare non si innescherà quando una creatura infligge danno da combattimento a un planeswalker o a un'altra creatura. Inoltre, non si innescherà quando una creatura infligge danno non da combattimento a un giocatore. Oracle 2015-06-22
Akroan Skyguard (Guardia Celeste di Akros)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | BNG(C) |
Testo: 1/1. Volare ; Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Guardia Celeste di Akros, metti un segnalino +1/+1 sulla Guardia Celeste di Akros. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2014-04-26
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2014-04-26
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2014-04-26
Akroma, Angel of Fury (Akroma, Angelo della Furia)
Colore= RO | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 5RRR | PC(R)/CMD(R) |
Testo: 6/6. Questa magia non può essere neutralizzata. ; Volare, travolgere, protezione dal bianco e dal blu ; {R}: Akroma, Angelo della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {3}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) |
- In una partita Commander in cui Akroma è il tuo comandante, puoi lanciarlo a faccia in giù dalla zona di comando pagando {3} più {2} per ogni volta che è stato lanciato dalla tua zona di comando. Il costo per girarlo a faccia in su non è influenzato. Mentre è a faccia in giù, il danno da combattimento che infligge viene comunque contato come danno inflitto dal tuo comandante. Oracle 2021-03-19
- Se Akroma, Angelo della Furia viene lanciato a faccia in giù, può essere neutralizzata. Oracle 2021-03-19
- Una magia o abilità che neutralizza le magie può comunque bersagliare Akroma. Quando quella magia o abilità si risolve, Akroma non verrà neutralizzata, ma si verificherà comunque qualsiasi effetto aggiuntivo della magia o abilità di neutralizzazione. Oracle 2021-03-19
Akroma, Angel of Wrath (Akroma, Angelo della Distruzione)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 5BBB | LE(R)/TH(S)/C20(M) |
Testo: 6/6. Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità , protezione dal nero e dal rosso |
Akroma's Blessing (Benedizione di Akroma)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ON(NC) |
Testo: Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Ciclo {B} |
- Ciclo è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con ciclo. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o Beffe degli Spiritelli) non lo faranno. Oracle 2008-10-01
Akroma's Devoted (Fedele di Akroma)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | LE(NC) |
Testo: 2/4. Le creature Chierico hanno cautela. |
- Note - Prima aveva tipo di creatura "Chierico". Adesso ha i tipi "Chierico" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Akroma's Memorial (Ricordo di Akroma)
Colore= IN | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 7 | FS(R)/M13(M) |
Testo: Le creature che controlli hanno volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità , protezione dal nero e dal rosso. |
Akroma's Vengeance (Vendetta di Akroma)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | ON(R)/CMD(R)/C18(R)/C20(R) |
Testo: Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. ; Ciclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
- Ciclo è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con ciclo. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o Beffe degli Spiritelli) non lo faranno. Oracle 2008-10-01
Akron Legionnaire (Legionario di Akron)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Gigante | Costo= 6BB | LG(R)/CH(R)/5E(R) |
Testo: 8/4. Le creature che controlli non possono attaccare, tranne le creature di nome Legionario di Akron e le creature artefatto. |
- Se hai due o più Legionari, possono tutti attaccare. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo "Legionario". Adesso ha i tipi "Soldato" e "Gigante". Wizards.To 2008-01-20
Aku Djinn (Genio di Aku)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 3NN | VI(R) |
Testo: 5/6. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da ogni avversario. |
- Dovete mettere i segnalini soltanto sulle creature controllate dai vostri avversari, quindi nel formato Two-Headed Giant non metterete i segnalini sulle creature dei vostri compagni di squadra. Oracle 2006-02-01
Akuta, Born of Ash (Akuta, Nato dalla Cenere)
Colore= NE | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 2NN | LK(R) |
Testo: 3/2. Rapidità ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti Akuta, Nato dalla Cenere nel campo di battaglia dal tuo cimitero. |
- Nelle partite multiplayer, viene controllato ogni avversario. Oracle 2005-06-01
- Affinché la sua abilità possa innescarsi, Akuta deve già trovarsi nel tuo cimitero all'inizio del tuo mantenimento. Oracle 2005-06-01
Al-abara's Carpet (Tappeto di Al-abar)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | LG(R) |
Testo: {5}, {TAP}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti senza volare. |
Alabaster Dragon (Drago d'Alabastro)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4BB | CA(R)/P1(R) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando il Drago d'Alabastro muore, rimescola il Drago d'Alabastro nel grimorio del suo proprietario. |
- Questa carta verrà sempre rimescolata nel girmorio del suo proprietario. Oracle 2007-05-01
- Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.
Alabaster Kirin (Kirin di Alabastro)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Kirin | Costo= 3B | KTK(C) |
Testo: 2/3. Volare, cautela |
Alabaster Leech (Sanguisuga di Alabastro)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= B | IV(R) |
Testo: 1/3. Le magie bianche che lanci costano {B} addizionale per essere lanciate. |
Alabaster Mage (Mago di Alabastro)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1B | M12(NC) |
Testo: 2/1. {1}{B}: Una creatura bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) |
- Più istanze di legame vitale sulla stessa creatura non forniscono benefici aggiuntivi. Oracle 2020-08-07
Alabaster Potion (Pozione d'Alabastro)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= XBB | LG(C)/4E(C)/5E(C)/2PS(C) |
Testo: Scegli uno - - Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. - Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad un qualsiasi bersaglio in questo turno.; |
Alabaster Wall (Muro di Alabastro)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2B | MM(C) |
Testo: 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad un qualsiasi bersaglio in questo turno. |
Alaborn Cavalier (Cavaliere Pesante Alaborn)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | P2(NC) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta il Cavaliere Pesante Alaborn attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. |
- Note - Prima aveva il tipo "Cavaliere". Adesso ha tipi "Cavaliere" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alaborn Grenadier (Granatiere Alaborn)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= BB | P2(C) |
Testo: 2/2. Cautela |
- Note - Prima aveva il tipo "Soldato". Adesso ha tipi "Soldato" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alaborn Musketeer (Moschettiere Alaborn)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | P2(C) |
Testo: 2/1. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) |
- Note - Prima aveva il tipo "Soldato". Adesso ha i tipi "Soldato" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alaborn Trooper (Fante Alaborn)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P2(C) |
Testo: 2/3. |
- Note - Prima aveva il tipo "Soldato". Adesso ha i tipi "Soldato" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alaborn Veteran (Veterano Alaborn)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | P2(R) |
Testo: 2/2. {TAP}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. |
- Se un turno ha più fasi di combattimento, l'abilità può essere attivata soltanto prima dell'inizio della dichiarazione delle creature attaccanti della prima fase di combattimento di quel turno. Oracle 2013-09-20
- Note - Prima aveva il tipo "Cavaliere". Adesso ha i tipi "Cavaliere" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alaborn Zealot (Zelota Alaborn)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | P2(NC) |
Testo: 1/1. Quando lo Zelota Alaborn blocca una creatura, distruggi quella creatura e lo Zelota Alaborn. |
- Note - Prima aveva il tipo "Soldato". Adesso ha i tipi "Soldato " e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Aladdin (Aladino)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2RR | AN(R)/CH(R)/RI(NC) |
Testo: 1/1. {1}{R}{R}, {TAP}: Prendi il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli Aladino. |
- La sua abilità permette di prendere il controllo di più artefatti, anche se soltanto uno per ogni volta che viene attivata l'abilità . Oracle 2004-10-04
- Se il permanente cessa di essere un artefatto, non ne perderete il controllo. La validità del bersaglio viene controllata solamente all'annuncio e alla risoluzione dell'abilità . Oracle 2008-08-01
- Note - Può essere preso qualsiasi artefatto. Sono quindi incluse le creature artefatto e le pedine artefatto che contano come artefatti, come le Vespe de L'Alveare. D'Angelo 1994-06-01
- Note - Prima della errata, il controllo dell'artefatto durava fintanto che Aladino restava sul campo di battaglia, anche se cambiava controllore. Wizards.To 2008-05-01
Aladdin's Lamp (Lampada di Aladino)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 10 | AN(R)/RV(R)/4E(R) |
Testo: {X}, {TAP}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guarda le prime X carte del tuo grimorio, mescolale tutte tranne una, metti le carte mescolate in fondo al tuo grimorio, poi pesca una carta. X non può essere 0. |
- Se usate gli effetti di più copie di questa carta, la seconda Lampada finirà per sostituire la carta che era stata pescata con la prima Lampada. Oracle 2004-10-04
- Note - La versione di Arabian Nights ha il costo di mana rappresentato da due cerchi con il valore 5, che stanno ad indicare un costo di 10. Questo era dovuto al fatto che non avevano trovato il modo di scrivere 10 in un singolo cerchio. Non è un errore tipografico. Wizards.To 1994-01-05
Aladdin's Ring (Anello di Aladino)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 8 | AN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
Testo: {8}, {TAP}: L'Anello di Aladino infligge 4 danni ad un qualsiasi bersaglio. |
Alarum (Avvertimento)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MI(C) |
Testo: STAPpa una creatura bersaglio che non sta attaccando. Quella creatura prende +1/+3 fino alla fine del turno. |
- Note - Puoi bersagliare una creatura già STAPpata, e comunque prenderà il bonus. Wizards.To 2007-10-06
Albino Troll (Troll Albino)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 1V | SU(NC) |
Testo: 3/3. Eco {1}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {1}{V}: Rigenera il Troll Albino. |
Alchemist's Apprentice (Apprendista dell'Alchimista)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | AVR(C) |
Testo: 1/1. Sacrifica l'Apprendista dell'Alchimista: Pesca una carta. |
Alchemist's Gambit (Mossa dell'Alchimista)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | VOW(R)/VOW(R) |
Testo: Fendere {4}{L}{L}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.) ; Gioca un turno extra dopo questo. Durante quel turno, il danno non può essere prevenuto. All'inizio della sottofase finale di quel turno, perdi la partita. ; Esilia la Mossa dell'Alchimista. |
- L'esilio della Mossa dell'Alchimista avviene come parte della sua risoluzione. Se la magia viene neutralizzata, verrà messa nel cimitero come di norma. VOW FAQ
- Se in qualche modo salti il turno extra che ti è stato fornito dalla Mossa dell'Alchimista o se salti la sottofase finale di quel turno, l'abilità innescata ritardata non si innescherà mai. (Se lanci la Mossa dell'Alchimista pagando il suo costo di fendere, l'abilità innescata ritardata non viene mai creata.) VOW FAQ
- Se più effetti di "turno extra" si risolvono nello stesso turno, viene giocato prima il turno creato più di recente. VOW FAQ
Alchemist's Gift (Dono dell'Alchimista)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= N | M21(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha tocco letale o legame vitale a tua scelta fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla. Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore.) |
Alchemist's Greeting (Accoglienza dell'Alchimista)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | EMN(C)/C19(C) |
Testo: L'Accoglienza dell'Alchimista infligge 4 danni a una creatura bersaglio. ; Follia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) |
Alchemist's Refuge (Rifugio dell'Alchimista)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | AVR(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {V}{L}, {TAP}: Puoi lanciare magie in questo turno come se avessero lampo. |
- L'ultima abilità si applica a carte non terra in qualsiasi zona, a condizione che qualcosa ti permetta di lanciarle. Per esempio, puoi lanciare una stregoneria con flashback come se avesse lampo. Oracle 2012-05-01
- Puoi lanciare una carta non terra con lampo in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Oracle 2012-05-01
Alchemist's Retrieval (Recupero dell'Alchimista)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | VOW(C) |
Testo: Fendere {1}{L} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.) ; Fai tornare un permanente non terra bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. |
Alchemist's Vial (Fiala dell'Alchimista)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | ORI(C) |
Testo: Quando la Fiala dell'Alchimista entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; {1}, {TAP}, Sacrifica la Fiala dell'Alchimista: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. |
- Attivare l'ultima abilità della Fiala dell'Alchimista bersagliando una creatura che sta già attaccando o bloccando non la farà smettere di attaccare o bloccare. In alcuni casi inusuali, impedirà a quella creatura di attaccare o bloccare in qualsiasi fase di combattimento addizionale presente nel turno. Oracle 2015-06-22
Alchor's Tomb (Tomba di Alchor)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(R) |
Testo: {2}, {TAP}: Il permanente bersaglio che controlli diventa di un colore a tua scelta. (Questo effetto non ha termine). |
Aleatory (Alea)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | MI(NC) |
Testo: Lancia questa magia solo durante il combattimento, dopo che la difesa è stata dichiarata. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. |
- Dovete scegliere il bersaglio quando annunciate la magia, e poi lanciate la moneta alla sua risoluzione. Oracle 2004-10-04
- Se un turno ha più fasi di combattimento, questa magia può essere lanciata durante una qualsiasi di esse fintanto che viene lanciata dopo l'inizio della dichiarazione delle creature bloccanti di quella fase. Oracle 2013-09-20
Alela, Artful Provocateur (Alela, Abile Provocatrice)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Warlock Spiritello | Costo= 1BLN | ELD(M) |
Testo: 2/3. Volare, tocco letale, legame vitale ; Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+0. ; Ogniqualvolta lanci una magia artefatto o incantesimo, crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu con volare. |
- Una magia che è sia un artefatto sia un incantesimo fa innescare l'ultima abilità di Alela solo una volta. ELD FAQ
- L'ultima abilità di Alela si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. ELD FAQ
Alert Heedbonder (Vincolaintuito Vigile)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= 1(V|B)(V|B) | IKO(NC) |
Testo: 2/4. Cautela ; All'inizio della tua sottofase finale, guadagni 1 punto vita per ogni creatura con cautela che controlli. |
- Il numero di creature con cautela che controlli viene determinato mentre si risolve l'ultima abilità della Vincolaintuito Vigile. Se è ancora sul campo di battaglia, il calcolo includerà anche la Vincolaintuito Vigile. IKO FAQ
Alert Shu Infantry (Alert Shu Infantry)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P3(NC) |
Testo: 2/2. Cautela |
- Note - Prima aveva il tipo "Soldato". Adesso ha i tipi "Soldato" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alesha, Who Smiles at Death (Alesha, Che Sorride alla Morte)
Colore= RO | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 2R | FRF(R)/C20(R)/C16(R) |
Testo: 3/2. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta Alesha, Che Sorride alla Morte attacca, puoi pagare {B|N}{B|N}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 TAPpata e attaccante. |
- Qualsiasi effetto che dice che la creatura ritornata non può attaccare (come quello di Propaganda, o se la creatura ha difensore) influenza solo la dichiarazione degli attaccanti. Non impediranno alla creatura ritornata di entrare nel campo di battaglia attaccando. Oracle 2021-03-19
- Sebbene la creatura ritornata sia una creatura attaccante, non è mai stata dichiarata come creatura attaccante. Ciò significa che le abilità che si innescano ogni volta che una creatura attacca non si innescheranno quando entra nel campo di battaglia come attaccante. Oracle 2021-03-19
- Scegli quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla creatura che è ritornata. Non deve necessariamente attaccare lo stesso giocatore o il planeswalker che sta attaccando Alesha. Oracle 2021-03-19
- L'abilità innescata di Alesha controlla la forza della carta solo nel tuo cimitero. La creatura sarà comunque TAPpata e attaccherà se la sua forza è maggiore di 2 dopo che è sul campo di battaglia. Oracle 2021-03-19
- Mentre risolvi l'abilità innescata di Alesha, non puoi pagare il costo più volte per far ritornare più di una carta creatura. Oracle 2021-03-19
Alesha's Vanguard (Avanguardia di Alesha)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Guerriero Orco | Costo= 3N | FRF(C) |
Testo: 3/3. Accelerare {2}{N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) |
- Se una creatura entra nel campo di battaglia come una copia o diventa una copia di una creatura per la quale è stato pagato il costo di accelerare, la copia non avrà rapidità e non ritornerà in mano al suo proprietario. Oracle 2014-11-24
- Non sei obbligato ad attaccare con la creatura con accelerare a meno che un?altra abilità non ti imponga di farlo. Oracle 2014-11-24
- Se paghi il costo di accelerare per lanciare una magia creatura, quella carta tornerà in mano al suo proprietario solo se è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve. Se muore o viene messa in un?altra zona prima di quel momento, rimarrà dov?è. Oracle 2014-11-24
- Se scegli di pagare il costo di accelerare invece del costo di mana, stai comunque lanciando la magia. Usa la pila, ad essa è possibile rispondere e può essere neutralizzata. Puoi lanciare una magia creatura per il suo costo di accelerare solo quando potresti lanciare normalmente quella magia creatura e cioè, di solito, durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Oracle 2014-11-24
Alexi, Zephyr Mage (Alexi, Maga dello Zefiro)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano | Costo= 3LL | PR(R) |
Testo: 3/3. {X}{L}, {TAP}, Scarta due carte: I proprietari riprendono in mano X creature bersaglio. |
- Note - Questa creatura era di tipo "Leggenda" fino a Oracle 2005/10/01, quando è diventata leggendaria con tipo "Mutamagia". Adesso ha i tipi ""Mutamagia" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alexi's Cloak (Mantello di Alexi)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | PR(C) |
Testo: Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità .) |
- Eventuali incantesimi già assegnati, restano sulla creatura. Oracle 2005-08-01
Algae Gharial (Gaviale delle Alghe)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= 3V | SA(NC) |
Testo: 1/1. Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità ) ; Ogniqualvolta un'altra creatura muore, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Gaviale delle Alghe. |
Alhammarret, High Arbiter (Alhammarret, Sommo Giudice)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Sfinge | Costo= 5LL | ORI(R) |
Testo: 5/5. Volare ; Mentre Alhammarret, Sommo Giudice entra nel campo di battaglia, ogni avversario rivela la propria mano. Scegli il nome di una carta non terra rivelata in questo modo. ; I tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto (fintanto che questa creatura è sul campo di battaglia). |
- I tuoi avversari possono comunque lanciare una carta con il nome scelto a faccia in giù se ha l'abilità metamorfosi. Inoltre, una carta con il nome scelto può essere manifestata. Oracle 2015-06-22
- Se i tuoi avversari non hanno carte non terra nella loro mano, non puoi scegliere il nome di una carta. In questo caso, l'ultima abilità di Alhammarret non impedirà ad alcuna magia di essere lanciata. Oracle 2015-06-22
- Anche se le magie con il nome scelto non possono essere lanciate, le carte permanente con quel nome possono comunque essere messe sul campo di battaglia da una magia o un'abilità . Oracle 2015-06-22
- Scegli il nome di una sola carta, non un nome per ogni avversario. Oracle 2015-06-22
- La seconda abilità di Alhammarret avviene mentre Alhammarret entra nel campo di battaglia. Nessuno può lanciare magie o attivare abilità dal momento in cui viene nominata una carta a quello in cui l'ultima abilità di Alhammarret comincia a funzionare. Oracle 2015-06-22
Alhammarret's Archive (Archivio di Alhammarret)
Colore= IN | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 5 | ORI(M) |
Testo: Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece il doppio. ; Se stai per pescare una carta, tranne la prima che peschi in ognuna delle tue sottofasi di acquisizione, pesca invece due carte. |
- In una partita Two-Headed Giant, solo il controllore dell'Archivio di Alhammarret è influenzato da esso. Se il compagno di squadra di quel giocatore guadagna punti vita, l'Archivio di Alhammarret non avrà alcun effetto, neanche se quel guadagno di punti vita viene applicato ai punti vita condivisi della squadra. Oracle 2015-06-22
- Allo stesso modo, gli effetti delle ultime abilità di più Archivi sono cumulativi. Se ne controlli due, pescherai quattro volte il numero di carte e così via. Oracle 2015-06-22
- Poiché l'Archivio di Alhammarret è leggendario, è improbabile che un giocatore ne controlli due. Tuttavia, se ciò accade, i punti vita guadagnati da quel giocatore saranno moltiplicati per quattro. Tre Archivi moltiplicheranno i punti vita guadagnati per otto e così via. Oracle 2015-06-22
- Se due o più effetti di sostituzione stanno per applicarsi a un evento di pescata, il giocatore che sta pescando la carta sceglie l'ordine in cui applicarli. Oracle 2015-06-22
- Se un effetto sta per impostare i tuoi punti vita a un numero specifico che è maggiore dei tuoi punti vita attuali, quell'effetto ti farebbe guadagnare punti vita pari alla differenza. L'Archivio di Alhammarret quindi raddoppierà l'ammontare di punti vita che guadagneresti per quell'effetto. Ad esempio, se hai 3 punti vita e un effetto dice che i tuoi punti vita "diventano 10", i tuoi punti vita diventano invece 17. Oracle 2015-06-22
Ali Baba (Ali Babà )
Colore= RO | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= R | AN(NC)/4E(NC)/RI(NC) |
Testo: 1/1. {R}: TAPpa un Muro bersaglio. |
- L'abilità può TAPpare i Muri anche quando Ali è TAPpato o è appena entrato nel campo di battaglia, visto che il suo costo di attivazione non ha il {TAP}. Oracle 2004-10-04
- L'abilità può essere usata per TAPpare più di un Muro nello stesso turno, se avete sufficiente mana, visto che TAPpare Ali non fa parte del costo di attivazione. Oracle 2004-10-04
Ali from Cairo (Ali from Cairo)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2RR | AN(R) |
Testo: 0/1. Il danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1, invece lo riduce a 1. |
- Non previene il danno: evita che il danno diventi una perdita di punti vita. Pertanto, il danno viene interamente inflitto (e si innescheranno le abilità che si innescano quando viene inflitto danno) ma non viene applicata completamente la perdita di punti vita. Oracle 2004-10-04
- L'abilità funziona fino a quando Ali va nel cimitero, pertanto se subisce un danno letale oppure è distrutto nello stesso momento in cui ricevete il danno, l'abilità vi aiuta ancora. Comunque, se il danno si verifica dopo che Ali è andato nel cimitero (come per un Legame Empatico), non sarà influenzato da quell'Ali che non è più sul campo di battaglia. Oracle 2004-10-04
- Questo effetto non si applica agli effetti che riducono i vostri punti vita senza fare danno. Oracle 2004-10-04
Aliban's Tower (Torre di Aliban)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | OR(C)/OR(C) |
Testo: Una creatura bersaglio bloccante prende +3/+1 fino alla fine del turno. |
Aligned Hedron Network (Rete di Edri Allineati)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | BFZ(R) |
Testo: Quando la Rete di Edri Allineati entra nel campo di battaglia, esilia tutte le creature con forza pari o superiore a 5 finché la Rete di Edri Allineati non lascia il campo di battaglia. (Quelle creature tornano sotto il controllo dei rispettivi proprietari.) |
- In alcune situazioni estremamente rare, la Rete di Edri Allineati può entrare nel campo di battaglia come una creatura con forza pari o superiore a 5. Se questo accade, la Rete di Edri Allineati esilia sé stessa insieme alle altre creature con forza pari o superiore a 5. Tali carte tornano immediatamente sul campo di battaglia. Se questo causa un loop per cui la Rete di Edri Allineati esilia se stessa e ritorna all'infinito, la partita finirà in parità , a meno che un giocatore non interrompa il loop in qualche modo. Oracle 2015-08-25
- In una partita multiplayer, se il proprietario della Rete di Edri Allineati lascia la partita, le carte esiliate ritorneranno sul campo di battaglia. Poiché l'effetto one-shot che fa ritornare le carte non è un'abilità che viene messa in pila, non smette di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita. Oracle 2015-08-25
- Le carte esiliate ritornano sul campo di battaglia subito dopo che la Rete di Edri Allineati l'ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. Oracle 2015-08-25
- Se una pedina creatura viene esiliata, smette di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Le Aure assegnate alle creature esiliate verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L'Equipaggiamento assegnato alle creature esiliate diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulle creature esiliate smetteranno di esistere. Oracle 2015-08-25
- Se la Rete di Edri Allineati lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, nessuna creatura verrà esiliata. Oracle 2015-08-25
- Se la Rete di Edri Allineati esilia più creature, tutte quelle carte ritornano sul campo di battaglia contemporaneamente. Oracle 2015-08-25
- Per determinare se ciascuna creatura viene esiliata, verifica la sua forza mentre l'abilità della Rete di Edri Allineati si risolve. Non ha importanza chi controlla la creatura. Oracle 2015-08-25
Alirios, Enraptured (Alirios, Estasiato)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano | Costo= 2L | THB(NC) |
Testo: 2/3. Alirios, Estasiato entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Alirios non STAPpa durante il tuo STAP se controlli un Riflesso. ; Quando Alirios entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Riflesso 3/2 blu. |
- Quando non controlli più un Riflesso, Alirios non verrà STAPpato immediatamente. Verrà STAPpato durante la tua prossima sottofase di STAP. THB FAQ
- Magie e abilità possono STAPpare Alirios, anche se non STAPpa durante la tua sottofase di STAP. THB FAQ
Alive/Well (Vivo/Vegeto)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V/B | DGM(NC) |
Testo: (Vivo) Crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde. ; (Vegeto) Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. ; Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.) |
- Se lanci una carta split con fusione dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana, puoi scegliere di usare la sua abilità fusione e lanciare entrambe le metà senza pagare il loro costo di mana. Oracle 2013-04-15
- Se un giocatore nomina una carta, il giocatore può nominare l'una o l'altra metà di una carta split, ma non entrambe. Una carta split ha il nome scelto se uno dei suoi due nomi corrisponde al nome scelto. Questa è una modifica recente alle regole. Oracle 2013-04-15
- Alcune carte split con fusione hanno due metà entrambe multicolore. Quella carta è multicolore indipendentemente da quale metà viene lanciata o se entrambe le metà vengono lanciate. È multicolore anche quando non è in pila. Oracle 2013-04-15
- Alcune carte split con fusione hanno due metà monocolore di diversi colori. Se una carta di questo genere viene lanciata come una magia split fusa, la magia che ne deriva è multicolore. Se viene lanciata solo una metà , la magia ha il colore di quella metà . Mentre non è in pila, una carta di questo genere è multicolore. Oracle 2013-04-15
- Sulla pila, una magia split che non è stata fusa ha le caratteristiche e il valore di mana solo di una metà . L'altra metà viene considerata come se non esistesse. Oracle 2013-04-15
- Quando si risolve una magia split fusa, segui prima le istruzioni sulla metà sinistra, poi le istruzioni sulla metà destra. Oracle 2013-04-15
- Quando risolvi una magia split fusa con più bersagli, considerala come una qualsiasi magia con più bersagli. Se tutti i bersagli sono illegali quando la magia tenta di risolversi, la magia non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se almeno uno dei bersagli è ancora legale in quel momento, la magia si risolve, ma un bersaglio illegale non può compiere alcuna azione, né alcuna azione può essere compiuta su di esso. Oracle 2013-04-15
- Puoi scegliere lo stesso oggetto come bersaglio di ogni metà di una magia split fusa, se è un bersaglio legale. Per esempio, se entrambe le metà sinistra e destra di una carta split richiedono una "creatura bersaglio", puoi scegliere la stessa creatura per ogni istanza della parola bersaglio (ma non sei obbligato a farlo). Oracle 2013-04-15
- Per lanciare una magia split fusa, paga entrambi i suoi costi di mana. Per esempio, Morboso/Indecente ha costi di mana {3}{N} e {2}{V}. Per lanciare entrambe le metà , paghi {5}{N}{V}. Mentre la magia è in pila, il suo valore di mana è 7. Oracle 2013-04-15
- Se stai lanciando una carta split con fusione da una qualsiasi zona che non sia la tua mano, non puoi lanciare entrambe le metà . Potrai soltanto lanciare una metà o l'altra. Oracle 2013-04-15
- Se lanci Vivo/Vegeto come una magia split fusa, la pedina creatura Centauro conta per l'ammontare di punti vita che guadagni. Oracle 2013-04-15
- Conta il numero di creature che controlli quando Vegeto si risolve per determinare quanti punti vita guadagni. Oracle 2013-04-15
All Hallow's Eve (Vigilia di Halloween)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | LG(R) |
Testo: Esilia la Vigilia di Halloween con due segnalini urlo su di essa. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Vigilia di Halloween è esiliata e ha almeno un segnalino urlo, rimuovi un segnalino urlo da essa. Se non ci sono più segnalini urlo sulla Vigilia di Halloween, mettila nel tuo cimitero e ogni giocatore rimette tutte le carte creatura dal proprio cimitero sul campo di battaglia. |
- Dato che puoi rispondere alle abilità innescate, è consentito sacrificare le creature usando qualche magia o abilità prima di risolvere l'abilità che rimuove l'ultimo segnalino dalla Vigilia di Halloween. Oracle 2004-10-04
- Ogni creatura che torna sul campo di battaglia tramite la Vigilia di Halloween entra nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Oracle 2009-10-01
- L'abilità innescata della Vigilia di Halloween funziona dalla zona di esilio. Questa abilità ha la "clausola del 'se' intermedio". Non si innescherà a meno che la Vigilia di Halloween sia esiliata e che abbia un segnalino urlo (e ciò può accadere solo se si risolve come magia). Oracle 2009-10-01
- L'unica cosa che accade quando la Vigilia di Halloween si risolve è che viene esiliata con due segnalini urlo. Oracle 2009-10-01
- Note - Questa carta era un Incantesimo. Con le errata è stata trasformata in stregoneria e il testo è stato adattato per farla funzionare dalla zona di esilio. Mtgdb.It 2007-05-05
All Is Dust (Tutto è Polvere)
Colore= IN | Tipo= Stregoneria Tribale - Eldrazi | Costo= 7 | ROE(M) |
Testo: Ogni giocatore sacrifica tutti i permanenti colorati che controlla che sono di uno o più colori. |
- Tutti i permanenti colorati vengono sacrificati contemporaneamente. Oracle 2010-06-15
- Le terre non hanno costo di mana, quindi sono incolori a meno che un effetto (ad esempio, quello del Bosco Driade) non stabilisca diversamente. Oracle 2010-06-15
- Anche le pedine possono essere permanenti colorati. L'effetto che crea una pedina stabilisce di che colore è o se è incolore. Oracle 2010-06-15
- Un permanente colorato è un permanente con almeno un simbolo di mana colorato nel suo costo di mana. Da notare che alcuni effetti possono far diventare incolore un permanente colorato (ad esempio, il Segno Lunare) o far diventare colorato un permanente incolore (ad esempio, i Fuochi Fatui Cremisi). Oracle 2010-06-15
- Tutto è Polvere non distrugge i permanenti. Piuttosto, li fa sacrificare. La rigenerazione, l'armatura totem e l'indistruttibilità non possono salvare i permanenti da Tutto è Polvere. Oracle 2013-07-01
- Una carta terra che produce mana colorato, così come una terra con un tipo di terra base, normalmente non ha colore. Oracle 2018-12-07
All Suns' Dawn (Alba di Tutti i Soli)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | FD(R) |
Testo: Per ogni colore, riprendi in mano dal tuo cimitero fino ad una carta bersaglio di quel colore. Esilia l'Alba di Tutti i Soli. |
- Tu stabilisci il colore che ciascun bersaglio deve avere quando lo scegli come bersaglio, quindi se la carta che hai scelto come carta blu è invece rossa quando l'Alba di Tutti i Soli si risolve, quella carta diventa un bersaglio illegale, anche se la magia non ha altre carte rosse come bersaglio. Oracle 2004-12-01
- Puoi scegliere come bersaglio due carte multicolori blu e bianche, scegliendone una come carta bianca e una come carta blu. Oracle 2004-12-01
- L'Alba di Tutti i Soli può avere da zero a cinque bersagli, uno per ciascun colore. Oracle 2004-12-01
All That Glitters (Quel che Luccica)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | ELD(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni artefatto e/o incantesimo che controlli. |
- Le Aure che metti sul campo di battaglia assegnate a permanenti che non controlli sono sotto il tuo controllo. ELD FAQ
- Un permanente che è sia un artefatto sia un incantesimo viene considerato una sola volta. ELD FAQ
- Poiché Quel che Luccica è un incantesimo, la creatura incantata in genere prende almeno +1/+1. ELD FAQ
All-Seeing Arbiter (Giudice Onniveggente)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 4LL | SNC(M)/SNC(M) |
Testo: 5/4. Volare ; Ogniqualvolta il Giudice Onniveggente entra nel campo di battaglia o attacca, pesca due carte, poi scarta una carta. ; Ogniqualvolta scarti una carta, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-0 fino al tuo prossimo turno, dove X è il numero di valori di mana diversi tra le carte nel tuo cimitero. |
- Vedi anche:
- Vedi anche: Giudice Onniveggente
- Il valore di mana di una carta terra è 0. SNC FAQ
- X è pari a 0 al momento di determinare il valore di mana di una carta nel tuo cimitero. SNC FAQ
- Il valore di mana di una carta bifronte nel tuo cimitero è sempre il valore di mana del suo lato frontale. SNC FAQ
- Il valore di mana di una carta split nel cimitero è il valore di mana totale di entrambe le metà di quella carta. Non ha due valori di mana. SNC FAQ
Allay (Dissolvere)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | ES(C) |
Testo: Riscatto {3} ; Distruggi un incantesimo bersaglio. |
Alley Evasion (Fuga nei Vicoli)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= B | AER(C) |
Testo: Scegli uno - - Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. ; - Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.; |
Alley Grifters (Biscazzieri dei Vicoli)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 1NN | MM(C) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta i Biscazzieri dei Vicoli vengono bloccati, il giocatore in difesa scarta una carta. |
- Si innesca solamente una volta, anche se viene bloccata da più di una creatura. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo "Mercenario". Adesso ha i tipi "Mercenario" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Alley Strangler (Strangolatore dei Vicoli)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Farabutto Eteride | Costo= 2N | AER(C) |
Testo: 2/3. Minacciare |
Alliance of Arms (Alleanza delle Armi)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= B | CMD(R) |
Testo: Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. |
Allied Assault (Assalto Alleato)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ZNR(NC) |
Testo: Fino a due creature bersaglio prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) |
- Un'abilità che si riferisce al numero di creature nella tua compagnia ottiene un numero tra zero e quattro. Queste abilità non considerano quali creature sono incluse nella tua compagnia e non avrai bisogno di designare creature specifiche come incluse nella compagnia. Non puoi scegliere di escludere creature dal conteggio per ridurre il numero. Oracle 2020-09-25
- Se una creatura ha più di un tipo di creatura da compagnia e ci sono più modi di contare quella creatura che potrebbero risultare in un numero di creature diverso per la tua compagnia, viene usato il numero più alto fra questi. Per esempio, se controlli un Chierico e un Mago Chierico, il numero di creature nella tua compagnia è due. Non puoi scegliere di avere solo una creatura contando il Mago Chierico prima come Chierico. Oracle 2020-09-25
- Per determinare "il numero di creature nella tua compagnia", verifica se controlli un Chierico, se controlli un Farabutto, se controlli un Guerriero e se controlli un Mago. Il numero sarà pari al numero totale di risposte affermative a queste verifiche. Ogni creatura che controlli può essere contata solo una volta. Oracle 2020-09-25
- Il valore di X viene determinato solo mentre l'Assalto Alleato si risolve. Dopo che ciò è avvenuto, il valore di X non cambierà più avanti nel turno, neanche se cambia il numero di creature nella tua compagnia. ZNR FAQ
Allied Reinforcements (Rinforzi Alleati)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | OGW(NC) |
Testo: Crea due pedine creatura Alleato Cavaliere 2/2 bianche. |
Allied Strategies (Strategie Alleate)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | PS(NC) |
Testo: Dominio - Il giocatore bersaglio pesca una carta per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlla. |
- Peschi una carta per ogni tipo di terra base, non una per ogni terra base. Questo fissa un massimo di 5 carte. Oracle 2004-10-04
- I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. I tipi di terra diversi dai tipi di terra base (come Deserto) non contribuiscono alle abilità di dominio. Oracle 2021-06-18
- Le abilità di dominio contano il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli, non quante terre controlli o quante di qualsiasi tipo. Oracle 2021-06-18
Allosaurus Rider (Cavalca Allosauro)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 5VV | OG(R) |
Testo: 1+*/1+*. Puoi esiliare due carte verdi dalla tua mano invece di pagare il costo di mana questa magia. ; La forza e la costituzione del Cavalca Allosauro sono ciascuna pari a 1 più il numero di terre che controlli. |
- Non puoi esiliare una carta dalla tua mano per pagare sé stessa. Nel momento in cui dovresti pagare i costi, quella carta è in pila, non nella tua mano. Oracle 2006-07-15
- Se non hai in mano due carte del colore appropriato non puoi scegliere di lanciare la magia usando il costo alternativo. Oracle 2006-07-15
- Puoi pagare il costo alternativo anziché il costo di mana della carta. Qualsiasi costo addizionale deve essere pagato come di consueto. Oracle 2006-07-15
- Pagare il costo alternativo non modifica il momento in cui puoi lanciare la magia. Una magia creatura lanciata in questo modo, ad esempio, può essere lanciata soltanto durante la tua fase principale mentre la pila è vuota. Oracle 2006-07-15
Alloy Golem (Golem di Metallo)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | IV(NC) |
Testo: 4/4. Mentre il Golem di Metallo entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Il Golem di Metallo è del colore scelto. (E' ancora un artefatto.) |
- Se il Golem di Metallo scompare, non potete scegliere un nuovo colore quando riappare. Oracle 2004-10-04
- Note - Il colore scelto viene considerato essere il suo colore iniziale, non un colore aggiunto da un effetto. Rules Team 2001-05-01
Alloy Myr (Myr delle Leghe)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | NPH(NC) |
Testo: 2/2. {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. |
Allure of the Unknown (Fascino dell'Ignoto)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NR | THB(R) |
Testo: Rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Un avversario esilia una carta non terra scelta tra esse, poi aggiungi le altre alla tua mano. Quell'avversario può lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. |
- Se una magia ha {X} nel costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. THB FAQ
- Se lanci una magia "senza pagare il suo costo di mana", non puoi scegliere di lanciarla per alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, come quello del Brivido della Possibilità , devi pagarli per lanciarla. THB FAQ
- Se il tuo avversario desidera lanciare la carta, lo fa come parte della risoluzione del Fascino dell'Ignoto. Non può aspettare e lanciarla in un secondo momento. I vincoli temporali basati sul tipo di una carta vengono ignorati. THB FAQ
- Se tutte e sei le carte rivelate sono carte terra, il tuo avversario non esilia niente. Aggiungi tutte e sei le carte alla tua mano. THB FAQ
Alluring Scent (Profumo Invitante)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | P1(R)/P2(R)/S1(R) |
Testo: Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno devono farlo. |
Alluring Siren (Sirena Seducente)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Sirena | Costo= 1L | M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
Testo: 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario ti attacca in questo turno, se può farlo. |
- Attivare l'abilità durante il turno del tuo avversario dopo che sono già state dichiarate le creature attaccanti non avrà alcun effetto. Lo stesso vale anche se attivi l'abilità durante il tuo turno. Oracle 2009-10-01
- Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, la creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall'inizio del turno (e non ha rapidità ), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare la creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso. Oracle 2009-10-01
- La creatura deve attaccare te, se può farlo, non un planeswalker che controlli. Oracle 2009-10-01
Alluring Suitor (Pretendente Affascinante)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 2R | VOW(NC)/VOW(NC) |
Testo: 2/3. Quando attacchi con esattamente due creature, trasforma il Pretendente Affascinante. |
- Vedi anche: Ballerino Letale
- Una creatura messa sul campo di battaglia attaccante non ha "attaccato" e non verrà considerata per determinare se l'abilità del Pretendente Affascinante si innesca o meno. VOW FAQ
Ally Encampment (Accampamento Alleato)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | BFZ(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Alleato. ; {1}, {TAP}, Sacrifica l'Accampamento Alleato: Fai tornare un Alleato bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. |
- L'ultima abilità può bersagliare solo un Alleato sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
- Una 'magia Alleato' è una qualsiasi magia con il sottotipo Alleato. Il mana prodotto dalla seconda abilità non può essere speso per pagare i costi di abilità di Alleati che controlli. Oracle 2015-08-25
Almighty Brushwagg (Burlarbusto Onnipotente)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Burlarbusto | Costo= V | IKO(C) |
Testo: 1/1. Travolgere ; {3}{V}: Il Burlarbusto Onnipotente prende +3/+3 fino alla fine del turno. |
Alms (Carità )
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= B | CA(C) |
Testo: {1}, Esilia la prima carta del tuo cimitero: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. |
- Mettiamo che tu sia il proprietario di un permanente e di un'Aura assegnata ad esso. Se entrambi quei permanenti vengono distrutti contemporaneamente (ad esempio, con una Vendetta di Akroma), tu decidi in quale ordine esse vanno nel tuo cimitero. Se viene distrutto soltanto il permanente incantato, prima dovrai mettere quello nel cimitero. Poi, dopo che vengono controllate le azioni basata sullo stato, l'Aura (che non sarà più assegnata ad un permanente) andrà nel tuo cimitero in cima ad esso. Oracle 2008-04-01
- L'ultima cosa che accade ad una magia stregoneria o istantaneo che si risolve è che viene messa nel cimitero del suo proprietario. Ad esempio, lanci una Ira di Dio. Tutte le creature presenti sul campo di battaglia vengono distrutte. Tu stabilisci in quale ordine tutte quelle carte vanno messe nel tuo cimitero. Gli altri giocatori fanno altrettanto con le carte che vanno a finire ni loro cimiteri. Poi tu metti la Ira di Dio nel tuo cimitero, sopra a tutte le altre carte. Oracle 2008-04-01
- Se un effetto o una regola fa andare contemporaneamente due o più carte nello stesso cimitero, il proprietario di quelle carte può scegliere in che ordine metterle nel cimitero. Oracle 2008-04-01
- Ai giocatori non è permesso rimescolare le carte del loro cimitero. Questa è una regola poco conosciuta perché per diversi anni non sono state stampate carte che si interessavano all'ordine tenuto nel cimitero. Oracle 2008-04-01
- La "prima" carta del tuo cimitero è la carta che vi è stata messa per ultima. Oracle 2008-04-01
Alms Beast (Bestia della Carità )
Colore= MU | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2BN | GTC(R) |
Testo: 6/6. Le creature che bloccano o vengono bloccate dalla Bestia della Carità hanno legame vitale. |
- Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Se una creatura che aveva già legame vitale blocca o viene bloccata dalla Bestia della Carità , il controllore di quella creatura non guadagnerà punti vita extra. Oracle 2013-01-24
Alms Collector (Raccoglitore di Elemosine)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= 3B | C17(R) |
Testo: 3/4. Lampo ; Se un avversario sta per pescare due o più carte, tu e quel giocatore pescate invece ognuno una carta. |
- Se due giocatori controllano entrambi un Raccoglitore di Elemosine e un terzo giocatore deve pescare due o più carte, il terzo giocatore sceglie di quale dei due Raccoglitori di Elemosine si applica l'effetto di sostituzione e di conseguenza quale dei due giocatori deve pescare una carta. Oracle 2017-08-25
- Se due giocatori controllano entrambi un Raccoglitore di Elemosine e un effetto richiede loro di pescare due o più carte ognuno, si applica l'effetto di sostituzione di ogni Raccoglitore di Elemosine ed entrambi i giocatori pescano due carte. Oracle 2017-08-25
- Se un effetto aggiunge carte alla mano di un giocatore senza usare il verbo "pescare", l'effetto di sostituzione del Raccoglitore di Elemosine non si applica. Oracle 2017-08-25
- Per determinare se a un giocatore viene richiesto di pescare più di una carta in una volta sola o di pescare più volte una sola carta, conta quante volte viene utilizzato il verbo "pescare". L'effetto di sostituzione del Raccoglitore di Elemosine verifica se a un giocatore viene richiesto di pescare più carte (inclusa la formulazione "Pesca una carta per ogni..."). Oracle 2017-08-25
- Una volta che un effetto di sostituzione è stato applicato a un evento, non può essere applicato di nuovo agli eventi risultanti. Ad esempio, dopo che l'effetto di sostituzione del Raccoglitore di Elemosine ha modificato l'effetto della Divinazione di un giocatore, il Riflesso di Pensiero può raddoppiare la pescata risultante del giocatore senza che l'effetto di sostituzione del Raccoglitore di Elemosine venga applicato di nuovo. Oracle 2017-08-25
- L'effetto di sostituzione del Raccoglitore di Elemosine si applica alle istruzioni che richiedono di pescare più di una carta prima che qualsiasi effetto di sostituzione venga applicato alle singole carte pescate. Ad esempio, se nel tuo cimitero hai una carta con dragare, non puoi dragarla prima che l'effetto della Divinazione venga modificato dall'effetto di sostituzione del Raccoglitore di Elemosine. Oracle 2017-08-25
Alms of the Vein (Obolo della Vena)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | SOI(C) |
Testo: Un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. ; Follia {N} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) |
- Se scarti una carta con follia mentre si risolve una magia o un'abilità , essa va immediatamente in esilio. Continua a risolvere quella magia o abilità (quella carta non è nel tuo cimitero in quel momento). L'innesco della sua follia andrà in pila una volta che quella magia o abilità si sarà completamente risolta. Oracle 2016-04-08
- Se scarti una carta con follia per pagare il costo di una magia o di una abilità attivata, l'innesco di follia di quella carta (e, se decidi di lanciarla, la magia che quella carta diventa) si risolverà prima della magia o dell'abilità per la quale hai pagato lo scarto. Oracle 2016-04-08
- Se decidi di non giocare una carta con follia quando viene scartata, finisce nel tuo cimitero. Non potrai usare la sua abilità di follia in un secondo tempo. Oracle 2016-04-08
- Quando giochi una carta con follia, conta comunque come carta scartata anche se non raggiunge il cimitero primo che tu la giochi. Questo significa che un avversario non può rimuovere il tuo grimorio "in risposta" alla tua azione per impedirti di giocare la magia. Le abilità che si innescano quando viene scartata una carta, invece, vengono innescate normalmente. Oracle 2016-04-08
- La follia funziona indipendentemente dal motivo per cui stai scartando la carta. Puoi scartare per pagare un costo, perché una magia o un'abilità ti dice di farlo o anche perché hai troppe carte in mano alla fine del turno. Non puoi però scartare una carta con follia solo perché vuoi farlo. Oracle 2016-04-08
- Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia funzionano anche con il costo di follia. Questo perché influenzano il costo totale della magia, non solo il suo costo di mana. Oracle 2016-04-08
- Quando giochi una magia pagandone il costo di follia, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente usi il suo costo di follia al posto del costo di mana. Oracle 2016-04-08
- Una magia lanciata per il suo costo di follia viene messa in pila come ogni altra magia. Può essere neutralizzata, copiata, e così via. Quando si risolve, viene messa sul campo di battaglia se è una carta permanente, oppure nel cimitero del suo proprietario se è una carta istantaneo o stregoneria. Oracle 2016-04-08
- In Magic le carte sono scartate soltanto dalla mano del giocatore. Gli effetti che mettono le carte dalla mano del giocatore nel cimitero non fanno scartare quelle carte Oracle 2016-04-08
Alpha Authority (Autorità Alfa)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | GTC(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha anti-malocchio e non può essere bloccata da più di una creatura. |
Alpha Brawl (Rissa dell'Alfa)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 6RR | DKA(R) |
Testo: Una creatura bersaglio controllata da un avversario infligge danno pari alla propria forza a ogni altra creatura controllata da quel giocatore, poi ognuna di quelle creature infligge a quella creatura danno pari alla propria forza. |
- Il danno inflitto dalla creatura bersagliata non viene suddiviso in alcun modo. Per esempio, se viene bersagliata una creatura 3/3, infliggerà 3 danni a ogni altra creatura controllata dal suo controllore. Oracle 2011-01-22
- Se la creatura bersagliata ha infettare o avvizzire, il danno che infligge risulterà nel mettere dei segnalini -1/-1 su ogni creatura a cui infligge danno. La forza di quelle creature sarà ridotta quando a loro volta infliggono danno alla creatura bersagliata. Oracle 2011-01-22
- Le abilità come legame vitale e tocco letale che si interessano a qualsiasi tipo di danno vengono prese in considerazione. Oracle 2011-01-22
- Le abilità di combattimento come attacco improvviso, doppio attacco e travolgere non si applicano e non avranno alcun impatto sull'effetto della Rissa dell'Alfa. Oracle 2011-01-22
- Nessuno dei danni inflitti a causa della Rissa dell'Alfa è danno da combattimento. Oracle 2011-01-22
- Le due parti dell'effetto della Rissa dell'Alfa avvengono in sequenza: prima la creatura bersagliata infligge danno, poi le altre creature infliggono danno. Le azioni di stato non vengono verificate tra le due parti, quindi le creature a cui viene inflitto danno letale dalla creatura bersagliata infliggeranno comunque il loro danno. Oracle 2011-01-22
Alpha Kavu (Kavu Alpha)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2V | PS(NC) |
Testo: 2/2. {1}{V}: Una creatura Kavu bersaglio prende -1/+1 fino alla fine del turno. |
Alpha Myr (Myr Alfa)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MR(C) |
Testo: 2/1. |
Alpha Status (Esemplare Alpha)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | FL(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che condivide un tipo di creatura con essa. |
- L'Esemplare Alpha conta ogni creatura solo una volta se quella creatura ha almeno un tipo in comune con la creatura incantata. Oracle 2004-10-04
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Creatura" fino a Oracle 2005/08/01.
- Note - Vedere anche lo Stemma Araldico.
Alpha Tyrranax (Tyrranax Alfa)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia Dinosauro | Costo= 4VV | SOM(C) |
Testo: 6/5. |
Alpine Grizzly (Grizzly Alpina)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 2V | KTK(C) |
Testo: 4/2. |
Alpine Guide (Guida Alpina)
Colore= RO | Tipo= Creatura Neve - Esploratore Umano | Costo= 2R | MH1(NC) |
Testo: 3/3. Quando la Guida Alpina entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. ; La Guida Alpina attacca in ogni combattimento, se può farlo. ; Quando la Guida Alpina lascia il campo di battaglia, sacrifica una Montagna. |
- Se la Guida Alpina non può attaccare per qualsiasi motivo (ad esempio, perché è TAPpata o è entrata sotto il controllo di un giocatore in quel turno), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per farla attaccare, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare per forza neanche in questo caso. Oracle 2019-06-14
Alpine Houndmaster (Signore dei Segugi Alpestre)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= RB | M21(NC) |
Testo: 2/2. Quando il Signore dei Segugi Alpestre entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Cane da Guardia Alpestre e/o una carta chiamata Randagio Igneo, rivelarle, aggiungerle alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. ; Ogniqualvolta il Signore dei Segugi Alpestre attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di altre creature attaccanti. |
- Il valore di X viene determinato solo mentre si risolve l'ultima abilità del Signore dei Segugi Alpestre. Dopo che ciò è avvenuto, il valore di X non cambierà più avanti nel turno, neanche se cambia il numero di creature attaccanti. M21 FAQ
Alpine Meadow (Prateria Alpina)
Colore= LA | Tipo= Terra Neve - Montagna Pianura | Costo= | KHM(LA) |
Testo: ({TAP}: Aggiungi {R} o {B}.) ; La Prateria Alpina entra nel campo di battaglia TAPpata. |
- L'espansione Kaldheim non ha carte con costi di mana che includono {S}; carte simili sono invece presenti in alcune espansioni precedenti. Se un effetto dice che tale magia costa {1} in meno per essere lanciata, quella riduzione non si applica ad alcun costo {S}. Questo vale anche per le abilità attivate che includono {S} nei loro costi di attivazione e per gli effetti che riducono tali costi. Oracle 2021-02-05
- Alcune carte hanno effetti addizionali per ogni S speso per lanciarle. Puoi lanciare queste magie anche se non spendi alcun mana neve per lanciarle; i loro effetti addizionali semplicemente non faranno nulla. Oracle 2021-02-05
- Neve non è un tipo di mana. Se un effetto dice che puoi spendere mana come se fosse di qualsiasi tipo, non puoi pagare {S} usando mana che non è stato prodotto da una fonte neve. Oracle 2021-02-05
- {S} è un simbolo di mana generico. Rappresenta un costo che può essere pagato da un mana prodotto da una fonte neve. Tale mana può essere di qualsiasi colore oppure incolore. Per esempio, potresti TAPpare due Montagne Innevate e usare quel mana rosso per attivare l'ultima abilità del Troll Pellegelida. Oracle 2021-02-05
- Neve è un supertipo, non un tipo di carta. Non influisce sulle regole, né ha una funzione di per sé, ma magie e abilità possono far riferimento ad esso. Oracle 2021-02-05
Alpine Moon (Luna Alpina)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= R | M19(R) |
Testo: Mentre la Luna Alpina entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta terra non base. ; Le terre controllate dai tuoi avversari con il nome scelto perdono tutti i tipi di terra e le abilità , e hanno "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". |
- Se una terra influenzata ha un'abilità che la fa entrare nel campo di battaglia TAPpata, perderà quell'abilità prima che venga applicata. Lo stesso vale per tutte le altre abilità che modificano il modo in cui una terra entra nel campo di battaglia o che si applicano "mentre" entra nel campo di battaglia. Oracle 2018-07-13
- Se una terra influenzata ha un'abilità che si innesca "quando" entra nel campo di battaglia, perderà quell'abilità prima che si inneschi. Oracle 2018-07-13
- L'effetto della Luna Alpina non influenza i supertipi o altri tipi di carta. Non rimuoverà il tipo di carta artefatto da una terra artefatto, né il supertipo leggendario da una terra leggendaria. Oracle 2018-07-13
Alpine Watchdog (Cane da Guardia Alpestre)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Canide | Costo= 1B | M21(C) |
Testo: 2/2. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) |
Alrund, God of the Cosmos (Alrund, Dio del Cosmo)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Dio | Costo= 3LL | KHM(M) |
Testo: 1/1. Alrund prende +1/+1 per ogni carta che hai in mano e ogni carta predetta che possiedi in esilio. ; All'inizio della tua sottofase finale, scegli un tipo di carta, poi rivela le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- Vedi anche: Hakka, Corvo Sussurrante
- Puoi scegliere qualsiasi tipo di carta, ma quelli che possono trovarsi nel tuo grimorio sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta presente su carte meno recenti). Non puoi scegliere i supertipi, come neve e base. Non puoi scegliere nemmeno sottotipi quali Dio, Aura e Foresta. KHM FAQ
- La prima abilità di Alrund si applica solo mentre Alrund è sul campo di battaglia. In ogni altra zona, Alrund è 1/1. KHM FAQ
- Le parole "rivelate in questo modo" sono state omesse per sbaglio dal testo stampato sulla carta. Il testo Oracle attuale di Alrund compare qui in alto. KHM FAQ
- Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte è determinata dai costi di mana e dai simboli del mana nel testo delle regole di entrambi i lati combinati. Se una delle due facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, questi ultimi vengono a loro volta considerati. Oracle 2021-02-05
- Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, quel giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati. Se quell'effetto o un'abilità collegata si riferisce a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o a una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto e non il nome dell'altro lato. Oracle 2021-02-05
- Se un effetto mette una carta bifronte sul campo di battaglia, quest'ultima entra con il lato frontale a faccia in su. Se quel lato frontale non può essere messo sul campo di battaglia, la carta non entra nel campo di battaglia. Oracle 2021-02-05
- Una carta bifronte modale non può essere trasformata né messa sul campo di battaglia trasformata. Ignora le istruzioni che ti richiedono di trasformare una carta bifronte modale o di metterne una sul campo di battaglia trasformata. Oracle 2021-02-05
- Il costo di mana convertito di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche del lato che viene considerato. In pila e sul campo di battaglia, considera il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo il lato frontale. Il costo di mana convertito di una carta bifronte che si trasforma viene determinato diversamente. Oracle 2021-02-05
- Se un effetto ti permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare qualsiasi lato di una carta bifronte modale che soddisfi i criteri di quell'effetto. Oracle 2021-02-05
- Se un effetto ti permette di giocare una carta bifronte modale specifica, puoi lanciarla come magia o giocarla come terra, a seconda del lato che decidi di giocare. Se un effetto ti permette di lanciare (anziché "giocare") una carta bifronte modale specifica, non puoi giocarla come terra. Oracle 2021-02-05
- Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche del lato che intendi giocare e ignora le caratteristiche dell'altro lato. Oracle 2021-02-05
- Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni lato. Per le carte bifronte modali in questa espansione, le icone sono costituite da un singolo triangolo per il lato frontale e un doppio triangolo per il lato posteriore. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco. Oracle 2021-02-05
Alrund's Epiphany (Rivelazione di Alrund)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 5LL | KHM(M) |
Testo: Crea due pedine creatura Uccello 1/1 blu con volare. Gioca un turno extra dopo questo. Esilia la Rivelazione di Alrund. ; Predire {4}{L}{L} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) |
- Esiliare la Rivelazione di Alrund mentre si risolve fa parte del suo effetto. Se la Rivelazione di Alrund non si risolve, verrà messa nel cimitero del suo proprietario. Se viene esiliata in questo modo, viene esiliata a faccia in su e non viene predetta. Oracle 2021-02-05
- Se stai lanciando una carta predetta dall'esilio per il suo costo di predire, non puoi scegliere di lanciarla per alcun altro costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devono essere pagati per lanciare la magia. Oracle 2021-02-05
- Il lancio di una carta predetta dall'esilio segue le regole sulla tempistica per quella carta. Se predici una carta istantaneo, puoi lanciarla a partire dal turno del prossimo giocatore. Nella maggior parte dei casi, se predici una carta che non è un istantaneo (o che non ha lampo), dovrai attendere il tuo prossimo turno per lanciarla. Oracle 2021-02-05
- Poiché esiliare una carta con predire dalla tua mano è un'azione speciale, puoi farlo ogni volta che hai la priorità durante il tuo turno, anche in risposta a magie e abilità . Quando annunci che stai effettuando l'azione, nessun altro giocatore può rispondere cercando di rimuovere la carta dalla tua mano. Oracle 2021-02-05
Alseid of Life's Bounty (Alseide dell'Abbondanza Vitale)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Ninfa | Costo= B | THB(NC) |
Testo: 1/1. Legame vitale ; {1}, Sacrifica l'Alseide dell'Abbondanza Vitale: Una creatura o un incantesimo bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. |
Altac Bloodseeker (Cercasangue di Altac)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 1R | M15(NC) |
Testo: 2/1. Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, la Cercasangue di Altac prende +2/+0 e ha attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso e può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) |
- Se l'abilità si innesca più volte in un singolo turno, i bonus alla forza sono cumulativi, ma le istanze addizionali di attacco improvviso e rapidità sono ridondanti. Oracle 2014-07-18
- Se una fase di combattimento ha due sottofasi di danno da combattimento (perché è presente una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso o doppio attacco), la Cercasangue di Altac può guadagnare attacco improvviso durante la prima sottofase. Se questo accade, assegnerà danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento, assieme alle altre creature che non hanno ancora assegnato danno da combattimento durante quel combattimento. Oracle 2014-07-18
Altar Golem (Golem dell'Altare)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 7 | EV(R) |
Testo: */*. Travolgere ; La forza e la costituzione del Golem dell'Altare sono pari al numero di creature sul campo di battaglia. ; Il Golem dell'Altare non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; TAPpa cinque creature STAPpate che controlli: STAPpa il Golem dell'Altare. |
Altar of Bone (Altare d'Osso)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= VB | EG(R) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
- Poiché il "passre in rassegna" ti chiede di trovare una carta che abbia determinate caratteristiche, non sei obbligato a trovarla se non vuoi farlo. Oracle 2004-10-04
- I giocatori possono rispondere soltanto quando questa magia è stata lanciata e tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno, per impedirti di lanciare questa magia, può cercare di distruggere la creatura che hai sacrificato . Oracle 2013-04-15
- Per lanciare questa magia devi sacrificare esattamente una creatura. Non puoi lanciarla senza sacrificare una creatura, e non puoi sacrificarne più di una. Oracle 2013-04-15
Altar of Dementia (Altare della Demenza)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R)/MH1(R) |
Testo: Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio macina un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. |
- Se il grimorio del giocatore bersaglio contiene un numero di carte inferiore alla forza della creatura sacrificata, tutte quelle carte vengono messe nel cimitero di quel giocatore. Quel giocatore non perderà la partita fino a quando non proverà a pescare dal grimorio vuoto. Oracle 2019-06-14
- Il numero di carte che il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero è pari alla forza che la creatura sacrificata aveva quando ha lasciato il campo di battaglia. Oracle 2019-06-14
Altar of Shadows (Altare delle Ombre)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 7 | MR(R) |
Testo: All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {N} per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. ; {7}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre. |
- La fase principale precedente al combattimento è la prima fase principale del turno. Tutte le altre sono fasi principali successive al combattimento, anche se tecnicamente hanno luogo prima del combattimento. Oracle 2004-10-04
- Il segnalino carica viene messo sull'Altare anche se la creatura rigenera. Oracle 2004-12-01
Altar of the Brood (Altare della Nidiata)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | KTK(R) |
Testo: Ogniqualvolta un altro permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario macina una carta. |
- Se l'Altare della Nidiata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente ad altri permanenti, la sua abilità si innescherà per ognuno di quei permanenti. Oracle 2014-09-20
Altar of the Lost (Altare degli Smarriti)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DKA(NC) |
Testo: L'Altare degli Smarriti entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie con flashback da un cimitero. |
- Puoi spendere mana prodotto dall'Altare degli Smarriti per lanciare qualsiasi magia con flashback che lanci da un cimitero. Non hai bisogno di usare flashback per lanciare quella magia, però, purché qualcos'altro ti stia consentendo di lanciare quella magia.
Oracle 2011-01-22
- L'Altare degli Smarriti non ti consente di lanciare magie dal cimitero di un qualsiasi altro giocatore, sebbene tu possa spendere il mana che produce per tali magie se qualcos'altro ti consente di farlo. Oracle 2011-01-22
Altar of the Pantheon (Altare del Pantheon)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | THB(C) |
Testo: La tua devozione a ogni colore e ogni combinazione di colori aumenta di uno. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Se controlli un Dio, un Semidio o un incantesimo leggendario, guadagni 1 punto vita. |
- Se l'Altare del Pantheon perde le sue abilità , riceverai comunque un bonus alla tua devozione. Questo perché il suo effetto viene applicato prima di qualsiasi effetto che gli farebbe perdere le sue abilità . Oracle 2020-01-24
- L'ultima abilità dell'Altare del Pantheon è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Aggiungerai mana alla tua riserva di mana e guadagnerai 1 punto vita immediatamente, se applicabile. THB FAQ
- Guadagni solo 1 punto vita, a prescindere da quanti Dei, Semidei e/o incantesimi leggendari controlli oltre al primo. THB FAQ
- La tua devozione a due colori (ad esempio, al rosso e al verde) aumenta di uno, non di due o tre. THB FAQ
Altar's Light (Luce dell'Altare)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | MR(NC) |
Testo: Esilia l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. |
Altar's Reap (Raccolto dell'Altare)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | ISD(C)/M14(C)/BFZ(C)/C15(C) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. ; Pesca due carte. |
- I giocatori possono rispondere al Raccolto dell'Altare solo dopo che è stato lanciato e tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di rimuovere la creatura che sacrifichi per impedirti di lanciare la magia. Oracle 2015-08-25
- Devi sacrificare esattamente una creatura per lanciare il Raccolto dell'Altare. Non puoi lanciarlo senza sacrificare una creatura e non puoi sacrificare creature addizionali per pescare altre carte. Oracle 2015-08-25
Alter Reality (Modificare la Realtà )
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | TO(R) |
Testo: Cambia il testo di un permanente o di una magia bersaglio sostituendo tutte le parole che indicano un singolo colore con un altro colore (Questo effetto non ha termine) ; Flashback {1}{L} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se cambi il testo di una magia che sta per diventare un permanente, il permanente manterrà il testo modificato fintanto che l'effetto permane. Oracle 2004-10-04
- Modificare il testo di una magia non ti consente di cambiare i bersagli di quella magia: i bersagli sono stati scelti quando la magia è stata lanciata. La modifica del testo probabilmente provocherà la neutralizzazione della magia a causa della illegalità dei bersagli. Oracle 2004-10-04
- La scelta delle parole da cambiare avviene alla risoluzione. Oracle 2004-10-04
- Cambia soltanto ciò che è stampato sulla carta (o ciò che è stato determinato quando è stata creata una pedina, o determinato da un effetto di copia). Non cambierà alcun effetto presente sul permanente. Oracle 2004-10-04
- Non può cambiare una parola con la stessa parola. Devono essere due parole diverse. Oracle 2004-10-04
- Può bersagliare una carta che non ha alcuna ricorrenza della parola scelta, cosè come può bersagliare una carta che non ha alcun testo. Oracle 2004-10-04
- Questa magia modifica tutte le ricorrenze della parola scelta sia nel riquadro del testo che nella riga del tipo della carta scelta. Oracle 2004-10-04
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Altered Ego (Ego Alterato)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= X2VL | SOI(R) |
Testo: 0/0. Questa magia non può essere neutralizzata. ; Puoi far entrare l'Ego Alterato nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che entra con X segnalini +1/+1 addizionali. |
- X può essere 0. L'Ego Alterato entrerà senza segnalini +1/+1 addizionali e sarà semplicemente una copia della creatura scelta. Oracle 2016-04-08
- Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, l'Ego Alterato entra nel campo di battaglia come una creatura 0/0 e probabilmente verrà messo subito nel cimitero. Non riceverà segnalini +1/+1 a causa della sua abilità . Oracle 2016-04-08
- Se l'Ego Alterato in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un'altra creatura, non può diventare una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia. Oracle 2016-04-08
- Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescano quando l'Ego Alterato entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità "mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia" o "[questa creatura] entra nel campo di battaglia con" della creatura scelta. Oracle 2016-04-08
- Se la creatura scelta è una pedina, l'Ego Alterato copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia. L'Ego Alterato non è una pedina. Oracle 2016-04-08
- Se la creatura scelta sta copiando qualcos'altro (per esempio, se la creatura scelta è un altro Ego Alterato), allora il tuo Ego Alterato entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta ha copiato. Oracle 2016-04-08
- Se la creatura scelta ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0. Il valore di X nell'ultima abilità dell'Ego Alterato sarà pari al valore che è stato scelto per X al momento del lancio dell'Ego Alterato. Oracle 2016-04-08
- Se copi una creatura bifronte, l'Ego Alterato diventerà una copia del lato che si trova a faccia in su quando l'Ego Alterato entra nel campo di battaglia. Poiché l'Ego Alterato non è una carta bifronte, non potrà trasformarsi. Se un effetto ti richiede di rimetterlo sul campo di battaglia trasformato quando lascia il campo di battaglia, non sarà rimesso in campo e rimarrà nella sua nuova zona. Oracle 2016-04-08
- L'Ego Alterato copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos'altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamento assegnati, né qualsiasi effetto non di copia che abbia modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via. Oracle 2016-04-08
Aluren (Aluren)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | TE(R) |
Testo: Ogni giocatore può lanciare magie creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 senza pagare i loro costi di mana e come se avessero lampo. |
- Non potete usare Aluren quando giocate una creatura usando un mezzo alternativo, come con l'abilità Metamorfosi. Oracle 2004-10-04
- Non potete scegliere di lanciare una creatura come se avesse Lampo tramite Aluren e pagarne anche il costo di mana. O lanciate la creatura normalmente, oppure tramite Aluren senza pagarne il costo di mana. Oracle 2004-10-04
- In relazione a carte come l'Esplosione Magica, il costo della creatura che sta per essere giocata è quello stampato sulla carta, anche se non viene pagato. Oracle 2004-10-04
- Viene controllato il costo stampato sulla carta creatura, e non viene influenzato da altre cose che vi consentono di giocare quella magia con un costo inferiore, come il Medaglione di Smeraldo. Oracle 2004-10-04
- Se viene lanciata n questo modo una creatura con X nel suo costo, X può essere soltanto 0. Oracle 2008-08-01
Always Watching (Sempre all'Erta)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | SOI(R) |
Testo: Le creature non pedina che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela. |
Amaranthine Wall (Muro Immutabile)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 4 | DOM(NC) |
Testo: 0/6. Difensore ; {2}: Il Muro Immutabile ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) |
Amass the Components (Cumulo di Cianfrusaglie)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | AVR(C) |
Testo: Pesca tre carte, poi metti una carta dalla tua mano in fondo al tuo grimorio. |
- Se lanci il Cumulo di Cianfrusaglie con meno di tre carte nel tuo grimorio, peschi le carte rimanenti nel tuo grimorio, metti una carta dalla tua mano in fondo al tuo grimorio e poi perdi la partita per aver pescato una carta da un grimorio che non contiene carte la prossima volta che vengono verificate le azioni di stato. Oracle 2017-11-17
Ambassador Laquatus (Ambasciatore Laquatus)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Tritone | Costo= 1LL | TO(R)/10(R) |
Testo: 1/3. {3}: Un giocatore bersaglio macina tre carte. |
- Note - Questa creatura era di tipo "Leggenda" fino a Oracle 2004/10/01. Fino alla Decima Edizione era una creatura di tipo Tritone. Wizards.To 2007-07-20
Ambassador Oak (Quercia Ambasciatrice)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 3V | MO(C) |
Testo: 3/3. Quando la Quercia Ambasciatrice entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. |
Amber Prison (Prigione d'Ambra)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MI(R)/6E(R) |
Testo: Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. ; {4}, {TAP}: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata. |
Ambition's Cost (Costo dell'Ambizione)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | P3(R)/8E(NC)/C15(NC)/C17(NC)/C20(NC) |
Testo: Pesca tre carte e perdi 3 punti vita. |
Ambitious Aetherborn (Eteride Ambizioso)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Artefice Eteride | Costo= 4N | KLD(C) |
Testo: 4/3. Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) |
- Se non puoi mettere segnalini +1/+1 sulla creatura per qualsiasi motivo (per esempio perché non è più sul campo di battaglia), creerai solo pedine Servomeccanismo. Oracle 2016-09-20
- Fabbricare non fa sì che la creatura con l'abilità entri nel campo di battaglia con i segnalini +1/+1 già su di sé. Per esempio, il Forgiarsenale Fanatico entrerà nel campo di battaglia come una creatura 0/1, quindi la sua abilità fabbricare verrà messa in pila. I giocatori potranno compiere azioni (come il lancio di istantanei) mentre l'abilità è in attesa di risolversi. Oracle 2016-09-20
- Scegli se mettere segnalini +1/+1 sulla creatura o creare pedine Servomeccanismo mentre l'abilità fabbricare si risolve. Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui effettui la scelta e il momento in cui i segnalini vengono aggiunti o le pedine vengono create. Oracle 2016-09-20
Ambitious Assault (Assalto Ambizioso)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | NEO(C) |
Testo: Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Se controlli una creatura modificata, pesca una carta. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) |
Ambitious Farmhand (Bracciante Ambiziosa)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Popolano Umano | Costo= 1B | MID(NC) |
Testo: 1/1. Quando la Bracciante Ambiziosa entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. ; Congrega - {1}{B}{B}: Trasforma la Bracciante Ambiziosa. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa. |
- Vedi anche: Catara Consumata
Ambuscade (Agguato)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | HOU(C) |
Testo: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. |
- Se la creatura che controlli lascia il campo di battaglia prima che l'Agguato si risolva, l'Agguato non ha alcun effetto e non viene inflitto alcun danno. Se invece la creatura controllata da un avversario lascia il campo di battaglia, la creatura che controlli prende +1/+0 anche se non infliggerà alcun danno. Oracle 2017-07-14
Ambuscade Shaman (Sciamano in Agguato)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Sciamano Orco | Costo= 2N | DTK(NC) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta lo Sciamano in Agguato o un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Accelerare {3}{N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) |
- Se una creatura entra nel campo di battaglia come una copia o diventa una copia di una creatura per la quale è stato pagato il costo di accelerare, la copia non avrà rapidità e non ritornerà in mano al suo proprietario. Oracle 2015-02-25
- Non sei obbligato ad attaccare con la creatura con accelerare a meno che un?altra abilità non ti imponga di farlo. Oracle 2015-02-25
- Se paghi il costo di accelerare per lanciare una magia creatura, quella carta tornerà in mano al suo proprietario solo se è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve. Se muore o viene messa in un?altra zona prima di quel momento, rimarrà dov?è. Oracle 2015-02-25
- Se scegli di pagare il costo di accelerare invece del costo di mana, stai comunque lanciando la magia. Usa la pila, ad essa è possibile rispondere e può essere neutralizzata. Puoi lanciare una magia creatura per il suo costo di accelerare solo quando potresti lanciare normalmente quella magia creatura e cioè, di solito, durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Oracle 2015-02-25
- Se lo Sciamano in Agguato entra nel campo di battaglia nello stesso momento di altre creature che controlli, la sua abilità si innescherà per ognuna di quelle creature. Oracle 2015-02-25
Ambush (Imboscata)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | OR(C) |
Testo: Le creature bloccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. |
Ambush Commander (Capo Imboscata)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3VV | FL(R) |
Testo: 2/2. Le Foreste che tu controlli sono creature Elfo 1/1 verdi che sono ancora terre. ; {1}{V}, Sacrifica un Elfo: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. |
- Un permanente non creatura che diventa una creatura è soggetto alla "debolezza da evocazione": può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Oracle 2008-08-01
Ambush Krotiq (Krotiq in Agguato)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 5V | FRF(C) |
Testo: 5/5. Travolgere ; Quando il Krotiq in Agguato entra nel campo di battaglia, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. |
- L'abilità innescata non bersaglia alcun permanente. Scegli quale far tornare mentre l'abilità si risolve. Nessun giocatore può agire in risposta a questa scelta una volta che l'abilità inizia a risolversi. Oracle 2014-11-24
- Se non controlli nessun'altra creatura mentre l'abilità innescata del Krotiq in Agguato si risolve, non accade niente. Il Krotiq in Agguato rimane sul campo di battaglia. Oracle 2014-11-24
Ambush Party (Banda di Assalitori)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 4R | OR(C)/OR(C)/5E(C) |
Testo: 3/1. Attacco improvviso, rapidità |
- Note - Prima aveva il tipo "Banda-di-Assalitori". Adesso ha i tipi "Farabutto" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Ambush Viper (Vipera in Agguato)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1V | ISD(C) |
Testo: 2/1. Lampo ; Tocco letale |
Aminatou, the Fateshifter (Aminatou, la Plasmatrice del Fato)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Aminatou | Costo= BLN | C18(M) |
Testo: +1: Pesca una carta, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. ; -1: Esilia un altro permanente bersaglio che possiedi, poi rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. ; -6: Scegli sinistra o destra. Ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non terra diversi da Aminatou, la Plasmatrice del Fato controllati dal successivo giocatore nella direzione scelta. ; Aminatou, la Plasmatrice del Fato può essere il tuo comandante. ; Fedeltà 3 |
- In una partita multiplayer, se un giocatore lascia la partita, tutte le carte di cui quel giocatore è proprietario lasciano a loro volta la partita. L'effetto della terza abilità di Aminatou smette di applicarsi a tutti i permanenti controllati da quel giocatore e il loro controllore precedente ne riprende il controllo. Oracle 2019-07-13
- In una partita a due giocatori, ogni giocatore prende il controllo di ciascun permanente controllato dall'avversario (tranne Aminatou) a prescindere dalla direzione scelta. Oracle 2019-07-13
- L'effetto della terza abilità di Aminatou dura a tempo indeterminato. Continua ad applicarsi anche dopo che Aminatou (o il suo controllore) lascia la partita. Oracle 2019-07-13
- Mentre si risolve la terza abilità di Aminatou, scegli una direzione, poi ogni giocatore prende il controllo dei propri nuovi permanenti allo stesso tempo. Oracle 2019-07-13
- Se una pedina viene esiliata in questo modo, smetterà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2019-07-13
- Dopo che il permanente esiliato è tornato sul campo di battaglia, viene considerato un nuovo oggetto senza alcun legame con l'oggetto che era in precedenza. Le Aure assegnate al permanente esiliato verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Gli Equipaggiamenti assegnati al permanente esiliato diventeranno non assegnati e rimarranno sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sul permanente esiliato smetteranno di esistere. Oracle 2019-07-13
- La seconda abilità di Aminatou può bersagliare qualsiasi permanente tu possieda, compresi quelli controllati da un altro giocatore. Oracle 2019-07-13
- Peschi una carta e ne rimetti una in cima al tuo grimorio mentre la prima abilità di Aminatou si risolve. Tra queste due azioni non può accadere niente e nessun giocatore può compiere altre azioni. Oracle 2019-07-13
Aminatou's Augury (Vaticinio di Aminatou)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 6LL | C18(R) |
Testo: Esilia le prime otto carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra scelta tra esse. Fino alla fine del turno, per ogni tipo di carta non terra, puoi lanciare una magia di quel tipo scelta tra quelle esiliate senza pagare il suo costo di mana. |
- Lanciare una carta esiliata fa sì che essa lasci l'esilio. Non puoi lanciarla più volte. Oracle 2019-07-13
- Se una magia ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2019-07-13
- Se lanci una carta "senza pagare il suo costo di mana", non potrai scegliere di lanciarla per un costo alternativo come, ad esempio, un costo di apparire. Puoi comunque pagare i costi addizionali. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, come quello della Voce Torturante, devi pagarli per lanciarla. Oracle 2019-07-13
- Devi seguire i normali vincoli e restrizioni temporali di ogni magia che lanci. Oracle 2019-07-13
- Se esili una terra con un altro tipo di carta, non puoi giocarla più avanti nel turno. Puoi solo metterla sul campo di battaglia nel momento in cui il Vaticinio di Aminatou ti dice di farlo. Oracle 2019-07-13
- Se una carta non terra ha più di un tipo, ad esempio una creatura artefatto, puoi lanciarla come uno qualsiasi di quei tipi. Ad esempio, puoi lanciare una creatura artefatto come carta artefatto e lanciare un'altra creatura artefatto come carta creatura. Oracle 2019-07-13
- Se vuoi mettere sul campo di battaglia una carta terra, lo fai mentre il Vaticinio di Aminatou si risolve, prima di poter lanciare una qualsiasi delle altre carte. Puoi farlo anche se hai già giocato una terra in questo turno. Oracle 2019-07-13
Ammit Eternal (Ammit Eterno)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone Coccodrillo Zombie | Costo= 2N | HOU(R) |
Testo: 5/5. Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.) ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino -1/-1 sull'Ammit Eterno. ; Ogniqualvolta l'Ammit Eterno infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. |
- Affliggere si risolve prima che venga inflitto il danno da combattimento. Se questa perdita di punti vita riduce i punti vita di un giocatore a 0 o meno, quel giocatore perde la partita immediatamente. Una creatura bloccante con legame vitale non infliggerà danno da combattimento in tempo per salvare quel giocatore. Oracle 2017-07-14
- Se una creatura sta attaccando un planeswalker, il controllore di quel planeswalker è il giocatore in difesa. Oracle 2017-07-14
- Affliggere fa perdere punti vita al giocatore in difesa; non si tratta di danno o danno da combattimento. Oracle 2017-07-14
- Se più creature bloccano una creatura con affliggere, l'abilità si innesca solo una volta. Oracle 2017-07-14
- La seconda abilità dell'Ammit Eterno si risolverà prima della magia che l'ha fatta innescare. L'abilità si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2017-07-14
Amnesia (Amnesia)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LLL | OS(NC) |
Testo: Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte che non sono terre. |
- Se bersagli te stesso con questa magia, devi rivelare la tua mano agli altri giocatori esattamente come farebbe qualsiasi altro giocatore. Oracle 2014-02-01
Amoeboid Changeling (Cangiante Ameboide)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1L | LO(C) |
Testo: 1/1. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {TAP}: Una creatura bersaglio ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una creatura bersaglio perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. |
- Se una creatura perde tutti i tipi di creatura e ne guadagna un altro successivamente in quel turno, avrà quel nuovo tipo di creatura. Oracle 2007-10-01
Amok (Tumulto)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | FO(R) |
Testo: {1}, Scarta una carta a caso: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. |
Amorphous Axe (Ascia Amorfa)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MH1(C) |
Testo: La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha tutti i tipi di creatura. ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna ad una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) |
Amphibious Kavu (Kavu Anfibio)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2V | PS(C) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta il Kavu Anfibio blocca o viene bloccato da una o più creature blu e/o nere, il Kavu Anfibio prende +3/+3 fino alla fine del turno. |
- L'abilità può innescarsi soltanto una volta per ogni combattimento. Oracle 2004-10-04
Amphin Cutthroat (Tagliagole Amphin)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Farabutto Salamandra | Costo= 3L | M12(C) |
Testo: 2/4. |
Amphin Pathmage (Mago dei Sentieri Amphin)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Salamandra | Costo= 3L | M15(C) |
Testo: 3/2. {2}{L}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. |
- Attivare l'abilità dopo che le creature bloccanti sono state dichiarate non avrà alcun effetto. Non modificherà né annullerà alcun blocco. Oracle 2014-07-18
Amplifire (Amplifuoco)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2RR | RNA(R) |
Testo: 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Fino al tuo prossimo turno, la forza base dell'Amplifuoco diventa il doppio della forza di quella carta e la sua costituzione base diventa il doppio della costituzione di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. |
- Se riveli il tuo intero grimorio senza rivelare una carta creatura, l'Amplifuoco diventa una creatura 0/0 e tu rimetti il tuo grimorio al suo posto in ordine casuale. Oracle 2019-01-25
- Qualsiasi effetto che modifica la forza e/o la costituzione dell'Amplifuoco senza impostarle a un numero o a un valore specifico si applicherà dopo che la sua forza e la sua costituzione base sono state impostate, a prescindere dall'ordine in cui quegli effetti sono stati creati. Lo stesso vale per i segnalini che ne modificano forza e costituzione. Oracle 2019-01-25
- L'Amplifuoco sarà una creatura 1/1 dal momento in cui inizia la tua sottofase di STAP fino a quello in cui la sua abilità innescata si risolve durante il tuo mantenimento. Oracle 2019-01-25
Ampryn Tactician (Stratega di Ampryn)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | ORI(C) |
Testo: 3/3. Quando lo Stratega di Ampryn entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. |
Amrou Kithkin (Amrou Kithkin)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Kithkin | Costo= BB | LG(C)/4E(C) |
Testo: 1/1. Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. |
- Non puoi dichiarare come bloccante una creatura con forza pari o superiore a 3. Se una creatura viene assegnata a bloccare Amrou Kithkin e la sua forza viene poi innalzata a 3 o più, essa continuerà a bloccare Amrou Kithkin. Oracle 2009-10-01
Amrou Scout (Esploratrice di Amrou)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Esploratore Ribelle Kithkin | Costo= 1B | TS(C) |
Testo: 2/1. {4}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con valore di mana pari o inferiore a 3, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
Amrou Seekers (Cercatori di Amrou)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Ribelle Kithkin | Costo= 2B | TS(C) |
Testo: 2/2. I Cercatori di Amrou non possono essere bloccati tranne che da creature artefatto e/o creature bianche. |
Amugaba (Amugaba)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 5LL | OD(R) |
Testo: 6/6. Volare ; {2}{L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano Amugaba. |
Amulet of Kroog (Amuleto di Kroog)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AQ(C)/4E(C)/RI(C)/5E(C) |
Testo: {2}, {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad un qualsiasi bersaglio in questo turno. |
Amulet of Quoz (Amuleto di Quoz)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | EG(R) |
Testo: Rimuovi l'Amuleto di Quoz dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; {TAP}, Sacrifica l'Amuleto di Quoz: L'avversario bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se non lo fa, tu lancia una moneta. Se vinci il lancio, quel giocatore perde la partita. Se perdi il lancio, tu perdi la partita. Attiva solo durante il tuo mantenimento. |
Amulet of Safekeeping (Amuleto della Salvaguardia)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | M19(R) |
Testo: Ogniqualvolta diventi bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {1}. ; Le pedine creatura prendono -1/-0. |
Amulet of Unmaking (Amuleto del Disfacimento)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MI(R) |
Testo: {5}, {TAP}, Esilia l'Amuleto del Disfacimento: Esilia un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. |
- Se lanci normalmente questa magia durante la tua fase principale, essa entrerà sul campo di battaglia e tu riceverai la priorità . Se nessuna abilità si innesca a causa di questo ingresso in campo, puoi attivare immediatamente la sua abilità , prima che qualsiasi altro giocatore abbia la possibilità di rimuoverla dal campo di battaglia. Oracle 2013-04-15
Amulet of Vigor (Amuleto del Vigore)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | WWK(R) |
Testo: Ogniqualvolta un permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpato, STAPpa quel permanente. |
- Perché l'abilità dell'Amuleto del Vigore si inneschi, un permanente deve entrare nel campo di battaglia TAPpato in conseguenza a un effetto che dice "metti [questo permanente] sul campo di battaglia TAPpato", "[questo permanente] entra nel campo di battaglia TAPpato" o simile. Se entra nel campo di battaglia STAPpato, l'abilità non si innescherà , neppure se TAPpi quel permanente successivamente. Oracle 2010-03-01
- Se controlli più di un Amuleto del Vigore, l'abilità di ogni Amuleto si innesca quando un permanente entra nel campo di battaglia TAPpato e sotto il tuo controllo. La prima abilità che si risolve STAPperà quel permanente. Se il permanente in qualche modo viene TAPpato di nuovo prima che si risolva l'abilità successiva, anche l'abilità successiva lo STAPperà (e così via). Oracle 2010-03-01
An Offer You Can't Refuse (Un'Offerta Che Non Si Può Rifiutare)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | SNC(NC)/SNC(NC) |
Testo: Neutralizza una magia non creatura bersaglio. Il suo controllore crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{TAP}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) |
- Vedi anche:
- Vedi anche: Un'Offerta Che Non Si Può Rifiutare
- Se il bersaglio è ancora legale mentre si risolve, ma la magia non può essere neutralizzata per qualche motivo, il suo controllore creerà comunque due pedine Tesoro. SNC FAQ
- Se il bersaglio non è più legale mentre Un'Offerta Che Non Si Può Rifiutare si risolve, non viene creata alcuna pedina Tesoro. SNC FAQ
An-Havva Constable (Connestabile di An-Havva)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1VV | OR(R)/5E(R) |
Testo: 2/1+*. La costituzione del Connestabile di An-Havva è pari a 1 più il numero di creature verdi sul campo di battaglia. |
- Note - Prima aveva il tipo "Connestabile". Adesso ha il tipo "Umano". Wizards.To 2007-10-06
An-Havva Inn (Locanda di An-Havva)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | OR(NC) |
Testo: Guadagni X più 1 punti vita, dove X è pari al numero di creature verdi sul campo di battaglia. |
An-Havva Township (Comunità di An-Havva)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | OR(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {1}, {TAP}: Aggiungi {V}. ; {2}, {TAP}: Aggiungi {B} o {R}. |
An-Zerrin Ruins (Rovine di An-Zerrin)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | OR(R) |
Testo: Mentre le Rovine di An-Zerrin entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. |
- Note - Non potete scegliere qualcosa come Creatura Artefatto oppure Creatura Terra, che non sono un "tipo di creatura". Duelist Magazine #9, Page 36
Ana Battlemage (Mago Combattente di Ana)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2V | PC(NC) |
Testo: 2/2. Potenziamento {2}{L} e/o {1}{N} ; Quando il Mago Combattente di Ana entra sul campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{L}, un giocatore bersaglio scarta tre carte. ; Quando il Mago Combattente di Ana entra sul campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, TAPpa una creatura STAPpata bersaglio e quella creatura infligge danno pari alla sua forza al suo controllore. |
- La seconda abilità innescata bersaglia una creatura STAPpata. Se non ci sono altre creature STAPpate quando il Mago Combattente di Ana entra sul campo di battaglia, deve bersagliare il Mago Combattente di Ana. Se il bersaglio diventa TAPpato nel momento in cui l'abilità tenta di risolversi, l'abilità non si risolverà . Oracle 2007-02-01
Ana Disciple (Discepolo di Ana)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= V | AP(C) |
Testo: 1/1. {L}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Ana Sanctuary (Santuario di Ana)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | AP(NC) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente blu o nero, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un permanente blu e un permanente nero, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. |
- La creatura prende +1/+1 oppure +5/+5; non prende mai +6/+6. Oracle 2004-10-04
Anaba Ancestor (Antenato di Anaba)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Spirito Minotauro | Costo= 1R | OR(R) |
Testo: 1/1. {TAP}: Un'altra creatura Minotauro bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
- Note - Poiché è stato cambiato il tipo di creatura da Fantasma a Spirito e Minotauro, il testo è stato adeguato per impedire di scegliere sé stesso come bersaglio dell'abilità . Se ne avete due sul campo di battaglia, ciascuno di essi può bersagliare l'altro. Wizards.To 2007-10-06
- Note - Prima aveva il tipo "Fantasma". Adesso ha i tipi "Spirito" e "Minotauro". Wizards.To 2007-10-06
Anaba Bodyguard (Guardia del Corpo di Anaba)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Minotauro | Costo= 3R | OR(C)/OR(C)/6E(C)/10(C) |
Testo: 2/3. Attacco improvviso |
- Note - Nella edizione Origini, questa carta era di tipo "Guardia del Corpo" (Bodyguard). D'Angelo 1999-05-01
Anaba Shaman (Sciamano di Anaba)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Minotauro | Costo= 3R | OR(C)/OR(C)/6E(C)/8E(C)/9E(C) |
Testo: 2/2. {R}, {TAP}: Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. |
- Note - Fino alla Ottava Edizione era una creatura di tipo "Minotauro". Dalla Nona Edizione è di tipo "Sciamano" e "Minotauro". Wizards.to 2005-08-01
Anaba Spirit Crafter (Animista di Anaba)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Minotauro | Costo= 2RR | OR(R) |
Testo: 1/3. Le creature Minotauro prendono +1/+0. |
- L'abilità dell'Animista di Anaba riguarda tutti i Minotauri, compreso lo stesso Animista di Anaba. Oracle 2009-10-01
- Note - Prima aveva il tipo Minotauro. Adesso ha i tipi Minotauro e Sciamano. Wizards.To 2008-01-20
Anaconda (Anaconda)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 3V | SU(NC)/P1(NC)/P1(NC)/7E(NC)/9E(NC) |
Testo: 3/3. Passa-paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) |
Anafenza, Kin-Tree Spirit (Anafenza, Spirito dell'Albero Atavico)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Spirito | Costo= BB | DTK(R) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) |
- Determini su quale creatura mettere segnalini mentre la magia o abilità che ti richiede di sostenere si risolve. Oracle 2015-02-25
- Sostenere non bersaglia alcuna creatura, anche se alcune magie e abilità che sostengono possono avere altri effetti che bersagliano creature. Ad esempio, potresti mettere segnalini su una creatura con protezione dal bianco con l'abilità sostenere della Capitana dei Cieli Abzan. Oracle 2015-02-25
Anafenza, the Foremost (Anafenza, la Preminente)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= BNV | KTK(M) |
Testo: 4/4. Ogniqualvolta Anafenza, la Preminente attacca, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura TAPpata bersaglio che controlli. ; Se una carta creatura sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala. |
- L'ultima abilità di Anafenza considera solo ciò che la carta è nella zona dalla quale si sposta, non ciò che sarebbe nel cimitero. Ad esempio, se una carta terra che controlli diventa una creatura a causa di un effetto e poi muore, la carta terra verrà esiliata. Tuttavia, se una carta creatura con conferire è un'Aura quando sta per essere messa nel cimitero, finisce nel cimitero. Oracle 2014-09-20
- Se il tuo avversario scarta una carta creatura mentre Anafenza è sul campo di battaglia, le abilità che funzionano quando una carta viene scartata (ad esempio, follia) funzionano comunque, anche se quella carta non raggiunge mai un cimitero. Inoltre, le magie o abilità che verificano le caratteristiche di una carta scartata (ad esempio, la prima abilità di Chandra in Fiamme) possono trovare quella carta in esilio. Oracle 2014-09-20
- Mentre Anafenza è sul campo di battaglia, le abilità che si innescano ogniqualvolta muore una creatura non pedina posseduta dal tuo avversario non si innescheranno, poiché quella carta non raggiungerà mai il cimitero di quel giocatore. (Le creature pedina verranno comunque messe brevemente nel cimitero prima di cessare di esistere.) Oracle 2014-09-20
- La prima abilità di Anafenza può bersagliare qualsiasi creatura TAPpata che controlli. Quella creatura non deve necessariamente essere attaccante. Oracle 2014-09-20
Anarchist (Anarchico)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4R | ES(C)/OD(C)/9E(NC) |
Testo: 2/2. Quando l'Anarchico entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. |
- Note - Fino a Odissea era una creatura di tipo "Cittadino". Dalla Nona Edizione è di tipo "Mago" e "Umano". Wizards.to 2005-08-01
Anarchy (Anarchia)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | EG(NC) |
Testo: Distruggi tutti i permanenti bianchi. |
Anathemancer (Anatemante)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1NR | AR(NC) |
Testo: 2/2. Quando l'Anatemante entra nel campo di battaglia, infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di terre non base controllate da quel giocatore. ; Dissotterrare {5}{N}{R} ({5}{N}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità . Esiliala all'inizio della sottofase di fine turno o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
Anavolver (Anavolvero)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Volvero | Costo= 3V | AP(R) |
Testo: 3/3. Potenziamento {1}{L} e/o {N}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{L}, l'Anavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con volare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {N}, l'Anavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con "Paga 3 punti vita: Rigenera l'Anavolvero". |
Anax and Cymede (Anax e Cimede)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 1RB | THS(R) |
Testo: 3/2. Attacco improvviso, cautela ; Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anax e Cimede, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
- Solo le creature che controlli quando l'abilità eroismo si risolve otterranno il bonus. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non lo otterranno. Oracle 2013-09-15
Anax, Hardened in the Forge (Anax, Temprato nella Forgia)
Colore= RO | Tipo= Creatura Incantesimo Leggendaria - Semidio | Costo= 1RR | THB(NC) |
Testo: */3. La forza di Anax è pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) ; Ogniqualvolta Anax o un'altra creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Satiro 1/1 rossa con "Questa creatura non può bloccare". Se la forza della creatura era pari o superiore a 4, crea invece due di quelle pedine. |
- Se metti un'Aura sul permanente di un avversario, quell'Aura è ancora sotto il tuo controllo e i simboli di mana nel suo costo di mana contribuiscono alla tua devozione. Oracle 2020-01-24
- Se un'abilità attivata o innescata ha un effetto che dipende dalla tua devozione a un colore, devi contare il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli mentre l'abilità si risolve. Il permanente con quell'abilità contribuirà alla devozione se è ancora sul campo di battaglia in quel momento. Oracle 2020-01-24
- I simboli di mana ibrido, i simboli di mana ibrido monocolore e i simboli di mana di Phyrexia contribuiscono alla tua devozione al rispettivo colore (o colori). Oracle 2020-01-24
- I simboli di mana nei riquadri di testo dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2020-01-24
- I simboli di mana generico e incolore ({U}, {0}, {1}, {2}, {X} ecc.) nel costo di mana dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2020-01-24
- Se crei una pedina che è una copia di Anax, la sua ultima abilità si innesca quando muore. THB FAQ
- Per determinare se crei due pedine, verifica la forza della creatura che è morta subito prima che morisse. THB FAQ
- Se Anax muore contemporaneamente a un'altra creatura non pedina che controlli, la sua abilità si innesca per ciascuna di esse. THB FAQ
- L'abilità che definisce la forza di Anax funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. THB FAQ
Ancestor's Chosen (Prescelto dell'Antenata)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 5BB | JU(NC)/10(NC) |
Testo: 4/4. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Quando il Prescelto dell'Antenata entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni carta nel tuo cimitero. |
Ancestor's Embrace (Abbraccio dell'Antenata)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= | VOW(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha legame vitale. ; Se l'Abbraccio dell'Antenata sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. |
- Vedi anche: Antenata Premurosa
Ancestor's Prophet (Profeta dell'Antenata)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 4B | ON(R) |
Testo: 1/5. TAPpa cinque Chierici STAPpati che controlli: Guadagni 10 punti vita. |
- Può TAPpare anche sé stessa, ma non siete obbligati a farlo. Oracle 2004-10-04
- Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che la creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva i tipi "Signore" e "Chierico". Adesso ha i tipi "Chierico" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Ancestral Anger (Ira Ancestrale)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= R | VOW(C) |
Testo: Una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è 1 più il numero di carte chiamate Ira Ancestrale nel tuo cimitero. ; Pesca una carta. |
- L'Ira Ancestrale viene messa nel tuo cimitero dopo che ha finito di risolversi, quindi non considera se stessa per il suo stesso effetto. VOW FAQ
Ancestral Blade (Lama Ancestrale)
Colore= BI | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1B | M20(NC) |
Testo: Quando la Lama Ancestrale entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca, poi assegnale la Lama Ancestrale. ; La creatura equipaggiata prende +1/+1. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- Se l'abilità innescata crea due pedine Soldato (ad esempio, per l'effetto di una Stagione del Raddoppio), la Lama Ancestrale viene assegnata ad una delle due. Oracle 2020-11-10
- Nessun giocatore può compiere azioni tra il momento in cui crei la pedina Soldato e il momento in cui la Lama Ancestrale viene assegnata ad essa. Oracle 2020-11-10
- La pedina Soldato che crei entra nel campo di battaglia come una creatura 1/1. Tutte le abilità che si innescano quando una creatura con una determinata forza entra nel campo di battaglia considereranno la pedina come una creatura 1/1 all'ingresso in campo. Le abilità statiche che influenzano la forza e la costituzione del Soldato possono cambiare questa situazione, ma Ancestral Blade sarà assegnata al Soldato prima che il gioco controlli se ha costituzione 0 o meno. Ad esempio, se Malattia nei Ranghi ("Le pedine creatura prendono -1/-1") è sul campo di battaglia, il Soldato entrerà come una creatura 0/0, ma poi la Lama Ancestrale lo renderà un 1/1 e il token sopravviverà . Oracle 2020-11-10
Ancestral Katana (Katana Ancestrale)
Colore= BI | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1B | NEO(C) |
Testo: Ogniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, puoi pagare {1}. Quando lo fai, assegnagli la Katana Ancestrale. ; La creatura equipaggiata prende +2/+1. ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) |
- Se scegli di pagare {1} mentre l'abilità della Katana Ancestrale si risolve, si innesca una seconda abilità innescata e i giocatori possono rispondere ad essa. Poi, mentre quella seconda abilità si risolve, la Katana Ancestrale viene assegnata alla creatura che ha attaccato da sola. NEO FAQ
- Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Ad esempio, l'abilità innescata della Katana Ancestrale non si innescherà se attacchi con più creature e tutte tranne una vengono rimosse dal combattimento. NEO FAQ
Ancestral Knowledge (Conoscenza Ancestrale)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | CA(R) |
Testo: Mantenimento cumulativo {1} ; Quando la Conoscenza Ancestrale entra nel campo di battaglia, guarda le prime dieci carte del tuo grimorio, poi esilia un qualsiasi numero di quelle carte e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. ; Quando la Conoscenza Ancestrale lascia il campo di battaglia, rimescola il tuo grimorio. |
Ancestral Mask (Maschera Ancestrale)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | MM(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni altro incantesimo sul campo di battaglia. |
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Creatura" fino a Oracle 2005/08/01.
Ancestral Memories (Memorie Ancestrali)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LLL | MI(R)/6E(R)/P1(R)/7E(R) |
Testo: Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di esse alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero. |
- Non è considerata né una pescata né uno scarto. Oracle 2004-10-04
- Se nel grimorio ci sono meno di 7 carte, guardatele tutte. Aggiungetene due alla vostra mano e mettete le altre nel cimitero. Oracle 2004-10-04
Ancestral Recall (Richiamo Ancestrale)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
Testo: Un giocatore bersaglio pesca tre carte. |
Ancestral Statue (Statua Ancestrale)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | DTK(C) |
Testo: 3/4. Quando la Statua Ancestrale entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente non terra che controlli in mano al suo proprietario. |
- L'abilità innescata non bersaglia alcun permanente. Scegli quale far tornare mentre l'abilità si risolve. Nessun giocatore può agire in risposta a questa scelta una volta che l'abilità inizia a risolversi. Oracle 2015-02-25
- L'abilità della Statua Ancestrale è obbligatoria. Se la Statua Ancestrale è l'unico permanente non terra che controlli quando si risolve l'abilità , dovrai farla tornare in mano al suo proprietario. Oracle 2015-02-25
Ancestral Tribute (Tributo Ancestrale)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 5BB | OD(R) |
Testo: Flashback {9}{B}{B}{B} ; Guadagni 2 punti vita per ogni carta presente nel tuo cimitero. |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Ancestral Vengeance (Vendetta Ancestrale)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= NN | FRF(C) |
Testo: Incanta creatura ; Quando la Vendetta Ancestrale entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. ; La creatura incantata prende -1/-1. |
- Se la Vendetta Ancestrale fa sì che la creatura incantata abbia costituzione 0, quella creatura e la Vendetta Ancestrale verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L'abilità entra-in-campo si applicherà comunque. Oracle 2014-11-24
- Se la creatura bersagliata dall'abilità incanta creatura della Vendetta Ancestrale è un bersaglio illegale mentre la Vendetta Ancestrale tenta di risolversi, la Vendetta Ancestrale non si risolverà . Non entrerà nel campo di battaglia e la sua abilità entra-in-campo non si innescherà . Oracle 2014-11-24
Ancestral Vision (Visione Ancestrale)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= | TS(R) |
Testo: Sospendere 4-{L} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {L} e esiliala con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) ; Un giocatore bersaglio pesca tre carte. |
- Sebbene questa carta in origine sia stata stampata con un'abilità che ne definiva le caratteristiche del suo colore, adesso ha un indicatore di colore. Questo indicatore di colore non può essere influenzato da effetti di modifiche del testo (come quello creato da Spruzzo di Cristallo), tuttavia gli effetti di modifica dei colori possono ancora sovrapporsi ad esso. Oracle 2013-06-07
- Se a una carta senza costo di mana viene assegnato un costo alternativo pari al suo costo di mana (da Mago Lanciorapido, per esempio), quel costo non può essere pagato e la carta non può essere lanciata in questo modo. Oracle 2021-06-18
- Una carta senza costo di mana non può essere lanciata normalmente; avrai bisogno di un modo per lanciarlo con un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana, ad esempio sospendendolo. Oracle 2021-06-18
- Il valore di mana di una magia lanciata senza pagare il suo costo di mana è determinato dal suo costo di mana, anche se quel costo non è stato pagato. Oracle 2021-06-18
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-06-18
- Non sei mai obbligato ad attivare abilità di mana per pagare i costi, quindi se c'è un costo di mana aggiuntivo obbligatorio (come da Thalia, Protettrice di Thraben), puoi rifiutare di attivare abilità di mana per pagarlo e quindi fallire nel lanciare l'abilità sospesa carta, lasciandola in esilio. Oracle 2021-06-18
- Se lanci una carta "senza pagarne il costo di mana", come con sospendere, non puoi scegliere di lanciarla per nessun costo alternativo. Puoi, tuttavia, pagare costi aggiuntivi. Se la carta ha dei costi aggiuntivi obbligatori, devi pagarli per lanciare la carta. Oracle 2021-06-18
- Se non puoi lanciare la carta, forse perché non ci sono bersagli legali disponibili, rimane esiliata senza segnalini tempo su di essa e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando la seconda abilità innescata si risolve, devi lanciare la carta, se puoi. Devi farlo anche se richiede bersagli e gli unici bersagli legali sono quelli che non vuoi davvero prendere di mira. I permessi di temporizzazione basati sul tipo di carta vengono ignorati. Oracle 2021-06-18
- Se la seconda abilità innescata viene neutralizzata, la carta non può essere lanciata. Rimane esiliata senza segnalini tempo su di sé e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso, si innesca la seconda abilità innescata di sospendere (quella che ti permette di lanciare la magia). Il motivo per il quale l'ultimo segnalino tempo è stato rimosso, o quale effetto l'ha rimosso, è irrilevante. Oracle 2021-06-18
- Se la prima abilità innescata di sospendere (quella che rimuove i segnalini tempo) viene neutralizzata, nessun segnalino tempo viene rimosso. L'abilità si innescherà di nuovo all'inizio del prossimo mantenimento del proprietario della carta. Oracle 2021-06-18
- Se un effetto si riferisce a una "carta sospesa", significa una carta che (1) ha sospeso, (2) è in esilio e (3) ha uno o più segnalini tempo su di essa. Oracle 2021-06-18
- Se la magia richiede dei bersagli, quei bersagli vengono scelti quando la magia viene infine lanciata, non quando viene esiliata. Oracle 2021-06-18
- Esiliare una carta con sospendere non significa lanciare quella carta. Questa azione non usa la pila e non si può rispondere. Oracle 2021-06-18
- Le carte esiliate con sospendere sono esiliate a faccia in su. Oracle 2021-06-18
- Puoi esiliare una carta nella tua mano usando sospendere ogni volta che potresti lanciare quella carta. Considera il suo tipo di carta, qualsiasi effetto che modifica quando potresti lanciarlo (come lampo) e qualsiasi altro effetto che ti impedisce di lanciarlo (come dall'abilità del Mago Intrigante) per determinare se e quando puoi farlo. Il fatto che tu possa effettivamente completare tutti i passaggi per lanciare la carta è irrilevante. Ad esempio, puoi esiliare una carta con sospendere che non ha costo di mana o che richiede un bersaglio anche se in quel momento non sono disponibili bersagli legali. Oracle 2021-06-18
- Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità . La prima è un'abilità statica che ti permette di esiliare la carta dalla tua mano con il numero specificato di segnalini tempo (il numero prima del trattino) pagando il suo costo di sospensione (indicato dopo il trattino). La seconda è un'abilità innescata che rimuove un segnalino tempo dalla carta sospesa all'inizio di ogni tuo mantenimento. La terza è un'abilità innescata che ti fa lanciare la carta quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo. Se lanci una magia creatura in questo modo, guadagna rapidità finché non perdi il controllo di quella creatura (o, in rari casi, perdi il controllo della magia creatura mentre è in pila). Oracle 2021-06-18
Anchor to Reality (Agganciare alla Realtà )
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | NEO(NC) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento o Veicolo, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. Se il suo valore di mana è inferiore a quello del permanente sacrificato, profetizza 2. |
- I giocatori possono rispondere solo dopo che questa magia è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di interferire con il permanente che hai sacrificato per impedirti di lanciare questa magia. NEO FAQ
- Devi sacrificare esattamente un artefatto o una creatura per lanciare questa magia; non puoi lanciarla senza sacrificare un artefatto o una creatura e non puoi sacrificare artefatti o creature addizionali. NEO FAQ
Anchor to the AEther (Ancorare all'Etere)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | ORI(NC) |
Testo: Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) |
Ancient Amphitheater (Antico Anfiteatro)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | LO(R)/C15(R) |
Testo: Mentre l'Antico Anfiteatro entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Gigante dalla tua mano. Se non lo fai, l'Antico Anfiteatro entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {B}. |
Ancient Animus (Astio Antico)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | DOM(C) |
Testo: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, se è leggendaria. Poi essa lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) |
- Se la creatura che controlli è un bersaglio illegale mentre l'Astio Antico tenta di risolversi, non potrai mettere un segnalino +1/+1 su di essa. Se quella creatura è un bersaglio legale ma la creatura che non controlli non lo è, metterai comunque il segnalino sulla creatura che controlli se è leggendaria. Oracle 2020-11-10
- Se uno dei bersagli è un bersaglio illegale mentre l'Astio Antico tenta di risolversi, nessuna creatura infliggerà o subirà danno. Oracle 2020-11-10
- La creatura che controlli non deve necessariamente essere leggendaria. Semplicemente non riceverà un segnalino +1/+1 prima di lottare se non è leggendaria. Oracle 2020-11-10
- Non puoi lanciare l'Astio Antico a meno che tu non scelga come bersagli sia una creatura che controlli, sia una creatura che non controlli. Oracle 2020-11-10
Ancient Brontodon (Antico Brontodonte)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 6VV | XLN(C) |
Testo: 9/9. |
Ancient Carp (Antica Carpa)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 4L | DTK(C) |
Testo: 2/5. |
Ancient Crab (Granchio Antico)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 1LL | OGW(C)/AKH(C) |
Testo: 1/5. |
Ancient Craving (Desiderio Atavico)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | P2(R)/S1(R)/C15(R) |
Testo: Pesca tre carte e perdi 3 punti vita. |
Ancient Den (Antro Antico)
Colore= LA | Tipo= Terra Artefatto | Costo= | MR(C) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {B}. |
Ancient Excavation (Antico Scavo)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LN | C16(NC) |
Testo: Pesca carte pari al numero di carte nella tua mano, poi scarta una carta per ogni carta pescata in questo modo. ; Cicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) |
Ancient Greenwarden (Antico Custode dei Germogli)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4VV | ZNR(M) |
Testo: 5/7. Raggiungere ; Puoi giocare terre dal tuo cimitero. ; Se un terra che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. |
- Se una terra che entra nel campo di battaglia contemporaneamente all'Antico Custode dei Germogli (incluso lo stesso Antico Custode dei Germogli, se un effetto lo rende una terra) fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. ZNR FAQ
- Se controlli due Antichi Custodi dei Germogli, un terra che entra nel campo di battaglia fa sì che le abilità si inneschino tre volte, non quattro. Un terzo Antico Custode dei Germogli fa sì che le abilità si inneschino quattro volte, un quarto cinque volte e così via. ZNR FAQ
- Per determinare se qualche abilità innescata si innescherà più volte, considera ogni permanente così come esiste sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti continui. Ad esempio, se controlli Ashaya, Anima delle Terre Selvagge, una creatura non pedina che entra nel campo di battaglia farà innescare una volta in più qualsiasi abilità appropriata. ZNR FAQ
- Le abilità che si innescano ogniqualvolta giochi una terra non si innescheranno una volta di più. ZNR FAQ
- L'evento di innesco non deve necessariamente riferirsi alle "terre" in modo specifico. Ad esempio, un'abilità che si innesca "ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo" si innescherà due volte se la terra che entra nel campo di battaglia è anche una creatura. ZNR FAQ
- L'effetto dell'Antico Custode dei Germogli non copia l'abilità innescata; la fa innescare due volte. Eventuali scelte compiute mentre la metti in pila (ad esempio i modi e i bersagli) vengono effettuate separatamente per ogni istanza dell'abilità . Anche eventuali scelte compiute durante la risoluzione (ad esempio se mettere segnalini su un permanente) vengono effettuate separatamente. ZNR FAQ
- Gli effetti di sostituzione non sono influenzati dalla terza abilità dell'Antico Custode dei Germogli. Questo comprende le abilità che si applicano "mentre [questa terra] entra nel campo di battaglia" e le abilità che fanno entrare la terra con segnalini. ZNR FAQ
- La terza abilità dell'Antico Custode dei Germogli influenza le abilità innescate entra-in-campo della terra che entra nel campo di battaglia, oltre ad altre abilità innescate che si innescano quando quella terra entra nel campo di battaglia (come le abilità terraferma). Tali abilità innescate iniziano con le parole "quando" oppure "ogniqualvolta". ZNR FAQ
- L'Antico Custode dei Germogli ti permette di giocare il lato terra di una carta bifronte modale, ma non il lato non terra. ZNR FAQ
- L'Antico Custode dei Germogli non ti permette di attivare abilità (come ciclo) di carte terra nel tuo cimitero. ZNR FAQ
- L'Antico Custode dei Germogli non modifica il momento in cui puoi giocare quelle terre. Puoi comunque giocare una sola terra per turno e solo durante la tua fase principale quando hai la priorità e la pila è vuota. ZNR FAQ
Ancient Grudge (Antico Rancore)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TS(C)/ISD(C)/MM3(NC) |
Testo: Distruggi un artefatto bersaglio. ; Flashback {V} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Ancient Hellkite (Nibbio Infernale Anziano)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RRR | M11(R) |
Testo: 6/6. Volare ; {R}: Il Nibbio Infernale Anziano infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Attiva solo se il Nibbio Infernale Anziano sta attaccando. |
- Dopo che il Nibbio Infernale Anziano viene dichiarato come creatura attaccante o viene messo sul campo di battaglia come creatura attaccante, può essere attivata la sua seconda abilità . A meno che il Nibbio Infernale Anziano non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante (quindi la sua abilità può essere ancora attivata) fino alla sottofase di fine combattimento. Oracle 2010-08-15
Ancient Hydra (Idra Antica)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Idra | Costo= 4R | NM(NC) |
Testo: 5/1. Svanire 5 ; {1}, Rimuovi un segnalino svanire dall'Idra Antica: Infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. |
Ancient Kavu (Kavu Antico)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3R | IV(C) |
Testo: 3/3. {2}: Il Kavu Antico diventa incolore fino alla fine del turno. |
- Rendere incolore un permanente non lo rende un artefatto. Oracle 2004-10-04
Ancient Lumberknot (Legnodoso Antico)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 2NV | VOW(NC) |
Testo: 1/4. Ogni creatura che controlli con costituzione superiore alla sua forza assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. |
- L'abilità del Legnodoso Antico non cambia la forza di alcuna creatura. Cambia solo l'ammontare di danno da combattimento che la creatura assegna. Tutte le altre regole e gli effetti che si basano su forza o costituzione useranno i valori reali, anche se fanno infliggere danno "pari alla forza di una creatura". VOW FAQ
Ancient of the Equinox (Antico dell'Equinozio)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= | SOI(NC) |
Testo: 4/4. Travolgere, anti-malocchio |
- Vedi anche: Malinconia Autunnale
Ancient Ooze (Melma Antica)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 5VV | FL(R) |
Testo: */*. La forza e la costituzione della Melma Antica sono ciascuna pari al valore di mana totale delle altre creature che controlli. |
- Somma i costi di mana convertito di tutte le altre creature che controlli per trovare la forza e la costituzione della Melma Antica. Ricorda che le pedine e le creature a faccia in giù hanno valore di mana pari a 0. Oracle 2004-10-04
Ancient Runes (Rune Antiche)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | TE(NC) |
Testo: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, le Rune Antiche infliggono a quel giocatore un danno pari al numero di artefatti che quel giocatore controlla. |
Ancient Silverback (Antico Schienargento)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 4VV | UD(R)/7E(R)/9E(R)/M15(NC) |
Testo: 6/5. {V}: Rigenera l'Antico Schienargento. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) |
Ancient Spider (Ragno Antico)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 2VB | PS(R) |
Testo: 2/5. Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) |
Ancient Spring (Sorgente Antica)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | IV(C) |
Testo: La Sorgente Antica entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L}. ; {TAP}, Sacrifica la Sorgente Antica: Aggiungi {B}{N}. |
Ancient Stirrings (Antichi Fermenti)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= V | ROE(C) |
Testo: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incolore tra esse e aggiungerla alla tua mano. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- Per impostazione predefinita, gli oggetti senza costo di mana sono incolori, così come le terre che potrebbero produrre mana colorato. Oracle 2021-03-19
Ancient Stone Idol (Idolo di Pietra Antico)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 10 | C18(R) |
Testo: 12/12. Lampo ; Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante. ; Travolgere ; Quando l'Idolo di Pietra Antico muore, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 6/12 incolore con travolgere. |
- Il costo totale per lanciare una magia viene vincolato prima che tu paghi quel costo. Ad esempio, se controlli cinque creature attaccanti, tra cui una che puoi sacrificare per aggiungere {U} alla tua riserva di mana, lanciare l'Idolo di Pietra Antico costa {5}. Puoi quindi sacrificare la creatura nel momento in cui attivi le abilità di mana, appena prima di pagare il costo; il costo di lancio resterà comunque {5}. Oracle 2019-07-13
- Se ci sono creature attaccanti sufficienti, il costo dell'Idolo di Pietra Antico può essere ridotto a {0}. Oracle 2019-07-13
- Il costo dell'Idolo di Pietra Antico viene ridotto per ogni creatura attaccante, non solo per le creature che attaccano te. Conta anche le tue creature attaccanti. Oracle 2019-07-13
Ancient Tomb (Tomba Antica)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}{U}. La Tomba Antica ti infligge 2 danni. |
Ancient Ziggurat (Ziggurat Ancestrale)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | CX(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura. |
- Il mana prodotto dallo Ziggurat Ancestrale non può essere usato per pagare abilità attivate che mettono una carta creatura direttamente sul campo di battaglia, come dissotterrare o ninjutsu. Oracle 2009-02-01
- Il mana prodotto dallo Ziggurat Ancestrale può essere usato per pagare qualsiasi parte del costo totale di una magia creatura. Questo include i costi addizionali (come quello di potenziamento) e i costi alternativi (come quello di apparire o il costo alternativo della Fenice del Cuore del Mondo). Oracle 2009-02-01
Andradite Leech (Sanguisuga di Andradite)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= 2N | IV(R) |
Testo: 2/2. Le magie nere che lanci costano {N} addizionale per essere lanciate. ; {N}: La Sanguisuga di Andradite prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
Angel of Condemnation (Angelo della Condanna)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | HOU(R) |
Testo: 3/3. Volare, cautela ; {2}{B}, {TAP}: Esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. ; {2}{B}, {TAP}, Strema l'Angelo della Condanna: Esilia un'altra creatura bersaglio finché l'Angelo della Condanna non lascia il campo di battaglia. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) |
- Se prendi il controllo di una creatura di un altro giocatore fino alla fine del turno e la stremi, STAPperà durante la sottofase di STAP di quel giocatore. Oracle 2017-04-18
- Se una creatura stremata è già STAPpata durante la tua prossima sottofase di STAP (probabilmente perché aveva cautela o perché un effetto l'ha STAPpata), l'effetto di stremare che le impedisce di STAPpare termina senza aver avuto conseguenze. Oracle 2017-04-18
- Non puoi stremare una creatura a meno che un effetto non te lo permetta. Effetti simili che TAPpano e "congelano" una creatura (come quello della Paralisi Decisionale) non stremano quella creatura. Oracle 2017-04-18
- TAPpare l'Angelo della Condanna per attivare una delle sue abilità mentre sta attaccando non lo rimuove dal combattimento. Oracle 2017-07-14
- La carta esiliata con l'ultima abilità dell'Angelo della Condanna ritorna sul campo di battaglia subito dopo che l'Angelo della Condanna l'ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. Oracle 2017-07-14
- Se l'Angelo della Condanna lascia il campo di battaglia prima che la sua ultima abilità si risolva, la creatura bersaglio non verrà esiliata. Oracle 2017-07-14
- Se l'Angelo della Condanna lascia il campo di battaglia prima che la sua prima abilità attivata si risolva, la creatura bersaglio verrà comunque esiliata. Quella carta tornerà sul campo di battaglia anche se l'Angelo della Condanna l'ha lasciato prima della prossima sottofase finale. Oracle 2017-07-14
- Se una pedina creatura viene esiliata in questo modo, smetterà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2017-07-14
- Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Eventuali Equipaggiamenti diventeranno non assegnati e rimarranno sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sul permanente esiliato cesseranno di esistere. Oracle 2017-07-14
Angel of Deliverance (Angelo della Redenzione)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 6BB | SOI(R) |
Testo: 6/6. Volare ; Delirio - Ogniqualvolta l'Angelo della Redenzione infligge danno, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. |
- La maggior parte delle abilità delirio innescate ha una clausola del "se" interposto. Devono esserci quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero affinché queste abilità si inneschino. Non c'è modo di far innescare l'abilità se non ci sono tipi di carta sufficienti, neanche se pensi di aumentarne il numero in risposta all'abilità innescata. Il numero di tipi di carta viene verificato di nuovo mentre si risolve l'abilità innescata e, se per qualche motivo è diventato insufficiente, l'abilità non avrà effetto. Se la combinazione di tipi di carta nel tuo cimitero cambia, ma il loro numero resta sufficiente (o aumenta), l'abilità innescata di delirio si risolverà comunque. Oracle 2016-04-08
- In rari casi, puoi avere una pedina o la copia di una magia nel tuo cimitero nel momento in cui l'abilità delirio di un oggetto verifica il numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, prima che quella pedina o copia smetta di esistere. Poiché pedine e copie non sono carte, anche se sono copie di carte, i loro tipi non vengono mai considerati. Oracle 2016-04-08
- Poiché consideri solo le caratteristiche del lato frontale di una carta bifronte quando questa non è sul campo di battaglia, i tipi del suo lato posteriore non vengono considerati da delirio. Oracle 2016-04-08
- Conta il numero di tipi di carta, non il numero di carte. Per esempio, la Strega di Vimini (una creatura artefatto), Catalogare (un istantaneo) e la Benedizione della Cappellana (una stregoneria) insieme rendono utilizzabile delirio. Oracle 2016-04-08
- I tipi di carta di Magic sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta che compare su alcune carte meno recenti). I supertipi (come leggendario e base) e i sottotipi (come Umano ed Equipaggiamento) non vengono considerati. Oracle 2016-04-08
- Se hai tre tipi di carta non creatura tra le carte del tuo cimitero e l'Angelo della Redenzione infligge danno nello stesso momento in cui viene inflitto danno letale a un'altra creatura che controlli, l'abilità non si innescherà . La creatura muore solo dopo che l'abilità dell'Angelo della Redenzione ha verificato le proprie condizioni di innesco. Oracle 2016-04-08
- Se l'Angelo della Redenzione infligge danno letale a una creatura, quella creatura non può essere bersagliata dall'abilità innescata dell'Angelo della Redenzione. È già nel cimitero del suo proprietario. Oracle 2016-04-08
- Se l'Angelo della Redenzione infligge danno e subisce danno letale contemporaneamente, la sua abilità si innescherà . Oracle 2016-04-08
- Se l'Angelo della Redenzione infligge danno a più creature, giocatori o planeswalker contemporaneamente (ad esempio, se viene bloccato da due creature più piccole), la sua ultima abilità si innesca solo una volta. Oracle 2016-04-08
Angel of Despair (Angelo della Disperazione)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BBNN | GP(R)/CMD(R) |
Testo: 5/5. Volare ; Quando l'Angelo della Disperazione entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente bersaglio. |
Angel of Destiny (Angelo del Destino)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Angelo | Costo= 3BB | ZNR(M) |
Testo: 2/6. Volare, doppio attacco ; Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, tu e quel giocatore guadagnate altrettanti punti vita. ; All'inizio della tua sottofase finale, se hai almeno 15 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, ogni giocatore che l'Angelo del Destino ha attaccato in questo turno perde la partita. |
- In una partita Gigante Bicefalo, l'ultima abilità dell'Angelo del Destino può innescarsi fintanto che i punti vita della tua squadra sono superiori a quelli iniziali della squadra di almeno 15. ZNR FAQ
- Se l'Angelo del Destino lascia il campo di battaglia prima della tua sottofase finale, la sua ultima abilità non si innescherà e non farà perdere la partita ad alcun giocatore, neppure se l'Angelo del Destino in precedenza ha attaccato quel giocatore. ZNR FAQ
- Se una creatura che controlli in qualche modo ti infligge danno da combattimento (probabilmente perché il suo danno da combattimento è stato deviato), guadagni il doppio di quei punti vita come singolo effetto di guadagno di punti vita. ZNR FAQ
- Tutto il danno da combattimento da attacco improvviso viene inflitto allo stesso tempo e, separatamente, tutto il danno da combattimento regolare viene inflitto allo stesso tempo. Se una di queste quantità di danno da combattimento è sufficiente a far perdere la partita al giocatore a cui è stato inflitto danno, la prima abilità innescata dell'Angelo del Destino ti fa guadagnare punti vita, ma l'altro giocatore ha già perso la partita e non può guadagnare punti vita. ZNR FAQ
Angel of Finality (Angelo dell'Ineluttabilità )
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | C13(R)/C20(R) |
Testo: 3/4. Volare ; Quando l'Angelo dell'Ineluttabilità entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. |
Angel of Flight Alabaster (Angelo della Schiera Alabastro)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | ISD(R) |
Testo: 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta Spirito bersaglio dal tuo cimitero. |
- La carta Spirito deve già essere nel tuo cimitero quando l'abilità si innesca all'inizio del tuo mantenimento. Se non ci sono carte Spirito nel tuo cimitero quando inizia il tuo mantenimento, l'abilità verrà rimossa dalla pila senza alcun effetto. Oracle 2011-09-22
Angel of Fury (Angelo della Furia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | P2(R) |
Testo: 3/5. Volare ; Quando l'Angelo della Furia muore, puoi rimescolarlo nel tuo grimorio. |
- La seconda abilità dell'Angelo della Furia è un'abilità di tipo "quando-lascia-il-campo". Dato che essa funziona soltanto dal campo di battaglia, agisce in modo diverso rispetto alle Incarnazioni di Lorwyn. Quando l'Angelo della Furia viene messo in un cimitero dal gioco, si guarda indietro nel tempo (fino al momento in cui ha lasciato il campo di battaglia) per vedere se la sua abilità si innesca. Questo significa quanto segue: -- Se l'Angelo della Furia ha perso la sua abilità innescata mentre era sul campo di battaglia (ad esempio, a causa di Forma Serpentina) e poi è stato distrutto, l'abilità non si innesca. L'Angelo della Furia resta nel cimitero del suo proprietario. -- Se l'Angelo della Furia aveva la sua abilità innescata quando ha lasciato il campo di battaglia, ma l'ha persa quando è stato messo nel cimitero (ad esempio, a causa di Carceriere Yixlid), l'abilità si innesca. L'Angelo della Furia verrà rimescolato nel grimorio del suo proprietario. Oracle 2008-10-01
- Se l'Angelo della Furia viene rimosso dal cimitero dopo che l'abilità si è innescata ma prima che si sia risolta, resterà nella zona dove si trova quando il suo proprietario rimescola il grimorio. Allo stesso modo, se un effetto sostitutivo fa sì che vada in una zona diversa anziché in un cimitero, l'abilità non si innescherà affatto. Oracle 2008-10-01
Angel of Glory's Rise (Angelo dell'Ascesa della Gloria)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | AVR(R) |
Testo: 4/6. Volare ; Quando l'Angelo dell'Ascesa della Gloria entra nel campo di battaglia, esilia tutti gli Zombie, poi rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura Umano dal tuo cimitero. |
- Solo i permanenti Zombie sul campo di battaglia vengono esiliati. Carte Zombie in altre zone non vengono esiliate. Oracle 2012-05-01
Angel of Grace (Angelo della Grazia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | RNA(M) |
Testo: 5/4. Lampo ; Volare ; Quando l'Angelo della Grazia entra nel campo di battaglia, fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. ; {4}{B}{B}, Esilia l'Angelo della Grazia dal tuo cimitero: I tuoi punti vita diventano 10. |
- In una partita Commander, il danno da combattimento che ti viene inflitto da un comandante viene comunque considerato, anche se non cambia i tuoi punti vita. Oracle 2019-01-25
- In una partita Two-Headed Giant, l'abilità attivata dell'Angelo della Grazia ti farà guadagnare o perdere punti vita in modo che i punti vita della tua squadra diventino 10. Oracle 2019-01-25
- In una partita Two-Headed Giant, dopo che si è risolta l'abilità innescata dell'Angelo della Grazia, il danno inflitto a te e/o al tuo compagno di squadra che ridurrebbe i punti vita della tua squadra a meno di 1 li riduce invece a 1. Oracle 2019-01-25
- Affinché i punti vita di un giocatore diventino 10, quel giocatore guadagna o perde l'ammontare appropriato di punti vita. Ad esempio, se i tuoi punti vita sono 2, l'ultima abilità dell'Angelo della Grazia ti farà guadagnare 8 punti vita; d'altro canto, se i tuoi punti vita sono 20, te ne farà perdere 10. Le altre carte che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto. Oracle 2019-01-25
- Se hai meno di 1 punto vita e in qualche modo non hai perso la partita, il danno che ti viene inflitto riduce ulteriormente i tuoi punti vita a meno di 0 (come di consueto). Oracle 2019-01-25
- L'abilità innescata dell'Angelo della Grazia non impedisce la perdita di punti vita causata da effetti che ti obbligano a perdere punti vita. Oracle 2019-01-25
- L'abilità innescata dell'Angelo della Grazia non previene il danno. Cambia soltanto il risultato del danno che ti viene inflitto. Ad esempio, una creatura con legame vitale che ti infligge danno farà comunque guadagnare punti vita al suo controllore, anche se quel danno ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1. Oracle 2019-01-25
Angel of Invention (Angelo dell'Invenzione)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | KLD(M) |
Testo: 2/1. Volare, cautela, legame vitale ; Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) ; Le altre creature che controlli prendono +1/+1. |
- Se non puoi mettere segnalini +1/+1 sulla creatura per qualsiasi motivo (per esempio perché non è più sul campo di battaglia), creerai solo pedine Servomeccanismo. Oracle 2016-09-20
- Fabbricare non fa sì che la creatura con l'abilità entri nel campo di battaglia con i segnalini +1/+1 già su di sé. Per esempio, il Forgiarsenale Fanatico entrerà nel campo di battaglia come una creatura 0/1, quindi la sua abilità fabbricare verrà messa in pila. I giocatori potranno compiere azioni (come il lancio di istantanei) mentre l'abilità è in attesa di risolversi. Oracle 2016-09-20
- Scegli se mettere segnalini +1/+1 sulla creatura o creare pedine Servomeccanismo mentre l'abilità fabbricare si risolve. Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui effettui la scelta e il momento in cui i segnalini vengono aggiunti o le pedine vengono create. Oracle 2016-09-20
Angel of Jubilation (Angelo del Trionfo)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1BBB | AVR(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Le altre creature non nere che controlli prendono +1/+1. ; I giocatori non possono pagare punti vita o sacrificare creature per lanciare magie o attivare abilità . |
- L'ultima abilità dell'Angelo del Trionfo non cerca parole specifiche su altre carte. Invece, impedisce ai giocatori di compiere azioni specifiche. Per esempio, non puoi attivare un'abilità con un costo di attivazione di "Sacrifica un artefatto:" sacrificando una creatura artefatto (ma puoi comunque sacrificare un artefatto non creatura). Oracle 2012-05-01
- Ai giocatori può essere richiesto di pagare punti vita o sacrificare creature per altri motivi, come ad esempio una magia o un'abilità che si risolve. Oracle 2012-05-01
- Se una magia o un'abilità attivata ha un costo che richiede a un giocatore di pagare punti vita (come l'abilità attivata di Griselbrand) o sacrificare una creatura (come Scagliare), quella magia o abilità non può essere lanciata o attivata. Oracle 2012-05-01
Angel of Light (Angel of Light)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | S1(NC) |
Testo: 3/3. Volare, cautela |
Angel of Mercy (Angelo della Misericordia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | P2(NC)/S1(NC)/IV(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
Testo: 3/3. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. |
Angel of Renewal (Angelo del Rinnovamento)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Alleato Angelo | Costo= 5B | BFZ(NC) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando l'Angelo del Rinnovamento entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. |
- Per determinare quanti punti vita guadagni, conta il numero di creature che controlli mentre l'abilità si risolve. L'Angelo del Rinnovamento viene considerato per determinare questo numero se è ancora sul campo di battaglia. Oracle 2015-08-25
Angel of Retribution (Angelo del Castigo)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 6B | TO(R) |
Testo: 5/5. Volare, attacco improvviso |
Angel of Salvation (Angelo della Salvezza)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 6BB | FS(R) |
Testo: 5/5. Lampo; convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) ; Volare ; Quando l'Angelo della Salvezza entra nel campo di battaglia, previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di bersagli, divisi a tua scelta. |
- Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {TAP} nel costo, l'attivazione di quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà sì che la creatura venga TAPpata prima che tu paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per la convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non potrai TAPparla per convocazione. Oracle 2021-03-19
- Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altra cosa che aumenti o riduca il costo per lanciare la magia. La convocazione si applica dopo il calcolo del costo totale. Convocazione non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia. Oracle 2021-03-19
- Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli per convocare una magia, anche una che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2021-03-19
- Se più effetti sostitutivi si applicano a un giocatore o a un permanente a cui viene inflitto danno, spetta a quel giocatore o al controllore di quel permanente scegliere l'ordine per applicarli, non al controllore della fonte del danno. Oracle 2021-03-19
- Se più fonti stanno per infliggere contemporaneamente danno a un bersaglio influenzato, quel bersaglio o il controllore di quel bersaglio sceglie quale fonte di danno prevenire per ogni "scudo". Oracle 2021-03-19
- Se alcuni dei bersagli diventano illegali per l'abilità dell'Angelo della Salvezza, si applica ancora la divisione originale degli effetti di prevenzione, ma gli effetti che sarebbero stati creati per bersagli illegali non vengono creati affatto. Oracle 2021-03-19
- Non puoi scegliere più di cinque bersagli e non assegnarne nessuno a un obiettivo. Oracle 2021-03-19
- Dividi gli effetti di prevenzione mentre l'abilità innescata dell'Angelo della Salvezza viene messa in pila, non mentre si risolve. Ad ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 "scudo" di prevenzione. Oracle 2021-03-19
Angel of Sanctions (Angelo delle Sanzioni)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | AKH(M)/C19(M) |
Testo: 3/4. Volare ; Quando l'Angelo delle Sanzioni entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché l'Angelo delle Sanzioni non lascia il campo di battaglia. ; Imbalsamare {5}{B} ({5}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Angelo Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- Se la carta copiata dalla pedina aveva abilità "quando [questo permanente] entra nel campo di battaglia", anche la pedina ha quelle abilità , che si innescano quando viene creata. Analogamente, funzionerà anche ogni abilità "mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia" o "[questo permanente] entra nel campo di battaglia con" copiata dalla pedina. Oracle 2017-04-18
- La pedina è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi ed è bianca invece che dei suoi altri colori. Non ha costo di mana e il suo valore di mana è pari a 0. Questi sono valori copiabili della pedina che altri effetti possono copiare. Oracle 2017-04-18
- La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla carta originale e nulla di più. Non copia le informazioni dell'oggetto che la carta era prima di essere messa nel cimitero. Oracle 2017-04-18
- Ad ogni carta con imbalsamare corrisponde una pedina di supplemento al gioco disponibile in alcune delle buste di Amonkhet. Questi supplementi non sono necessari per giocare le carte con imbalsamare; puoi rappresentare le pedine imbalsamate con gli stessi oggetti che utilizzi per qualsiasi altra pedina. Oracle 2017-04-18
- In una partita multiplayer, se il proprietario dell'Angelo delle Sanzioni lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l'effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un'abilità che viene messa in pila, non smette di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita. Oracle 2017-04-18
- La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che l'Angelo delle Sanzioni l'ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. Oracle 2017-04-18
- Se una pedina viene esiliata in questo modo, smetterà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2017-04-18
- Le Aure assegnate al permanente esiliato verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Eventuali Equipaggiamenti diventeranno non assegnati e rimarranno sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sul permanente esiliato cesseranno di esistere. Oracle 2017-04-18
- Se l'Angelo delle Sanzioni lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, il permanente bersaglio non verrà esiliato. Oracle 2017-04-18
- Una volta che hai attivato l'abilità imbalsamare, la carta è immediatamente esiliata. Gli avversari non hanno modo di impedire che l'abilità esili la carta, neppure con un effetto come quello di Pastorale della Condanna. Oracle 2017-07-14
- Se una magia o un'abilità mette nel tuo cimitero una carta creatura con imbalsamare durante la tua fase principale, riceverai la prirorità immediatamente dopo che quella magia o abilità si risolve. Puoi attivare l'abilità imbalsamate della carta creatura prima che un qualsiasi giocatore possa esiliarla con un effetto, come quello di Pastorale della Condanna, se puoi legalmente farlo. Oracle 2017-07-14
Angel of Serenity (Angelo della Serenità )
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BBB | RTR(M)/C15(M) |
Testo: 5/6. Volare ; Quando l'Angelo della Serenità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare fino a tre altre creature bersaglio dal campo di battaglia e/o carte creatura dai cimiteri. ; Quando l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano ai rispettivi proprietari. |
- Se l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si sia risolta, la sua abilità lascia-il-campo si innescherà , ma non avrà alcun effetto. Successivamente l'abilità entra-in-campo si risolverà ed esilierà le creature bersagliate e/o le carte creatura a tempo indeterminato Oracle 2012-10-01
- Se una creatura bersagliata dall'abilità entra-in-gioco muore prima che l'abilità si risolva, diventa un bersaglio illegale anche se potrebbe essere una carta creatura in un cimitero quanco l'abilità si risolve. Essa non sarà esiliata. Oracle 2013-01-24
- Tu scegli i bersagli come parte dell'effetto innescato entra-in-gioco che va in pila. Poiché questa abilità include la parola "puoi", la tua scelta se esiliare i bersagli oppure no avverrà quando l'abilità si risolve. Oracle 2013-01-24
- Sei tu a scegliere fino a tre bersagli complessivi tra le altre creature sul campo di battaglia e le carte creatura nel cimiteri. Puoi scegliere zero bersagli. Oracle 2013-01-24
Angel of Suffering (Angelo della Sofferenza)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Angelo Incubo | Costo= 3NN | SNC(M) |
Testo: 5/3. Volare ; Se ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno e macina il doppio di quelle carte. |
- Se il danno non può essere prevenuto per qualche motivo, macinerai comunque il doppio di quelle carte. SNC FAQ
- Il danno che ti sta per essere inflitto verrà prevenuto anche se non puoi macinare il doppio di quelle carte. SNC FAQ
- Se stai per macinare più carte di quante ne hai nel tuo grimorio, macinerai tutte le carte nel tuo grimorio. SNC FAQ
Angel of the Dawn (Angelo dell'Alba)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | M19(C) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando l'Angelo dell'Alba entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. |
- L'abilità innescata dell'Angelo dell'Alba influenza solo le creature che controlli nel momento in cui si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno non prenderanno +1/+1 e non avranno cautela. Oracle 2020-11-10
Angel of the Dire Hour (Angelo delle Avversità )
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | C14(R) |
Testo: 5/4. Lampo ; Volare ; Quando l'Angelo delle Avversità entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, esilia tutte le creature attaccanti. |
- Se una magia o abilità ti impone di mettere l'Angelo delle Avversità sul campo di battaglia dalla tua mano, significa che non l'avrai lanciato, quindi la sua abilità innescata non si innescherà . Oracle 2014-06-08
- Se lanci l'Angelo delle Avversità fuori dal combattimento, la sua abilità innescata si innescherà ma non avrà alcun effetto. Oracle 2014-06-08
- Le creature che sono state dichiarate come attaccanti o sono entrate nel campo di battaglia come attaccanti continuano a essere creature attaccanti fino a che non termina la fase di combattimento. È possibile esiliare tutte le creature attaccanti dopo che hanno inflitto danno da combattimento se lanci l'Angelo delle Avversità durante la sottofase di danno da combattimento o la sottofase di fine combattimento. Oracle 2014-06-08
Angel of the God-Pharaoh (Angelo del Dio Faraone)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | HOU(NC) |
Testo: 4/4. Volare ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
Angel of Vitality (Angelo della Vitalità )
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2B | M20(NC) |
Testo: 2/2. Volare ; Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1. ; L'Angelo della Vitalità prende +2/+2 fintanto che hai 25 o più punti vita. |
- In una partita Two-Headed Giant, l'ultima abilità dell'Angelo della Vitalità si applica se i punti vita della tua squadra sono pari o superiori a 25. Oracle 2019-07-12
- Nei formati multiplayer in cui i tuoi punti vita iniziali non sono 20, l'ultima abilità dell'Angelo della Vitalità si applica comunque se i tuoi punti vita sono pari o superiori a 25. Oracle 2019-07-12
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno applicare la seconda abilità dell'Angelo della Vitalità , anche se faranno aumentare i punti vita della tua squadra. Oracle 2019-07-12
- Poiché il danno rimane su una creatura finché non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto all'Angelo della Vitalità può diventare letale se i tuoi punti vita scendono sotto 25 durante quel turno. Oracle 2019-07-12
- Se all'Angelo della Vitalità viene inflitto danno e i tuoi punti vita aumentano oltre 25 prima che vengano verificate le azioni di stato (probabilmente perché all'Angelo della Vitalità viene inflitto danno da combattimento nello stesso momento in cui una creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento), l'ultima abilità dell'Angelo della Vitalità si applica prima di verificare se esso verrà distrutto a causa del danno letale che ha su di sé. Oracle 2019-07-12
- Ogni creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un effetto di guadagno di punti vita distinto. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, la seconda abilità dell'Angelo della Vitalità si applicherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio, perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si applicherà una sola volta. Oracle 2019-07-12
- La seconda abilità dell'Angelo della Vitalità si applica una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, che si tratti di 1 punto vita con l'Oratore Appassionato o di 4 punti vita con l'Angelo dell'Aurora. Se guadagni un ammontare di punti vita "per ogni" unità di qualcosa o "pari al numero" di qualcosa, guadagni quei punti vita come un unico evento e l'abilità dell'Angelo della Vitalità si applica solo una volta. Oracle 2019-07-12
- Se controlli due Angeli della Vitalità e stai per guadagnare punti vita, ne guadagni altrettanti più 2. Un terzo Angelo della Vitalità ti farà guadagnare altrettanti punti vita più 3 e così via. Oracle 2019-07-12
Angel's Feather (Piuma d'Angelo)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
Testo: Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi guadagnare 1 punto vita. |
- Se un giocatore lancia una magia bianca, l'abilità della Piuma d'Angelo si innesca e va in pila sopra a quella magia. L'abilità della Piuma d'Angelo si risolverà (e ti farà guadagnare 1 punto vita) prima che lo faccia la magia. Oracle 2009-10-01
- L'abilità si innesca ogni volta che un giocatore, non solo tu, lancia una magia bianca. Oracle 2009-10-01
Angel's Grace (Grazia dell'Angelo)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= B | TS(R) |
Testo: Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; In questo turno, non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. Fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. |
- In una partita Commander, il danno da combattimento che ti viene inflitto da un comandante viene comunque registrato, anche se non cambia i tuoi punti vita. Oracle 2021-03-19
- Non puoi pagare più punti vita di quanti ne hai, anche se non perderai la partita. Oracle 2021-03-19
- Se hai meno di 1 punto vita, il danno che ti viene inflitto riduce ulteriormente i tuoi punti vita al di sotto di 0 (come di consueto). Oracle 2021-03-19
- La Grazia dell'Angelo non impedisce la perdita di vite umane a causa di effetti che dicono che perdi la vita. Oracle 2021-03-19
- La Grazia dell'Angelo non previene i danni. Cambia solo il risultato del danno inflitto a te. Ad esempio, una creatura 5/5 con legame vitale che ti infligge danno farà comunque guadagnare 5 punti vita al suo controllore, anche se quel danno riduce i tuoi punti vita da 3 a 1. Oracle 2021-03-19
- Dopo che una magia con battibaleno si è risolta (o lascia la pila in altro modo), i giocatori possono nuovamente lanciare magie e attivare abilità prima che si risolva il prossimo oggetto in pila. Oracle 2021-03-19
- Se la risoluzione di un'abilità innescata implica il lancio di una magia, quella magia non può essere lanciata se una magia con battibaleno è in pila. Oracle 2021-03-19
- Lanciare una magia con battibaleno non influenzerà le magie e le abilità che sono già in pila. Oracle 2021-03-19
- Battibaleno non impedisce alle abilità innescate di innescarsi, come quella del Calice del Nulla. Se lo fa, il suo controllore lo mette in pila e sceglie gli eventuali bersagli per esso. Queste abilità si risolveranno normalmente. Oracle 2021-03-19
- I giocatori possono girare a faccia in su le creature a faccia in giù mentre una magia con battibaleno è in pila. Oracle 2021-03-19
- I giocatori hanno ancora priorità mentre una carta con battibaleno è in pila; le loro opzioni sono limitate alle abilità di mana e ad alcune azioni speciali. Oracle 2021-03-19
Angel's Herald (Araldo dell'Angelo)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | SA(NC) |
Testo: 1/1. {2}{B}, {TAP}, Sacrifica una creatura verde, una creatura bianca e una creatura blu: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Arcangelo Empireo, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
- Puoi sacrificare lo stesso Araldo dell'Angelo per concorrere al pagamento del costo della sua abilità . Oracle 2008-10-01
- Per attivare l'abilità di ricerca, puoi pagare la parte del costo sacrificando delle creature multicolore. Se sacrifichu in questo modo una creatura multicolore, devi specificare quale parte del costo state pagando con quella creatura. Oracle 2008-10-01
- Per attivare l'abilità devi sacrificare tre creature diverse. Non puoi sacrificarne soltanto una neppure se, ad esempio, ha i tre colori. Oracle 2008-10-01
Angel's Mercy (Clemenza dell'Angelo)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | M10(C)/M12(C)/AVR(C)/M13(C) |
Testo: Guadagni 7 punti vita. |
Angel's Tomb (Sepolcro dell'Angelo)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AVR(NC)/ORI(NC) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Sepolcro dell'Angelo una creatura artefatto Angelo 3/3 bianca con volare fino alla fine del turno. |
- Gli effetti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base del Sepolcro dell'Angelo e che iniziano ad applicarsi dopo che questo è diventato una creatura sostituiranno l'effetto del Sepolcro dell'Angelo. Ad esempio, se a causa di un effetto un Sepolcro dell'Angelo 3/3 diventa 0/1, rimarrà 0/1 finché un altro effetto (come innescare l'abilità del Sepolcro dell'Angelo una seconda volta o bersagliarlo con la Crescita Titanica) non modificherà questi valori. Oracle 2015-06-22
- Se il Sepolcro dell'Angelo è già una creatura quando una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua abilità sostituirà qualsiasi effetto che imposti un valore specifico per la sua forza e la sua costituzione base, ma altri effetti che modificano forza e costituzione (come quello creato dalla Crescita Titanica) si applicheranno comunque. Oracle 2015-06-22
Angel's Trumpet (Tromba dell'Angelo)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UL(NC) |
Testo: Tutte le creature hanno cautela. ; All'inizio della sottofase di cancellazione di ogni giocatore, TAPpa tutte le creature STAPpate controllate da quel giocatore che non hanno attaccato in questo turno. La Tromba dell'Angelo infligge a quel giocatore un danno pari al numero di creature TAPpate in questo modo. |
- La Tromba dell'Angelo riguarda le creature con Difensore e le creature che non possono attaccare per qualsivoglia motivo. Oracle 2004-10-04
- Non riguarda le creature che, pur non avendo attaccato, risultano già TAPpate quando l'abilità si risolve. Oracle 2004-10-04
Angelfire Crusader (Crociato Angelo-di-Fuoco)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Soldato Umano | Costo= 3B | AP(C) |
Testo: 2/3. {R}: Il Crociato Angelo-di-Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva il tipo "Soldato". Adesso ha i tipi "Cavaliere", "Soldato", e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Angelfire Ignition (Combustione di Fuoco Angelico)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RB | MID(R) |
Testo: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha cautela, travolgere, legame vitale, indistruttibile e rapidità fino alla fine del turno. ; Flashback {2}{R}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
Angelheart Protector (Protettrice del Cuore Angelico)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | ZNR(C) |
Testo: 3/2. Quando la Protettrice del Cuore Angelico entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) |
Angelheart Vial (Fiala del Cuore Angelico)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | ROE(R) |
Testo: Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere altrettanti segnalini carica sulla Fiala del Cuore Angelico. ; {2}, {TAP}, Rimuovi quattro segnalini carica dalla Fiala del Cuore Angelico: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. |
- Se ti vengono inflitti danni sufficienti a ridurre i tuoi punti vita a 0 o meno, perderai la partita prima che tu possa mettere segnalini carica sulla Fiala del Cuore Angelico. Oracle 2010-06-15
Angelic Accord (Armonia Angelica)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | M14(NC) |
Testo: All'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 4 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. |
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non vengono considerati, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra. Oracle 2017-11-17
- Se non hai guadagnato 4 o più punti vita durante il turno entro l'inizio della sottofase finale, l'abilità non si innescherà . Guadagnare punti vita durante la sottofase finale non farà innescare l'abilità . Oracle 2017-11-17
- L'abilità dell'Armonia Angelica verifica quanti punti vita hai guadagnato durante il turno, non i tuoi punti vita attuali messi a confronto con i punti vita che avevi all'inizio del turno. Ad esempio, se inizi il turno con 10 punti vita, ne guadagni 6 durante il turno, per poi perderne 6 durante lo stesso turno, l'abilità si innescherà . Oracle 2017-11-17
Angelic Arbiter (Giudice Angelico)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | M11(R)/CMD(R) |
Testo: 5/6. Volare ; Ogni avversario che ha lanciato una magia in questo turno non può attaccare con creature. ; Ogni avversario che ha attaccato con una creatura in questo turno non può lanciare magie. |
- L'ultima abilità del Giudice Angelico si applica se un avversario ha attaccato con almeno una creatura durante il turno attuale. Oracle 2010-08-15
- Se il Giudice Angelico entra nel campo di battaglia durante il turno di un avversario, le sue abilità considerano azioni che quel giocatore ha compiuto in precedenza nel turno, anche se al momento non era sul campo di battaglia. Per esempio, se un avversario lancia una magia, poi tu usi l'abilità della Leyline dell'Anticipazione per lanciare il Giudice Angelico come se avesse lampo, quel giocatore non sarà in grado di attaccare con creature in quel turno. Oracle 2010-08-15
- Se il Giudice Angelico lascia il campo di battaglia durante il turno di un avversario, le sue abilità smettono di influenzare la partita. Per esempio, se un avversario lancia la Lama del Fato per distruggere il Giudice Angelico, quel giocatore può poi attaccare con creature. Oracle 2010-08-15
- Durante il turno di un avversario, quell'avversario può lanciare magie oppure attaccare con creature, ma non entrambe le cose (supponendo che il Giudice Angelico sia sul campo di battaglia per tutta la durata di quel turno). Il giocatore può compiere altre azioni, come attivare abilità e giocare terre. Oracle 2010-08-15
- Durante il tuo turno, le abilità del Giudice Angelico non hanno alcun effetto sulla partita. Oracle 2010-08-15
Angelic Armaments (Armamenti Angelici)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | AVR(NC) |
Testo: La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha volare ed è un Angelo bianco in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. ; Equipaggiare {4} ({4}: Assegna ad una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) |
Angelic Ascension (Ascesa Angelica)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | M21(NC) |
Testo: Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. |
- Se il permanente bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'Ascesa Angelica tenta di risolversi, la magia non si risolverà . Nessun giocatore creerà una pedina Angelo. M21 FAQ
Angelic Benediction (Protezione Angelica)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | SA(NC)/M13(NC) |
Testo: Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi TAPpare una creatura bersaglio. |
- In una partita Two-Headed Giant, una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata come attaccante dalla tua squadra. Se tu controlli quella creatura attaccante, le tue abilità esaltato si innescheranno, ma quelle del tuo compagno di squadra non lo faranno. Oracle 2008-10-01
- I bonus forniti dalle abilità esaltato durano fino alla fine del turno. Se un effetto crea una fase di combattimento addizionale nel tuo turno, una creatura che aveva attaccato da sola durante la prima fase di combattimento avrà ancora i suoi bonus di esaltato nella nuova fase. Se una creatura attacca da sola durante la seconda fase di combattimento, tutte le tue abilità esaltato si innescheranno nuovamente. Oracle 2008-10-01
- Le abilità esaltato si risolveranno prima che vengano dichiarati i bloccanti. Oracle 2008-10-01
- Alcuni effetti mettono le creature sul campo di battaglia attaccanti. Poiché queste creature non sono mai state dichiarate attaccanti, vengono ignorate dalle abilità esaltato. Esse non provocheranno l'innesco delle abilità esaltato. Se qualche abilità esaltato si è già innescata (perché hai già dichiarato come attaccante esattamente una creatura). quelle abilità si risolveranno normalmente anche se adesso possono esserci più attaccanti. Oracle 2008-10-01
- Se attacchi con più creature, ma tutte meno una vengono rimosse dal combattimento, le tue abilità esaltato non si innescheranno. Oracle 2008-10-01
- Se dichiari come attaccante esattamente una creatura, si innescherà ogni abilità esaltato presente su ogni permanente che controlli (compresa, probabilmente, la stessa creatura attaccante). I bonus sono forniti alla creatura attaccante, non al permanente con esaltato. Infine, la creatura attaccante prenderà +1/+1 per ciascuna delle tue abilità esaltato. Oracle 2008-10-01
- Le creature che bersagli con l'ultima abilità diventeranno TAPpate prima della dichiarazione delle creature bloccanti. Oracle 2012-07-01
Angelic Blessing (Benedizione Angelica)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | ES(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C)/S2(C)/9E(C)/10(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) |
Angelic Captain (Capitano Angelico)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Alleato Angelo | Costo= 3RB | BFZ(R) |
Testo: 4/3. Volare ; Ogniqualvolta il Capitano Angelico attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Alleato attaccante. |
- Dopo che l'abilità si è risolta, il bonus non cambia più tardi nel turno, anche se cambia il numero degli altri Alleati attaccanti. Oracle 2015-08-25
- Per determinare il valore del bonus, conta il numero di altri Alleati attaccanti mentre l'abilità si risolve. Gli Alleati attaccanti controllati da un compagno di squadra vengono considerati per determinare questo totale. Oracle 2015-08-25
Angelic Chorus (Coro Angelico)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BB | SU(R)/10(R) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. |
- Non si innesca se un permanente che è già sul campo di battaglia diventa una creatura. Ciò è un cambiamento del tipo del permanente, non è qualcosa che entra sul campo di battaglia. Oracle 2004-10-04
- Non si innesca quando le creature rientrano sul campo di battaglia per l'abilità Fase o se cambiano controllore. Oracle 2004-10-04
Angelic Curator (Sovrintendente Angelico)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito Angelo | Costo= 1B | UL(C) |
Testo: 1/1. Volare, protezione dagli artefatti. |
- Note - Prima aveva il tipo "Spirito". Adesso ha i tipi "Spirito" e "Angelo". Wizards.To 2007-10-06
Angelic Destiny (Destino Angelico)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2BB | M12(M) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +4/+4, ha volare e attacco improvviso ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi. ; Quando la creatura incantata muore, fai tornare il Destino Angelico in mano al suo proprietario. |
- Se il Destino Angelico non è più in un cimitero quando si risolve la sua abilità innescata, non tornerà in mano al suo proprietario. Oracle 2011-09-22
- Se la creatura muore prima che si risolva la magia Destino Angelico, il Destino Angelico verrà messo nel cimitero del suo proprietario. Non tornerà in mano al suo proprietario. Oracle 2011-09-22
Angelic Edict (Editto Angelico)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 4B | GTC(C) |
Testo: Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio. |
Angelic Enforcer (Esecutrice Angelica)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= | MID(M) |
Testo: */*. Volare ; Hai anti-malocchio. ; La forza e la costituzione dell'Esecutrice Angelica sono pari ai tuoi punti vita. ; Ogniqualvolta l'Esecutrice Angelica attacca, raddoppia i tuoi punti vita. |
- Vedi anche: Angelo Incrollabile
Angelic Exaltation (Esaltazione Angelica)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | RNA(NC) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. |
- Il valore di X viene determinato solo mentre l'abilità dell'Esaltazione Angelica inizia a risolversi. Non cambierà più avanti nel turno se cambia il numero di creature che controlli. Oracle 2019-01-25
- Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti (incluse le creature controllate dai tuoi compagni di squadra, se applicabile). Ad esempio, l'abilità dell'Esaltazione Angelica non si innescherà se attacchi con più creature e tutte tranne una vengono rimosse dal combattimento. Oracle 2019-01-25
Angelic Favor (Intervento Angelico)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | NM(NC) |
Testo: Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia. ; Lancia l'Intervento Angelico solo durante il combattimento. ; Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Esiliala all'inizio della sottofase di fine turno. |
Angelic Field Marshal (Supremo Comandante Angelico)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | C14(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Tenente - Fintanto che controlli il tuo comandante, il Supremo Comandante Angelico prende +2/+2 e le creature che controlli hanno cautela. |
- Se si innesca un'abilità innescata fornita da un'abilità tenente, e in risposta a quell'innesco perdi il controllo del tuo comandante (causando la perdita dell'abilità tenente), quell'abilità innescata continuerà a risolversi. Oracle 2014-11-07
- Se perdi il controllo del tuo comandante, le abilità tenente delle creature che controlli smetteranno immediatamente di funzionare. Se questo fa sì che la costituzione di una creatura sia inferiore o uguale al danno presente su di essa, la creatura verrà distrutta. Oracle 2014-11-07
- Se prendi il controllo di una creatura che ha l'abilità tenente posseduta da un altro giocatore, quell'abilità controllerà che tu stia controllando il tuo comandante e in quel caso funzionerà . Non verifica che sia il proprietario a controllare il suo comandante. Oracle 2014-11-07
- Le abilità tenente si riferiscono soltanto al fatto che tu controlli il tuo comandante, non il comandante di qualche altro giocatore. Oracle 2014-11-07
- Le abilità tenente si applicano soltanto se il tuo comandante è sul campo di battaglia e sotto il tuo controllo. Oracle 2014-11-07
Angelic Gift (Dono Angelico)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | BFZ(C)/M20(C) |
Testo: Incanta creatura ; Quando il Dono Angelico entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata ha volare. |
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui il Dono Angelico tenta di risolversi, non si risolve. Non entrerà nel campo di battaglia, quindi la sua abilità "entra-in-campo" non si risolverà .
Oracle 2020-11-10
Angelic Guardian (Guardiana Angelica)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | M20(R) |
Testo: 5/5. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, hanno indistruttibile fino alla fine del turno.(Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) |
Angelic Observer (Osservatrice Angelica)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Consigliere Angelo | Costo= 5B | SNC(NC) |
Testo: 3/3. Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Cittadino che controlli. ; Volare |
Angelic Overseer (Sorvegliante Angelica)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | ISD(M) |
Testo: 5/3. Volare ; Fintanto che controlli un Umano, la Sorvegliante Angelica ha anti-malocchio e indistruttibile. |
- Se controlli un Umano e alla Sorvegliante Angelica viene inflitto danno letale, quel danno rimarrà su di essa per quel turno. Se più avanti nel turno non controlli più alcun Umano, la Sorvegliante Angelica verrà distrutta. Oracle 2011-09-22
- Se controlli un Umano e un effetto tenta di distruggere ogni Umano che controlli e la Sorvegliante Angelica contemporaneamente, la Sorvegliante Angelica non verrà distrutta. Oracle 2011-09-22
Angelic Page (Paggio Angelico)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito Angelo | Costo= 1B | SU(C)/7E(C)/8E(C) |
Testo: 1/1. Volare ; {TAP}: Una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
- Note - Prima aveva i tipo "Spirito". Adesso ha i tipi "Spirito" e "Angelo". Wizards.To 2007-10-06
Angelic Protector (Protettore Angelico)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | TE(NC) |
Testo: 2/2. Volare ; Ogniqualvolta il Protettore Angelico è bersaglio di una magia o abilità , il Protettore Angelico prende +0/+3 fino alla fine del turno. |
- L'abilità si innesca quando il Protettore Angelico viene scelto come bersaglio di una magia o abilità . L'abilità del Protettore andrà in pila sopra a quella magia o abilità , e si risolverà prima di essa. Oracle 2009-10-01
- Note - Il bonus +0/+3 è aggiunto come abilità innescata dall'annuncio di una magia o abilità che bersaglia questa carta. D'Angelo 1999-06-01
Angelic Purge (Epurazione Angelica)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | SOI(C) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un permanente. ; Esilia un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio. |
Angelic Quartermaster (Quartiermastra Angelica)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Angelo | Costo= 3BB | VOW(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando la Quartiermastra Angelica entra nel campo di battaglia, scegli fino a due altre creature bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna. |
Angelic Renewal (Rinnovamento Angelico)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | CA(C) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi sacrificare il Rinnovamento Angelico. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia. |
- Se viene messa nel cimitero dal campo di battaglia una pedina creatura, potete anche sacrificare il Rinnovamento Angelico ma non tornerà niente sul campo di battaglia. Oracle 2018-12-07
- Se viene messo nel cimitero dal campo di battaglia un permanente animato che normalmente non è una creatura, il Rinnovamento Angelico può rimettere quella carta sul campo di battaglia. Oracle 2018-12-07
- Se il Rinnovamento Angelico lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva,non potrai sacrificarlo e la creatura non potrà ritornare nel campo di battaglia. Oracle 2018-12-07
- Se più creature vengono messe contemporaneamente nel tuo cimitero, il Rinnovamento Angelico si innesca più volte, ma può essere sacrificato solo una volta, e riporteà in campo solo una creatura, Oracle 2018-12-07
- L'abilità del Rinnovamento Angelico si innesca se una creatura che possiedi muore mentre è sotto il controllo di un altro giocatore. Oracle 2018-12-07
Angelic Shield (Scudo Angelico)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= BL | IV(NC) |
Testo: Le creature che controlli prendono +0/+1. ; Sacrifica lo Scudo Angelico: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. |
- Quando usate l'abilità attivata, questa carta va al cimitero nel momento in cui annunciate l'abilità , ma la creatura bersaglio non tornerà prima che l'abilità si risolva. Mentre l'abilità è nella Pila, tutte le vostre creature perdono il bonus e ciò può distruggere la creatura bersaglio prima che abbia luogo l'azione che la farebbe ritornare in mano. Oracle 2009-10-01
Angelic Skirmisher (Esploratrice Angelica)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | GTC(R) |
Testo: 4/4. Volare ; All'inizio di ogni combattimento, scegli tra attacco improvviso, cautela o legame vitale. Le creature che controlli hanno l'abilità scelta fino alla fine del turno. |
- Solo le creature che controlli quando si risolve l'abilità guadagneranno l'abilità scelta. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non guadagneranno l'abilità . Oracle 2013-01-24
- Scegli quale abilità guadagneranno le creature che controlli quando si risolve l'abilità dell'Esploratrice Angelica. Questo accade prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. Oracle 2013-01-24
Angelic Voices (Voci Angeliche)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | LG(R)/CH(R) |
Testo: Le creature che controlli prendono +1/+1 fintanto che non controlli creature non artefatto e creature non bianche. |
- Avete il bonus se tutte le vostre creature sono bianche o artefatto, anche se esse hanno altri colori o abilità . Quindi, se la vostra unica creatura è una creatura bianca e verde, o una creatura rossa artefatto, otterrete il bonus. Oracle 2004-10-04
Angelic Wall (Muro Angelico)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | P2(C)/OD(C)/10(C)/AVR(C)/M14(C) |
Testo: 0/4. Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.) |
Angelsong (Canto dell'Angelo)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | SA(C) |
Testo: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
- Ciclo è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con ciclo. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o Beffe degli Spiritelli) non lo faranno. Oracle 2008-10-01
Anger (La Rabbia)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Incarnazione | Costo= 3R | JU(NC)/CMD(NC) |
Testo: 2/2. Rapidità ; Fintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Montagna, le creature che controlli hanno rapidità . |
- L'abilità "nel tuo cimitero" inizia al momento in cui questa carta va nel vostro cimitero, indipendentemente che controlliate o meno una Montagna in quel momento. Oracle 2004-10-04
Anger of the Gods (Collera degli Dei)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | THS(R) |
Testo: La Collera degli Dei infligge 3 danni a ogni creatura. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. |
- Alle creature non deve essere necessariamente inflitto danno letale dalla Collera degli Dei per essere esiliate. Dopo che è stato inflitto loro danno, se stanno per morire per qualsiasi motivo in quel turno, invece vengono esiliate. Oracle 2021-03-19
Angler Drake (Draghetto Pescatore)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 4LL | AKH(NC) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando il Draghetto Pescatore entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. |
Angrath, Captain of Chaos (Angrath, Capitano del Caos)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Angrath | Costo= 2(N|R)(N|R) | WAR(NC) |
Testo: Le creature che controlli hanno minacciare. ; -2: Recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) ; Fedeltà 5 |
Angrath, Minotaur Pirate (Angrath, Pirata Minotauro)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Angrath | Costo= 4NR | RIX(M) |
Testo: +2: Angrath, Pirata Minotauro infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. ; -3: Rimetti sul campo di battaglia una carta Pirata bersaglio dal tuo cimitero. ; -11: Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Angrath, Pirata Minotauro infligge a quel giocatore danno pari alla loro forza totale. ; Fedeltà 5 |
- Eventuali abilità delle creature distrutte che si innescano quando al giocatore viene inflitto danno non si innescheranno. Oracle 2018-01-19
- Qualsiasi abilità che si innesca quando le creature muoiono mentre si risolve l'ultima abilità di Angrath verrà messa in pila solo dopo che è stato inflitto danno al giocatore. Se i punti vita del giocatore diventano pari o inferiori a 0, quelle abilità innescate non si risolveranno in tempo per salvare quel giocatore. Oracle 2018-01-19
- Se una creatura controllata dall'avversario bersaglio non viene distrutta mentre l'ultima abilità di Angrath si risolve (probabilmente perché ha indistruttibile), la sua forza contribuisce comunque all'ammontare di danni inflitti. Per determinare la forza totale delle creature, usa la forza che la creatura aveva nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Oracle 2018-01-19
- L'ultima abilità di Angrath usa la forza che quelle creature avevano quando hanno lasciato il campo di battaglia per determinarne la forza totale. Se la forza di una creatura era in qualche modo inferiore a 0, viene sottratta dalla forza totale delle altre creature. Se la forza totale di quelle creature è pari o inferiore a 0, Angrath non infligge danno. Oracle 2018-01-19
- La prima e l'ultima abilità di Angrath bersagliano solo il giocatore. Le creature con anti-malocchio controllate da quel giocatore verranno influenzate. Oracle 2018-01-19
Angrath, the Flame-Chained (Angrath, dalle Catene Fiammanti)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Angrath | Costo= 3NR | RIX(M) |
Testo: +1: Ogni avversario scarta una carta e perde 2 punti vita. ; -3: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpala. Ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale se ha un valore di mana pari o inferiore a 3. ; -8: Ogni avversario perde punti vita pari al numero di carte nel proprio cimitero. ; Fedeltà 4 |
- In una partita Two-Headed Giant, la prima abilità di Angrath fa perdere 4 punti vita alla squadra avversaria e ogni giocatore di quella squadra scarta una carta. La sua ultima abilità fa perdere alla squadra avversaria punti vita pari al numero di carte in entrambi i cimiteri. Oracle 2018-01-19
- Viene verificato se la creatura bersaglio ha un valore di mana pari o inferiore a 3 solo mentre l'abilità innescata ritardata della seconda abilità di Angrath si risolve durante la sottofase finale. Oracle 2018-01-19
- Puoi bersagliare una creatura STAPpata e prenderne il controllo con la seconda abilità di Angrath. Puoi anche STAPpare una creatura che già controlli affinché abbia rapidità . Oracle 2018-01-19
- La prima abilità di Angrath fa perdere 2 punti vita a ogni avversario anche se alcuni o tutti quei giocatori non sono stati in grado di scartare una carta. Oracle 2018-01-19
Angrath's Ambusher (Assalitore di Angrath)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Pirata Orco | Costo= 2N | RIX(NC) |
Testo: 2/3. L'Assalitore di Angrath prende +2/+0 fintanto che controlli un planeswalker Angrath. |
Angrath's Fury (Furia di Angrath)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NR | RIX(R) |
Testo: Distruggi una creatura bersaglio. La Furia di Angrath infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Angrath, Pirata Minotauro, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. |
- Se uno dei bersagli diventa illegale dopo che hai lanciato la Furia di Angrath, ma prima che si sia risolta, l'altro bersaglio sarà comunque influenzato come di consueto e tu passerai in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per trovare Angrath. Tuttavia, se entrambi i bersagli diventano illegali, la magia non si risolve e non passerai in rassegna il tuo grimorio né il tuo cimitero. Oracle 2018-01-19
- Non puoi lanciare la Furia di Angrath a meno che tu non scelga sia una creatura che un giocatore o un planeswalker bersaglio. Oracle 2018-01-19
Angrath's Marauders (Predatori di Angrath)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 5RR | XLN(R) |
Testo: 4/4. Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. |
- Se controlli una seconda copia dei Predatori di Angrath, il danno inflitto dalle fonti che controlli sarà moltiplicato per 4. Se controlli una terza copia, sarà moltiplicato per 8 e così via. Oracle 2017-09-29
- Se un effetto come quello della Piroelica di Chandra ti chiede di dividere il danno tra vari bersagli, devi dividere il danno non modificato prima di raddoppiarlo. Oracle 2017-09-29
- Se una creatura con travolgere che controlli sta per infliggere danno da combattimento a una creatura bloccante mentre controlli i Predatori di Angrath, devi assegnare il suo danno non modificato. Ad esempio, una creatura 3/3 con travolgere bloccata da una creatura 2/2 può assegnare al massimo 1 danno al giocatore in difesa. Infliggerà quindi 4 danni alla creatura bloccante e 2 danni al giocatore in difesa. Oracle 2017-09-29
Angrath's Rampage (Frenesia di Angrath)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= NR | WAR(NC) |
Testo: Scegli uno - - Un giocatore bersaglio sacrifica un artefatto. ; - Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. ; - Un giocatore bersaglio sacrifica un planeswalker.; |
Angry Mob (Folla Inferocita)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2BB | OS(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
Testo: 2+*/2+*. Travolgere ; Fintanto che è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti i tuoi avversari. Fintanto che non è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2. |
- Note - Prima era una creatura di tipo "Folla". Adesso è di tipo "Umano". Wizards.To 2007-09-10
Anguished Unmaking (Dissoluzione Angosciosa)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BN | SOI(R) |
Testo: Esilia un permanente non terra bersaglio. Perdi 3 punti vita. |
- Se il permanente non terra diventa un bersaglio illegale, la Dissoluzione Angosciosa non si risolve. Non perderai 3 punti vita. Oracle 2016-04-08
Angus Mackenzie (Angus Mackenzie)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= VBL | LG(R) |
Testo: 2/2. {V}{B}{L}, {TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Attiva soltanto prima della sottofase del danno da combattimento. |
Animal Boneyard (Cimitero degli Animali)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | OD(NC) |
Testo: Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata". |
Animal Magnetism (Magnetismo Animale)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | ON(R) |
Testo: Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una carta creatura tra esse. Metti quella carta sul campo di battaglia e metti le rimanenti nel tuo cimitero. |
Animal Sanctuary (Santuario degli Animali)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | M21(R) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {2}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su un Bue, Canide, Capra, Felino, Serpente o Uccello bersaglio. |
Animar, Soul of Elements (Animar, Spirito degli Elementi)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= LRV | CMD(M) |
Testo: 1/1. Protezione dal bianco e dal nero ; Ogniqualvolta lanci una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 su Animar, Spirito degli Elementi. ; Le magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino +1/+1 su Animar. |
- Se la magia creatura viene neutralizzata, metterai comunque un segnalino +1/+1 su Animar. Oracle 2018-03-16
- L'abilità innescata si risolverà prima che la magia creatura si risolva. Oracle 2018-03-16
- L'abilità innescata si innesca solo quando viene lanciata una magia creatura, dopo che sono stati pagati i costi. Il segnalino messo su Animar per ogni magia creatura lanciata non influenzerà il costo di quella magia creatura, ma solo di quelle future. Oracle 2018-03-16
Animate Artifact (Animare Artefatto)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
Testo: Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo valore di mana. |
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
- Questa carta è tornata al suo funzionamento originale. Se sta incantando un artefatto che è già una creatura, non ne cambierà la forza e la costituzione. Oracle 2008-08-01
Animate Dead (Animare i Morti)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
Testo: Incanta carta creatura in un cimitero ; Quando Animare i Morti entra nel campo di battaglia, se è sul campo di battaglia, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa sul campo di battaglia con Animare i Morti". Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo la carta creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0. |
- Una volta che la creatura è ritornata sul campo di battaglia, Animare i Morti non può essere assegnato a nient'altro che a lei (a meno che in qualche modo Animare i Morti metta sul campo di battaglia una creatura diversa). Sarà impossibile qualsiasi tentativo di spostare Animare i Morti su un'altra creatura. Oracle 2016-06-08
- Se la carta creatura messa sul campo di battaglia ha Protezione dal Nero (o qualsiasi cosa che impedisca ad Animare i Morti di essere legalmente assegnato), questa carta non sarà in condizione di assegnarsi ad essa. Animare i Morti sarà messo nel cimitero come azione di stato, causando l'innesco della sua abilità innescata ritardata. Quando l'innesco si risolve, se la creatura è ancora sul campo di battaglia, il suo controllore la sacrificherà . Oracle 2016-06-08
- Le abilità come velo e protezione funzionano soltanto sul campo di battaglia, a meno che sia indicato diversamente. Una carta creatura con velo può essere bersagliata da Animare i Morti, e Animare i Morti verrà assegnato alla creatura che entra nel campo di battaglia. Oracle 2016-06-08
- Se Animare i Morti non si trova sul campo di battaglia quando la sua abilità si risolve, non avrà luogo alcuno dei suoi effetti. La carta creatura non sarà rimessa sul campo di battaglia. Oracle 2016-06-08
- Animare i Morti è un'Aura, anche se una particolare abilità Incanta. Quando la lanci devi bersagliare una carta creatura in un cimitero. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella carta. Poi riporta sul campo di battaglia quella carta, e si assegna nuovamente ad essa (visto che la carta viene trattata come un nuovo oggetto sul campo di battaglia). Durante questo procedimento, lo stesso Animare i Morti non passa mai da un cimitero. Oracle 2016-06-08
- Note - Se la creatura scompare senza Animare i Morti perché quest'ultima è stata influenzata da un Legame Dimensionale, Animare i Morti viene distrutto ma la creatura no. La creatura riapparirà perfettamente normale in quanto l'abilità di Animare i Morti non l'aveva distrutta. Aahz 1997-02-16
- Note - Nelle edizioni Limited, Unlimited, Revised e Quarta questa carta era di tipo "Incanta Creatura Morta". D'Angelo 1997-04-11
- Note - Le creature arrivano come se fossero appena lanciate. Qualsiasi X nel costo di mana è pari a zero. Quindi, animare un'Idra delle Rocce vi darà un'Idra con zero teste. Mirage, Page 31
- Note - Quando mettete sul campo di battaglia una carta che richiede una definizione per il suo valore (come per il Servitore delle Desolazioni), dovete fare ciò che è necessario per definire tale valore. Oracle 2004-10-04
Animate Land (Animare la Terra)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= V | NM(NC) |
Testo: Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. |
- Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare, e possono essere usate le sue abilità con {TAP} nel costo di attivazione, soltanto se il suo controllore ha mantenuto continuamente il controllo di quel permanente fin dall'inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo il permanente è stato una creatura. Oracle 2008-08-01
Animate Wall (Animare i Muri)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
Testo: Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. |
- Questa è una modifica proveniente dal testo più recente. Così come era un passato, Animare i Muri può incantare soltanto un Muro. Oracle 2007-09-16
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Creatura" fino a Oracle 2005/08/01.
Animating Faerie (Spiritella dell'Animazione)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 2L | ELD(NC) |
Testo: 2/2. Volare ; // ; Portare in Vita ; {2}{L} ; Stregoneria - Avventura ; Un artefatto non creatura bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto 0/0. Metti quattro segnalini +1/+1 su di essa. |
- Se un altro effetto in seguito fa diventare l'artefatto una creatura e ne stabilisce la forza e la costituzione mentre lo fa, quella creatura avrà quella forza e quella costituzione base; non sarà 0/0. Da notare che manovrare un Veicolo non ne definisce forza e costituzione, quindi la forza e la costituzione base di un Veicolo rimangono 0/0 se lo manovri. ELD FAQ
- Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può essere assegnato a nulla. Puoi attivare la sua abilità equipaggiare, ma non diventerà assegnato. Se è già assegnato mentre diventa una creatura, diventa non assegnato. ELD FAQ
- Un artefatto che diventa una creatura grazie a Portare in Vita non può attaccare a meno che non sia rimasto ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo turno. ELD FAQ
- L'effetto di Portare in Vita dura a tempo indeterminato. Non si esaurisce nella sottofase di cancellazione. ELD FAQ
- Lanciare una carta come Avventura non significa lanciarla per un costo alternativo. Gli effetti che ti consentono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana possono consentirti di applicarli all'Avventura. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo dell'Avventura. Considera solo le caratteristiche alternative per determinare se è un nome appropriato da scegliere. Oracle 2019-10-04
- Se un oggetto diventa una copia di un oggetto che ha un'Avventura, anche la copia ha un'Avventura. Se cambia zona, smetterà di esistere (se è una pedina) o smetterà di essere una copia (se è un permanente non pedina), quindi non potrai lanciarlo come Avventura. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto copia una magia Avventura, quella copia viene esiliata mentre si risolve. Smette di esistere come azione di stato; non è possibile lanciare la copia come creatura. Oracle 2019-10-04
- Devi comunque seguire eventuali restrizioni e permessi temporali per la magia creatura che lanci dall'esilio. Normalmente, potrai lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota. Oracle 2019-10-04
- Se una carta avventuriero finisce in esilio per qualsiasi altro motivo tranne che esiliando se stessa mentre si risolve, non ti darà il permesso di lanciarla come magia creatura. Oracle 2019-10-04
- Se una magia viene lanciata come Avventura, il suo controllore la esilia invece di metterla nel cimitero del suo proprietario mentre si risolve. Fintanto che rimane esiliata, quel giocatore può lanciarla come magia creatura. Se una magia Avventura lascia la pila in qualsiasi modo diverso dalla risoluzione (probabilmente se viene neutralizzata o non riesce a risolversi perché i suoi bersagli sono diventati tutti illegali), quella carta non verrà esiliata e il controllore della magia non potrà lanciarla come creatura in seguito. Oracle 2019-10-04
- Se lanci una carta avventuriero come Avventura, usa solo le sue caratteristiche alternative per determinare se è legale lanciare quella magia. Ad esempio, se l'Ammazzagiganti viene esiliato con l'ultima abilità di Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge, non puoi lanciarlo come Recidere. Oracle 2019-10-04
- Quando lanci una magia come Avventura, usa le caratteristiche alternative e ignora tutte le caratteristiche normali della carta. Il colore della magia, il suo costo di mana, il suo costo di mana convertito e simili sono determinati solo da quelle caratteristiche alternative. Se la magia lascia la pila, torna immediatamente a usare le sue caratteristiche normali. Oracle 2019-10-04
- Una carta avventuriero è una carta creatura in qualsiasi zona tranne la pila, nonché mentre è in pila se non è stata lanciata come Avventura. In tal caso, ignora le sue caratteristiche alternative. Ad esempio, mentre è nel tuo cimitero, l'Ammazzagiganti è una carta creatura bianca il cui costo di mana convertito è 1. Non può essere bersaglio dell'abilità innescata del Santuario Mistico. Oracle 2019-10-04
Animation Module (Modulo di Animazione)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | KLD(R) |
Testo: Ogniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un permanente che controlli, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. ; {3}, {TAP}: Scegli un segnalino su un permanente o un giocatore bersaglio. Quel permanente o giocatore riceve un altro segnalino di quel tipo. |
- Puoi pagare {1} solo una volta per ogni volta che la prima abilità del Modulo di Animazione si risolve. Non puoi pagare di più per creare più pedine Servomeccanismo. Oracle 2016-09-20
- Le abilità che si innescano quando dei segnalini vengono messi su un permanente si innescheranno sia quando un permanente entra nel campo di battaglia con dei segnalini, sia quando un giocatore mette dei segnalini su un permanente. Oracle 2016-09-20
- Se vengono messi segnalini +1/+1 su più permanenti che controlli contemporaneamente, la prima abilità del Modulo di Animazione si innescherà una volta per ognuno di quei permanenti. Oracle 2016-09-20
Animist's Awakening (Risveglio dell'Animista)
Colore= VE | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | ORI(R)/C20(R) |
Testo: Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Metti tutte le carte terra tra di esse sul campo di battaglia TAPpate e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. ; Arte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, STAPpa quelle terre. |
- Per determinare se l'abilità arte magica si applica, verifica se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria mentre la magia si risolve. La magia stessa non verrà considerata perché è ancora in pila mentre compi questa verifica. Oracle 2015-06-22
- Se hai X o meno carte nel tuo grimorio, rivelerai tutte le carte del tuo grimorio, metterai tutte le carte terra tra di esse sul campo di battaglia TAPpate, poi rimetterai le altre nel tuo grimorio in ordine casuale. (Questa è di fatto la stessa azione che rimescolare il tuo grimorio, anche se tecnicamente non si tratta comunque di un rimescolamento.) Oracle 2015-06-22
- Se l'abilità arte magica si applica, STAPpi solo le terre messe sul campo di battaglia con il Risveglio dell'Animista. Oracle 2015-06-22
- Nessun giocatore conoscerà l'ordine delle carte messe in fondo al tuo grimorio. In pratica, le carte devono essere rimescolate (anche se questa non è l'azione di gioco "rimescolare"). Oracle 2015-06-22
Animus of Night's Reach (Animus dei Confini della Notte)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Spirito | Costo= | NEO(NC) |
Testo: 0/4. Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) ; Ogniqualvolta l'Animus dei Confini della Notte attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero del giocatore in difesa. |
- Vedi anche: I Lunghi Confini della Notte
Anje Falkenrath (Anje Falkenrath)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 1NR | C19(M) |
Testo: 1/3. Rapidità ; {TAP}, Scarta una carta: Pesca una carta. ; Ogniqualvolta scarti una carta, se ha follia, STAPpa Anje Falkenrath. |
- Se scarti una carta con follia per pagare il costo dell'abilità attivata di Anje, pescherai una carta come ultima azione. Puoi STAPpare Anje prima o dopo aver scelto se lanciare o meno la carta scartata, ma non tra il momento in cui scegli di lanciarla e il momento in cui quella magia si risolve. C19 FAQ
Anje, Maid of Dishonor (Anje, Damigella di Disonore)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 2NR | VOW(R)/VOW(R) |
Testo: 4/5. Ogniqualvolta Anje, Damigella di Disonore e/o uno o più altri Vampiri entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina Sangue. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (È un artefatto con "{1}, {TAP}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) ; {2}, Sacrifica un'altra creatura o una pedina Sangue: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. |
- Se Anje, Damigella di Disonore e un numero di altri Vampiri entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, creerai solo una pedina Sangue. VOW FAQ
Anje's Ravager (Predatore di Anje)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Berserker Vampiro | Costo= 2R | C19(R) |
Testo: 3/3. Il Predatore di Anje attacca in ogni combattimento, se può farlo. ; Ogniqualvolta il Predatore di Anje attacca, scarta la tua mano, poi pesca tre carte. ; Follia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) |
- Se una o più delle carte che scarti hanno follia, sceglierai se lanciarle dopo aver pescato tre carte. C19 FAQ
- Peschi tre carte mentre si risolve l'abilità innescata, anche se hai scartato zero carte. C19 FAQ
- Se il Predatore di Anje non può attaccare per qualsiasi motivo (ad esempio, perché è TAPpato o è entrato sotto il controllo di quel giocatore in quel turno), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per farlo attaccare, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare per forza neanche in questo caso. C19 FAQ
Ankh of Mishra (Ankh di Mishra)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
Testo: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. |
- Il controllore della terra è determinato nel momento in cui l'abilità si risolve. Se la terra lascia il campo di battaglia prima che l'abilità si risolva, viene considerato l'ultimo controllore prima che essa lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2004-10-04
- Si innesca su ogni terra che entra nel campo di battaglia. Ciò include sia giocare una terra sia mettere una terra sul campo di battaglia usando una magia o una abilità . Oracle 2004-10-04 Le terre che riappaiono (abilità Fase) non innescano questa carta. Mirage, Page 2
Ankle Shanker (Trinciastinchi)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= 2RBN | KTK(R)/C16(R) |
Testo: 2/2. Rapidità ; Ogniqualvolta il Trinciastinchi attacca, le creature che controlli hanno attacco improvviso e tocco letale fino alla fine del turno. |
Annex (Annessione)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | ON(NC)/9E(NC) |
Testo: Incanta terra (Mentre lanci questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella terra.) ; Tu controlli la terra incantata. |
- Note - Questa carta era di tipo "Incanta Terra" fino a Oracle 2005/08/01.
Annihilate (Annichilire)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | IV(NC)/C13(NC)/C14(NC) |
Testo: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta. |
- Se la creatura bersagliata è un bersaglio illegale quando Annichilire tenta di risolversi, non si risolverà l'intera magia. Non pescherai alcuna carta. Oracle 2016-06-08
Annihilating Fire (Fuoco Annientatore)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | RTR(C) |
Testo: Il Fuoco Annientatore infligge 3 danni ad un qualsiasi bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. |
- Una creatura a cui è stato inflitto danno dal Fuoco Annientatore sarà esiliata indipendentemente dalla ragione per cui è morta. Potrebbe essere distrutta da un'altra magia o abilità . Oracle 2012-10-01
- Una creatura a cui è stato inflitto danno dal Fuoco Annientatore che muore in questo turno viene esiliata anche se non era il bersaglio originale del Fuoco Annientatore (perché il danno è stato in qualche modo deviato). Oracle 2012-10-01
- La creatura può comunque essere rigenerata. Oracle 2012-10-01
Annul (Nullificare)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | SU(C)/MR(C)/THS(C)/KHM(C) |
Testo: Neutralizza una magia artefatto o incantesimo bersaglio. |
- Note - Nella versione della Saga di Urza era una carta di tipo Interruzione.
Anodet Lurker (Predatore Anodet)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 5 | FD(C) |
Testo: 3/3. Quando il Predatore Anodet muore, puoi guadagnare 3 punti vita. |
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tipo "Costrutto". Wizards.To 2007-10-06
Anoint (Unzione)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= B | TE(C) |
Testo: Riscatto {3} ; Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. |
Anointed Chorister (Corista Consacrato)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | M21(C) |
Testo: 1/1. Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) ; {4}{B}: Il Corista Consacrato prende +3/+3 fino alla fine del turno. |
Anointed Deacon (Diacono Consacrato)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Chierico Vampiro | Costo= 4N | XLN(C) |
Testo: 3/3. All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a un Vampiro bersaglio fino alla fine del turno. |
Anointed Procession (Processione dei Consacrati)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | AKH(R) |
Testo: Se un effetto sta per creare una o più pedine sotto il tuo controllo, crea invece il doppio di quelle pedine. |
- Se l'effetto che crea le pedine ti richiede di fare qualcosa con quelle pedine in seguito, ad esempio esiliarle alla fine del combattimento, dovrai farlo per tutte le pedine. Oracle 2017-04-18
- Se controlli due Processioni dei Consacrati, il numero di pedine create sarà quattro volte il numero originale. Se ne controlli tre, il numero di pedine create sarà otto volte il numero originale e così via. Oracle 2017-04-18
- Se un effetto crea più di un tipo di pedina, ne creerà il doppio di ciascun tipo. Ad esempio, se lanci la Minaccia Bestiale mentre controlli la Processione dei Consacrati, creerai due pedine Serpente, due pedine Lupo e due pedine Elefante. Oracle 2017-04-18
- Se la pedina che crei ha abilità "mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia" o "[questo permanente] entra nel campo di battaglia con", per prima cosa determina quante pedine vengono create, poi applica quelle abilità individualmente per ciascuna. Ad esempio, se stai per creare una pedina con "Puoi far entrare [questo permanente] nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia" (ad esempio una Visir dei Molti Volti imbalsamata), le due pedine risultanti possono copiare ciascuna una creatura differente. Oracle 2017-04-18
- Tutte le pedine entrano nel campo di battaglia contemporaneamente. Saranno create con le stesse caratteristiche: nome, colore, tipo e sottotipo, abilità , forza, costituzione ecc. Oracle 2017-04-18
- Ci sono molti momenti importanti nella storia, ma quelli davvero cruciali (chiamati "momenti chiave") sono rappresentati nelle carte. Queste carte hanno il simbolo Planeswalker nel loro riquadro del testo; questo simbolo non ha alcun effetto sulle regole di gioco. Puoi trovare maggiori informazioni su questi eventi nelle storie ufficiali di Magic su mtgstory.com Oracle 2017-09-29
Anointer of Champions (Consacratrice di Campioni)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | ORI(NC) |
Testo: 1/1. {TAP}: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
Anointer Priest (Sacerdotessa Consacratrice)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | AKH(C) |
Testo: 1/3. Ogniqualvolta una pedina creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. ; Imbalsamare {3}{B} ({3}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Chierico Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) |
- Se la carta copiata dalla pedina aveva abilità "quando [questo permanente] entra nel campo di battaglia", anche la pedina ha quelle abilità , che si innescano quando viene creata. Analogamente, funzionerà anche ogni abilità "mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia" o "[questo permanente] entra nel campo di battaglia con" copiata dalla pedina. Oracle 2017-04-18
- La pedina è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi ed è bianca invece che dei suoi altri colori. Non ha costo di mana e il suo valore di mana è pari a 0. Questi sono valori copiabili della pedina che altri effetti possono copiare. Oracle 2017-04-18
- La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla carta originale e nulla di più. Non copia le informazioni dell'oggetto che la carta era prima di essere messa nel cimitero. Oracle 2017-04-18
- Ad ogni carta con imbalsamare corrisponde una pedina di supplemento al gioco disponibile in alcune delle buste di Amonkhet. Questi supplementi non sono necessari per giocare le carte con imbalsamare; puoi rappresentare le pedine imbalsamate con gli stessi oggetti che utilizzi per qualsiasi altra pedina. Oracle 2017-04-18
- Se la Sacerdotessa Consacratrice entra nel campo di battaglia allo stesso tempo di una pedina creatura, la sua abilità si innesca per quell'altra creatura. Ad esempio, se controlli la Processione dei Consacrati e imbalsami la Sacerdotessa Consacratrice, l'abilità innescata di ognuna si innesca due volte e guadagni un totale di 4 punti vita. Oracle 2017-04-18
- Se la Sacerdotessa Consacratrice è una pedina, probabilmente perché è stata imbalsamata, farà innescare la sua stessa abilità quando entra nel campo di battaglia. Oracle 2017-04-18
- Una volta che hai attivato l'abilità imbalsamare, la carta è immediatamente esiliata. Gli avversari non hanno modo di impedire che l'abilità esili la carta, neppure con un effetto come quello di Pastorale della Condanna. Oracle 2017-07-14
- Se una magia o un'abilità mette nel tuo cimitero una carta creatura con imbalsamare durante la tua fase principale, riceverai la prirorità immediatamente dopo che quella magia o abilità si risolve. Puoi attivare l'abilità imbalsamate della carta creatura prima che un qualsiasi giocatore possa esiliarla con un effetto, come quello di Pastorale della Condanna, se puoi legalmente farlo. Oracle 2017-07-14
Anowon, the Ruin Sage (Anowon, il Saggio delle Rovine)
Colore= NE | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Vampiro | Costo= 3NN | WWK(R)/C17(R) |
Testo: 4/3. All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore sacrifica una creatura non Vampiro. |
- Se un giocatore non controlla creature, o se tutte le creature che un giocatore controlla sono Vampiri, quel giocatore semplicemente non sacrifica nulla. Oracle 2010-03-01
- Quando si risolve l'abilità innescata, prima scegli quale creatura sacrificherai (se controlli una qualche creatura non Vampiro), poi ogni altro giocatore secondo l'ordine del turno farà lo stesso, poi tutte le creature scelte verranno sacrificate contemporaneamente. Oracle 2010-03-01
Answered Prayers (Preghiere Accolte)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | MH1(C) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Se le Preghiere Accolte non sono una creatura, diventano una creatura Angelo 3/3 con volare in aggiunta ai loro altri tipi fino alla fine del turno. |
- Continuerai a guadagnare punti vita ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, anche dopo che le Preghiere Accolte sono diventate una creatura. Oracle 2019-06-14
- Se le Preghiere Accolte diventano una creatura ma non sono rimaste ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo turno più recente, non sarai in grado di usarle per attaccare. Oracle 2019-06-14
Ant Queen (Formica Regina)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3VV | M10(R) |
Testo: 5/5. {1}{V}: Crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. |
Antagonism (Antagonismo)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | SU(R) |
Testo: All'inizio della sottofase di fine turno di ogni giocatore, l'Antagonismo infligge a quel giocatore 2 danni a meno che uno dei suoi avversari sia già stato danneggiato in quel turno. |
- Ripercorre indietro l'intero turno anche se la carta non era sul campo di battaglia in quel momento. Oracle 2004-10-04
Antagonize (Contrapporsi)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | SNC(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +4/+3 fino alla fine del turno. |
Anthem of Rakdos (Anatema di Rakdos)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NRR | DI(R) |
Testo: Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno. ; Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. |
- Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a più creature e/o giocatori contemporaneamente, tutto quel danno viene raddoppiato. Oracle 2006-05-01
- Se il danno che sta per essere inflitto a un giocatore o a una creatura viene influenzato sia dall'Anatema di Rakdos sia da un effetto di prevenzione del danno, quel giocatore o il controllore di quella creatura sceglie l'ordine in cui applicare gli effetti. Nella maggior parte dei casi, il giocatore vorrà prima prevenire il danno e poi raddoppiare ciò che ne resta. Oracle 2006-05-01
- L'abilità determinazione raddoppia il danno che ti viene inflitto dall'Anatema di Rakdos. Oracle 2006-05-01
- La prima abilità si innesca una volta per ogni creatura con la quale attacchi. Se attacchi con tre creature, per esempio, ciascuna prenderà +2/+0 e ti verranno inflitti 3 danni. Oracle 2006-05-01
Anthousa, Setessan Hero (Anthousa, Eroina di Setessa)
Colore= VE | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 3VV | THS(R) |
Testo: 4/5. Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anthousa, Eroina di Setessa, fino a tre terre bersaglio che controlli diventano creature Guerriero 2/2 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
- Se una terra che non è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno diventa una creatura, non può attaccare e le sue abilità attivate che includono {TAP} non possono essere attivate. In particolare, non può essere TAPpata per attingere mana in quel turno. Oracle 2013-09-15
Anthroplasm (Antroplasma)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2LL | UL(R) |
Testo: 0/0. L'Antroplasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; {X}, {TAP}: Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 sull'Antroplasma. |
- L'Antroplasma diventa 0/0 per un momento mentre la sua abilità si risolve, ma gli effetti di stato non vengono controllati fintanto che l'abilità non abbia finito di risolversi. A quel momento avrà su di sé qualche segnalino +1/+1 (assumendo che X fosse maggiore di zero), e quindi non sarà messa nel cimitero del suo proprietario. Oracle 2009-10-01
Anti-Magic Aura (Aura Antimagia)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | LG(C)/5E(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie e non può essere incantata da altre Aure. |
- Note - La creatura può ancora essere bersaglio di abilità . D'Angelo 2000-03-03
Anticipate (Anticipare)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | DTK(C)/BFZ(C)/M19(C)/M20(C)/IKO(C) |
Testo: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
Anticognition (Anticognizione)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | ZNR(C) |
Testo: Neutralizza una magia creatura o planeswalker bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Se un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, neutralizza invece quella magia, poi profetizza 2. |
- In una partita multiplayer, una volta che un avversario lascia la partita, non viene considerato per questo effetto, indipendentemente dal numero di carte che aveva nel cimitero prima di lasciare la partita. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità che offre un bonus quando un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero non fornisce benefici addizionali se più di un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, né se un avversario ha più di otto carte nel suo cimitero. Oracle 2020-09-25
- L'Anticognizione può bersagliare una magia che non può essere neutralizzata. Puoi comunque profetizzare 2 se un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero. ZNR FAQ
- L'Anticognizione neutralizza quella magia e ti permette di profetizzare 2 se qualsiasi avversario, non solo il controllore di quella magia, ha otto o più carte nel suo cimitero. ZNR FAQ
- Se un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, l'Anticognizione può comunque bersagliare solo una magia creatura o planeswalker. ZNR FAQ
Antler Skulkin (Teschiato delle Corna)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 5 | EV(C) |
Testo: 3/3. {2}: Una creatura bianca bersaglio ha persistere fino alla fine del turno. (Quando quella creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
- Se una creatura ha molteplici istanze di persistere, il risultato è sostanzialmente identico all'avere una sola istanza di persistere. Quando la creatura viene messa in un cimitero, ciascuna abilità persistere si innescherà . Solo la prima abilità che si risolve rimetterà sul campo di battaglia la creatura con un segnalino -1/-1. Le altre non avranno alcun effetto. Oracle 2008-08-01
- Se una creatura non pedina che guadagna persistere in questo modo viene messa in un cimitero, quella carta verrà rimessa sul campo di battaglia con un segnalino -1/-1. Comunque, poiché è un nuovo oggetto senza alcuna relazione con la sua precedente esistenza, quel permanente non avrà persistere. Oracle 2008-08-01
- Se una creatura con persistere e alcuni segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da essere distrutta per danno letale o messa nel cimitero del suo proprietario per avere una costituzione pari o inferiore a 0, persistere non si innescherà e la carta non ritornerà nel campo di battaglia. Questo perché persistere verifica l'esistenza della creatura appena prima di lasciare il campo di battaglia e ha ancora tutti quei segnalini in quel momento. Oracle 2013-06-07
- Se più creature con persistere vengono messe nel cimitero contemporaneamente (a causa di danno da combattimento o da una magia che distrugge tutte le creature, ad esempio), il giocatore attivo (il giocatore di cui è il turno) mette tutti i suoi inneschi di persistere in pila in qualsiasi ordine, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa la stessa cosa. L'ultimo innesco che viene messo in pila è il primo a risolversi. Questo significa che in una partita a due giocatori, le creature con persistere del giocatore non attivo ritorneranno in gioco per prime, poi torneranno le creature con persistere del giocatore attivo. Le creature ritornano in gioco una alla volta. Oracle 2013-06-07
- Quando un permanente con persistere torna nel campo di battaglia, diventa un nuovo oggetto senza alcuna connessione con la sua precedente esistenza Oracle 2013-06-07
- Se una pedina senza segnalini -1/-1 ha persistere, l'abilità si innescherà quando la pedina viene messa in un cimitero dal campo di battaglia. In ogni caso, la pedina non potrà tornare nel campo di battaglia perché avrà già cessato di esistere. Oracle 2013-06-07
- Se un permanente ha più istanze di persistere, ciascuna di esse si innesca separatamente, ma le istanze ridondanti non avranno alcun effetto. Se un'istanza rimette la carta nel campo di battaglia, la successiva non farà niente. Oracle 2013-06-07
- L'abilità persistere si innesca quando il permanente viene messo in un cimitero. Vengono utilizzate le sue ultime informazioni conosciute (ossia, come era la creatura nel suo ultimo momento nel campo di battaglia) per determinare se aveva o meno segnalini -1/-1 prima di lasciare il campo di battaglia. Oracle 2013-06-07
- Se una creatura con persistere smette di essere una creatura, persistere continua a funzionare. Oracle 2013-06-07
Anurid Barkripper (Strappascorza Anuro)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia Rana | Costo= 1VV | JU(C) |
Testo: 2/2. Soglia - Lo Strappascorza Anuro prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. |
- Note - Prima aveva il tipo "Bestia". Adesso ha i tipi "Bestia" e "Rana". Wizards.To 2007-10-06
Anurid Brushhopper (Saltacespugli Anuro)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Bestia Rana | Costo= 1VB | JU(R) |
Testo: 3/4. Scarta due carte: Esilia il Saltacespugli Anuro. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della sottofase di fine turno. |
- Note - Questa carta torna sul campo di battaglia come se fosse nuovamente giocata. Tutti gli effetti e quant'altro era presente sulla carta, erano cessati quando aveva lasciato il campo di battaglia. Wizards.To 2007-07-20
- Note - Se l'abilità è giocata durante la sottofase di fine turno, questa carta non tornerà sul campo di battaglia fino all'inizio della sottofase di fine turno del turno successivo. Wizards.To 2007-07-20
- Note - Prima aveva il tipo "Bestia". Adesso ha i tipi "Bestia" e "Rana". Wizards.To 2007-10-06
Anurid Murkdiver (Sguazzabuio Anuro)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Bestia Rana Zombie | Costo= 4NN | ON(C) |
Testo: 4/3. Passa-paludi |
- Note - Prima aveva i tipi "Bestia" e "Zombie". Adesso ha i tipi "Bestia", "Rana" e "Zombie". Wizards.To 2007-10-06
Anurid Scavenger (Sciacallo Anuride)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia Rana | Costo= 2V | TO(NC) |
Testo: 3/3. Protezione dal nero ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Sciacallo Anuride a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio una carta presente nel tuo cimitero. |
- Note - Prima aveva il tipo "Bestia". Adesso ha i tipi "Bestia" e "Rana". Wizards.To 2007-10-06
Anurid Swarmsnapper (Spezzasciame Anuro)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia Rana | Costo= 2V | JU(NC) |
Testo: 1/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {1}{V}: Lo Spezzasciame Anuro può bloccare una creatura addizionale in questo turno. |
- Note - Prima aveva il tipo "Bestia". Adesso ha i tipi "Bestia" e "Rana". Wizards.To 2007-10-06
Anvil of Bogardan (Incudine di Bogardan)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | VI(R) |
Testo: I giocatori non hanno limite massimo di carte in mano. ; All'inizio della acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale, poi scarta una carta. |
- Anche se la parte di pescata dell'effetto viene saltata a causa di un effetto sostitutivo come quello dell'Isola Santuario o carte simili, la parte di scarto non viene saltata. Oracle 2004-10-04
- Se molteplici effetti modificano il limite di carte nella tua mano, applicali in ordine cronologico. Per esempio, se metti sul campo di battaglia prima la Parsimonia (un incantesimo che dice che il limite di carte nella tua mano è due) e poi l'Incudine di Bogardan, non avrai un limite massimo di carte nella tua mano. Se quei permanenti fossero entrati nel campo di battaglia in ordine opposto, il limite massimo di carte nella tua mano sarebbe due. Oracle 2009-10-01
- Ogni Incudine si innesca e risolve sepratamente. Se ne hai due sul campo di battaglia, prima peschi una carta e scarti una carta, e poi lo ripeti una seconda volta. Non peschi due carte insieme per poi scartarne due insieme. Oracle 2013-04-15
- L'abilità innescata viene messa in pila dopo che hai già pescato la tua normale carta del turno. Oracle 2013-04-15
Anvilwrought Raptor (Rapace Forgiato)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Uccello | Costo= 4 | THS(NC)/M20(C) |
Testo: 2/1. Volare ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) |
Anya, Merciless Angel (Anya, Angelo Spietato)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 3RB | C15(M) |
Testo: 4/4. Volare ; Anya, Angelo Spietato prende +3/+3 per ogni avversario i cui punti vita sono minori della metà dei propri punti vita iniziali. ; Fintanto che i punti vita di un avversario sono minori della metà dei suoi punti vita iniziali, Anya ha indistruttibile. |
- Se i punti vita iniziali di un giocatore sono dispari (Commander Vanguard? Fantastico.), la metà dei punti vita di quel giocatore risulterà essere un numero con decimali e questo non rappresenta un problema. Ad esempio, se i punti vita iniziali di un giocatore sono 41, la metà di questo numero è 20,5. Se i punti vita di quel giocatore sono pari o inferiori a 20, Anya avrà indistruttibile. Oracle 2015-11-04
- Se viene inflitto danno contemporaneamente ad Anya e ai tuoi avversari, Anya potrebbe ottenere indistruttibile e/o costituzione extra prima che vengano verificate le azioni di stato. Analogamente, se viene inflitto danno ad Anya da una fonte con legame vitale controllata da un avversario, Anya potrebbe perdere indistruttibile e/o costituzione prima che vengano verificate le azioni di stato. Oracle 2015-11-04
- Il danno inflitto ad Anya viene considerato anche se Anya ha indistruttibile. Ad esempio, se le viene inflitto danno che di norma risulterebbe letale e Anya perde indistruttibile (ad esempio perché i punti vita di ogni avversario sono troppo elevati), verrà distrutta la prossima volta che verranno verificate le azioni di stato. Tuttavia, si controlla se una creatura a cui è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale è stata distrutta solo la prima volta che vengono verificate le azioni di stato dopo l'evento che ha inflitto quel danno. Oracle 2015-11-04
Ao, the Dawn Sky (Ao, il Cielo all'Alba)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Drago | Costo= 3BB | NEO(M) |
Testo: 5/4. Volare, cautela ; Quando Ao, il Cielo all'Alba muore, scegli uno - -Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte permanente non terra con valore di mana totale pari o inferiore a 4 scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. ; -Metti due segnalini +1/+1 su ogni permanente che controlli che è una creatura o un Veicolo.; |
- Se una carta nel grimorio di un giocatore ha {X} nel costo di mana, X viene considerato 0. NEO FAQ
Apathy (Apatia)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | CA(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può scartare una carta a caso. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata. |
- Il giocatore può scartare una carta a caso anche se la creatura incantata è già STAPpata. Oracle 2008-04-01
Apes of Rath (Scimmie di Rath)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 2VV | TE(NC) |
Testo: 5/4. Ogniqualvolta le Scimmie di Rath attaccano, non STAPpano durante il successivo STAP del loro controllore. |
Apex Altisaur (Altisauro Dominante)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Dinosauro | Costo= 7VV | C19(R) |
Testo: 10/10. Quando l'Altisauro Dominante entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. ; Infuriare - Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, l'Altisauro Dominante lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. |
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando l'ultima abilità dell'Altisauro Dominante tenta di risolversi, l'abilità non si risolve. Se è un bersaglio legale, ma l'Altisauro Dominante non è più sul campo di battaglia quando l'abilità si risolve (magari perché è già morto per aver affrontato troppe lotte), la creatura bersaglio non infliggerà né subirà danno. C19 FAQ
- Se l'Altisauro Dominante lotta con una creatura mentre una delle sue abilità si sta risolvendo, subire danno in questo modo fa innescare la sua seconda abilità . Può lottare varie volte di seguito in questo modo. C19 FAQ
Apex Hawks (Falchi delle Vette)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2B | WWK(C) |
Testo: 2/2. Multipotenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Volare ; I Falchi delle Vette entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che sono stati potenziati. |
Apex of Power (Apice del Potere)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 7RRR | M19(M) |
Testo: Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare le magie non terra esiliate in questo modo. ; Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, aggiungi dieci mana di un qualsiasi colore. |
- Se un effetto copia l'Apice del Potere, la copia non è stata lanciata, quindi non aggiungerai dieci mana. Oracle 2018-07-13
- Le carte che non lanci, incluse le carte terra, rimarranno in esilio. Oracle 2018-07-13
- Lanciare una carta esiliata fa sì che essa lasci l'esilio. Non puoi lanciarla più volte. Oracle 2018-07-13
- L'Apice del Potere non cambia il momento in cui puoi lanciare le carte esiliate. Ad esempio, se esili una carta stregoneria, puoi lanciarla solo nella tua fase principale quando la pila è vuota. Oracle 2018-07-13
Aphemia, the Cacophony (Afemia, la Cacofonia)
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo Leggendaria - Arpia | Costo= 1N | THB(R) |
Testo: 2/1. Volare ; All'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare una carta incantesimo dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. |
- Scegli se esiliare una carta incantesimo e quale mentre si risolve l'abilità innescata di Afemia. Se Afemia muore in risposta alla sua stessa abilità innescata, potrebbe essere la carta che decidi di esiliare. THB FAQ
- Mentre si risolve l'abilità innescata di Afemia, non puoi esiliare più di una carta incantesimo per ottenere più di una pedina Zombie. THB FAQ
Aphetto Alchemist (Alchimista di Aphetto)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | ON(NC) |
Testo: 1/2. {TAP}: STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. ; Metamorfosi {L} |
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Aphetto Dredging (Dragaggio di Aphetto)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | ON(C) |
Testo: Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio di un tipo di creatura a tua scelta dal tuo cimitero. |
- Dovete scegliere il tipo di creatura prima di scegliere i bersagli. Oracle 2004-10-04
Aphetto Exterminator (Sterminatore di Aphetto)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2N | LE(NC) |
Testo: 3/1. Metamorfosi {3}{N} ; Quando lo Sterminatore di Aphetto viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. |
- L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Aphetto Grifter (Biscazziere di Aphetto)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | ON(NC) |
Testo: 1/1. TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: TAPpa un permanente bersaglio. |
- Può TAPpare anche sé stesso, ma non siete obbligati a farlo. Oracle 2004-10-04
- Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che questa creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Aphetto Runecaster (Tracciarune di Aphetto)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3L | FL(NC) |
Testo: 2/3. Ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, tu puoi pescare una carta. |
- L'innesco avviene quando un qualsiasi permanente viene girato a faccia in su, non solo una creatura. Oracle 2007-05-01
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Aphetto Vulture (Avvoltoio di Aphetto)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Uccello Zombie | Costo= 4NN | ON(NC) |
Testo: 3/2. Volare ; Quando l'Avvoltoio di Aphetto muore, puoi mettere una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero in cima del tuo grimorio. |
- L'abilità può essere usata per rimandare sé stesso in cima al vostro grimorio, se questa carta è ancora nel vostro cimitero quando l'abilità si risolve. Oracle 2004-10-04
Aphotic Wisps (Fuochi Fatui Oscuri)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= N | SM(C) |
Testo: Una creatura bersaglio diventa nera e guadagna paura fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. |
- Incolore non è un colore. Oracle 2008-05-01
- Quando si cambia il colore di un permanente, il suo testo non viene modificato. Se cambi in blu un Vassallo di Foglia Secca, la sua abilità continuerà a valere sia per le creature verdi cje per quelle bianche. Oracle 2008-05-01
- Un effetto che modifica i colori di un permanente lo fa sostituendo tutti i suoi vecchi colori, a meno che quell'effetto dica espressamente "in aggiunta ai suoi altri colori". Ad esempio, dopo che i Fuochi Fatui Cerulei si sono risolti, la creatura colpita sarà soltanto blu. Non ha importanza di che colore essa era normalmente (anche se, ad esempio, era normalmente nera e blu). Oracle 2008-05-01
Apocalypse (Apocalisse)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RRR | TE(R) |
Testo: Esilia tutti i permanenti. Scarta la tua mano. |
Apocalypse Chime (Campanello dell'Apocalisse)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | OR(R) |
Testo: {2}, {TAP}, Sacrifica il Campanello dell'Apocalisse: Distruggi tutti i permanenti non pedina con un nome originariamente stampato nell'espansione Origini. Non possono essere rigenerati. |
- Note - Cambiare un tipo di terra non rimuove il simbolo dell'espansione dalla carta, pertanto ha effetto anche sulle terre di Origini che sono state cambiate in un altro tipo con una magia come il Terreno Illusorio. Aahz 1995-10-23
Apocalypse Demon (Demone dell'Apocalisse)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 4NN | HOU(R) |
Testo: */*. Volare ; La forza e la costituzione del Demone dell'Apocalisse sono pari al numero di carte nel tuo cimitero. ; All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa il Demone dell'Apocalisse a meno che non sacrifichi un'altra creatura. |
- L'abilità che definisce la forza e la costituzione del Demone dell'Apocalisse funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Oracle 2017-07-14
Apocalypse Hydra (Idra dell'Apocalisse)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Idra | Costo= XRV | CX(M) |
Testo: 0/0. L'Idra dell'Apocalisse entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 addizionali. ; {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra dell'Apocalisse: Infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. |
- La prima abilità verifica il numero che attribuisci a X, non l'ammontare di mana effettivamente speso. Oracle 2009-02-01
- Per esempio, se X è 4 l'Idra dell'Apocalisse entra in gioco con quattro segnalini +1/+1, mentre se X è 5 entra in gioco con dieci segnalini +1/+1. Oracle 2009-02-01
Apostle of Purifying Light (Apostolo della Luce Purificatrice)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | M20(NC) |
Testo: 2/1. Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di nero.) ; {2}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. |
Apostle's Blessing (Benedizione dell'Apostolo)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(P|B) | NPH(C) |
Testo: ({P|B} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) ; Una creatura o un artefatto bersaglio che controlli ha protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. |
- Il mana di Phyrexia non è un nuovo colore. I giocatori non possono aggiungere mana di Phyrexia alla loro riserva di mana. Oracle 2011-06-01
- Se hai 1 o meno punti vita, non puoi pagare 2 punti vita. Oracle 2011-06-01
- Quando lanci una magia o attivi un'abilità attivata con uno o più simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, scegli come pagare per ogni simbolo di mana di Phyrexia nello stesso momento in cui sceglieresti i modi o un valore per X. Oracle 2011-06-01
- Per calcolare il valore di mana di una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, conta ogni simbolo di mana di Phyrexia come 1. Oracle 2011-06-01
- Una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da come possa essere stato pagato quel costo. Oracle 2011-06-01
- Qualsiasi Equipaggiamento assegnato a una creatura che guadagna protezione dagli artefatti non sarà più assegnato ad essa. Oracle 2011-06-01
- Scegli il bersaglio come parte del lancio della magia. Scegli da quale attributo il bersaglio ha protezione quando si risolve la magia. Oracle 2011-06-01
Apothecary Geist (Geist Speziale)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | SOI(C) |
Testo: 2/3. Volare ; Quando il Geist Speziale entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Spirito, guadagni 3 punti vita. |
Apothecary Initiate (Iniziata Farmacista)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= B | SM(C) |
Testo: 1/1. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. |
Appeal/Authority (Appello/Autorità )
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= V/1B | HOU(NC) |
Testo: (Appello) Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature che controlli. ; (Autorità ) Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.) ; TAPpa fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. Le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. |
- Una magia con conseguenze lanciata da un cimitero sarà sempre esiliata dopo il lancio, a prescindere dal fatto che si risolva, venga neutralizzata o lasci la pila in altro modo. Oracle 2017-04-18
- Se un altro effetto ti permette di lanciare una carta split con conseguenze da un cimitero, puoi lanciare una qualsiasi delle due metà . Se lanci la metà con conseguenze, esilierai la carta se sta per lasciare la pila. Oracle 2017-04-18
- Se un altro effetto ti permette di lanciare una carta split con conseguenze da qualsiasi zona diversa da un cimitero, non puoi lanciare la metà con conseguenze. Oracle 2017-04-18
- Se lanci la prima metà di una carta split con conseguenze durante il tuo turno, avrai la priorità subito dopo che avrà terminato di risolversi. Puoi lanciare la metà con conseguenze dal tuo cimitero (se puoi farlo legalmente) prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere altre azioni. Oracle 2017-04-18
- Quando non è in pila, una carta split possiede le caratteristiche combinate delle sue due metà . Ad esempio, Destinata/Comando è una carta verde e nera, è sia una carta istantaneo sia una carta stregoneria e il suo valore di mana è 6. Questo significa che, se un effetto ti permette di lanciare una carta con valore di mana pari a 2 dalla tua mano, non puoi lanciare la metà Destinata. Questa è una variazione al precedente regolamento sulle carte split. Oracle 2017-04-18
- Ogni carta split ha due nomi. Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi sceglierne uno, ma non entrambi. Oracle 2017-04-18
- Ogni carta split è una carta unica. Ad esempio, se ne scarti una, hai scartato una sola carta, non due. Se un effetto considera il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero, Destinata/Comando conta per uno, non per due. Oracle 2017-04-18
- Tutte le carte split hanno due facce su un'unica carta: quando lanci una metà della carta split, è solo quella faccia a essere messa in pila. Le caratteristiche della metà della carta che non hai lanciato vengono ignorate mentre la magia è in pila. Ad esempio, se un effetto ti impedisce di lanciare magie verdi, puoi comunque lanciare la metà Destinata. Oracle 2017-04-18
- Le carte split con conseguenze hanno una struttura grafica inedita: la metà che puoi lanciare dalla tua mano è orientata come qualsiasi altra carta, mentre la metà che puoi lanciare dal cimitero segue l'orientamento delle carte split tradizionali. Questa struttura è pensata per agevolarne l'uso e non ha rilevanza per le regole. Oracle 2017-04-18
- Una volta che hai iniziato a lanciare dal tuo cimitero una magia con conseguenze, la carta va immediatamente in pila. Gli avversari non hanno modo di impedire all'abilità di esiliare la carta, neppure con un effetto come quello del Pastorale della Condanna. Oracle 2017-07-14
- Puoi lanciare l'Autorità senza scegliere creature bersaglio. Le creature che controlli avranno comunque cautela fino alla fine del turno. Tuttavia, se scegli dei bersagli e ognuno di essi diventa illegale prima che l'Autorità si risolva, la magia non si risolverà e le tue creature non avranno cautela. Oracle 2017-07-14
- Il valore di X viene determinato solo mentre l'Appello inizia a risolversi. Non cambierà più avanti nel turno se cambia il numero di creature che controlli. Oracle 2017-07-14
Appetite for Brains (Fame di Cervelli)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= N | AVR(NC) |
Testo: Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano con valore di mana pari o superiore a 4 ed esilia quella carta. |
- Se una carta nella mano di un giocatore ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0. Oracle 2018-12-07
Appetite for the Unnatural (Appetito per l'Innaturale)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | KLD(C) |
Testo: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 2 punti vita. |
Applied Biomancy (Biomanzia Applicata)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= VL | RNA(C) |
Testo: Scegli uno o entrambi - - Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; - Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.; |
Apprentice Necromancer (Apprendista Necromante)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1N | UD(R)/C17(R) |
Testo: 1/1. {N}, {TAP}, Sacrifica l'Apprendista Necromante: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità . All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. |
- Poiché i bersagli delle abilità attivate vengono scelti prima che ne siano pagati i costi (come il "Sacrifica l'Apprendita Necromante"), l'Apprendista Necromante non può essere bersaglio della sua stessa abilità Oracle 2018-12-07
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Zombie". Wizards.To 2007-10-06
Apprentice Sharpshooter (Apprendista Tiratrice)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2V | VOW(C) |
Testo: 1/4. Raggiungere ; Addestramento (Ogniqualvolta questa creatura attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) |
Apprentice Sorcerer (Stregone Novizio)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | P2(NC) |
Testo: 1/1. {TAP}: Lo Stregone Novizio infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. Attiva soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. |
- Se un turno ha più fasi di combattimento, l'abilità può essere attivata soltanto prima dell'inizio della dichiarazione delle creature attaccanti della prima fase di combattimento di quel turno. Oracle 2013-09-20
- Note - Prima aveva il tipo "Mago". Adesso ha i tipi "Mago" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Apprentice Wizard (Apprendista Stregone)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | OS(R)/4E(C) |
Testo: 0/1. {L}, {TAP}: Aggiungi {U}{U}{U}. |
Approach of the Second Sun (Avvicinamento del Secondo Sole)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 6B | AKH(R) |
Testo: Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano e hai lanciato un'altra magia chiamata Avvicinamento del Secondo Sole in questa partita, vinci la partita. Altrimenti, metti l'Avvicinamento del Secondo Sole nel grimorio del suo proprietario come settima carta e guadagni 7 punti vita. |
- Mentre il tuo secondo Avvicinamento del Secondo Sole si risolve, verifica solo se il primo è stato lanciato, non se si è risolto. Se il tuo primo Avvicinamento del Secondo Sole è stato neutralizzato, vincerai comunque la partita mentre il secondo si risolve. Oracle 2017-04-18
- Una copia di una magia non viene lanciata, quindi non sarà considerata né come il primo né come il secondo Avvicinamento del Secondo Sole. Oracle 2017-04-18
- Il secondo Avvicinamento del Secondo Sole che lanci dev'essere lanciato dalla tua mano, ma il primo può essere stato lanciato da qualsiasi zona. Oracle 2017-04-18
- Se ci sono meno di sei carte nel tuo grimorio, metterai l'Avvicinamento del Secondo Sole in fondo al tuo grimorio. Altrimenti, solleverai le prime sei carte senza guardarle e metterai l'Avvicinamento del Secondo Sole subito sotto di esse. Oracle 2017-04-18
- Una carta che cambia zona viene considerata un nuovo oggetto, quindi se lanci la stessa carta Avvicinamento del Secondo Sole in un turno successivo, questa sarà "un'altra magia" chiamata Avvicinamento del Secondo Sole. Oracle 2017-04-18
- L'Avvicinamento del Secondo Sole non ha effetto fino a quando si risolve. Non vincerai la partita se il secondo che lanci viene neutralizzato. Oracle 2017-07-14
Aquamoeba (Aquameba)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Bestia Elementale | Costo= 1L | TO(C) |
Testo: 1/3. Scarta una carta: Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno. |
- Scambiare la forza e la costituzione per due volte (o comunque per un qualsiasi numero pari di volte) fa tornare la forza e la costituzione di quella creatura ai valori che avevano prima di qualsiasi scambio. Oracle 2021-03-19
- Poiché il danno rimane segnato su una creatura finché il danno non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto a una creatura può diventare letale se ne cambi forza e costituzione durante quel turno. Oracle 2021-03-19
- Gli effetti che scambiano la forza e la costituzione di una creatura si applicano dopo tutti gli altri effetti, indipendentemente da quando quegli effetti hanno iniziato ad applicarsi. Per esempio, se scegli come bersaglio una creatura 1/2 e poi le dai +2/+0 più avanti nel turno, è una creatura 2/3, non una creatura 4/1. Oracle 2021-03-19
Aquamorph Entity (Entità Acquamorfa)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2LL | PC(C) |
Testo: */*. Mentre l'Entità Acquamorfa entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su, a tua scelta diventa 5/1 o 1/5. ; Metamorfosi {2}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) |
- Se una creatura che è già in gioco diventa una copia di un'Entità Acquamorfa a faccia in su, la sua forza e la sua costituzione diventano la forza e la costituzione che erano state scelte per l'Entità . Oracle 2007-02-01
- Se una creatura entra in gioco come copia di un'Entità Acquamorfa a faccia in su, oppure un Polimorfo di Vesuva viene girato a faccia in su come copia di una creatura che ha copiato un'Entità Acquamorfa, il controllore della creatura che entra in gioco ottiene di scegliere. Oracle 2007-02-01
- La prima abilità è un effetto di sostituzione. La scelta viene fatta mentre l'Entità Acquamorfa viene girata a faccia in su (o entra in gioco); viene girata a faccia in su (o entra in gioco) come una creatura con quei valori. Non diventa una creatura 0/0 e poi una creatura con i valori scelti. Oracle 2007-02-01
Aquastrand Spider (Ragno Acquatela)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Mutante Ragno | Costo= 1V | DI(C)/CMD(C) |
Testo: 0/0. Innesto 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {V}: Una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) |
Aquatic Incursion (Incursione Acquatica)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | RIX(NC) |
Testo: Quando l'Incursione Acquatica entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) ; {3}{L}: Un Tritone bersaglio non può essere bloccato in questo turno. |
- Attivare l'ultima abilità dell'Incursione Acquatica dopo che un Tritone è stato bloccato non lo farà diventare non bloccato. Oracle 2018-01-19
Aqueous Form (Forma Acquea)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | THS(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata. ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) |
- Profetizzare appare anche su alcune magie e abilità che hanno uno o più bersagli. Se tutti i bersagli di quella magia o abilità sono illegali quando prova a risolversi, essa non si risolverà e non avrà luogo alcuno dei suoi effetti. Non profetizzerai. Oracle 2013-09-15
- Segui sempre le istruzioni di una magia nell'ordine in cui sono riportate. Per alcune magie e abilità , ciò significa che profetizzerai come parte finale. Negli altri casi, prima profetizzerai e poi eseguirai le azioni successive. Oracle 2013-09-15
- Puoi scegliere l'ordine in cui rimetti le carte nel tuo grimorio dopo che le hai guardate. Non ha importanza dove le metti. Oracle 2013-09-15
- Quando profetizzi, puoi mettere tutte le carte che hai guardato in cima al tuo grimorio, puoi mettere tutte quelle carte in fondo al tuo grimorio, oppure puoi mettere alcune di quelle carte in cima e le restanti in fondo. Oracle 2013-09-15
Aquitect's Will (Volontà dell'Aquitetto)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria Tribale - Tritone | Costo= L | LO(C) |
Testo: Metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. Quella terra è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione. Se controlli un Tritone, pesca una carta. |
Aquus Steed (Destriero Aquino)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3L | RTR(NC) |
Testo: 1/3. {2}{L}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. |
Araba Mothrider (Cavalcafalene di Araba)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 1B | LK(C) |
Testo: 1/1. Volare ; Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) |
Arachnoform (Aracnomorfia)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | KHM(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2, ha raggiungere e ha tutti i tipi di creatura. |
Arachnogenesis (Aracnogenesi)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | C15(R) |
Testo: Crea X pedine creatura Ragno 1/2 verdi con raggiungere, dove X è il numero di creature che ti attaccano. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature non Ragno. |
Arachnoid (Aracnoide)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Ragno | Costo= 6 | FD(NC) |
Testo: 2/6. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) |
Arachnus Spinner (Filatrice Arachnus)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 5V | M12(R)/MM3(NC) |
Testo: 5/7. Raggiungere ; TAPpa un Ragno STAPpato che controlli: Passa in rassegna il tuo cimitero e/o grimorio per una carta chiamata Ragnatela Arachnus e mettila sul campo di battaglia assegnata a una creatura bersaglio. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. |
- Puoi passare in rassegna sia il tuo cimitero che il tuo grimorio, ma puoi trovare al massimo una carta chiamata Ragnatela Arachnus. Oracle 2011-09-22
- Se scegli di passare in rassegna il tuo grimorio in questo modo, non è necessario che tu trovi una carta chiamata Ragnatela Arachnus, anche se ce n'è una. Rimescolerai comunque il tuo grimorio dopo averlo passato in rassegna. Oracle 2011-09-22
- Puoi TAPpare qualsiasi Ragno STAPpato che controlli, compreso uno che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno, per pagare il costo dell'abilità attivata della Filatrice Arachnus. Puoi perfino TAPpare la stessa Filatrice Arachnus per pagare questo costo. Oracle 2011-09-22
Arachnus Web (Ragnatela Arachnus)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | M12(C)/MM3(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. ; All'inizio della sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, distruggi la Ragnatela Arachnus. |
- Le abilità attivate contengono il simbolo dei due punti (:). Sono generalmente scritte come "[Costo]: [Effetto]". Alcune parole chiave sono anch'esse abilità attivate; hanno il simbolo dei due punti nel loro testo descrittivo. Oracle 2016-06-08
- Le abilità innescate (quelle che iniziano con "quando", "ogniqualvolta" o "a") non sono influenzate. Oracle 2017-03-14
- Se la Ragnatela Arachnus entra nel campo di battaglia assegnata a una creatura attaccante o bloccante (per esempio, per l'abilità della Filatrice Arachnus), quella creatura continuerà ad attaccare o bloccare. Oracle 2017-03-14
- Se l'ultima abilità della Ragnatle Arachnus si innesca, ma la forza della creatura incantata viene ridotta a 3 o meno prima che si sia risolta l'abilità , l'abilità non avrà effetto. La Ragnatela Arachnus non sarà distrutta. Oracle 2017-03-14
- Se la forza della creatura incantata non è pari o superiore a 4 quando inizia la sottofase finale, l'ultima abilità non si innescherà affatto. Oracle 2017-03-14
- L'abilità innescata della Ragnatela Arachnus verifica all'inizio di ogni sottofase finale, non solo delle tue. Oracle 2017-03-14
Aradara Express (Espresso di Aradara)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Veicolo | Costo= 5 | KLD(C) |
Testo: 8/6. Minacciare ; Manovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) |
- Se un permanente diventa la copia di un Veicolo, la copia non sarà una creatura, anche se il Veicolo che sta copiando è diventato una creatura artefatto. Oracle 2017-09-29
- Quando un Veicolo diventa una creatura, questo non conta come far entrare una creatura nel campo di battaglia. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno. Oracle 2017-09-29
- Perché un Veicolo possa attaccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di inizio combattimento. Perché un Veicolo possa bloccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. In entrambi i casi, i giocatori possono compiere azioni dopo che si è risolta l'abilità manovrare ma prima che il Veicolo sia stato dichiarato come creatura attaccante o bloccante. Oracle 2017-09-29
- Puoi attivare l'abilità manovrare di un Veicolo anche se è già una creatura artefatto. Questa azione non avrà alcun effetto sul Veicolo. Non cambierà la sua forza e costituzione. Oracle 2017-09-29
- Una volta che un Veicolo diventa una creatura, si comporta esattamente come qualsiasi altra creatura artefatto. Non può attaccare a meno che non sia rimasto ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del turno, può bloccare se è STAPpato, può essere TAPpato per pagare il costo di manovrare di un Veicolo e così via. Oracle 2017-09-29
- Le creature che manovrano un Veicolo non sono assegnate a esso né collegate in alcun modo. Gli effetti che influenzano il Veicolo (per esempio distruggendolo o mettendo su di esso un segnalino +1/+1) non influenzano le creature che lo hanno manovrato. Oracle 2017-09-29
- Puoi TAPpare più creature del necessario per attivare un'abilità manovrare. Oracle 2017-09-29
- Qualsiasi creatura STAPpata che controlli può essere TAPpata per pagare un costo di manovrare, anche una che è appena entrata sotto il tuo controllo. Oracle 2017-09-29
- Una volta che un giocatore ha dichiarato l'attivazione di un'abilità manovrare, nessun giocatore può compiere altre azioni finché l'abilità non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di fermare l'abilità cambiando la forza di una creatura, né rimuovendo o TAPpando una creatura. Oracle 2017-09-29
- Veicolo è un tipo di artefatto, non un tipo di creatura. Un Veicolo manovrato di solito non ha alcun tipo di creatura. Oracle 2017-09-29
- Se un effetto fa in modo che un Veicolo diventi una creatura artefatto con forza e costituzione determinate, quell'effetto sostituisce la forza e la costituzione stampate del Veicolo. Oracle 2017-09-29
- Ogni Veicolo riporta stampati dei valori di forza e costituzione, ma non è una creatura. Se diventa una creatura, probabilmente tramite la sua abilità manovrare, avrà quella forza e quella costituzione. Oracle 2017-09-29
Arahbo, Roar of the World (Ayrahbo, Ruggito del Mondo)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Avatar Felino | Costo= 3VB | C17(M) |
Testo: 5/5. Preminenza - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se Ayrahbo, Ruggito del Mondo è nella zona di comando o sul campo di battaglia, un altro Felino bersaglio che controlli prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta un altro Felino che controlli attacca, puoi pagare {1}{V}{B}. Se lo fai, ha travolgere e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. |
- In particolare, se il tuo comandante si trova sul campo di battaglia e la sua abilità preminenza si innesca, ma poi viene messo nella zona di comando prima che l'abilità si risolva, l'abilità non avrà alcun effetto mentre si risolve. Questo perché un oggetto che cambia zona viene considerato un nuovo oggetto. Oracle 2017-08-25
- Tre abilità di preminenza sono abilità innescate. Quella creatura deve essere sul campo di battaglia o nella zona di comando mentre si verifica l'evento di innesco e anche mentre si risolve l'abilità innescata. Se la creatura si trova in una delle zone appropriate mentre l'evento di innesco si verifica ma lascia quella zona, l'abilità non avrà alcun effetto mentre si risolve. Oracle 2017-08-25
- Se un Felino che controlli entra nel campo di battaglia come attaccante, non fa innescare l'ultima abilità di Ayrahbo. Oracle 2017-08-25
- Mentre si risolve l'ultima abilità di Ayrahbo, non puoi pagare {1}{V}{B} più volte per moltiplicarne l'effetto per un Felino. Oracle 2017-08-25
- Se più Felini attaccano, l'ultima abilità di Ayrahbo si innesca altrettante volte. Puoi pagare {1}{V}{B} per ogni volta che si risolve. Oracle 2017-08-25
- Il valore di X viene determinato solo mentre si risolve l'ultima abilità di Ayrahbo. Se la forza del Felino attaccante è negativa in quel momento, X è pari a 0. Oracle 2017-08-25
- Dopo che una delle due abilità innescate di Ayrahbo si è risolta, il Felino influenzato mantiene il suo bonus anche se Ayrahbo cambia zona più tardi nel turno. Oracle 2017-08-25
Arashi, the Sky Asunder (Arashi, lo Squartacielo)
Colore= VE | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 3VV | LK(R) |
Testo: 5/5. {X}{V}, {TAP}: Arashi, lo Squartacielo infligge X danni a una creatura bersaglio con volare. ; Incanalare - {X}{V}{V}, Scarta Arashi: Arashi infligge X danni a ogni creatura con volare. |
Arashin Cleric (Chierico di Arashin)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | FRF(C) |
Testo: 1/3. Quando il Chierico di Arashin entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. |
Arashin Foremost (Preminente di Arashin)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1BB | DTK(R) |
Testo: 2/2. Doppio attacco ; Ogniqualvolta la Preminente di Arashin entra nel campo di battaglia o attacca, un'altra creatura Guerriero bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. |
Arashin Sovereign (Sovrano di Arashin)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 5VB | DTK(R) |
Testo: 6/6. Volare ; Quando il Sovrano di Arashin muore, puoi metterlo in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. |
- Il Sovrano di Arashin verrà messo in cima o in fondo a quel grimorio solo se è ancora nel cimitero quando la sua abilità si risolve. Se lascia il cimitero prima di quel momento, rimarrà nella zona in cui si trova, anche se viene rimesso nel cimitero prima che l'abilità si risolva. Oracle 2015-02-25
- Il giocatore che controlla il Sovrano di Arashin quando muore sceglie se metterlo in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. Il giocatore può anche scegliere di lasciare il Sovrano di Arashin nel cimitero. Questa scelta viene effettuata mentre l'abilità si risolve. Oracle 2015-02-25
Arashin War Beast (Bestia da Guerra di Arashin)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5VV | FRF(NC) |
Testo: 6/6. Ogniqualvolta la Bestia da Guerra di Arashin infligge danno da combattimento a una o più creature bloccanti, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) |
- Alcune vecchie espansioni di Magic contengono carte bifronte, che hanno la faccia di una carta Magic su entrambi i lati, invece della faccia di una carta Magic su un lato e il retro di una carta Magic sull'altro. Le regole per le carte bifronte cambiano leggermente per tenere in conto la possibilità che vengano manifestate. Se una carta bifronte viene manifestata, verrà messa sul campo di battaglia a faccia in giù. Mentre è a faccia in giù, non può trasformarsi. Oracle 2014-11-24
- Nell'espansione Riforgiare il destino non ci sono carte in grado di girare a faccia in su una carta istantaneo o stregoneria a faccia in giù sul campo di battaglia, ma alcune carte più vecchie possono tentare di farlo. Se qualcosa tenta di farlo, rivela quella carta per mostrare a tutti i giocatori che si tratta di una carta istantaneo o stregoneria. Il permanente rimane sul campo di battaglia a faccia in giù. Le abilità che si innescano quando un permanente si gira a faccia in su non si innescheranno perché, anche se hai rivelato la carta, questa non è mai stata girata a faccia in su. Oracle 2014-11-24
- Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente distinguibili uno dall'altro. Non ti è consentito mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L'ordine in cui sono entrate nel campo di battaglia deve restare chiaro. Alcuni metodi comuni per indicarlo includono l'uso di segnalini o dadi o semplicemente mettere le carte in ordine sul campo di battaglia. Devi anche annotare il modo in cui ognuno di essi è stato messo a faccia in giù (manifestato, lanciato a faccia in giù usando l'abilità metamorfosi eccetera). Oracle 2014-11-24
- Se un permanente a faccia in giù che controlli lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Inoltre, devi rivelare tutte le magie e i permanenti a faccia in giù che controlli se abbandoni la partita o se la partita termina. Oracle 2014-11-24
- Puoi guardare in qualsiasi momento un permanente a faccia in giù che controlli. Non puoi guardare i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto non ti dica di farlo. Oracle 2014-11-24
- Girare a faccia in su o a faccia in giù un permanente non cambia se quel permanente è TAPpato o STAPpato. Oracle 2014-11-24
- Un permanente che viene girato a faccia in su o a faccia in giù cambia le sue caratteristiche, ma per il resto è lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, nonché le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati ad esso, non vengono influenzati. Oracle 2014-11-24
- Poiché le creature a faccia in giù non hanno un nome, non possono avere lo stesso nome di nessun'altra creatura, neppure di un'altra creatura a faccia in giù. Oracle 2014-11-24
- Poiché il permanente è sul campo di battaglia prima e dopo essere stato girato a faccia in su, l'azione di girarlo a faccia in su non fa innescare alcuna abilità entra-in-campo. Oracle 2014-11-24
- Diversamente da una creatura a faccia in giù che è stata lanciata usando l'abilità metamorfosi, una creatura manifestata può ancora essere girata a faccia in su dopo che perde le sue abilità , se è una carta creatura. Oracle 2014-11-24
- Se una creatura manifestata avesse metamorfosi nel caso fosse a faccia in su, puoi anche girarla a faccia in su pagando il suo costo di metamorfosi. Oracle 2014-11-24
- In qualsiasi momento in cui hai la priorità , puoi girare a faccia in su una creatura manifestata rivelando che è una carta creatura (ignorando qualsiasi effetto di cambio del tipo che le sia stato applicato) e pagando il suo costo di mana. Questa è un'azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2014-11-24
- Il permanente a faccia in giù è una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipi di creatura o abilità . È incolore e ha un valore di mana pari a 0. Altri effetti che si applicano al permanente possono comunque fornirgli o cambiare una o più di queste caratteristiche. Oracle 2014-11-24
- L'abilità della Bestia da Guerra di Arashin si innescherà solo una volta ogni sottofase di danno da combattimento, indipendentemente da quante creature la stanno bloccando. Oracle 2014-11-24
Arasta of the Endless Web (Arasta della Ragnatela Infinita)
Colore= VE | Tipo= Creatura Incantesimo Leggendaria - Ragno | Costo= 2VV | THB(R) |
Testo: 3/5. Raggiungere ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. |
- Un'abilità che si innesca quando un giocatore lancia una magia si risolverà prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. THB FAQ
Arbalest Elite (Balestriere Scelto)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2BB | M12(NC) |
Testo: 2/3. {2}{B}, {TAP}: Il Balestriere Scelto infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Il Balestriere Scelto non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. |
- Se un altro giocatore controlla il Balestriere Scelto durante il tuo prossimo STAP, la parte dell'effetto che gli impedisce di STAPpare non fa nulla. Non cercherà di applicarsi durante uno STAP futuro. Oracle 2011-09-22
- Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l'abilità del Balestriere Scelto, l'abilità non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il Balestriere Scelto STAPperà durante il prossimo STAP del suo controllore. Oracle 2011-09-22
Arbiter of Knollridge (Arbitro di Poggio Cresta)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Mago Gigante | Costo= 6B | LO(R)/CMD(R)/C15(R) |
Testo: 5/5. Cautela ; Quando l'Arbitro di Poggio Cresta entra nel campo di battaglia, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. |
- In altri formati multiplayer, i punti vita di ogni giocatore diventano i punti vita più alti nel suo raggio di influenza. Questi cambiamenti accadono tutti contemporaneamente. Per esempio, se ogni giocatore ha un raggio di influenza di uno, e i giocatori nella partita sono nell'ordine Alice (4 punti vita), Barry (8 punti vita), Carrie (11 punti vita) e Doug (7 punti vita), allora i punti vita di Alice diventeranno 8 mentre i punti vita di Barry e Doug diventeranno entrambi 11. Oracle 2007-10-01
- Le abilità che si innescano quando un giocatore guadagna punti vita possono innescarsi come risultato di questa abilità . Oracle 2007-10-01
- In una partita Two-Headed Giant ogni squadra sceglie una persona di quel team che guadagnerà il numero di punti appropriato. Fondamentalmente questo significa che l'abilità innescata stabilirà il totale di punti vita di ogni squadra pari a quello della squadra con il maggior numero di punti vita. Oracle 2010-06-15
Arbiter of the Ideal (Ordinatrice dell'Ideale)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 4LL | BNG(R) |
Testo: 4/5. Volare ; Ispirazione - Ogniqualvolta l'Ordinatrice dell'Ideale viene STAPpata, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, creatura o terra, puoi metterla sul campo di battaglia con un segnalino manifestazione. Quel permanente è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi. |
- Se l'abilità ispirazione include un costo facoltativo, decidi se pagare quel costo mentre l'abilità si risolve. Puoi farlo anche se la creatura lascia il campo di battaglia in risposta all'abilità . Oracle 2014-02-01
- Le abilità ispirazione non si innescano quando la creatura entra nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Se un'abilità ispirazione si innesca durante la tua sottofase di STAP, l'abilità verrà messa in pila all'inizio del tuo mantenimento. Se l'abilità crea una o più pedine creatura, quelle creature non potranno attaccare in quel turno (a meno che non guadagnino rapidità ). Oracle 2014-02-01
- Le abilità ispirazione si innescano indipendentemente da come la creatura viene STAPpata: dall'azione di turno all'inizio della sottofase di STAP o da una magia o un'abilità . Oracle 2014-02-01
- Il permanente sarà un incantesimo quando entra nel campo di battaglia, e farà innescare le abilità costellazione dei permanenti che controlli. Oracle 2014-02-01
- Se scegli di non mettere la carta sul campo di battaglia o se la carta non è di uno dei tipi elencati, rimarrà in cima al tuo grimorio. (Nota che rivelare la carta non è facoltativo.) Oracle 2014-02-01
- Il segnalino manifestazione è semplicemente un promemoria. Il permanente continuerà a essere un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi anche se quel segnalino viene rimosso. Oracle 2014-02-01
Arbor Armament (Armamento Arboreo)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= V | DOM(C) |
Testo: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha raggiungere fino alla fine del turno. |
Arbor Colossus (Colosso degli Alberi)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2VVV | THS(R)/C15(R) |
Testo: 6/6. Raggiungere ; {3}{V}{V}{V}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) ; Quando il Colosso degli Alberi diventa mostruoso, distruggi una creatura bersaglio con volare controllata da un avversario. |
- Un'abilità che si innesca quando una creatura diventa mostruosa non si innescherà se quella creatura non è sul campo di battaglia quando la sua abilità mostruosità si risolve. Oracle 2013-09-15
- Mostruoso non è un'abilità posseduta da una creatura, ma semplicemente qualcosa di vero riguardo a quella creatura. Se la creatura smette di essere una creatura o perde le sue abilità , continuerà a essere mostruosa. Oracle 2013-09-15
- Dopo che una creatura è diventata mostruosa, non può diventarlo di nuovo. Se la creatura è già mostruosa quando l'abilità mostruosità si risolve, non succede niente. Oracle 2013-09-15
Arbor Elf (Elfo Arboreo)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= V | WWK(C)/M13(C) |
Testo: 1/1. {TAP}: STAPpa una Foresta bersaglio. |
Arborback Stomper (Gropparbusto Calcante)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | KLD(NC) |
Testo: 5/4. Travolgere ; Quando il Gropparbusto Calcante entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. |
Arborea Pegasus (Pegaso di Arborea)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Pegaso | Costo= 3B | AFR(C) |
Testo: 2/3. Volare ; Quando il Pegaso di Arborea entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. |
Arboreal Grazer (Brucante Arboreo)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= V | WAR(C) |
Testo: 0/3. Raggiungere ; Quando il Brucante Arboreo entra nel campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta terra TAPpata. |
- L'effetto del Brucante Arboreo non conta come giocare una terra. Può mettere una carta terra sul campo di battaglia anche se hai già giocato una terra in questo turno. Oracle 2019-05-03
Arboretum Elemental (Elementale dell'Arboreto)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 7VV | GRN(NC) |
Testo: 7/5. Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) |
- Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {TAP} nel costo, l'attivazione di quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà sì che la creatura venga TAPpata prima che tu paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per la convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non potrai TAPparla per convocazione. Oracle 2021-03-19
- Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altra cosa che aumenta o riduce il costo per lanciare l'incantesimo. Convocazione si applica dopo il calcolo del costo totale. Convocazione non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia. Oracle 2021-03-19
- Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli per convocare una magia, anche una che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2021-03-19
Arboria (Arboria)
Colore= VE | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2VV | LG(NC) |
Testo: Le creature non possono attaccare un giocatore a meno che quel giocatore durante il suo ultimo turno abbia lanciato una magia o messo un permanente non pedina sul campo di battaglia. |
- Questo effetto modifica l'annuncio di un attacco, quindi funziona solamente se è in gioco in quel momento. Oracle 2004-10-04
- Questa carta ha il supertipo Mondo. Quando un permanente Mondo entra nel campo di battaglia, ogni permanente Mondo che era già sul campo di battaglia viene messo nel cimitero del suo proprietario. Questa è un'azione di stato chiamata "regola dei Mondi". Il nuovo permanente Mondo resta sul campo di battaglia. Se due permanenti Mondo entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, vengono messi entrambi nei cimiteri dei loro proprietari. Oracle 2008-10-01
- Arboria si interessa delle azioni intraprese dai giocatori, non ai loro risultati. Se un giocatore lancia una magia durante il suo ultimo turno, ma quella magia viene neutralizzata, quel giocatore potrà essere attaccato. Lo stesso vale se un giocatore mette sul campo di battaglia un permanente non pedina durante il suo ultimo turno, anche se non è più sul campo di battaglia nel momento in cui quel giocatore viene attaccato. Oracle 2009-10-01
- L'effetto di Arboria controlla se un giocatore mette sul campo di battaglia un permanente non pedina. Non è frequente che un'abilità si interessi di chi ha commesso l'azione (al contrario di quelle che guardano il permanente che è entrato nel campo di battaglia), e richiede particolare attenzione nel leggere le magie e abilità per vedere quale giocatore è tenuto a mettere qualcosa sul campo di battaglia. Ad esempio, Esumare fa in modo che ogni giocatore rimetta sul campo di battaglia una creatura presa dal suo cimitero. Se il controllore di Esumare non ha carte creatura nel cimitero, ma l'altro giocatore sì, soltanto l'altro giocatore mette un permanente sul campo di battaglia. Non ha importanza chi sia il controllore dell'effetto. Oracle 2009-10-01
- Arboria non impedisce alle creature di attaccare i planeswalkers, indipendentemente da ciò che quel giocatore ha fatto o meno. Oracle 2009-10-01
Arc Blade (Lama ad Arco)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | FS(NC) |
Testo: La Lama ad Arco infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio. Esilia la Lama ad Arco con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{R} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) |
- Ogni volta che lanci la Lama ad Arco, si sospenderà di nuovo quando si risolverà così potrai lanciarla di nuovo tre turni dopo. Oracle 2021-03-19
- Se il bersaglio scelto è un bersaglio illegale nel momento in cui la Lama ad Arco tenta di risolversi, la magia non si risolve. Non lo esili con i segnalini tempo su di esso. Oracle 2021-03-19
- Il valore di mana di una magia lanciata senza pagare il suo costo di mana è determinato dal suo costo di mana, anche se quel costo non è stato pagato. Oracle 2021-06-18
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-06-18
- Non sei mai obbligato ad attivare abilità di mana per pagare i costi, quindi se c'è un costo di mana aggiuntivo obbligatorio (come da Thalia, Protettrice di Thraben), puoi rifiutare di attivare abilità di mana per pagarlo e quindi fallire nel lanciare l'abilità sospesa carta, lasciandola in esilio. Oracle 2021-06-18
- Se lanci una carta "senza pagarne il costo di mana", come con sospendere, non puoi scegliere di lanciarla per nessun costo alternativo. Puoi, tuttavia, pagare costi aggiuntivi. Se la carta ha dei costi aggiuntivi obbligatori, devi pagarli per lanciare la carta. Oracle 2021-06-18
- Se non puoi lanciare la carta, forse perché non ci sono bersagli legali disponibili, rimane esiliata senza segnalini tempo su di essa e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando la seconda abilità innescata si risolve, devi lanciare la carta, se puoi. Devi farlo anche se richiede bersagli e gli unici bersagli legali sono quelli che non vuoi davvero prendere di mira. I permessi di temporizzazione basati sul tipo di carta vengono ignorati. Oracle 2021-06-18
- Se la seconda abilità innescata viene neutralizzata, la carta non può essere lanciata. Rimane esiliata senza segnalini tempo su di sé e non è più sospesa. Oracle 2021-06-18
- Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso, si innesca la seconda abilità innescata di sospendere (quella che ti permette di lanciare la magia). Il motivo per il quale l'ultimo segnalino tempo è stato rimosso, o quale effetto l'ha rimosso, è irrilevante. Oracle 2021-06-18
- Se la prima abilità innescata di sospendere (quella che rimuove i segnalini tempo) viene neutralizzata, nessun segnalino tempo viene rimosso. L'abilità si innescherà di nuovo all'inizio del prossimo mantenimento del proprietario della carta. Oracle 2021-06-18
- Se un effetto si riferisce a una "carta sospesa", significa una carta che (1) ha sospeso, (2) è in esilio e (3) ha uno o più segnalini tempo su di essa. Oracle 2021-06-18
- Se la magia richiede dei bersagli, quei bersagli vengono scelti quando la magia viene infine lanciata, non quando viene esiliata. Oracle 2021-06-18
- Esiliare una carta con sospendere non significa lanciare quella carta. Questa azione non usa la pila e non si può rispondere. Oracle 2021-06-18
- Le carte esiliate con sospendere sono esiliate a faccia in su. Oracle 2021-06-18
- Puoi esiliare una carta nella tua mano usando sospendere ogni volta che potresti lanciare quella carta. Considera il suo tipo di carta, qualsiasi effetto che modifica quando potresti lanciarlo (come lampo) e qualsiasi altro effetto che ti impedisce di lanciarlo (come dall'abilità del Mago Intrigante) per determinare se e quando puoi farlo. Il fatto che tu possa effettivamente completare tutti i passaggi per lanciare la carta è irrilevante. Ad esempio, puoi esiliare una carta con sospendere che non ha costo di mana o che richiede un bersaglio anche se in quel momento non sono disponibili bersagli legali. Oracle 2021-06-18
- Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità . La prima è un'abilità statica che ti permette di esiliare la carta dalla tua mano con il numero specificato di segnalini tempo (il numero prima del trattino) pagando il suo costo di sospensione (indicato dopo il trattino). La seconda è un'abilità innescata che rimuove un segnalino tempo dalla carta sospesa all'inizio di ogni tuo mantenimento. La terza è un'abilità innescata che ti fa lanciare la carta quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo. Se lanci una magia creatura in questo modo, guadagna rapidità finché non perdi il controllo di quella creatura (o, in rari casi, perdi il controllo della magia creatura mentre è in pila). Oracle 2021-06-18
Arc Lightning (Fulmine ad Arco)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | SU(C)/KTK(NC) |
Testo: Il Fulmine ad Arco infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre bersagli. |
- Se alcune delle creature sono bersagli illegali mentre il Fulmine ad Arco tenta di risolversi, la divisione originale del danno viene comunque applicata, ma non viene inflitto alcun danno ai bersagli illegali. Se tutti i bersagli sono illegali, il Fulmine ad Arco non si risolve. Oracle 2014-09-20
- Scegli il numero di bersagli del Fulmine ad Arco e come viene diviso il danno mentre lanci la magia. Ogni bersaglio deve ricevere almeno 1 danno. Oracle 2014-09-20
Arc Mage (Arci Mago)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2R | NM(NC) |
Testo: 2/2. {2}{R}, {TAP}, Scarta una carta: L'Arci Mago infligge 2 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. |
- Non potete scegliere zero bersagli. Dovete sceglierne un numero compreso fra 1 e 2. Oracle 2004-10-04
- Note - Questa carta fa parte del ciclo formato da Arci Mago, Vendicatore en-Dal, Guerriero con Bolas, Maga del Raccolto, Intrappolatrice en-Dal, Strega della Peste, Condottiero dello Stampede, Fattucchiere Veggente, Macchinista della Fortezza, Biologo della Fortezza e Maga Ingannatrice.
- Note - Prima aveva il tipo "Mutamagia". Adesso ha i tipi "Mutamagia" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Arc Runner (Elettrocorridore)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Bue Elementale | Costo= 2R | M11(C) |
Testo: 5/1. Rapidità (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elettrocorridore. |
Arc Spitter (Sparamagia ad Arco)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | SNC(NC) |
Testo: La creatura equipaggiata ha "{1}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio che la sta bloccando". ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) |
Arc Trail (Striscia ad Arco)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | SOM(NC)/PC2(NC) |
Testo: La Striscia ad Arco infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio e 1 danno a un altro bersaglio. |
- Note - Per poter lanciare questa magia sono necessri due bersagli tra loro diversi, non si può bersagliare la stessa creatura o giocatore per fargli 3 danni.
Arc-Slogger (Arcopode)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3RR | MR(R) |
Testo: 4/5. {R}, Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio: L'Arcopode infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio. |
Arcades Sabboth (Arcades Sabboth)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago Antico | Costo= 2VVBBLL | LG(R)/CH(R) |
Testo: 7/7. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu paghi {V}{B}{L}. ; Le creature STAPpate non attaccanti che controlli prendono +0/+2. ; {B}: Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno. |
- Fintanto che Arcades Sabboth è STAPpato e non sta attaccano, prenderà +0/+2 per la sua stessa terza abilità Oracle 2009-10-01
Arcades, the Strategist (Arcades, lo Stratega)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Antico Drago | Costo= 1VBL | M19(M) |
Testo: 3/5. Volare, cautela ; Ogniqualvolta una creatura con difensore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. ; Ogni creatura con difensore che controlli assegna danno da combattimento pari alla propria costituzione invece che alla propria forza e può attaccare come se non avesse difensore. |
- Se Arcades lascia il campo di battaglia dopo che una creatura con difensore ha attaccato, quella creatura rimane una creatura attaccante, ma assegnerà danno pari alla propria forza. Oracle 2021-03-19
- L'ultima abilità di Arcades non cambia effettivamente la forza di alcuna creatura. Cambia solo l'ammontare di danno da combattimento che assegna. Tutte le altre regole e gli effetti che si basano su forza o costituzione useranno i valori reali. Ad esempio, il Morso Rabbioso non farà infliggere a una creatura con difensore un danno pari alla sua costituzione. Oracle 2021-03-19
Arcane Adaptation (Adattamento Arcano)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | XLN(R) |
Testo: Mentre l'Adattamento Arcano entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Le creature che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi. Lo stesso vale per le magie creatura che controlli e le carte creatura che possiedi e che non sono sul campo di battaglia. |
- Gli effetti di sostituzione che modificano le creature di un certo tipo mentre entrano nel campo di battaglia si applicheranno dopo che tu avrai applicato l'effetto dell'Adattamento Arcano. Questa è una variazione al precedente regolamento. Se controlli l'Adattamento Arcano e la carta Mimic Metallico di Rivolta dell'Etere, con lo stesso tipo di creatura scelto per entrambi, qualsiasi creatura che controlli entrerà nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Oracle 2017-09-29
- Devi scegliere un tipo di creatura esistente, come Vampiro o Cavaliere. Non puoi scegliere più di un tipo, come "Cavaliere Vampiro". I tipi di carta, come "Artefatto", non possono essere scelti, così come non puoi scegliere sottotipi che non sono tipi di creatura, come "Jace", "Veicolo", o "Tesoro". Oracle 2018-01-19
Arcane Bombardment (Bombardamento Arcano)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 4RR | SNC(M) |
Testo: Ogniqualvolta lanci la tua prima magia istantaneo o stregoneria in ogni turno, esilia una carta istantaneo o stregoneria a caso dal tuo cimitero. Poi copia ogni carta esiliata con il Bombardamento Arcano. Puoi lanciare un qualsiasi numero di copie senza pagare il loro costo di mana. |
- Se il Bombardamento Arcano lascia il campo di battaglia, le carte esiliate rimangono in esilio. Se ritorna sul campo di battaglia o ne giochi un'altra copia, non potrai lanciare le copie delle carte precedentemente esiliate. SNC FAQ
- Se lanci una magia con {X} nel costo senza pagarne il costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X. SNC FAQ
- Lanci le copie scelte mentre l'abilità innescata si risolve. Non puoi lanciarle più tardi nel turno. Scegli l'ordine delle copie mentre le lanci. SNC FAQ
- Se hai già lanciato una magia istantaneo o stregoneria nel turno in cui il Bombardamento Arcano entra nel campo di battaglia, il Bombardamento Arcano non si innescherà finché non lanci una magia istantaneo o stregoneria in un turno successivo. SNC FAQ
- La magia che ha fatto innescare l'abilità del Bombardamento Arcano è di norma ancora in pila mentre quell'abilità si risolve. Quella magia non sarà tra le carte nel tuo cimitero quando esilierai un istantaneo o una stregoneria da esso a caso. SNC FAQ
Arcane Denial (Privazione Arcana)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | AZ(C)/AZ(C)/C13(C)/C16(C) |
Testo: Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore può pescare fino a due carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. |
- Il controllore della magia neutralizzata non decide il numero di carte da pescare fino al momento in cui quella parte dell'abilità si risolve, ovvero all'inizio del mantenimento stabilito. Il giocatore può pescare 0, 1, o 2 carte. Egli ne sceglie il numero prima di pescare la prima carta. Oracle 2007-09-16
Arcane Encyclopedia (Enciclopedia Arcana)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | M19(NC) |
Testo: {3}, {TAP}: Pesca una carta. |
Arcane Flight (Volo Arcano)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | DOM(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. |
Arcane Infusion (Infusione Arcana)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= LR | MID(NC) |
Testo: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. ; Flashback {3}{L}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
Arcane Investigator (Investigatore Arcano)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Elfo | Costo= 1L | AFR(C) |
Testo: 2/1. Perlustra la Stanza - {5}{L}: Tira un d20. ; 1-9 | Pesca una carta. ; 10-20 | Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
- Gli eventi da torneo hanno regole più specifiche per quanto riguarda i dadi e il lancio dei dadi. Per ulteriori informazioni, consulta la versione più recente delle Regole del torneo di Magic su https://wpn.wizards.com/en/document/magic-gathering-tournament-rules. Oracle 2021-07-23
- Durante una partita di Planechase, il tiro del dado planare farà innescare qualsiasi abilità che si inneschi ogniqualvolta un giocatore tira uno o più dadi. Tuttavia, qualsiasi effetto che faccia riferimento a un risultato numerico ignorerà il tiro del dado planare. Oracle 2021-07-23
- Alcuni effetti ti indicano di effettuare un altro tiro. In tal caso, userai lo stesso numero e tipo di dadi del tiro originale e quel tiro userà la stessa serie di risultati possibili. Oracle 2021-07-23
- Alcune abilità , come quelle della Pixie Guida e della Classe del Barbaro, sostituiscono il tiro di un dado con il tiro di dadi extra e ignorano il risultato più basso. I risultati ignorati non vengono considerati ai fini dell'effetto che ti ha indicato di tirare un dado e non fanno innescare le abilità . A tutti gli effetti, una volta determinato quali dadi contano, è come se i dadi extra non fossero mai stati tirati. Oracle 2021-07-23
- Alcuni effetti sono in grado di modificare il risultato di un tiro di dado e possono essere parte delle istruzioni per tirare un dado o venire da altre carte. Tutto ciò che fa riferimento al "risultato" di un tiro di dado considera il risultato dopo queste modifiche. Tutto ciò che verifica il "risultato naturale" considera il numero mostrato sulla faccia del dado prima di queste modifiche. Oracle 2021-07-23
- Un effetto che dice "scegli un bersaglio, poi tira un d20" o simile segue sempre il normale processo di mettere un'abilità in pila e risolverla. Scegliere i bersagli fa parte dell'azione di mettere l'abilità in pila e il tiro del d20 avviene più tardi, mentre l'abilità si risolve. Oracle 2021-07-23
- L'istruzione di tirare un dado e l'effetto che si verifica in base al risultato sono parte della stessa abilità . I giocatori non hanno la possibilità di rispondere all'abilità una volta venuti a conoscenza del risultato del tiro. Oracle 2021-07-23
- Un'abilità che ti dice di tirare un dado specificherà anche cosa fare con il risultato di quel tiro. Molto spesso, le istruzioni si troveranno nel testo della carta sotto forma di una "tabella dei risultati". Oracle 2021-07-23
- Ogni dado è identificato dal suo numero di facce. Ad esempio, un d20 è un dado a venti facce. Ogni dado deve avere risultati ugualmente probabili e il tiro deve essere effettuato in modo corretto. Sebbene siano consigliati dadi fisici, sono consentiti sostituti digitali, a patto che abbiano lo stesso numero di risultati ugualmente probabili come specificato nelle istruzioni di tiro originali. Oracle 2021-07-23
Arcane Laboratory (Laboratorio Arcano)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | SU(NC)/7E(NC) |
Testo: Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno. |
- Quando lascia il campo di battaglia, l'effetto termina e tutti i giocatori possono nuovamente lanciare magie senza alcuna restrizione. Oracle 2004-10-04
- Quando entra nel campo di battaglia, ripercorre il turno attuale dal suo inizio per verificare se una qualsiasi magia era stata lanciata prima del suo ingresso in gioco. Conterà anche il proprio ingresso in gioco. Oracle 2004-10-04
- Una magia conta come lanciata anche se viene neutralizzata. Oracle 2004-10-04
Arcane Lighthouse (Faro Arcano)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | C14(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {1}, {TAP}: Fino alla fine del turno, le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e velo e non possono avere anti-malocchio o velo. |
- Effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce anti-malocchio a una creatura) non verranno applicati durante il turno, ma verranno di nuovo applicati quando il turno finisce. Oracle 2014-06-08
- Dopo che la seconda abilità si è risolta, non vengono creati gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero anti-malocchio o velo a una delle creature influenzate. Per esempio, dopo che la seconda abilità si è risolta, una magia lanciata da un avversario che fornisce anti-malocchio alle creature che controlla non fa sì che le creature ottengano anti-malocchio. (Se quella magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti si applicano normalmente.) Oracle 2014-06-08
- La seconda abilità si applica solo alle creature controllate dai tuoi avversari quando si risolve. Le creature che entrano nel campo di battaglia o entrano sotto il controllo di un avversario più tardi nel turno non saranno influenzate. Oracle 2014-06-08
Arcane Melee (Mischia Arcana)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 4L | AVR(R)/C13(R) |
Testo: Le magie istantaneo e stregoneria costano {2} in meno per essere lanciate. |
- Il costo di lancio di una magia istantaneo o stregoneria con un mana generico nel suo costo di mana verrà ridotto di {1}. Per esempio, una magia istantaneo con un costo di mana di {1}{V} costerà {V} per essere lanciata.
Oracle 2012-05-01
- La Mischia Arcana può ridurre costi alternativi come i costi di miracolo. Oracle 2012-05-01
- Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, come un costo di potenziamento o un costo imposto da un altro effetto (per esempio l'abilità di Thalia, Protettrice di Thraben), applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo. Oracle 2012-05-01
- La Mischia Arcana non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia istantaneo o stregoneria. Oracle 2012-05-01
Arcane Sanctum (Santuario Arcano)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | SA(NC)/C13(NC)/MM3(NC)/C17(NC)/C18(NC)/C16(NC) |
Testo: Il Santuario Arcano entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B}, {L} o {N} alla tua riserva di mana. |
Arcane Signet (Sigillo Arcano)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | ELD(C)/C20(C) |
Testo: {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante. |
- Se non hai un comandante, l'abilità del Sigillo Arcano non produce mana. Oracle 2020-11-10
- Se il tuo comandante è una carta che non ha colori nella sua identità di colore, l'abilità del Sigillo Arcano non produce mana. Non produce {U}. Oracle 2020-11-10
- Se hai due comandanti, l'abilità aggiunge un mana di un qualsiasi colore presente nelle loro identità di colore combinate. Oracle 2020-11-10
Arcane Spyglass (Cannocchiale Arcano)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(C) |
Testo: {2}, {TAP}, Sacrifica una terra: Pesca una carta e metti un segnalino carica sul Cannocchiale Arcano. ; Rimuovi tre segnalini carica dal Cannocchiale Arcano: Pesca una carta. |
Arcane Subtraction (Sottrazione Arcana)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | STX(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. ; Apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) |
- Se ti viene richiesto di apprendere, puoi anche non effettuare alcuna azione. Scartare una carta e aggiungere una carta Lezione alla tua mano sono due azioni facoltative. Oracle 2021-03-19
- Se fai entrare in partita una carta al di fuori della partita in un evento Sealed Deck o Booster Draft, puoi selezionare soltanto una carta che si trova nell'insieme di carte che hai usato per costruire il tuo mazzo. Oracle 2021-03-19
- Se fai entrare in partita una carta al di fuori della partita in un torneo Constructed (o in una partita Constructed giocata con le regole da torneo), puoi selezionare soltanto una carta dal tuo sideboard. Nelle partite Constructed amatoriali, la carta proviene dalla tua collezione. Oracle 2021-03-19
- Se una carta al di fuori della partita entra in partita, vi resterà fino alla fine o finché il suo proprietario non lascia la partita, qualsiasi si verifichi per primo. Oracle 2021-03-19
Arcane Teachings (Insegnamenti Arcani)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | JU(C)/10(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio." |
Arcanis the Omnipotent (Arcanis l'Onnipotente)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago | Costo= 3LLL | ON(R)/10(R)/C17(R) |
Testo: 3/4. {TAP}: Pesca tre carte. ; {2}{L}{L}: Fai tornare Arcanis l'Onnipotente in mano al suo proprietario. |
- L'ultima abilità di Arcanis può essere attivata solo mentre è sul campo di battaglia. Oracle 2016-06-08
Arcanist's Owl (Gufo dell'Arcanista)
Colore= MU | Tipo= Creatura Artefatto - Uccello | Costo= (B|L)(B|L)(B|L)(B|L) | ELD(NC) |
Testo: 3/3. Volare ; Quando il Gufo dell'Arcanista entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto o incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. |
Arcanum Wings (Ali dell'Arcano)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | FS(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Scambio d'Aura {2}{L} ({2}{L}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.) |
- Se una metà dello scambio non può essere portato a termine (ad esempio, perché l'Aura che hai in mano non può incantare quel permanente), l'abilità non farà nulla quando si risolve. Oracle 2007-05-01 Mentre si risolve l'abilità scambio d'Aura, puoi scegliere una carta Aura nella tua mano. Se decidi di non sceglierne nessuna (o non ne hai nessuna), non accade nulla. Se decidi di sceglierne una, il gioco controlla se quell'Aura può incantare il permanente incantato come esiste attualmente (mentre l'Aura con scambio d'Aura è ancora in gioco). Se non può, non accade nulla. Se può e l'Aura con scambio d'Aura è ancora in gioco e tu possiedi l'Aura con scambio d'Aura, allora l'Aura con scambio d'Aura viene aggiunta alla tua mano e l'Aura scelta viene messa in gioco assegnata a quel permanente. Future Sight FAQ
- Lo scambio è simultaneo, e avviene alal risoluzione. Oracle 2007-05-01 Non si verificherà mai che il permanente sia incantato da entrambe le Aure o da nessuna delle due Aure.
Arcbond (Vincolo Elettrico)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | FRF(R) |
Testo: Scegli una creatura bersaglio. Ogniqualvolta viene inflitto danno a quella creatura in questo turno, essa infligge altrettanti danni a ogni altra creatura e a ogni giocatore. |
- Se si sono risolti due Vincoli Elettrici che bersagliavano creature diverse e viene inflitto danno a una di esse, l'abilità innescata ritardata farà in modo che quella creatura infligga danno a ogni altra creatura e a ogni giocatore. Questo farà innescare l'abilità innescata ritardata dell'altro Vincolo Elettrico. La seconda creatura infliggerà quindi danno a ogni altra creatura e a ogni giocatore. Ciò continuerà fino a che una o entrambe le creature muoiono o la partita finisce. Se ciò non accade (per esempio perché entrambe le creature hanno indistruttibile e il danno infitto ai giocatori viene prevenuto) e nessun giocatore interrompe il loop, la partita finirà in parità . Oracle 2014-11-24
- Il danno inflitto dalla creatura a causa dell'abilità creata dal Vincolo Elettrico non è danno da combattimento, anche se è stato il danno da combattimento a far innescare quell'abilità . Oracle 2014-11-24
- L'abilità innescata ritardata creata dal Vincolo Elettrico si innescherà anche se viene inflitto danno letale alla creatura bersaglio. Ad esempio, se una creatura 3/3 viene bersagliata dal Vincolo Elettrico e più tardi nel turno blocca una creatura 7/7, la creatura 3/3 infliggerà 7 danni a ogni altra creatura e a ogni giocatore. Oracle 2014-11-24
- La creatura è la fonte del nuovo danno. Oracle 2014-11-24
Arcbound Bruiser (Colosso Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | DS(C) |
Testo: 0/0. Modulare 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tipo "Golem". Wizards.To 2007-10-06
Arcbound Crusher (Frantumatore Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 4 | DS(NC) |
Testo: 0/0. Travolgere ; Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tipo "Juggernaut". Wizards.To 2007-10-06
Arcbound Fiend (Immondo Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 6 | DS(NC) |
Testo: 0/0. Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso. ; Modulare 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- La creatura bersaglio della seconda abilità dell'Immondo Elettrofuso, ovvero quella che permette di spostare un segnalino +1/+1, non deve necessariamente avere segnalini +1/+1. Se non ha segnalini quando l'abilità si risolve non accade nulla. Oracle 2004-12-01
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tipo "Orrore". Wizards.To 2007-10-06
Arcbound Hybrid (Ibrido Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 4 | DS(C) |
Testo: 0/0. Rapidità ; Modulare 2 (Entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1.
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tipo "Bestia". Wizards.To 2007-10-06
Arcbound Lancer (Lanciere Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 7 | DS(NC) |
Testo: 0/0. Attacco improvviso ; Modulare 4 (Entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tipo "Bestia". Wizards.To 2007-10-06
Arcbound Overseer (Sovrintendente Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 8 | DS(R) |
Testo: 0/0. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con modulare che controlli. ; Modulare 6 (Entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
Arcbound Ravager (Saccheggiatore Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 2 | DS(R) |
Testo: 0/0. Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sul Saccheggiatore Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tip "Bestia". Wizards.To 2007-10-06
Arcbound Reclaimer (Bonificatore Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | DS(R) |
Testo: 0/0. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Bonificatore Elettrofuso: Metti una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. ; Modulare 2 (Entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
Arcbound Slith (Slith Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Slith | Costo= 2 | DS(NC) |
Testo: 0/0. Ogniqualvolta lo Slith Elettrofuso infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sullo Slith Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 evono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
Arcbound Stinger (Pungolatore Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 2 | DS(C) |
Testo: 0/0. Volare ; Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 evono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1.
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tipo "Insetto". Wizards.To 2007-10-06
Arcbound Wanderer (Girovago Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | FD(NC) |
Testo: 0/0. Modulare - Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio) |
- Quando il Girovago lascia il campo di battaglia, puoi mettere i segnalini su una singola creatura artefatto bersaglio. Non puoi suddividerli tra due o più creature artefatto. Oracle 2004-12-01
- Per l'abilità di uscita dal campo di battaglia, ciò che conta è il numero di segnalini presenti sul Girovago Elettrofuso nel momento in cui lascia il campo di battaglia, mentre non ha più importanza il numero di colori di mana utilizzati per pagare il suo costo. Oracle 2004-12-01
- Questa carta ha modulare--solarizzazione, una combinazione di due parole chiave di altrettante abilità . L'abilità solarizzazione stabilisce il numero per l'abilità modulare. In altre parole, l numero di segnalini +1/+1 che il Girovago riceve mentre entra in gioco è pari al numero di diversi colori di mana utilizzati per pagare il suo costo. Oracle 2004-12-01
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tipo "Golem". Wizards.To 2007-10-06
Arcbound Worker (Operaio Elettrofuso)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 1 | DS(C) |
Testo: 0/0. Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) |
- Se questa creatura prende un numero sufficiente di segnalini -1/-1 per portare la sua costituzione a 0 o meno (oppure fanno sì che il danno su di essa risulti letale), modulare metterà sulla creatura artefatto bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari a quanti ne aveva prima che lasciasse il campo di battaglia. Oracle 2006-09-25 Devono essere contati i segnalini +1/+1 presenti sulla creatura quando effettivamente muore. Ad esempio, usi l'abilità del Burattino Sinistro su una creatura con modulare 3, poi la attivi una seconda volta, poi la attivi una terza volta. Quando la creatura con modulare muore, sarà spostato soltanto 1 segnalino +1/+1. Se, invece, usi l'abilità di uno Spellatore per bersagliare la creatura con modulare 3, saranno spostati tutti i tre segnalini +1/+1. Wizards.To
- Note - Prima non aveva tipo di creatura. Adesso ha il tipo "Costrutto". Wizards.To 2007-10-06
Arch of Orazca (Arco di Orazca)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | RIX(R) |
Testo: Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) ; {TAP}: Aggiungi {U}. ; {5}, {TAP}: Pesca una carta. Attiva solo se hai la benedizione della città . |
- Ascesa su un permanente non è un'abilità innescata e non usa la pila. I giocatori possono rispondere a una magia che ti conferisce il tuo decimo permanente, ma non possono rispondere all'ottenimento della benedizione della città una volta che controlli quel decimo permanente. Ciò significa che, se il tuo decimo permanente è una terra che giochi, i giocatori non possono rispondere prima che tu ottenga la benedizione della città . Oracle 2018-01-19
- Se il tuo decimo permanente entra nel campo di battaglia e subito dopo un permanente lascia il campo di battaglia (probabilmente a causa della "regola delle leggende" o perché è una creatura con costituzione pari a 0), ottieni la benedizione della città prima che il permanente lasci il campo di battaglia. Oracle 2018-01-19
- Se controlli dieci permanenti ma non controlli un permanente né una magia che si sta risolvendo con ascesa, non otterrai la benedizione della città . Ad esempio, se controlli dieci permanenti, perdi il controllo di uno di loro e poi lanci la Dipartita Dorata, non avrai la benedizione della città e la magia influenzerà le creature che controlli. Oracle 2018-01-19
- Se lanci una magia con ascesa, non ottieni la benedizione della città finché non si risolve. I giocatori potrebbero rispondere a quella magia tentando di cambiare il fatto che tu ottenga la benedizione della città . Oracle 2018-01-19
- Un permanente è qualsiasi oggetto sul campo di battaglia, incluse le pedine e le terre. Le stregonerie, gli istantanei e gli emblemi non sono permanenti . Oracle 2018-01-19
- Una volta che hai la benedizione della città , la mantieni per il resto della partita, anche se perdi il controllo di alcuni o tutti i tuoi permanenti. La benedizione della città non è di per sé un permanente e non può essere rimossa da alcun effetto. Oracle 2018-01-19
Archaeological Dig (Scavo Archeologico)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | IV(NC) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U}. ; {TAP}, Sacrifica lo Scavo Archeologico: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. |
Archaeomancer (Archeomante)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | M13(C)/M14(C)/C17(C) |
Testo: 1/2. Quando l'Archeomante entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. |
- Se una magia istantaneo o stregoneria mette l'Archeomante sul campo di battaglia, la sua abilità può bersagliare quella carta nel tuo cimitero. Oracle 2018-12-07
Archangel (Arcangelo)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | VI(R)/6E(R)/P1(R)/P2(R)/S1(R)/AVR(NC)/C13(NC) |
Testo: 5/5. Volare, cautela |
- Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.
Archangel Avacyn (Arcangelo Avacyn)
Colore= BI | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 3BB | SOI(M) |
Testo: 4/4. Lampo ; Volare, cautela ; Quando l'Arcangelo Avacyn entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. ; Quando una creatura non Angelo che controlli muore, trasforma l'Arcangelo Avacyn all'inizio del prossimo mantenimento. |
- Vedi anche: Avacyn, la Purificatrice
- L'abilità innescata ritardata dell'Arcangelo Avacyn non la ritrasformerà nell'Arcangelo Avacyn se si è già trasformata in Avacyn, la Purificatrice, ad esempio nel caso in cui più creature muoiano nel corso di un turno. Consulta la voce "Cambiamento delle regole: carte bifronte" nelle FAQ di Ombre su Innistrad per maggiori informazioni. Oracle 2016-04-08
- L'abilità innescata ritardata dell'Arcangelo Avacyn si innesca all'inizio del prossimo mantenimento; non ha importanza di chi sia il turno. Oracle 2016-04-08
Archangel of Strife (Arcangelo del Conflitto)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | CMD(R) |
Testo: 6/6. Volare ; Mentre l'Arcangelo del Conflitto entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie guerra o pace. ; Le creature controllate dai giocatori che hanno scelto guerra prendono +3/+0. ; Le creature controllate dai giocatori che hanno scelto pace prendono +0/+3. |
- Non appena l'Arcangelo del Conflitto lascia il campo di battaglia, il bonus smette di essere applicato. Se ritorna sul campo di battaglia, i giocatori potranno effettuare nuove scelte. Oracle 2011-09-22
- Se ci sono due Arcangeli del Conflitto sul campo di battaglia e scegli guerra per uno e pace per l'altro, le tue creature prenderanno +3/+3. Oracle 2011-09-22
- I bonus dell'Arcangelo del Conflitto si applicano subito. In base alla tua scelta, l'Arcangelo del Conflitto entrerà nel campo di battaglia come una creatura 9/6 oppure 6/9. Oracle 2011-09-22
- Il giocatore attivo sceglie guerra o pace per primo, seguito da ogni altro giocatore secondo l'ordine del turno. Ogni giocatore saprà cosa hanno scelto i giocatori precedenti quando effettua la sua scelta. Oracle 2011-09-22
- La seconda e la terza abilità dell'Arcangelo del Conflitto sono legate. Allo stesso modo, anche la seconda e la quarta abilità dell'Arcangelo del Conflitto sono legate. Il bonus che ottengono le creature di un giocatore dipende solo dalla scelta fatta da quel giocatore quando l'Arcangelo del Conflitto è entrato nel campo di battaglia. Oracle 2011-09-22
Archangel of Thune (Arcangelo di Thune)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | M14(M) |
Testo: 3/4. Volare ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) ; Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. |
- In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l'abilità , anche se incrementano il totale di punti vita della squadra. Oracle 2020-08-07
- Se guadagni un ammontare di punti vita "per ogni" di qualcosa, quei punti vita sono guadagnati in un unico evento e quindi l'abilità si innesca solo una volta. Oracle 2020-08-07
- Una creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un singolo effetto di guadagno di punti vita. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l'ultima abilità dell'Arcangelo di Thune si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si innescherà una sola volta. Oracle 2020-08-07
- Se una creatura che controlli subisce un danno letale nello stesso momento in cui guadagni dei punti vita, non riceverà il segnalino dell'abilità dell'Arcangelo di Thune in tempo per salvarla. Oracle 2020-08-07
Archangel of Tithes (Arcangelo dei Tributi)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1BBB | ORI(M) |
Testo: 3/5. Volare ; Fintanto che l'Arcangelo dei Tributi è STAPpato, le creature non possono attaccare te o i planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. ; Fintanto che l'Arcangelo dei Tributi attacca, le creature non possono bloccare a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. |
- Se controlli un Arcangelo dei Tributi STAPpato, i tuoi avversari possono scegliere di non attaccare con una creatura che deve attaccare, se può farlo. Lo stesso vale per un Arcangelo dei Tributi attaccante e una creatura che deve bloccare, se può farlo. Oracle 2015-06-22
Archangel's Light (Luce dell'Arcangelo)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 7B | DKA(M) |
Testo: Guadagni 2 punti vita per ogni carta nel tuo cimitero, poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. |
- Se non hai carte nel tuo cimitero, non guadagnerai alcun punto vita, ma rimescolerai comunque il tuo grimorio. Oracle 2011-01-22
- La Luce dell'Arcangelo non viene messa nel cimitero fino a che non sono state seguite le sue istruzioni. Non guadagnerai 2 punti vita grazie ad essa e non verrà rimescolata nel tuo grimorio. Oracle 2011-01-22
Archdemon of Greed (Arcidemone dell'Ingordigia)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= | DKA(R) |
Testo: 9/9. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Umano. Se non puoi farlo, TAPpa l'Arcidemone dell'Ingordigia ed esso ti infligge 9 danni. |
- Vedi anche: Demone Famelico
Archdemon of Unx (Arcidemone di Unx)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NN | SA(R) |
Testo: 6/6. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non Zombie, poi crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. |
- Se in qualche modo non controlli alcuna creatura non Zombie quando l'abilità innescata si risolve, non dovrai sacrificare niente. Otterrai comunque una pedina Zombie. Oracle 2008-10-01
- Se l'Arcidemone di Unx è l'unica creatura non Zombie che controlli quando l'abilità innescata si risolve, dovrai sacrificarlo. Otterrai comunque una pedina Zombie. Oracle 2008-10-01
Archers of Qarsi (Arcieri di Qarsi)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Arciere Naga | Costo= 3V | FRF(C) |
Testo: 5/2. Difensore ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) |
Archers' Parapet (Parapetto degli Arcieri)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1V | KTK(C) |
Testo: 0/5. Difensore ; {1}{N}, {TAP}: Ogni avversario perde 1 punto vita. |
Archery Training (Addestramento con l'Arco)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | UD(NC) |
Testo: Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino freccia sull'Addestramento con l'Arco. ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini freccia presenti sull'Addestramento con l'Arco." |
- Mettere un segnalino è un'azione facoltativa. Se dimentichi di farlo, non puoi in seguito tornare indietro neppure se è un'azione che sei solito fare. Oracle 2004-10-04
- Quando usi l'abilità non devi rimuovere i segnalini. Oracle 2004-10-04
- Se una creatura è incantata con più copie dell'Addestramento con l'Arco, ogni abilità fornita conta i segnalini presenti sull'Addestramento con l'Arco che aveva fornito quell'abilità . Oracle 2004-10-04
Archetype of Aggression (Archetipo dell'Aggressione)
Colore= RO | Tipo= Creatura Incantesimo - Guerriero Umano | Costo= 1RR | BNG(NC) |
Testo: 3/2. Le creature che controlli hanno travolgere. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono travolgere e non possono avere travolgere. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Archetype of Courage (Archetipo del Coraggio)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Soldato Umano | Costo= 1BB | BNG(NC) |
Testo: 2/2. Le creature che controlli hanno attacco improvviso. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono attacco improvviso e non possono avere attacco improvviso. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Archetype of Endurance (Archetipo della Resistenza)
Colore= VE | Tipo= Creatura Incantesimo - Cinghiale | Costo= 6VV | BNG(NC) |
Testo: 6/5. Le creature che controlli hanno anti-malocchio. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e non possono avere anti-malocchio. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Archetype of Finality (Archetipo dell'Ineluttabilità )
Colore= NE | Tipo= Creatura Incantesimo - Gorgone | Costo= 4NN | BNG(NC) |
Testo: 2/3. Le creature che controlli hanno tocco letale. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono tocco letale e non possono avere tocco letale. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Archetype of Imagination (Archetipo dell'Immaginazione)
Colore= BL | Tipo= Creatura Incantesimo - Mago Umano | Costo= 4LL | BNG(NC)/C18(NC) |
Testo: 3/2. Le creature che controlli hanno volare. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono volare e non possono avere volare. |
- Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione. Oracle 2014-02-01
- Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
- Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.) Oracle 2014-02-01
- La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia. Oracle 2014-02-01
Archfiend of Depravity (Supremo Demone della Depravazione)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 3NN | FRF(R) |
Testo: 5/4. Volare ; All'inizio della sottofase finale di ogni avversario, quel giocatore sceglie fino a due creature che controlla, poi sacrifica le altre. |
- L'avversario può scegliere di risparmiare una creatura o nessuna. Se il giocatore non sceglie nessuna creatura, sacrificherà tutte le creature che controlla. Oracle 2014-11-24
- L'avversario sceglie se e quali creature risparmiare mentre si risolve l'abilità . Questa scelta non bersaglia le creature. Oracle 2014-11-24
Archfiend of Ifnir (Supremo Demone di Ifnir)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 3NN | AKH(R) |
Testo: 5/4. Volare ; Ogniqualvolta cicli o scarti un'altra carta, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura controllata dai tuoi avversari. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
- Se un giocatore scarta una carta durante la sua fase di cancellazione perché ha troppe carte in mano, si innescheranno tutte le abilità che si innescano dallo scarto di una carta. Se ciò accade, quelle abilità innescate vengono messe in pila, e i giocatori ricevono la priorità per lanciare magie o attivare abilità in quella fase di cancellazione (normalmente nessun giocatore può intraprendere alcuna azione durante la cancellazione). A seguire questa, viene creata un'altra fase di cancellazione. Oracle 2017-04-18
- Un'abilità che si innesca ogniqualvolta "cicli o scarti" una carta si innesca soltanto una volta se cicli una carta. L'abilità "Ogniqualvolta scarti una carta" funziona nello stesso modo di questa abilità ; ciclo viene menzionato per maggiore chiarezza. Oracle 2017-04-18
- Un'abilità che si innesca ogniqualvolta scarti una carta non ti da il permesso di scartare carte. Hai bisogno di un altro effetto che ti obblighi o consenta di scartarle. Oracle 2017-04-18
- Alcune carte hanno un'abilità che si innesca ogniqualvolta cicli una carta qualsiasi. Queste abilità innescate si risolveranno prima che tu possa pescare grazie all'abilità ciclo. Oracle 2017-04-18
Archfiend of Spite (Supremo Demone dell'Astio)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NN | C19(R) |
Testo: 6/6. Volare ; Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario infligge danno al Supremo Demone dell'Astio, il controllore di quella fonte perde altrettanti punti vita a meno che non sacrifichi altrettanti permanenti. ; Follia {3}{N}{N} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) |
- Il giocatore che perde punti vita o permanenti è il giocatore che controlla la fonte mentre l'abilità innescata del Supremo Demone dell'Astio si risolve. In alcuni rari casi, questo potrebbe non essere lo stesso giocatore che controllava la fonte mentre essa infliggeva il danno. Se la fonte non è più nella zona in cui si trovava quando ha inflitto danno, vengono utilizzate le sue ultime informazioni conosciute per determinare chi la controllava. C19 FAQ
- Il giocatore può sempre scegliere di non sacrificare permanenti, anche se finirà per perdere più punti vita di quelli che ha o se un effetto (ad esempio quello dell'Imperion di Platino) dice che non può perdere punti vita. C19 FAQ
- Se il giocatore non controlla permanenti sufficienti da poter sacrificare, deve necessariamente perdere punti vita. C19 FAQ
- Il controllore della fonte deve sacrificare permanenti oppure perdere punti vita. Non può scegliere di sacrificare alcuni permanenti e perdere alcuni punti vita. C19 FAQ
- L'abilità innescata del Supremo Demone dell'Astio si innescherà anche se gli viene inflitto danno letale. Ad esempio, se il Supremo Demone dell'Astio blocca una creatura 7/7, la sua abilità si innescherà quando viene inflitto il danno da combattimento e il giocatore attaccante sacrificherà sette permanenti o perderà 7 punti vita. C19 FAQ
Archfiend's Vessel (Intercessore del Supremo Demone)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= N | M21(NC) |
Testo: 1/1. Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) ; Quando l'Intercessore del Supremo Demone entra nel campo di battaglia, se è entrato dal tuo cimitero o l'hai lanciato dal tuo cimitero, esilialo. Se lo fai, crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. |
- Se l'Intercessore del Supremo Demone lascia il campo di battaglia mentre la sua abilità innescata è in pila, non puoi esiliarlo dalla zona in cui viene messo, quindi non creerai un Demone. M21 FAQ
Archghoul of Thraben (Ghoul Supremo di Thraben)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Chierico Zombie | Costo= 2N | VOW(NC) |
Testo: 3/2. Ogniqualvolta il Ghoul Supremo di Thraben o un altro Zombie che controlli muore, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta Zombie, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non aggiungi la carta alla tua mano, puoi metterla nel tuo cimitero. |
- Se il Ghoul Supremo di Thraben e un altro Zombie che controlli muoiono contemporaneamente, questa abilità si innescherà una volta per ogni creatura. VOW FAQ
Archipelagore (Arcipelagolia)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 5LL | IKO(NC) |
Testo: 7/7. Mutazione {5}{L} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.) ; Ogniqualvolta questa creatura muta, TAPpa fino a X creature bersaglio, dove X è il numero di volte che questa creatura è mutata. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. |
- L'ultima abilità dell'Appoggio Solido non cambia la forza della creatura incantata; cambia solo l'ammontare di danno da combattimento assegnato da quella creatura. Tutte le altre regole e gli effetti che si basano su forza o costituzione useranno i valori effettivi. Ad esempio, se una creatura lotta mentre è incantata dall'Appoggio Solido, quella creatura infliggerà danno pari alla sua forza, non alla sua costituzione. IKO FAQ
Architect of Restoration (Architetto della Ricostruzione)
Colore= BI | Tipo= Creatura Incantesimo - Monaco Volpe | Costo= | NEO(R) |
Testo: 3/4. Cautela ; Ogniqualvolta l'Architetto della Ricostruzione attacca o blocca, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. |
- Vedi anche: La Ricostruzione di Eiganjo
Architect of the Untamed (Architetta degli Indomabili)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Artefice Elfo | Costo= 2V | KLD(R) |
Testo: 2/3. Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia). ; Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una pedina creatura artefatto Bestia 6/6 incolore. |
- Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Se un effetto dice che ottieni uno o più {E}, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più {E}, perdi altrettanti segnalini energia. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia. Oracle 2017-02-09
- Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori. Oracle 2017-02-09
- I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.) Oracle 2017-02-09
- {E} è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia. Oracle 2017-02-09
Architects of Will (Architetti della Volontà )
Colore= MU | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Umano | Costo= 2LN | AR(C) |
Testo: 3/3. Quando gli Architetti della Volontà entrano nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ; Ciclo {L|N} ({L|N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) |
- Ciclo è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere o Anelli dell'Allegro Focolare) interagiranno con ciclo. Gli effetti che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima o Beffe degli Spiritelli) non lo faranno. Oracle 2008-10-01
Archive Haunt (Infestazione dell'Archivio)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Spirito | Costo= | MID(NC) |
Testo: 2/1. Volare ; Ogniqualvolta l'Infestazione dell'Archivio attacca, pesca una carta, poi scarta una carta. ; Se l'Infestazione dell'Archivio sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. |
- Vedi anche: Archivista Oberato
Archive Trap (Trappola d'Archivio)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3LL | ZEN(R) |
Testo: Se un avversario ha passato in rassegna il suo grimorio in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola d'Archivio. ; Un avversario bersaglio macina tredici carte. |
- Anche se si fosse verificata la condizione che ti consentirebbe di pagare il suo costo alternativo, tu puoi sempre ignorare la condizione per il costo alternativo della Trappola, e semplicemente lanciarla pagando il suo normale costo di mana. Oracle 2009-10-01
- lanciare la Trappola d'Archivio pagando il suo costo alternativo non modifica il suo costo di mana o il valore di mana. L'unica differenza sarà il costo che paghi effettivamente. Oracle 2009-10-01
- Gli effetti che aumentano o diminuiscono il costo di lancio della Trappola d'Archivio verranno applicati a quello dei due costi che scegli di pagare. Oracle 2009-10-01
- Se l'avversario bersaglio ha meno di tredici carte nel suo grimorio, quel giocatore mette nel suo cimitero tutto il suo grimorio. Oracle 2009-10-01
- L'avversario che bersagli non deve necessariamente essere l'avversario che ha passato in rassegna il suo grimorio. Oracle 2009-10-01
- Se un effetto di ricerca è influenzato dall'abilità del Censore Mentale Aviano (che consente invece a un giocatore di passare in rassegna le prime quattro carte del suo grimorio), si tratta comunque di passare in rassegna quel grimorio. Oracle 2009-10-01
- Una magia o abilità consente a un giocatore di passare in rassegna il suo grimorio solo se dice "passare in rassegna" nel suo testo. Per esempio, se una magia o abilità consente a un giocatore di guardare le prime quattro carte del suo grimorio e fare qualcosa con una di queste carte, ciò non equivale a passare in rassegna quel grimorio. Oracle 2009-10-01
- La Trappola d'Archivio verifica solo se un avversario ha passato in rassegna il suo grimorio. Non ha importanza se quel giocatore ha trovato o meno una carta. Oracle 2009-10-01
Archivist (Archivista)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | UL(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
Testo: 1/1. {TAP}: Pesca una carta. |
- Note - Fino alla Ottava Edizione era una creatura di tipo "Mago". Dalla Nona Edizione è di tipo "Mago" e "Umano". Wizards.to 2005-08-01
Archmage Ascension (Ascensione dell'Arcimaga)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | ZEN(R) |
Testo: All'inizio di ogni sottofase finale, se hai pescato due o più carte in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione dell'Arcimaga. ; Fintanto che l'Ascensione dell'Arcimaga ha sei o più segnalini ricerca, se stai per pescare una carta, puoi invece passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. |
- Se due o più effetti di sostituzione stanno per applicarsi a un evento di pescata, il giocatore che sta pescando la carta sceglie l'ordine con cui applicarli. È anche possibile che, dopo aver applicato uno di essi, gli altri non siano più utilizzabili poiché il giocatore non deve più pescare una carta. Per esempio, se controlli più di un'Ascensione dell'Arcimaga con sei segnalini ricerca e stai per pescare una carta, puoi applicare qualsiasi effetto di sostituzione delle Ascensioni dell'Arcimaga. Dopo averne applicato uno, però, gli altri non saranno più utilizzabili. Oracle 2009-10-01
- Se una magia o abilità ti consente di mettere delle carte nella tua mano senza usare la parola "pescare", l'abilità dell'Ascensione dell'Arcimaga non si innescherà . Oracle 2009-10-01
- Se un effetto ti permetterebbe di pescare due o più carte mentre l'Ascensione dell'Arcimaga ha sei o più segnalini ricerca, puoi sostituire ogni singola pescata con l'effetto dell'Ascensione dell'Arcimaga. Esegui le pescate una alla volta. Anche se, per velocizzare il processo, prima troverai tutte le carte e poi rimescolerai il grimorio una sola volta, ai fini regolamentari sarà come se avessi passato in rassegna e rimescolato il tuo grimorio una volta per ogni carta. Oracle 2009-10-01
- La prima abilità dell'Ascensione dell'Arcimaga ha una clausola del "se" interposto. Non si innescherà a meno che tu non abbia già pescato due o più carte all'inizio della sottofase finale. Oracle 2009-10-01
Archmage Emeritus (Arcimago Emerito)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | STX(R) |
Testo: 2/2. Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, pesca una carta. |
- Alcuni effetti ti richiedono di copiare una carta istantaneo o stregoneria in una zona diversa dalla pila. Queste copie non faranno innescare l'abilità artemagica. Tuttavia, la maggior parte di tali effetti ti permette anche di lanciare la copia e il lancio della copia farà innescare le abilità artemagica. Oracle 2021-03-19
- Se un effetto crea più copie di una magia istantaneo o stregoneria, le abilità artemagica si innescheranno una volta per ogni copia creata dall'effetto. Oracle 2021-03-19
- Se un effetto crea una copia di una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica si innescherà anche in questo caso. Oracle 2021-03-19
- Ad esempio, se controlli l'Arcimago Emerito e lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'abilità artemagica dell'Arcimago Emerito si innescherà e pescherai una carta. Oracle 2021-03-19
- Ogni abilità artemagica ha un effetto specifico, anche se la condizione di innesco è la stessa per tutte e cioè "ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria". Oracle 2021-03-19
Archmage's Charm (Amuleto dell'Arcimago)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= LLL | MH1(R) |
Testo: Scegli uno - - Neutralizza una magia bersaglio. ; - Un giocatore bersaglio pesca due carte. ; - Prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 1.; |
- Se una creatura sul campo di battaglia ha {X} nel costo di mana, X viene considerato 0. Oracle 2019-06-14
Archon of Absolution (Arconte dell'Assoluzione)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 3B | ELD(NC) |
Testo: 3/2. Volare ; Protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di bianco.) ; Le creature non possono attaccare te o i planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. |
- In una partita Two-Headed Giant, le creature possono attaccare il tuo compagno di squadra e i planeswalker che controlla senza pagare mana. ELD FAQ
- I tuoi avversari possono scegliere di non pagare per attaccare con una creatura che attacca "se può farlo". Se non c'è nessun altro giocatore o planeswalker da attaccare, quella creatura semplicemente non attacca. ELD FAQ
Archon of Emeria (Arconte di Emeria)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 2B | ZNR(R) |
Testo: 2/3. Volare ; Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno. ; Le terre non base controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. |
- Se un effetto dice che una terra entra TAPpata a meno che una condizione non venga soddisfatta o un costo non venga pagato, quella terra entra TAPpata anche se quella condizione viene soddisfatta o il costo viene pagato, se viene influenzata dalla seconda abilità dell'Arconte di Emeria. ZNR FAQ
- Se hai lanciato una magia che è stata neutralizzata, non puoi lanciare un'altra magia durante lo stesso turno. ZNR FAQ
- L'Arconte di Emeria considera tutto il turno per verificare se un giocatore ha lanciato una magia, anche se l'Arconte di Emeria non era sul campo di battaglia quando è stata lanciata quella magia. In particolare, non puoi lanciare l'Arconte di Emeria e poi un'altra magia nello stesso turno. ZNR FAQ
Archon of Falling Stars (Arconte delle Stelle Cadenti)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 4BB | THB(NC) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando l'Arconte delle Stelle Cadenti muore, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. |
- Se un'Aura viene messa sul campo di battaglia senza essere lanciata, il futuro controllore dell'Aura sceglie cosa incanterà mentre essa torna sul campo di battaglia. Un'Aura messa sul campo di battaglia in questo modo non bersaglia niente (quindi potrebbe essere assegnata a un permanente dell'avversario con anti-malocchio, ad esempio), ma l'abilità incantare dell'Aura limita le carte alle quali può essere assegnata. Se l'Aura non può essere legalmente assegnata ad alcuna carta, rimane nella sua zona attuale. THB FAQ
Archon of Justice (Arconte della Giustizia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 3BB | EV(R)/M12(R) |
Testo: 4/4. Volare ; Quando l'Arconte della Giustizia muore, esilia un permanente bersaglio. |
Archon of Redemption (Arconte della Redenzione)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 3BB | WWK(R) |
Testo: 3/4. Volare ; Ogniqualvolta l'Arconte della Redenzione o un'altra creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di quella creatura. |
- La forza della creatura viene determinata quando si risolve l'abilità innescata, così da prendere in considerazione qualsiasi effetto che la modifichi. Se la creatura ha lasciato il campo di battaglia prima che l'abilità innescata si sia risolta, viene considerata la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
Oracle 2010-03-01
Archon of Sun's Grace (Arconte della Grazia Solare)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 2BB | THB(R) |
Testo: 3/4. Volare, legame vitale ; Le creature Pegaso che controlli hanno legame vitale. ; Costellazione - Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Pegaso 2/2 bianca con volare. |
- Una magia Aura che abbia un bersaglio illegale quando tenta di risolversi non si risolve e viene invece messa nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia, quindi le abilità costellazione non si innescheranno. Oracle 2020-01-24
- Un'abilità costellazione si innesca ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Anche gli incantesimi con altri tipi di carta (come le creature incantesimo) fanno innescare le abilità costellazione. Oracle 2020-01-24
- Più istanze di legame vitale sulla stessa creatura sono ridondanti. THB FAQ
Archon of the Triumvirate (Arconte del Triumvirato)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 5BL | RTR(R) |
Testo: 4/5. Volare ; Ogniqualvolta l'Arconte del Triumvirato attacca, trattieni fino a due permanenti non terra bersaglio controllati dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) |
- I permanenti non terra verranno trattenuti prima che siano scelte le creature bloccanti. In particolare, una creatura trattenuta in questo modo non potrà bloccare prima di essere trattenuta. Oracle 2012-10-01
- I due permanenti non terra possono essere controllati dallo stesso avversario o da avversari differenti. Oracle 2012-10-01
- Quando un giocatore abbandona una partita multiplayer, tutti gli effetti continui che durano fino al turno successivo del giocatore o fino a un punto specifico di quel turno dureranno finché il turno non avrebbe dovuto iniziare. Non terminano immediatamente, ma nemmeno durano per sempre. Oracle 2013-04-15
- Se un permanente non creatura viene trattenuto e successivamente si trasforma in una creatura, non potrà attaccare né bloccare. Oracle 2013-04-15
- Se l'abilità attivata di un permanente è in pila quando il permanente viene trattenuto, l'abilità non sarà influenzata. Oracle 2013-04-15
- Se, quando viene trattenuta, una creatura sta già attaccando o bloccando, non sarà rimossa dal combattimento. Continuerà ad attaccare o a bloccare. Oracle 2013-04-15
- Le abilità statiche di un permanente trattenuto vengono comunque applicate. Le abilità innescate di un permanente trattenuto si possono comunque innescare. Oracle 2013-04-15
- Le abilità attivate hanno i due punti e sono scritte come segue: "[costo]: [effetto]". Nessuno può attivare le abilità attivate, comprese le abilità di mana, di un permanente trattenuto. Oracle 2013-04-15
Archon of Valor's Reach (Arconte di Frontiera del Valore)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 4VB | C20(R) |
Testo: 5/6. Volare, cautela, travolgere ; Mentre l'Arconte di Frontiera del Valore entra nel campo di battaglia, scegli artefatto, incantesimo, istantaneo, stregoneria o planeswalker. ; I giocatori non possono lanciare magie del tipo scelto. |
Archpriest of Iona (Sommo Sacerdote di Iona)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | ZNR(R) |
Testo: */2. La forza del Sommo Sacerdote di Iona è pari al numero di creature nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) ; All'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai una compagnia completa, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. |
- Alcune carte fanno riferimento a una "compagnia completa". Hai una compagnia completa se il numero di creature nella tua compagnia è quattro. Oracle 2020-09-25
- Se l'abilità di una creatura considera il numero di creature nella tua compagnia, quel numero viene determinato mentre l'abilità si risolve. Quando l'abilità si risolve, anche quella creatura può essere considerata nel conto del numero di creature nella tua compagnia, se appropriato. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità che si riferisce al numero di creature nella tua compagnia ottiene un numero tra zero e quattro. Queste abilità non considerano quali creature sono incluse nella tua compagnia e non avrai bisogno di designare creature specifiche come incluse nella compagnia. Non puoi scegliere di escludere creature dal conteggio per ridurre il numero. Oracle 2020-09-25
- Se una creatura ha più di un tipo di creatura da compagnia e ci sono più modi di contare quella creatura che potrebbero risultare in un numero di creature diverso per la tua compagnia, viene usato il numero più alto fra questi. Per esempio, se controlli un Chierico e un Mago Chierico, il numero di creature nella tua compagnia è due. Non puoi scegliere di avere solo una creatura contando il Mago Chierico prima come Chierico. Oracle 2020-09-25
- Per determinare "il numero di creature nella tua compagnia", verifica se controlli un Chierico, se controlli un Farabutto, se controlli un Guerriero e se controlli un Mago. Il numero sarà pari al numero totale di risposte affermative a queste verifiche. Ogni creatura che controlli può essere contata solo una volta. Oracle 2020-09-25
- Una volta che la creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare, mantiene questi bonus anche se non hai più una compagnia completa più avanti nel turno. Oracle 2020-09-25
- L'ultima abilità non si innesca se non hai una compagnia completa mentre inizia la tua fase di combattimento. Non farà prendere +1/+1 o guadagnare volare se non hai una compagnia completa mentre si risolve. Il numero di creature nella tua compagnia può però cambiare tra questi due momenti. Oracle 2020-09-25
- La forza del Sommo Sacerdote di Iona è continuamente aggiornata in base alle variazioni al numero di creature nella tua compagnia. Se il Sommo Sacerdote di Iona è sul campo di battaglia, considererà sé stesso come un Chierico. Oracle 2020-09-25
- L'abilità che definisce la forza del Sommo Sacerdote di Iona si applica in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. ZNR FAQ
Archway Angel (Angelo dell'Arcata)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5B | RNA(NC) |
Testo: 3/4. Volare ; Quando l'Angelo dell'Arcata entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni Cancello che controlli. |
Archway Commons (Giardino dell'Arcata)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | STX(C) |
Testo: Il Giardino dell'Arcata entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Giardino dell'Arcata entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non paghi {1}. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. |
Archweaver (Gran Tessitore)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 5VV | RTR(NC) |
Testo: 5/5. Raggiungere, travolgere |
Archwing Dragon (Drago dalle Ali ad Arco)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RR | AVR(R) |
Testo: 4/4. Volare, rapidità ; All'inizio della sottofase finale, fai tornare il Drago dalle Ali ad Arco in mano al suo proprietario. |
- Il Drago dalle Ali ad Arco torna in mano al suo proprietario solo se è sul campo di battaglia. Oracle 2012-05-01
Arclight Phoenix (Fenice dell'Arcolampo)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 3R | GRN(M) |
Testo: 3/2. Volare, rapidità ; All'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai lanciato tre o più magie istantaneo e/o stregoneria in questo turno, rimetti sul campo di battaglia la Fenice dell'Arcolampo dal tuo cimitero. |
- Poiché la sottofase di inizio combattimento avviene prima che vengano dichiarate le creature attaccanti, puoi attaccare con la Fenice dell'Arcolampo nello stesso combattimento in cui torna sul campo di battaglia. Oracle 2018-05-107
Arctic Aven (Aviano Polare)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 2L | M13(NC) |
Testo: 2/1. Volare ; L'Aviano Polare prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. ; {B}: L'Aviano Polare ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) |
- Molteplici istanze di legame vitale non sono cumulative. Attivare l'abilità dell'Aviano Polare più di una volta durante un singolo turno non ti farà guadagnare punti vita addizionali. Oracle 2012-07-01
Arctic Flats (Distese Artiche)
Colore= LA | Tipo= Terra Neve | Costo= | OG(NC) |
Testo: Le Distese Artiche entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B}. |
Arctic Foxes (Volpi Artiche)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Volpe | Costo= 1B | EG(C) |
Testo: 1/1. Le Volpi Artiche non possono essere bloccate da creature con forza pari o superiore a 2 fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra neve. |
Arctic Merfolk (Tritone Artico)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1L | PS(C) |
Testo: 1/1. Potenziamento - Il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Tritone Artico entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. |
Arctic Nishoba (Nishoba Artico)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 5V | OG(NC) |
Testo: 6/6. Travolgere ; Mantenimento cumulativo {V} o {B} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Quando il Nishoba Artico muore, puoi guadagnare 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di esso. |
- Il pagamento del mantenimento cumulativo è sempre facoltativo. Se non viene pagato, il permanente con mantenimento cumulativo viene sacrificato. Non possono essere fatti pagamenti parziali per il mantenimento cumulativo. Ad esempio, se un permanente con "Mantenimento cumulativo {1}" ha tre segnalini epoca su di sé quando si innesca la sua abilità di mantenimento cumulativo, esso prende un altro segnalino epoca e poi il suo controllore sceglie se pagare {4} o sacrificare il permanente. Oracle 2008-10-01
Arctic Treeline (Limitare del Bosco Artico)
Colore= LA | Tipo= Terra Neve - Foresta Pianura | Costo= | KHM(LA) |
Testo: ({TAP}: Aggiungi {V} o {B}.) ; Il Limitare del Bosco Artico entra nel campo di battaglia TAPpato. |
- L'espansione Kaldheim non ha carte con costi di mana che includono {S}; carte simili sono invece presenti in alcune espansioni precedenti. Se un effetto dice che tale magia costa {1} in meno per essere lanciata, quella riduzione non si applica ad alcun costo {S}. Questo vale anche per le abilità attivate che includono {S} nei loro costi di attivazione e per gli effetti che riducono tali costi. Oracle 2021-02-05
- Alcune carte hanno effetti addizionali per ogni S speso per lanciarle. Puoi lanciare queste magie anche se non spendi alcun mana neve per lanciarle; i loro effetti addizionali semplicemente non faranno nulla. Oracle 2021-02-05
- Neve non è un tipo di mana. Se un effetto dice che puoi spendere mana come se fosse di qualsiasi tipo, non puoi pagare {S} usando mana che non è stato prodotto da una fonte neve. Oracle 2021-02-05
- {S} è un simbolo di mana generico. Rappresenta un costo che può essere pagato da un mana prodotto da una fonte neve. Tale mana può essere di qualsiasi colore oppure incolore. Per esempio, potresti TAPpare due Montagne Innevate e usare quel mana rosso per attivare l'ultima abilità del Troll Pellegelida. Oracle 2021-02-05
- Neve è un supertipo, non un tipo di carta. Non influisce sulle regole, né ha una funzione di per sé, ma magie e abilità possono far riferimento ad esso. Oracle 2021-03-19
Arctic Wolves (Lupi Artici)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 3VV | CA(NC) |
Testo: 4/5. Mantenimento Cumulativo - {2} ; Quando i Lupi Artici entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. |
- Il pagamento del mantenimento cumulativo è sempre facoltativo. Se non viene pagato, il permanente con mantenimento cumulativo viene sacrificato. Non possono essere fatti pagamenti parziali per il mantenimento cumulativo. Ad esempio, se un permanente con "Mantenimento cumulativo {1}" ha tre segnalini epoca su di sé quando si innesca la sua abilità di mantenimento cumulativo, esso prende un altro segnalino epoca e poi il suo controllore sceglie se pagare {4} o sacrificare il permanente. Oracle 2008-10-01
Arcum Dagsson (Arcum Dagsson)
Colore= BL | Tipo= Creatura Leggendaria - Artefice Umano | Costo= 3L | OG(R) |
Testo: 2/2. {TAP}: Il controllore di una creatura artefatto bersaglio la sacrifica. Quel giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta artefatto non creatura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare. |
- Ogni abilità innescata che si innesca quando una creatura viene sacrificata sarà messa in pila insieme ad ogni abilità innescata che si innesca quando un artefatto non creatura entra nel campo di battaglia. Oracle 2020-08-07
- Se la creatura artefatto bersaglio è un bersaglio illegale quando l'abilità di Arcum prova a risolversi, l'abilità non si risolverà . Nessun giocatore passa in rassegna il proprio grimorio. Se il bersaglio è legale ma non viene sacrificato (ad esempio, per un effetto come quello di Sigarda, Schiera degli Aironi), il suo controllore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta artefatto non creatura. Oracle 2020-08-07
- L'abilità di Arcum Dagsson ha come bersaglio una creatura artefatto, non il suo controllore. Oracle 2020-08-07
Arcum's Astrolabe (Astrolabio di Arcum)
Colore= IN | Tipo= Artefatto Neve | Costo= S | MH1(C) |
Testo: ({S} può essere pagato con un mana da una fonte neve.) ; Quando l'Astrolabio di Arcum entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. |
Arcum's Sleigh (Slitta di Arcum)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | EG(NC) |
Testo: {2}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna cautela fino alla fine del turno. Attiva solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa controlla una terra neve. |
Arcum's Weathervane (Banderuola di Arcum)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
Testo: {2}, {TAP}: La terra neve bersaglio non ha più neve. ; {2}, {TAP}: La terra base non neve bersaglio diventa neve. |
- Non può essere usata per aggiungere l'innevamento a una terra multipla, anche se "è" una terra di tipo base. Potete usarla per rimuovere l'innevamento da un qualsiasi tipo di terra. Oracle 2006-10-15
- Aggiunge a una terra, o rimuove da una terra, il supertipo Neve. Aggiungere Neve non sovrascrive gli altri supertipi. Oracle 2006-10-15
Arcum's Whistle (Richiamo di Arcum)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(NC) |
Testo: {3}, {TAP}: Scegli una creatura bersaglio che non sia un Muro che il giocatore attivo ha controllato ininterrottamente fino dall'inizio del turno. Quel giocatore può pagare {X}, dove X è il valore di mana di quella creatura. Se non paga, la creatura attacca in questo turno se può farlo, e all'inizio della prossima sottofase finale, distruggila se non ha attaccato in questo turno. Attiva solo prima della dichiarazione degli attaccanti. |
- Se un turno ha più fasi di combattimento, l'abilità può essere attivata soltanto prima dell'inizio della dichiarazione delle creature attaccanti della prima fase di combattimento di quel turno. Oracle 2013-09-20
Ardent Dustspeaker (Mormorapolvere Entusiasta)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Minotauro | Costo= 4R | STX(NC) |
Testo: 3/4. Ogniqualvolta la Mormorapolvere Entusiasta attacca, puoi mettere una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. Se lo fai, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte in questo turno. |
- Tutte le carte esiliate con la Mormorapolvere Entusiasta che non giochi rimarranno esiliate. Non potrai giocarle nei turni successivi, neppure se l'abilità della Mormorapolvere Entusiasta si innesca di nuovo. STX FAQ
- A meno che un effetto non ti permetta di giocare terre addizionali in quel turno, puoi giocare le carte terra esiliate con la Mormorapolvere Entusiasta solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno. Nella maggior parte dei casi, se esili due carte terra, non potrai giocarle entrambe. STX FAQ
- Quando giochi le carte esiliate con la Mormorapolvere Entusiasta, segui le normali regole per giocare quelle carte. Devi pagare i loro eventuali costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se una delle carte è una carta creatura, puoi lanciarla pagando il suo costo di mana solo durante la tua fase principale mentre la pila è vuota. STX FAQ
- Puoi giocare quelle carte in quel turno anche se la Mormorapolvere Entusiasta lascia il campo di battaglia o un altro giocatore ne prende il controllo. STX FAQ
- Le carte esiliate dall'abilità della Mormorapolvere Entusiasta vengono esiliate a faccia in su. STX FAQ
Ardent Electromancer (Elettromante Ardente)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2R | ZNR(C) |
Testo: 3/2. Quando l'Elettromante Ardente entra nel campo di battaglia, aggiungi {R} per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) |
- Se l'abilità di una creatura considera il numero di creature nella tua compagnia, quel numero viene determinato mentre l'abilità si risolve. Quando l'abilità si risolve, anche quella creatura può essere considerata nel conto del numero di creature nella tua compagnia, se appropriato. Oracle 2020-09-25
- Un'abilità che si riferisce al numero di creature nella tua compagnia ottiene un numero tra zero e quattro. Queste abilità non considerano quali creature sono incluse nella tua compagnia e non avrai bisogno di designare creature specifiche come incluse nella compagnia. Non puoi scegliere di escludere creature dal conteggio per ridurre il numero. Oracle 2020-09-25
- Se una creatura ha più di un tipo di creatura da compagnia e ci sono più modi di contare quella creatura che potrebbero risultare in un numero di creature diverso per la tua compagnia, viene usato il numero più alto fra questi. Per esempio, se controlli un Chierico e un Mago Chierico, il numero di creature nella tua compagnia è due. Non puoi scegliere di avere solo una creatura contando il Mago Chierico prima come Chierico. Oracle 2020-09-25
- Per determinare "il numero di creature nella tua compagnia", verifica se controlli un Chierico, se controlli un Farabutto, se controlli un Guerriero e se controlli un Mago. Il numero sarà pari al numero totale di risposte affermative a queste verifiche. Ogni creatura che controlli può essere contata solo una volta. Oracle 2020-09-25
- L'abilità dell'Elettromante Ardente usa la pila e i giocatori possono rispondere ad essa. Non è un'abilità di mana perché l'evento che la fa innescare non è un'abilità di mana. ZNR FAQ
Ardent Elementalist (Elementalista Ardente)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 3R | MID(C) |
Testo: 2/1. Quando l'Elementalista Ardente entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. |
Ardent Militia (Milizia Fervente)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | CA(C)/6E(NC)/P1(NC)/S1(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
Testo: 2/5. Cautela |
- Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.
Ardent Plea (Invocazione Ardente)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BL | AR(NC) |
Testo: Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) |
- Il valore di mana di una carta split è determinato dal costo di mana combinato delle due metà . Se cascata ti permette di lanciare una carta split, puoi lanciare una qualsiasi delle due metà ma non entrambi. Oracle 2021-06-18
- A causa di una recente modifica delle regole di cascata, non solo smetti di esiliare carte se esili una carta non terra con un valore di mana inferiore rispetto alla magia con cascata, ma anche la magia risultante che lanci deve avere un valore di mana inferiore. In precedenza, nei casi in cui il valore di mana di una carta fosse diverso dalla magia risultante, come con alcune carte a doppia faccia modali o con un'Avventura, potevi lanciare una magia con un valore di mana più alto della carta esiliata. Oracle 2021-06-18
- Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. Oracle 2021-06-18
- Se lanci una carta "senza pagarne il costo di mana", non puoi scegliere di lanciarla per nessun costo alternativo. Puoi, tuttavia, pagare costi aggiuntivi. Se la carta ha dei costi aggiuntivi obbligatori, devi pagarli per lanciare la carta. Oracle 2021-06-18
- Devi esiliare le carta a faccia in su, così che tutti i giocatori possano vederle. Oracle 2021-06-18
- Se una magia con Cascata viene neutralizzata, l'abilità Cascata si risolverà normalmente. Oracle 2021-06-18
- Quando l'abilità Cascata si risolve, devi esiliare le carte. La sola parte facoltativa dell'abilità riguarda se lanciare la carta esiliata oppure no. Oracle 2021-06-18
- L'abilità Cascata si innesca quando lanci la magia, con il risultato che si risolve prima di quella magia. Se finisci per lanciare la carta esiliata, essa andrà in pila sopra alla magia con Cascata. Oracle 2021-06-18
- Il valore di mana di una magia è determinato solo dal suo costo di mana. Ignora eventuali costi alternativi, costi aggiuntivi, aumenti o riduzioni dei costi. Oracle 2021-06-18
Ardent Recruit (Recluta Entusiasta)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | MBS(C) |
Testo: 1/1. Metallurgia - La Recluta Entusiasta prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. |
Ardent Soldier (Soldato Fervente)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | IV(C) |
Testo: 1/2. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Soldato Fervente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. |
- Note - Prima aveva il tipo "Soldato". Adesso ha i tipi "Soldato" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Ardenvale Paladin (Paladina di Ardenvalle)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3B | ELD(C) |
Testo: 2/5. Adamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, la Paladina di Ardenvalle entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. |
- Se copi una magia che ha un'abilità adamantino, per lanciare la copia non è stato speso mana, quindi quell'abilità non si applicherà . Oracle 2019-10-04
- Gli effetti di adamantino verificano quale mana è stato effettivamente speso per lanciare una magia. Se un effetto ti consente di spendere mana "come se fosse mana" di qualsiasi colore o tipo, ciò ti permette di spendere mana che altrimenti non potresti spendere, ma non cambia quale mana hai speso per lanciare la magia. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto ti consente di lanciare una magia senza pagare il suo costo di mana, non puoi scegliere di lanciarla e pagarlo, a meno che una regola o un effetto differenti non ti permettano di lanciare quella magia pagando un costo. Analogamente, non puoi rinunciare a una riduzione di costo a meno che quell'effetto non dica che puoi. Oracle 2019-10-04
Ardenvale Tactician (Stratega di Ardenvalle)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | ELD(C) |
Testo: 2/3. Volare // Picchiata Vertiginosa {1}{B} Istantaneo - Avventura TAPpa fino a due creature bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) |
- Se per la Picchiata Vertiginosa vengono scelti due bersagli e uno di essi diventa un bersaglio illegale, ma l'altro no, il bersaglio legale verrà TAPpato e la Picchiata Vertiginosa verrà esiliata. Se entrambi i bersagli sono illegali, la Picchiata Vertiginosa verrà messa nel tuo cimitero. ELD FAQ
- Lanciare una carta come Avventura non significa lanciarla per un costo alternativo. Gli effetti che ti consentono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana possono consentirti di applicarli all'Avventura. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo dell'Avventura. Considera solo le caratteristiche alternative per determinare se è un nome appropriato da scegliere. Oracle 2019-10-04
- Se un oggetto diventa una copia di un oggetto che ha un'Avventura, anche la copia ha un'Avventura. Se cambia zona, smetterà di esistere (se è una pedina) o smetterà di essere una copia (se è un permanente non pedina), quindi non potrai lanciarlo come Avventura. Oracle 2019-10-04
- Se un effetto copia una magia Avventura, quella copia viene esiliata mentre si risolve. Smette di esistere come azione di stato; non è possibile lanciare la copia come creatura. Oracle 2019-10-04
- Devi comunque seguire eventuali restrizioni e permessi temporali per la magia creatura che lanci dall'esilio. Normalmente, potrai lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota. Oracle 2019-10-04
- Se una carta avventuriero finisce in esilio per qualsiasi altro motivo tranne che esiliando se stessa mentre si risolve, non ti darà il permesso di lanciarla come magia creatura. Oracle 2019-10-04
- Se una magia viene lanciata come Avventura, il suo controllore la esilia invece di metterla nel cimitero del suo proprietario mentre si risolve. Fintanto che rimane esiliata, quel giocatore può lanciarla come magia creatura. Se una magia Avventura lascia la pila in qualsiasi modo diverso dalla risoluzione (probabilmente se viene neutralizzata o non riesce a risolversi perché i suoi bersagli sono diventati tutti illegali), quella carta non verrà esiliata e il controllore della magia non potrà lanciarla come creatura in seguito. Oracle 2019-10-04
- Se lanci una carta avventuriero come Avventura, usa solo le sue caratteristiche alternative per determinare se è legale lanciare quella magia. Ad esempio, se l'Ammazzagiganti viene esiliato con l'ultima abilità di Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge, non puoi lanciarlo come Recidere. Oracle 2019-10-04
- Quando lanci una magia come Avventura, usa le caratteristiche alternative e ignora tutte le caratteristiche normali della carta. Il colore della magia, il suo costo di mana, il suo costo di mana convertito e simili sono determinati solo da quelle caratteristiche alternative. Se la magia lascia la pila, torna immediatamente a usare le sue caratteristiche normali. Oracle 2019-10-04
- Una carta avventuriero è una carta creatura in qualsiasi zona tranne la pila, nonché mentre è in pila se non è stata lanciata come Avventura. In tal caso, ignora le sue caratteristiche alternative. Ad esempio, mentre è nel tuo cimitero, l'Ammazzagiganti è una carta creatura bianca il cui costo di mana convertito è 1. Non può essere bersaglio dell'abilità innescata del Santuario Mistico. Oracle 2019-10-04
Arena (Arena)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | CS(R)/TH(S) |
Testo: {3}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario a sua scelta. Quelle creature lottano una contro l'altra. |
- Per determinare l'ammontare del danno fatto, si usa la forza della creatura nel momento in cui l'effetto si risolve. Oracle 2004-10-04
- Nelle partite multiplayer, puoi scegliere un diverso avversario ogni volta che attivi l'abilità . Oracle 2004-10-04
- Una o entrambe le creature possono essere TAPpate prima di usare l'abilità ed essa agisce ancora. Oracle 2004-10-04
- Se uno dei bersagli risulta illegale nel momento in cui si risolve l'abilità (perché ha lasciato il campo di battaglia, perché ha guadagnato Velo o Protezione, o per una qualsiasi altra ragione), l'abilità TAPperà il bersaglio valido ma non sarà inflitto alcun danno. Se entrambi i bersagli risultano illegali, l'abilità viene neutralizzata. Oracle 2006-09-25
Arena Athlete (Atleta dell'Arena)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1R | THS(NC) |
Testo: 2/1. Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Atleta dell'Arena, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
- Risolvere l'abilità dell'Atleta dell'Arena dopo che una creatura ha bloccato non rimuoverà la creatura bloccante dal combattimento né farà sì che la creatura che sta già bloccando smetta di bloccare. Oracle 2018-12-07
Arena of the Ancients (Arena degli Antichi)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | LG(R)/CH(R) |
Testo: Le creature leggendarie non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Quando l'Arena degli Antichi entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature leggendarie. |
Arena Trickster (Truffatore dell'Arena)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 3R | THB(C) |
Testo: 3/3. Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Truffatore dell'Arena. |
- In una partita Two-Headed Giant, questa abilità si innesca non più di una volta durante il turno di ogni squadra avversaria. Oracle 2020-01-24
- Se hai più di un avversario, questa abilità può innescarsi una volta durante ognuno dei turni di quegli avversari. Oracle 2020-01-24
- Questa abilità si innesca solo con la prima magia lanciata durante il turno di un avversario e non con la prima magia dopo che la carta è sul campo di battaglia. Se lanci una magia prima che si trovi sul campo di battaglia (incluso se lanci questa carta durante il turno di un avversario in qualche modo), l'abilità non si innescherà . Oracle 2020-01-24
- Un'abilità che si innesca quando lanci una magia si risolverà prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2020-01-24
Arenson's Aura (Aura di Arenson)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | EG(C)/5E(NC) |
Testo: {B}, Sacrifica un incantesimo: Distruggi un incantesimo bersaglio. ; {3}{L}{L}: Neutralizza una magia incantesimo bersaglio. |
Argent Mutation (Mutazione Argentea)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | NPH(NC) |
Testo: Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. |
- Se il permanente è un bersaglio illegale quando cerca di risolversi la Mutazione Argentea, la magia non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai alcuna carta. Oracle 2011-06-01
- Puoi bersagliare un artefatto con la Mutazione Argentea. Quando si risolve, pescherai solo una carta. Oracle 2011-06-01
Argent Sphinx (Sfinge Argentea)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 2LL | SOM(R) |
Testo: 4/3. Volare ; Metallurgia - {L}: Esilia la Sfinge Argentea. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo se controlli tre o più artefatti. |
- Se controlli una Sfinge Argentea posseduta da un altro giocatore e attivi la sua abilità , ritornerà sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Ne manterrai il controllo a tempo indeterminato. Oracle 2011-01-01
- Se attivi l'abilità di metallurgia della Sfinge Argentea durante una sottofase finale di un turno, ritornerà sul campo di battaglia all'inizio della sottofase finale del turno successivo. Oracle 2011-01-01
- Se attivi l'abilità di metallurgia della Sfinge Argentea, ritornerà sul campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale indipendentemente da quanti artefatti controlli in quel momento. Oracle 2011-01-01
Argentum Armor (Armatura di Argentum)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 6 | SOM(R)/C14(R)/C17(R) |
Testo: La creatura equipaggiata prende +6/+6. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, distruggi un permanente bersaglio. ; Equipaggiare {6} |
- Puoi bersagliare qualsiasi permanente con l'abilità innescata, non soltanto uno controllato dal giocatore in difesa. Se sei l'unico giocatore che controlla un permanente, devi bersagliarne uno dei tuoi. Oracle 2011-01-01
- La seconda abilità si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Il permanente bersaglio verrà distrutto prima che siano dichiarate le creature bloccanti. Oracle 2011-01-01
Argivian Archaeologist (Archeologo di Argivia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1BB | AQ(R) |
Testo: 1/1. {B}{B}, {TAP}: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. |
Argivian Blacksmith (Fabbro di Argivia)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1BB | AQ(C) |
Testo: 2/2. {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura artefatto bersaglio in questo turno. |
Argivian Find (Reperto di Argivia)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= B | CA(NC) |
Testo: Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio presente nel tuo cimitero. |
Argivian Restoration (Riparazione Argiviana)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | CA(NC) |
Testo: Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. |
Argothian Elder (Antico Argothiano)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 3V | SU(NC) |
Testo: 2/2. {TAP}: STAPpa due terre bersaglio. |
- L'abilità può bersagliare una terra che è già STAPpata. Oracle 2004-10-04
- L'abilità deve bersagliare due diverse terre. Non può essere attivata se c'è solamente una terra da bersagliare. Oracle 2004-10-04
- Note - Prima aveva il tipo "Elfo". Adesso ha i tipi "Druido" e "Elfo". Wizards.To 2007-10-06
Argothian Enchantress (Incantatrice Argothiana)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1V | SU(R) |
Testo: 0/1. Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità .) ; Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, pesca una carta. |
- Gli incantesimi messi sul campo di battaglia senza essere lanciati non faranno innescare l'ultima abilità della Incantatrice Argothiana. Oracle 2016-06-08
- L'ultima abilità della Incantatrice Argothiana si risolverà anche se la magia incantesimo è neutralizzata, e ti farà pescare una carta. Oracle 2016-06-08
- L'ultima abilità della Incantatrice Argothiana si risolverà prima della magia che ne ha causato l'innesco. Oracle 2016-06-08
- Note - Prima aveva il tipo "Incantatrice". Adesso ha i tipi "Druido" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Argothian Pixies (Fate Argothiane)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1V | AQ(C)/CH(C)/RI(NC) |
Testo: 2/1. Le Fate Argothiane non possono essere bloccate dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle Fate Argothiane dalle creature artefatto. |
Argothian Swine (Suino Argothiano)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 3V | SU(C) |
Testo: 3/3. Travolgere |
Argothian Treefolk (Silvantropo Argothiano)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 3VV | AQ(C) |
Testo: 3/5. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Silvantropo Argothiano dagli artefatti. |
Argothian Wurm (Wurm Argothiano)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3V | SU(R) |
Testo: 6/6. Travolgere ; Quando il Wurm Argothiano entra nel campo di battaglia, qualsiasi giocatore può sacrificare una terra. Se un giocatore lo fa, metti il Wurm Argothiano in cima al grimorio del suo proprietario. |
- Quando il Wum Argothiano entra nel campo di battaglia, il giocatore attivo riceve per primo la facoltà di sacrificare una terra. Se rinuncia, la facoltà passa al giocatore successivo. Se un giocatore accetta di sacrificare una terra, il Wurm Argothiano viene messo in cima al grimorio del suo proprietario, ma i restanti giocatori riceveranno comunque la facoltà di sacrificare una terra. Se tutti i giocatori rinunciano, il Wurm Argothiano resta sul campo di battaglia e non accade niente altro. Oracle 2007-02-01
Arguel's Blood Fast (Astensione dal Sangue di Arguel)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo Leggendario | Costo= 1N | XLN(R) |
Testo: {1}{N}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, puoi trasformare l'Astensione dal Sangue di Arguel. |
- Vedi anche: Tempio di Aclazotz
- Se i tuoi punti vita sono 6 o più mentre la seconda abilità dell'Astensione dal Sangue di Arguel tenta di risolversi, l'abilità non avrà alcun effetto. Oracle 2017-09-29
- Se i tuoi punti vita sono 6 o più all'inizio del tuo mantenimento, la seconda abilità dell'Astensione dal Sangue di Arguel non si innesca. Non puoi compiere azioni durante il tuo turno prima che inizi il mantenimento. Oracle 2017-09-29
Aria of Flame (Assolo di Fiamme)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | MH1(R) |
Testo: Quando l'Assolo di Fiamme entra nel campo di battaglia, ogni avversario guadagna 10 punti vita. ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino versetto sull'Assolo di Fiamme, poi l'Assolo di Fiamme infligge a un giocatore o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di segnalini versetto su di esso. |
- In una partita Two-Headed Giant, la prima abilità dell'Assolo di Fiamme fa guadagnare 20 punti vita alla squadra avversaria. Oracle 2019-06-14
- Se l'Assolo di Fiamme lascia il campo di battaglia mentre la sua ultima abilità è in pila, per determinare quanti danni infligge, usa il numero di segnalini versetto che aveva subito prima di lasciare il campo di battaglia. Oracle 2019-06-14
- Se il giocatore o il planeswalker bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'ultima abilità dell'Assolo di Fiamme tenta di risolversi, l'abilità non si risolve. Non metterai un segnalino versetto sull'Assolo di Fiamme. Oracle 2019-06-14
- L'ultima abilità dell'Assolo di Fiamme si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2019-06-14
Arid Mesa (Mesa Arida)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R)/MM3(R) |
Testo: {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Mesa Arida: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Pianura, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. |
Arisen Gorgon (Gorgone Risvegliata)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Gorgone Zombie | Costo= 1NN | M19(NC) |
Testo: 3/3. La Gorgone Risvegliata ha tocco letale fintanto che controlli un planeswalker Liliana. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) |
Arixmethes, Slumbering Isle (Arixmetes, Isola Sopita)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Kraken | Costo= 2VL | C18(R) |
Testo: 12/12. Arixmetes, Isola Sopita entra nel campo di battaglia TAPpato con cinque segnalini sopore. ; Fintanto che Arixmetes ha un segnalino sopore, è una terra. (Non è una creatura.) ; Ogniqualvolta lanci una magia, puoi rimuovere un segnalino sopore da Arixmetes. ; {TAP}: Aggiungi {V}{L}. |
- Una volta che Arixmetes è di nuovo una creatura, può attaccare nello stesso turno se lo controlli dall'inizio del tuo turno più recente. Oracle 2019-07-13
- L'abilità innescata di Arixmetes si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare, ma dopo che sono stati scelti i bersagli per quella magia. Si risolverà anche se quella magia viene neutralizzata. Oracle 2019-07-13
- L'effetto di Arixmetes che lo fa essere una terra sostituisce qualsiasi effetto precedente che gli abbia fornito tipi addizionali. Ad esempio, una Metamorfosi Phyrexian che copia Arixmetes sarà una terra, non una terra artefatto, finché non vengono rimossi i suoi segnalini sopore. Oracle 2019-07-13
- Arixmetes può attingere mana nel turno in cui entra nel campo di battaglia fintanto che ha segnalini sopore su di sé, a patto che tu riesca a trovare un modo per STAPparlo. Oracle 2019-07-13
- Arixmetes non è una terra fino a dopo il suo ingresso nel campo di battaglia. Gli effetti come quello della Luna Insanguinata non influiscono sulla sua abilità entra-in-campo. Allo stesso modo, gli effetti di sostituzione che modificano le modalità di entrata in campo delle creature che controlli considereranno Arixmetes come una creatura e non una terra al suo ingresso in campo. Tuttavia, le abilità innescate (come le abilità terraferma) vedranno l'ingresso nel campo di battaglia di una terra, non di una creatura. Oracle 2019-07-13
- Arixmetes non può essere giocato come una terra. Oracle 2019-07-13
Arjun, the Shifting Flame (Arjun, la Fiamma Mutevole)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Sfinge | Costo= 4LR | C15(M) |
Testo: 5/5. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte. |
- Dopo che l'abilità di Arjun si è innescata, i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità attivate. Ogni volta che lanci una magia istantaneo in risposta, l'abilità di Arjun si innesca nuovamente. Oracle 2015-11-04
- L'abilità innescata di Arjun si risolverà prima della magia che l'ha fatta innescare. Oracle 2015-11-04
Ark of Blight (Arca della Devastazione)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FL(NC) |
Testo: {3}, {TAP}, Sacrifica l'Arca della Devastazione: Distruggi una terra bersaglio. |
Arlinn Kord (Arlinn Kord)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Arlinn | Costo= 2RV | SOI(M) |
Testo: +1: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha cautela e rapidità . ; 0: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Trasforma Arlinn Kord. ; Fedeltà 3 |
- Vedi anche: Arlinn, Abbracciata dalla Luna
- Non puoi attivare la seconda abilità di Arlinn Kord e, dopo che si è trasformata, attivare un'abilità di fedeltà di Arlinn, Abbracciata dalla Luna durante lo stesso turno (o viceversa). Oracle 2016-04-08
- Quando l'abilità che trasforma Arlinn Kord in Arlinn, Abbracciata dalla Luna (o viceversa) si risolve, il numero di segnalini fedeltà sulla carta non cambia. Oracle 2016-04-08
- Puoi attivare la prima abilità di Arlinn Kord senza bersagli solo per mettere un segnalino fedeltà su di essa. Oracle 2016-04-08
- Arlinn Kord non è una carta Mannaro; cioè, non ha il tipo di creatura Mannaro. Le magie e abilità che si riferiscono alle carte Mannaro o ai Mannari non si applicano ad Arlinn. Oracle 2016-04-08
- Puoi controllare contemporaneamente due di questi permanenti, uno a faccia in su e uno a faccia in giù. Oracle 2017-09-29
Arlinn, Embraced by the Moon (Arlinn, Abbracciata dalla Luna)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Arlinn | Costo= | SOI(M) |
Testo: +1: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ; -1: Arlinn, Abbracciata dalla Luna infligge 3 danni ad un qualsiasi bersaglio. Trasforma Arlinn, Abbracciata dalla Luna. ; -6: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno rapidità e '{TAP}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza ad un qualsiasi bersaglio'". |
- Vedi anche: Arlinn Kord
- L'emblema conferisce l'abilità attivata alle tue creature. Per determinare quanti danni vengono inflitti, usa la forza della creatura mentre l'abilità attivata si risolve. Se la creatura in quel momento non è sul campo di battaglia, usa la sua forza nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Nota che questo funziona diversamente dall'azione definita da parola chiave lottare, che richiede che entrambe le creature siano sul campo di battaglia affinché venga inflitto qualsiasi danno. Oracle 2016-04-08
- L'insieme di creature influenzate dalla prima abilità di Arlinn, Abbracciata dalla Luna viene determinato mentre l'abilità si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più tardi nel turno non prenderanno +1/+1 e non avranno travolgere. Oracle 2016-04-08
- Non puoi attivare la seconda abilità di Arlinn Kord e, dopo che si è trasformata, attivare un'abilità di fedeltà di Arlinn, Abbracciata dalla Luna durante lo stesso turno (o viceversa). Oracle 2016-04-08
- Quando l'abilità che trasforma Arlinn Kord in Arlinn, Abbracciata dalla Luna (o viceversa) si risolve, il numero di segnalini fedeltà sulla carta non cambia. Oracle 2016-04-08
- Arlinn, Abbracciata dalla Luna] non è una carta Mannaro; cioè, non ha il tipo di creatura Mannaro. Le magie e abilità che si riferiscono alle carte Mannaro o ai Mannari non si applicano ad Arlinn. Oracle 2016-04-08
Arlinn, the Moon's Fury (Arlinn, la Furia della Luna)
Arlinn, the Pack's Hope (Arlinn, la Speranza del Branco)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Arlinn | Costo= 2RV | MID(M) |
Testo: Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) ; +1: Fino al tuo prossimo turno, puoi lanciare magie creatura come se avessero lampo e ogni creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. ; -3: Crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi. ; Fedeltà 4 |
- Vedi anche: Arlinn, la Furia della Luna
- Se la seconda abilità di fedeltà di Arlinn, la Furia della Luna la rende una creatura Mannaro e in qualche modo diventa giorno, Arlinn si trasformerà , ma l'effetto che la rende una creatura Mannaro continuerà ad applicarsi per il resto del turno. MID FAQ
- Dopo che la seconda abilità di fedeltà di Arlinn, la Furia della Luna si è risolta, Arlinn è una creatura Mannaro e non un planeswalker, quindi non perde segnalini fedeltà quando le viene inflitto danno. MID FAQ
- La prima abilità di fedeltà di Arlinn, la Furia della Luna non è un'abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere. MID FAQ
Arlinn, Voice of the Pack (Arlinn, Voce del Branco)
Colore= VE | Tipo= Planeswalker Leggendario - Arlinn | Costo= 4VV | WAR(NC) |
Testo: Ogni creatura che controlli che è un Lupo o un Mannaro entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. ; -2: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. ; Fedeltà 7 |
- Se Arlinn lascia il campo di battaglia prima che la sua ultima abilità si risolva, probabilmente perché aveva solo una fedeltà pari a 2 quando hai attivato l'abilità , la pedina Lupo non entrerà nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Oracle 2019-05-03
- Una creatura che è sia un Lupo che un Mannaro riceve solo un segnalino +1/+1 addizionale dall'abilità di Arlinn. Oracle 2019-05-03
- Una creatura che è un Lupo o un Mannaro e che entrerebbe senza segnalini +1/+1 entra invece nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Oracle 2019-05-03
Arlinn's Wolf (Lupo di Arlinn)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 2V | WAR(C) |
Testo: 3/2. Il Lupo di Arlinn non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. |
- Dopo che una creatura con forza pari o superiore a 3 ha bloccato questa creatura, cambiare la forza della creatura bloccante non renderà questa creatura non bloccata. Oracle 2019-05-03
Arm the Cathars (Armare i Catari)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 1BB | VOW(NC) |
Testo: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +3/+3, fino a un'altra creatura bersaglio prende +2/+2 e fino a un'altra creatura bersaglio prende +1/+1. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno. |
- Se scegli tre bersagli mentre lanci Armare i Catari, tutti e tre i bersagli devono essere creature diverse. VOW FAQ
Arm with AEther (Armarsi con l'Etere)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | NPH(NC) |
Testo: Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio controllata da quel giocatore in mano al suo proprietario". |
- In una partita multiplayer, se una creatura influenzata infligge danno a due dei tuoi avversari contemporaneamente, l'abilità si innescherà due volte. Oracle 2011-06-01
- L'abilità fornita si innesca con qualsiasi danno inflitto dalla creatura a uno dei tuoi avversari, non solo con il danno da combattimento. Oracle 2011-06-01
- Le creature influenzate mantengono l'abilità anche se un altro giocatore ne prende il controllo in quel turno. Se una tale creatura ti infligge danno, l'abilità si innescherà , bersagliando una creatura che controlli. Oracle 2011-06-01
- Solo le creature che controlli sul campo di battaglia quando si risolve Armarsi con l'Etere guadagnano l'abilità . Le creature di cui prendi il controllo più avanti nel turno non saranno influenzate. Oracle 2011-06-01
Armada Wurm (Wurm dell'Armata)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 2VVBB | RTR(M) |
Testo: 5/5. Travolgere ; Quando il Wurm dell'Armata entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde con travolgere. |
Armadillo Cloak (Mantello di Armadillo)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1VB | IV(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. |
- Se il Mantello di Armadillo incanta una creatura che cìnon controlli, guadagnerai punti vita quando essa infliggerà danno, a meno che quel danno non ti abbia già fatto perdere la partita. Oracle 2016-06-08
- Sebbene l'ultima abilità del Mantello di Armadillo sia simile a legame vitale, non è legame vitale: è una normale abilità innescata. Se una creatura che controlli con legame vitale e incantata con il Mantello di Armadillo infligge danno, prima guadagnerai i punti vita di legame vitale, e poi metti in pila l'abilità innescata del Mantello di Armadillo. Questo significa che molteplici istanze di abilità innescate del Mantello di Armadillo si innescheranno separatamente. Oracle 2016-06-08
Armageddon (Armageddon)
Colore= BI | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/P1(R)/P2(R)/S1(R) |
Testo: Distruggi tutte le terre. |
- Note - La distruzione può normalmente essere prevenuta, ad esempio con la Terra Consacrata, le Piramidi o, se la terra è anche creatura, con la Rigenerazione. Aahz 1994-06-01
Armageddon Clock (Orologio dell'Armageddon)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | RV(R)/AQ(R)/4E(R) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino destino sull'Orologio dell'Armageddon. ; All'inizio della tua acquisizione, l'Orologio dell'Armageddon infligge ad ogni giocatore un danno pari al numero di segnalini destino presenti su di esso. ; {4}: Rimuovi un segnalino destino dall'Orologio dell'Armageddon. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità , ma solo durante un qualsiasi mantenimento. |
- In ogni turno, i giocatori possono rimuovere tanti segnalini per quanto mana possono pagare. Oracle 2004-10-04
Armament Corps (Corpo d'Armamenti)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BNV | KTK(NC) |
Testo: 4/4. Quando il Corpo d'Armamenti entra nel campo di battaglia, distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio che controlli. |
- Scegli come verranno distribuiti i segnalini mentre metti l'abilità in pila. In particolare, se scegli di mettere un segnalino +1/+1 su ciascuna delle due creature bersaglio e una di quelle creature diventa un bersaglio illegale in risposta, il segnalino +1/+1 che sarebbe stato messo su quella creatura viene perso. Non può essere messo sul bersaglio legale rimanente. Oracle 2014-09-20
- Il Corpo d'Armamenti può bersagliare se stesso con la sua abilità . Oracle 2014-09-20
Armament Master (Supervisore agli Armamenti)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= BB | ZEN(R) |
Testo: 2/2. Le altre creature Kor che controlli prendono +2/+2 per ogni Equipaggiamento assegnato al Supervisore agli Armamenti. |
Armament of Nyx (Armamento di Nyx)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | JOU(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha doppio attacco fintanto che è un incantesimo. Altrimenti, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. (Una creatura con doppio attacco infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) |
- L'Armamento di Nyx controlla costantemente se la creatura che sta incantando sia o meno un incantesimo. Se la creatura non è un incantesimo e poi lo diventa, o se è un incantesimo e cessa di esserlo, l'effetto cambia di conseguenza. Oracle 2014-04-26
Armed and Armored (Armati e Corazzati)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | KHM(NC) |
Testo: I Veicoli che controlli diventano creature artefatto fino alla fine del turno. Scegli un Nano che controlli. Assegnagli un qualsiasi numero di Equipaggiamenti che controlli. |
- L'insieme di Veicoli influenzati da Armati e Corazzati viene determinato mentre la magia si risolve. I Veicoli che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno non diventeranno automaticamente creature. KHM FAQ
- Puoi lanciare Armati e Corazzati anche se non controlli alcun Veicolo o Nano. Avviene qualunque parte dell'effetto che può avvenire e il resto viene ignorato. KHM FAQ
Armed Response (Reazione Armata)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | FD(C) |
Testo: La Reazione Armata infligge alla creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di Equipaggiamenti che controlli. |
Armed/Dangerous (Armato/Pericoloso)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R/3V | DGM(NC) |
Testo: (Armato) Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. ; (Pericoloso) Tutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno. ; Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.) |
- Se lanci una carta split con fusione dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana, puoi scegliere di usare la sua abilità fusione e lanciare entrambe le metà senza pagare il loro costo di mana. Oracle 2013-04-15
- Se un giocatore nomina una carta, il giocatore può nominare l'una o l'altra metà di una carta split, ma non entrambe. Una carta split ha il nome scelto se uno dei suoi due nomi corrisponde al nome scelto. Questa è una modifica recente alle regole. Oracle 2013-04-15
- Alcune carte split con fusione hanno due metà entrambe multicolore. Quella carta è multicolore indipendentemente da quale metà viene lanciata o se entrambe le metà vengono lanciate. È multicolore anche quando non è in pila. Oracle 2013-04-15
- Alcune carte split con fusione hanno due metà monocolore di diversi colori. Se una carta di questo genere viene lanciata come una magia split fusa, la magia che ne deriva è multicolore. Se viene lanciata solo una metà , la magia ha il colore di quella metà . Mentre non è in pila, una carta di questo genere è multicolore. Oracle 2013-04-15
- Sulla pila, una magia split che non è stata fusa ha le caratteristiche e il valore di mana solo di una metà . L'altra metà viene considerata come se non esistesse. Oracle 2013-04-15
- Quando si risolve una magia split fusa, segui prima le istruzioni sulla metà sinistra, poi le istruzioni sulla metà destra. Oracle 2013-04-15
- Quando risolvi una magia split fusa con più bersagli, considerala come una qualsiasi magia con più bersagli. Se tutti i bersagli sono illegali quando la magia tenta di risolversi, la magia snon si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se almeno uno dei bersagli è ancora legale in quel momento, la magia si risolve, ma un bersaglio illegale non può compiere alcuna azione, né alcuna azione può essere compiuta su di esso. Oracle 2013-04-15
- Puoi scegliere lo stesso oggetto come bersaglio di ogni metà di una magia split fusa, se è un bersaglio legale. Per esempio, se entrambe le metà sinistra e destra di una carta split richiedono una "creatura bersaglio", puoi scegliere la stessa creatura per ogni istanza della parola bersaglio (ma non sei obbligato a farlo). Oracle 2013-04-15
- Per lanciare una magia split fusa, paga entrambi i suoi costi di mana. Per esempio, Morboso/Indecente ha costi di mana {3}{N} e {2}{V}. Per lanciare entrambe le metà , paghi {5}{N}{V}. Mentre la magia è in pila, il suo valore di mana è 7. Oracle 2013-04-15
- Se stai lanciando una carta split con fusione da una qualsiasi zona che non sia la tua mano, non puoi lanciare entrambe le metà . Potrai soltanto lanciare una metà o l'altra. Oracle 2013-04-15
- Quando vengono dichiarate le creature bloccanti, qualsiasi creatura che sia TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare non blocca. Se è necessario pagare un costo per far bloccare la creatura, nessun giocatore è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non blocca se il costo non viene pagato. Oracle 2013-04-15
- Pericoloso non fornisce ad alcuna creatura l'abilità di bloccare la creatura bersaglio. Obbliga soltanto le creature già in grado di bloccarla a farlo. Oracle 2013-04-15
Armguard Familiar (Famiglio Parabraccio)
Colore= BL | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia Equipaggiamento | Costo= 1L | NEO(C) |
Testo: 2/1. Egida {2} (Ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.) ; La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha egida {2}. ; Riconfigurare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.) |
Armillary Sphere (Astrolabio Sferico)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CX(C)/CMD(C)/PC2(C)/C13(C)/C17(C)/C19(C) |
Testo: {2}, {TAP}, Sacrifica l'Astrolabio Sferico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola. |
Armistice (Armistizio)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MM(R)/C14(R) |
Testo: {3}{B}{B}: Pesca una carta e un avversario bersaglio guadagna 3 punti vita. |
Armor of Faith (Corazza della Fede)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | EG(C)/5E(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {B}: La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. |
Armor of Thorns (Corazza di Spine)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | MI(C) |
Testo: Puoi lanciare la Corazza di Spine quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificala all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta creatura non nera ; La creatura incantata prende +2/+2. |
- Il sacrificio avviene soltanto se la lanci usando la sua stessa abilità . Se la lanci usando qualche altro effetto (ad esempio, se ha guadagnato lampo tramite un Planetario Vedalken), allora non sarà sacrificata. Oracle 2009-10-01
Armor Sliver (Tramutante Corazza)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2B | TE(NC) |
Testo: 2/2. Tutti le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno." |
- Le abilità conferite dai Tramutanti, così come gli aumenti di forza/costituzione, sono cumulative. Alcune abilità , come volare, non forniscono tuttavia benefici addizionali quando sono presenti più volte. Oracle 2013-07-01
- Se cambia il tipo di creatura di un Tramutante, così che non sia più un Tramutante, esso non sarà più influenzato dalla sua stessa abilità . La sua abilità continuerà ad avere effetto sulle altre creature Tramutante. Oracle 2013-07-01
Armor Thrull (Thrull Corazza)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 2N | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
Testo: 1/3. {TAP}, Sacrifica il Thrull Corazza: Metti un segnalino +1/+2 su una creatura bersaglio. |
Armorcraft Judge (Giudice Forgiacorazze)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Artefice Elfo | Costo= 3V | KLD(NC) |
Testo: 3/3. Quando la Giudice Forgiacorazze entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. |
- L'abilità della Giudice Forgiacorazze considera il numero di creature, non il numero di segnalini. Una creatura con più di un segnalino +1/+1 non ti farà pescare più di una carta. Oracle 2020-11-10
- Il numero di creature con segnalini +1/+1 che controlli viene calcolato solo mentre si risolve l'abilità innescata della Giudice Forgiacorazze. I giocatori possono rispondere all'abilità innescata cercando di modificare quel numero. Oracle 2020-11-10
Armored Ascension (Ascensione Corazzata)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3B | SM(NC)/M10(NC)/M11(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare. |
- Questo bonus non è fisso; varia al variare del numero di Pianure che controlli. Oracle 2009-10-01
- Questa abilità considera il numero di Pianure controllate dal controllore dell'Ascensione Corazzata, non quelle del controllore della creatura incantata (qualora fossero due giocatori differenti). Oracle 2009-10-01
- L'abilità considera le terre con il tipo di terra Pianura, non necessariamente le terre con nel nome "Pianura/e". Oracle 2010-08-15
Armored Cancrix (Cancrix Corazzato)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 4L | M11(C)/M14(C) |
Testo: 2/5. |
Armored Galleon (Galeone Corazzato)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 4L | P2(NC) |
Testo: 5/4. Il Galeone Corazzato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. |
- Note - Prima aveva il tipi "Nave". Adesso ha i tipi "Pirata" e "Umano". Wizards.To 2007-10-06
Armored Griffin (Grifone Corazzato)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | P2(NC)/PC2(NC) |
Testo: 2/3. Volare, cautela |
Armored Guardian (Guardiano Corazzato)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 3BL | IV(R) |
Testo: 2/5. {1}{B}{B}: Una creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; {1}{L}{L}: Il Guardiano Corazzato guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità .) |
- Puoi attivate l'abilità che fornisce velo a questa carta in risposta a una magia o abilità che bersaglierebbe questa carta. Se lo fai (e questa carta è l'unico bersaglio di quella magia o abilità ) quella magia o abilità non si risolverà poiché questa carta sarà ora un bersaglio illegale. Oracle 2004-10-04
- Note - Fino a ottobre 2007 aveva il tipo "Guardiano". Poi ha avuto i tipi "Guardiano" e "Felino". Adesso ha i tipi "Soldato" e "Felino". Wizards.To 2008-01-20
Armored Pegasus (Pegaso Corazzato)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Pegaso | Costo= 1B | TE(C)/6E(C)/P1(C)/S2(C) |
Testo: 1/2. Volare |
- Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.
- Note - La versione Anthologies di questa carta ha un costo di mana di {2}{B} invece che {1}{B}. E' un errore.
Armored Skaab (Skaab Corazzato)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Guerriero Zombie | Costo= 2L | ISD(C) |
Testo: 1/4. Quando lo Skaab Corazzato entra nel campo di battaglia, macina quattro carte. |
- Se ci sono meno di quattro carte nel tuo grimorio quando lo Skaab Corazzato entra nel campo di battaglia, le metterai tutte nel tuo cimitero. Oracle 2011-09-22
Armored Transport (Trasporto Corazzato)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | GTC(C) |
Testo: 2/1. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al Trasporto Corazzato dalle creature che lo bloccano. |
Armored Warhorse (Destriero Corazzato)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Cavallo | Costo= BB | M12(C) |
Testo: 2/3. |
Armored Wolf-Rider (Cavalcalupo Corazzato)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Cavaliere Elfo | Costo= 3VB | DGM(C) |
Testo: 4/6. |
Armorer Guildmage (Mago della Gilda degli Armaioli)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= R | MI(C) |
Testo: 1/1. {N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. |
- Note - Il tipo di questa carta era Mago. Adesso è Mago Umano. Wizards.to 2006-06-01
Armory Automaton (Automa dell'Armeria)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | C16(R) |
Testo: 2/2. Ogniqualvolta l'Automa dell'Armeria entra nel campo di battaglia o attacca, puoi assegnare ad esso un qualsiasi numero di Equipaggiamenti bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.) |
Armory Guard (Guardia dell'Armeria)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Soldato Gigante | Costo= 3B | RTR(C) |
Testo: 2/5. La Guardia dell'Armeria ha cautela fintanto che controlli un Cancello. |
- Cautela conta solo quando la Guardia dell'Armeria viene dichiarata come creatura attaccante. Se la Guardia dell'Armeria sta già attaccando, perdere il controllo del tuo unico Cancello non farà diventare la Guardia dell'Armeria TAPpata né la costringerà a lasciare il combattimento. Oracle 2012-10-01
Armory of Iroas (Armeria di Iroas)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | JOU(NC) |
Testo: Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna ad una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) |
- Se sposti l'Armeria di Iroas da una creatura a un'altra, eventuali segnalini +1/+1 sulla prima creatura rimangono dove sono. Oracle 2020-11-10
- Il segnalino +1/+1 viene messo sulla creatura equipaggiata prima che il danno da combattimento venga inflitto. Oracle 2020-11-10
Armory Veteran (Veterana dell'Armeria)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Orco | Costo= 1R | AFR(C) |
Testo: 2/2. Fintanto che la Veterana dell'Armeria è equipaggiata, ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) |
Arms Dealer (Mercante d'Armi)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 2R | MM(NC)/M13(NC) |
Testo: 1/1. {1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Mercante d'Armi infligge 4 danni a una creatura bersaglio. |
- Puoi sacrificare il Mercante d'Armi per attivare la sua abilità . Oracle 2012-07-01
- Note - Prima aveva il tipo "Goblin". Adesso ha i tipi "Farabutto" e "Goblin". Wizards.To 2007-10-06
Army Ants (Armata di Formiche)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1NR | VI(NC) |
Testo: 1/1. {TAP}, Sacrifica una terra: Distruggi una terra bersaglio. |
Army of Allah (Armata di Allah)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | AN(C)/AN(C) |
Testo: Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. |
- Note - La carta esiste in due diverse versioni. Una ha nel costo di lancio un normale simbolo di mana generico (e ha rarità C1) mentre l'altra ha un piccolo simbolo di mana nero (e ha rarità C3). D'Angelo 1999-01-31
Army of the Damned (Esercito dei Dannati)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 5NNN | ISD(M)/C13(M)/C18(M)/C16(M) |
Testo: Crea tredici pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate. ; Flashback {7}{N}{N}{N} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Arni Brokenbrow (Arni Fronterotta)
Colore= RO | Tipo= Creatura Leggendaria - Berserker Umano | Costo= 2R | KHM(R) |
Testo: 3/3. Rapidità ; Vanto - {1}: Puoi cambiare la forza base di Arni Fronterotta a 1 più la forza maggiore tra le altre creature che controlli fino alla fine del turno. (Attiva solo se questa creatura ha attaccato in questo turno e solo una volta per turno.) |
- In alcuni sfortunati casi, la forza maggiore tra le altre creature che controlli può essere negativa. Ad esempio, se quella forza maggiore è -3, puoi cambiare la forza base di Arni a -2 fino alla fine del turno. Arni sconsiglia con tutte le sue forze una strategia simile. KHM FAQ
- La nuova forza base di Arni Fronterotta viene impostata a 1 più la forza attuale dell'altra creatura che controlli con la forza maggiore, non la forza base di quella creatura. Se la forza di quella creatura cambia dopo che l'abilità vanto si è risolta, la forza di Arni non è influenzata. KHM FAQ
- Eventuali effetti che modificano la forza di Arni Fronterotta senza impostarla a un valore specifico si applicheranno dopo che la forza base di Arni è stata impostata, indipendentemente dall'ordine in cui quegli effetti sono stati creati. Lo stesso vale per i segnalini che modificano la forza di Arni. KHM FAQ
- La forza maggiore tra le altre creature che controlli viene determinata mentre si risolve l'abilità vanto. Scegli in quel momento se cambiare la forza base di Arni Fronterotta. Se non controlli altre creature in quel momento, puoi cambiare la forza base di Arni a 1 fino alla fine del turno. Arni aggrotterebbe la fronte, se non fosse rotta, davanti a una strategia simile. KHM FAQ
Arni Slays the Troll (Arni Uccide il Troll)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Saga | Costo= RV | KHM(NC) |
Testo: (Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) ; I - Scegli una creatura bersaglio che controlli e fino a una creatura bersaglio che non controlli. Le due creature lottano. ; II - Aggiungi {R}. Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. ; III - Guadagni punti vita pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. |
- Per l'abilità capitolo III, usa la forza maggiore tra le creature che controlli mentre l'abilità si risolve per determinare quanti punti vita guadagni. Se non controlli alcuna creatura in quel momento o se tutte le creature che controlli hanno forza pari o inferiore a 0, non guadagnerai punti vita. KHM FAQ
- Se non scegli alcun bersaglio per l'abilità capitolo II, aggiungerai semplicemente {R} mentre l'abilità si risolve. Tuttavia, se scegli una creatura bersaglio che controlli e quella creatura è un bersaglio illegale mentre l'abilità si risolve, l'abilità non si risolverà . In questo caso non aggiungerai {R}. KHM FAQ
- L'abilità capitolo II non è un'abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere. KHM FAQ
- Per l'abilità capitolo I, se uno dei bersagli è un bersaglio illegale mentre quell'abilità si risolve, nessuna creatura infliggerà o subirà danno. KHM FAQ
- Quando il numero di segnalini sapere su una Saga è pari o superiore al numero maggiore tra le sue abilità capitolo, il controllore della Saga la sacrifica non appena la sua abilità capitolo ha lasciato la pila, probabilmente perché si è risolta o è stata neutralizzata. Questa azione di stato non usa la pila. Oracle 2021-02-05
- La rimozione di segnalini sapere non causerà l'innesco di un'abilità capitolo precedente. Se vengono rimossi segnalini sapere da una Saga, le abilità capitolo corrispondenti si innescheranno di nuovo quando la Saga ottiene segnalini sapere. Oracle 2021-02-05
- Se più abilità capitolo si innescano nello stesso momento, il loro controllore le mette in pila in qualsiasi ordine. Se una di esse richiede bersagli, sceglierai quei bersagli mentre metti le abilità in pila, prima che queste si risolvano. Oracle 2021-02-05
- Una volta che un'abilità capitolo si è innescata, l'abilità in pila non sarà influenzata se la Saga ottiene o perde segnalini oppure se lascia il campo di battaglia. Oracle 2021-02-05
- Un'abilità capitolo non si innesca se un segnalino sapere viene messo su una Saga che aveva già un numero di segnalini sapere pari o superiore al numero di quel capitolo. Ad esempio, il terzo segnalino sapere messo su una Saga fa sì che si inneschi l'abilità capitolo III, ma le abilità I e II non si innescheranno di nuovo. Oracle 2021-02-05
- Ognuno dei simboli sul lato sinistro del riquadro di testo di una Saga rappresenta un'abilità capitolo. Un'abilità capitolo è un'abilità innescata che si innesca quando un segnalino sapere che viene messo sulla Saga fa sì che il numero di segnalini sapere su quella Saga diventi pari o superiore al numero dell'abilità capitolo. Le abilità capitolo vengono messe in pila e ad esse è possibile rispondere. Oracle 2021-02-05
- Mentre una Saga entra nel campo di battaglia, il suo controllore mette un segnalino sapere su di essa. Mentre inizia la tua fase principale pre-combattimento (subito dopo la tua sottofase di acquisizione), metti un altro segnalino sapere su ogni Saga che controlli. L'azione di mettere un segnalino sapere su una Saga in entrambi questi modi non usa la pila. Oracle 2021-02-05
Arnjlot's Ascent (Ascensione di Arnjlot)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | EG(C) |
Testo: Mantenimento Cumulativo - {L} ; {1}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. |
Arrest (Arrestare)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | MM(NC)/MR(C)/SOM(C)/RTR(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare né bloccare, e le sue abilità attivate non possono essere attivate. |
- Le abilità attivate contengono il simbolo dei due punti (:). Sono generalmente scritte come "[Costo]: [Effetto]". Alcune parole chiave sono anch'esse abilità attivate; hanno il simbolo dei due punti nel loro testo descrittivo. Oracle 2013-07-01
Arrester's Admonition (Ammonimento dell'Agente di Polizia)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | RNA(C) |
Testo: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ; Appendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, pesca una carta. |
- Se una magia con un'abilità appendice viene copiata, la copia non ti fornirà il bonus di appendice perché non è mai stata lanciata. Oracle 2019-01-25
- Le abilità appendice delle magie istantaneo si applicano mentre la magia si risolve, non subito dopo che è stata lanciata. Se la magia viene neutralizzata, non otterrai il bonus di appendice. Ad esempio, se lanci l'Intuizione della Sfinge durante la tua fase principale, guadagni 2 punti vita durante la sua risoluzione, dopo che hai pescato due carte. Oracle 2019-01-25
- Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui l'Ammonimento dell'Agente di Polizia tenta di risolversi, la magia non si risolve. Non peschi una carta se l'hai lanciato durante la tua fase principale. Oracle 2019-01-25
Arrester's Zeal (Zelo dell'Agente di Polizia)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= B | RNA(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Appendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura ha volare fino alla fine del turno. |
- Se una magia con un'abilità appendice viene copiata, la copia non ti fornirà il bonus di appendice perché non è mai stata lanciata. Oracle 2019-01-25
- Le abilità appendice delle magie istantaneo si applicano mentre la magia si risolve, non subito dopo che è stata lanciata. Se la magia viene neutralizzata, non otterrai il bonus di appendice. Ad esempio, se lanci l'Intuizione della Sfinge durante la tua fase principale, guadagni 2 punti vita durante la sua risoluzione, dopo che hai pescato due carte. Oracle 2019-01-25
Arrogant Bloodlord (Arrogante Signore Sanguinario)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Cavaliere Vampiro | Costo= 1NN | ROE(NC) |
Testo: 4/4. Ogniqualvolta l'Arrogante Signore Sanguinario blocca o viene bloccato da una creatura con forza pari o inferiore a 1, distruggi l'Arrogante Signore Sanguinario alla fine del combattimento. |
- Se l'Arrogante Signore Sanguinario viene bloccato da più creature con forza pari o inferiore a 1, la sua abilità si innesca altrettante volte. Verrà distrutto da ognuna di quelle abilità separatamente (nel caso l'Arrogante Signore Sanguinario non venga distrutto la prima volta grazie a un'Aura con armatura totem, ad esempio). Lo stesso vale se in qualche modo blocca più creature con forza pari o inferiore a 1. Oracle 2010-06-15
- Se l'Arrogante Signore Sanguinario blocca o viene bloccato da una creatura con forza pari o superiore a 2, l'abilità dell'Arrogante Signore Sanguinario non si innescherà . Non si innescherà comunque se la forza dell'altra creatura diventa pari o inferiore a 1 più avanti nel combattimento. Oracle 2010-06-15
- La forza dell'altra creatura viene verificata solo quando blocca o viene bloccata dall'Arrogante Signore Sanguinario. Dopo che si innesca l'abilità del Signore Sanguinario, sarà distrutto alla fine del combattimento (dopo che è stato inflitto il danno da combattimento) anche se la forza dell'altra creatura cambia prima di allora. Oracle 2010-06-15
Arrogant Outlaw (Fuorilegge Arrogante)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Nobile Vampiro | Costo= 2N | MID(C) |
Testo: 3/2. Quando il Fuorilegge Arrogante entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. |
- L'abilità del Fuorilegge Arrogante verifica se un avversario ha perso punti vita in questo turno, non come sono cambiati i suoi punti vita. Ad esempio, un avversario che ha guadagnato 2 punti vita e perso 1 punto vita nello stesso turno ha comunque perso punti vita. MID FAQ
Arrogant Poet (Poeta Arrogante)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Warlock Umano | Costo= 1N | STX(C) |
Testo: 2/1. Ogniqualvolta il Poeta Arrogante attacca, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ha volare fino alla fine del turno. |
- Decidi se pagare o meno 2 punti vita mentre l'abilità si risolve. Dopo che hai preso la decisione, nessuno può rispondere prima che il Poeta Arrogante guadagni volare. STX FAQ
Arrogant Vampire (Arrogant Vampire)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | P1(NC) |
Testo: 4/3. Volare |
Arrogant Wurm (Wurm Arrogante)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3VV | TO(NC) |
Testo: 4/4. Travolgere ; Follia {2}{V} |
Arrow Storm (Tempesta di Frecce)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | KTK(C) |
Testo: La Tempesta di Frecce infligge 4 danni ad un qualsiasi bersaglio. ; Incursione - Se hai attaccato in questo turno, la Tempesta di Frecce infligge invece 5 danni a quel permanente o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. |
- Le abilità incursione valutano l?intero turno per verificare se hai attaccato con una creatura. Quella creatura non deve necessariamente trovarsi ancora sul campo di battaglia. Allo stesso modo, non è necessario che il giocatore o il planeswalker che essa ha attaccato siano ancora rispettivamente in gioco o sul campo di battaglia. Oracle 2018-01-19
- Le abilità incursione considerano solo se hai attaccato con una creatura. È irrilevante con quante creature hai attaccato oppure quale avversario o planeswalker controllato da un avversario è stato attaccato da quelle creature. Oracle 2018-01-19
Arrow Volley Trap (Trappola con Raffica di Frecce)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3BB | ZEN(NC) |
Testo: Se 4 o più creature stanno attaccando, puoi pagare {1}{B} invece di pagare il costo di mana di questa magia. ; La Trappola con Raffica di Frecce infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio. |
- Gli effetti che aumentano o diminuiscono il costo per lanciare una Trappola si applicheranno indipendentemente dal tipo di costo che scegli di pagare. Oracle 2009-10-01
- Lanciare una Trappola pagandone il costo alternativo non modifica in alcun modo il suo costo di mana o il suo valore di mana. L'unica differenza è il costo che paghi effettivamente. Oracle 2009-10-01
- Puoi ignorare la condizione per il costo alternativo della Trappola, e lanciarla semplicemente pagando il suo normale costo di mana. E ciò anche se si è verificata la condizione che ti permetterebbe di usare il suo costo alternativo. Oracle 2009-10-01
- Il numero di bersagli deve essere almeno 1 e al massimo 5. Suddividi il danno mentre lanci la Trappola con Raffica di Frecce, non mentre si risolve. A ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 danno. Oracle 2009-10-01
Arrows of Justice (Frecce della Giustizia)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 2(R|B) | GTC(NC) |
Testo: Le Frecce della Giustizia infliggono 4 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. |
- Le Frecce della Giustizia possono essere lanciate durante la sottofase di fine del combattimento, dopo che il danno da combattimento è stato inflitto. Oracle 2013-01-24
- Una "creatura attaccante" o una "creatura bloccante" è una creatura dichiarata come attaccante o bloccante in questo combattimento oppure che è stata messa sul campo di battaglia come attaccante o bloccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua a essere una creatura attaccante o bloccante fino alla sottofase di fine del combattimento, anche se il giocatore che stava attaccando ha lasciato la partita, il planeswalker che stava attaccando ha lasciato il combattimento o la creatura o le creature che stava bloccando hanno lasciato il combattimento, a seconda dei casi. Oracle 2013-01-24
Arsenal Thresher (Mietitore dell'Arsenale)
Colore= MU | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2(B|N)L | AR(C) |
Testo: 2/2. Mentre il Mietitore dell'Arsenale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare un qualsiasi numero di altre carte artefatto dalla tua mano. Il Mietitore dell'Arsenale entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta rivelata in questo modo. |
- Se il Mietitore dell'Arsenale e un altro artefatto nella tua mano entrano in gioco contemporaneamente, puoi rivelare anche l'altro artefatto per l'abilità del Mietitore dell'Arsenale. Se quell'artefatto è un'altro Mietitore dell'Arsenale, ogni Mietitore dell'Arsenale potrà essere rivelato per l'abilità dell'altro. Oracle 2009-05-01
- Se più di un Mietitore dell'Arsenale entra in gioco contemporaneamente (se si sta risolvendo Deformare il Mondo, per esempio), puoi rivelare le stesse carte artefatto dalla tua mano per ciascuno di essi. Oracle 2009-05-01
Arterial Flow (Flusso Arterioso)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | RIX(NC) |
Testo: Ogni avversario scarta due carte. Se controlli un Vampiro, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. |
- In una partita Two-Headed Giant, il Flusso Arterioso fa perdere 4 punti vita alla squadra avversaria e ogni giocatore di quella squadra scarta due carte. Guadagni 2 punti vita. Oracle 2018-01-19
- Il Flusso Arterioso fa perdere 2 punti vita a ogni avversario se controlli un Vampiro, anche se alcuni o tutti quei giocatori non hanno potuto scartare alcuna carta. Oracle 2018-01-19
- Viene verificato se controlli o meno un Vampiro mentre il Flusso Arterioso si risolve. Oracle 2018-01-19
Artful Dodge (Abile Schivata)
Colore= BL | Tipo= Stregoneria | Costo= L | DKA(C) |
Testo: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ; Flashback {L} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) |
- Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla se è legale farlo prima che qualsiasi altro giocatore possa intraprendere qualsiasi azione. Oracle 2021-03-19
- Puoi lanciare una magia usando flashback anche se è stata messa in qualche modo nel tuo cimitero senza essere stata lanciata. Oracle 2021-03-19
- Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata in seguito, sia che si risolva, sia neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo Oracle 2021-03-19
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo (come un costo di flashback) che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti di costo, quindi applica eventuali riduzioni di costo. Il valore di mana della magia è determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente dal costo totale per lanciare la magia. Oracle 2021-03-19
- Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali e le autorizzazioni, comprese quelle basate sul tipo di carta. Ad esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando normalmente potresti lanciare una stregoneria. Oracle 2021-03-19
- "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte in qualsiasi momento lascerebbe la pila." Oracle 2021-03-19
Artful Maneuver (Abile Manovra)
Colore= BI | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | DTK(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) |
- Se lanci una carta dall'esilio in questo modo, verrà messa nel cimitero del suo proprietario quando si risolve, o fallisce la risoluzione, o se viene neutralizzata. Non ritornerà nell'esilio. Oracle 2015-02-25
- Ripresa non avrà alcun effetto sulle copie di magie poiché non le lanci dalla tua mano. Oracle 2015-02-25
- Se a causa di un effetto di sostituzione (come quello creato da Riposa in Pace) una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano sta per essere messa in qualsiasi altra zona invece che nel tuo cimitero mentre si risolve, puoi scegliere se applicare l'effetto di ripresa o l'altro effetto mentre la magia si risolve. Oracle 2015-02-25
- Se lanci una magia con ripresa da qualsiasi zona diversa dalla tua mano (inclusa la mano del tuo avversario), ripresa non avrà alcun effetto. Oracle 2015-02-25
- Fintanto che lanci una magia con ripresa dalla tua mano, ripresa funzionerà indipendentemente dal fatto che tu abbia o meno pagato il suo costo di mana o un costo alternativo che ti era permesso pagare. Oracle 2015-02-25
- All'inizio del tuo mantenimento, tutte le abilità innescate ritardate create dagli effetti di ripresa si innescano. Puoi gestirle in qualsiasi ordine. Se vuoi lanciare una carta in questo modo, la lanci come parte della risoluzione della sua abilità innescata ritardata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (se è una stregoneria) vengono ignorate. Altre restrizioni, come "Lancia [questa magia] solo durante il combattimento", si applicano normalmente. Oracle 2015-02-25
- Se una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano non si risolve per qualche motivo (perché neutralizzata da un'altra magia o abilità oppure perché tutti i suoi bersagli sono illegali mentre tenta di risolversi), quella magia non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti, incluso ripresa. La magia verrà messa nel cimitero del suo proprietario e non potrai lanciarla di nuovo nel tuo prossimo turno. Oracle 2015-02-25
- Lanciare di nuovo la carta a causa dell'abilità innescata ritardata è facoltativo. Se scegli di non lanciare la carta o se non puoi farlo (ad esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili), la carta rimarrà esiliata. Non avrai un'altra possibilità di lanciarla in un turno successivo. Oracle 2015-02-25
Artful Takedown (Atterramento Abile)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LN | GRN(C) |
Testo: Scegli uno o entrambi - - TAPpa una creatura bersaglio. ; - Una creatura bersaglio prende -2/-4 fino alla fine del turno.; |
- I due modi dell'Atterramento Abile possono bersagliare entrambi la stessa creatura o due creature diverse. Oracle 2018-05-107
Artifact Blast (Esplosione degli Artefatti)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= R | AQ(C) |
Testo: Neutralizza una magia artefatto bersaglio. |
Artifact Mutation (Mutazione degli Artefatti)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= RV | IV(R)/C20(R)/C16(R) |
Testo: Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è il valore di mana di quell'artefatto. |
- Se l'artefatto diventa un bersaglio illegale alla risoluzione, la magia è neutralizzata e non otterrai alcun Saprolingio. Oracle 2004-10-04
Artifact Possession (Possedere Artefatto)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | AQ(C) |
Testo: Incanta artefatto ; Ogniqualvolta l'artefatto incantato viene TAPpato o un giocatore attiva un'abilità dell'artefatto incantato senza {TAP} nel suo costo di attivazione, il Possedere Artefatto infligge 2 danni al controllore di quell'artefatto. |
Artifact Ward (Sigillo degli Artefatti)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AQ(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata non piò essere bloccata dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantanta dalle fonti artefatto. ; La creatura incantata non può essere bersaglio di abilità delle fonti artefatto. |
- Note - Non protegge da artefatti che non infliggono danno o che non richiedono un bersaglio, come il Disco di Nevinyrral. bethmo 1994-06-01
Artificer's Assistant (Assistente dell'Artefice)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= L | DOM(C) |
Testo: 1/1. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia storica, profetizza 1. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche. Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) |
Artificer's Epiphany (Rivelazione dell'Artefice)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | ORI(C) |
Testo: Pesca due carte. Se non controlli artefatti, scarta una carta. |
- Se controlli almeno un artefatto, non puoi scartare una carta, anche se vuoi farlo. Oracle 2015-06-22
Artificer's Hex (Anatema dell'Artefice)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | M14(NC) |
Testo: Incanta Equipaggiamento ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Equipaggiamento incantato è assegnato a una creatura, distruggi quella creatura. |
- Note - In alcuni rari casi, la creatura a cui è assegnato l'Equipaggiamento incantato quando l'abilità si risolve non è la stessa a cui era assegnato quando si è innescata. In un caso del genere, viene distrutta la creatura a cui è assegnato l'Equipaggiamento quando l'abilità si risolve. Oracle 2013-06-07
- Note - I giocatori non possono pagare il costo di equipaggiare di un Equipaggiamento per togliere quell'Equipaggiamento a una creatura e impedire all'Anatema dell'Artefice di distruggerla. Oracle 2013-06-07
- Note - Questa abilità si innesca all'inizio del mantenimento del controllore dell'Anatema dell'Artefice, non del controllore dell'Equipaggiamento incantato o della creatura a cui è assegnato l'Equipaggiamento. Oracle 2013-06-07
- Note - L'abilità verifica se l'Equipaggiamento incantato è assegnato a una creatura all'inizio del tuo mantenimento. Se non lo è, l'abilità non si innescherà . Se lo è, l'abilità verificherà di nuovo quando tenterà di risolversi. Se l'Equipaggiamento incantato non è assegnato a una creatura in quel momento, l'abilità non avrà alcun effetto. Oracle 2013-06-07
Artificer's Intuition (Intuito dell'Artefice)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | FD(R) |
Testo: {L}, Scarta dalla tua mano una carta artefatto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con valore di mana pari o inferiore a 1, rivela quella carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
Artificial Evolution (Evoluzione Artificiale)
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= L | ON(R) |
Testo: Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni un tipo di creatura con un altro. Il nuovo tipo di creatura non può essere Muro (Questo effetto non ha termine). |
- Se cambi il testo di una magia che sta per diventare un permanente, quel permanente manterrà la modifica al testo fintanto che l'effetto permane. Oracle 2004-10-04
- Modificare il testo di una magia non ti permetterà di cambiare i bersagli di quella magia poiché i bersagli sono stati scelti quando la magia è stata lanciata. La modifica al testo (probabilmente) causerà la neutralizzazione della magia per la illegalità dei suoi bersagli. Oracle 2004-10-04
- Non puoi cambiare i nomi propri (ad esempio, i nomi delle carte) come "Jasconius, il Pesce Isola" Oracle 2004-10-04
- La scelta delle parole da cambiare avviene al momento della risoluzione. Oracle 2004-10-04
- Non può cambiare una parola con una parola uguale. Deve essere una parola diversa. Oracle 2004-10-04
- Può bersagliare una carta che non contiene le parole indicate, o che anche non contiene alcuna parola. Oracle 2004-10-04
- Se il tipo di una creatura è stato cambiato da una magia o abilità , la modifica del testo sulla carta non influenzerà o altererà il nuovo tipo di creatura. Oracle 2004-10-04
- Questa carta modifica soltanto ciò che è stampato sulla carta (oppure stabilito per una pedina quando è stata creata, oppure stabilito da un effetto di copia). Non modificherà alcun effetto presente sul permanente. Oracle 2004-10-04
- Questa carta modifica le parole inerenti al tipo di creatura sia nel box del testo, sia nella riga del tipo di carta. Oracle 2004-10-04
Artillerize (Fucileria)
Colore= RO | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | NPH(C) |
Testo: Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura. ; La Fucileria infligge 5 danni ad un qualsiasi bersaglio. |
- L'artefatto o la creatura viene sacrificata quando vengono pagati i costi. I giocatori non possono rispondere al pagamento dei costi tentando di distruggere quell'artefatto o quella creatura. Oracle 2011-06-01
Artisan of Forms (Artigiana delle Sembianze)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | THS(R) |
Testo: 1/1. Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Artigiana delle Sembianze, puoi far diventare l'Artigiana delle Sembianze la copia di una creatura bersaglio, tranne che ha questa abilità . |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
- Se un'altra creatura diventa una copia dell'Artigiana delle Sembianze, diventerà una copia di qualunque cosa l'Artigiana delle Sembianze stia attualmente copiando (se lo sta facendo) e avrà in più la sua abilità innescata. Oracle 2013-09-15
- Quando l'Artigiana delle Sembianze diventa una copia di una creatura, non sta entrando né lasciando il campo di battaglia. Eventuali abilità entra-in-campo o lascia-il-campo non si innescheranno. Oracle 2013-09-15
- Se la creatura è un bersaglio illegale quando l'abilità tenta di risolversi, questa non si risolverà . L'Artigiana delle Sembianze non diventerà una copia di quella creatura. Rimane una copia di ciò che stava già copiando. Oracle 2013-09-15
- L'effetto di copia dura a tempo indeterminato. Spesso durerà finché non viene sostituito da un altro effetto di copia (ad esempio se copia un'altra creatura in un turno futuro). Oracle 2013-09-15
- Se l'Artigiana delle Sembianze diventa la copia di una pedina creatura, copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia. Non diventerà una pedina creatura. Oracle 2013-09-15
- L'Artigiana delle Sembianze copia i valori stampati della creatura bersaglio, più ogni effetto di copia che è stato applicato ad essa. Non copierà altri effetti che hanno cambiato la forza di quella creatura, la sua costituzione, il suo colore e così via. L'Artigiana delle Sembianze non copierà eventuali segnalini sulla creatura, ma manterrà quelli che aveva già su di sé. Oracle 2013-09-15
- Scegli il bersaglio per l'abilità innescata quando l'abilità viene messa in pila. Scegli se l'Artigiana delle Sembianze diventa o no una copia di quella creatura quando si risolve l'abilità . Oracle 2013-09-15
Artisan of Kozilek (Artigiano di Kozilek)
Colore= IN | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 9 | ROE(NC)/CMD(NC)/C14(NC) |
Testo: 10/9. Quando lanci questa magia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) |
- In una partita Two-Headed Giant, il controllore di una creatura attaccante con annientatore sceglie quale dei giocatori in difesa sarà colpito dall'abilità . Solo quel giocatore dovrà sacrificare i permanenti. La scelta viene fatta nel momento in cui l'abilità si risolve; una volta che il giocatore è stato scelto, per chiunque sarà troppo tardi per rispondere. Oracle 2010-06-15
- Se una creatura con annientatore sta attaccando un planeswalker, e il giocatore in difesa sceglie di sacrificare quel planeswalker, la creatura attaccante proseguirà nel suo attacco. Può essere bloccata. Se non viene bloccata non infliggerà alcun danno da combattimento. Oracle 2010-06-15
- L'abilità annientatore si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione degli attaccanti. Il giocatore in difesa sceglie e sacrifica il numero di permanenti richiesto prima della sua dichiarazione dei bloccanti. Ogni creatura sacrificata in questo modo non sarà in grado di bloccare. Oracle 2010-06-15
Artisan's Sorrow (Disperazione dell'Artigiano)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | THS(NC) |
Testo: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) |
- Profetizzare appare anche su alcune magie e abilità che hanno uno o più bersagli. Se tutti i bersagli di quella magia o abilità sono illegali quando prova a risolversi, essa non si risolverà e non avrà luogo alcuno dei suoi effetti. Non profetizzerai. Oracle 2013-09-15
- Segui sempre le istruzioni di una magia nell'ordine in cui sono riportate. Per alcune magie e abilità , ciò significa che profetizzerai come parte finale. Negli altri casi, prima profetizzerai e poi eseguirai le azioni successive. Oracle 2013-09-15
- Puoi scegliere l'ordine in cui rimetti le carte nel tuo grimorio dopo che le hai guardate. Non ha importanza dove le metti. Oracle 2013-09-15
- Quando profetizzi, puoi mettere tutte le carte che hai guardato in cima al tuo grimorio, puoi mettere tutte quelle carte in fondo al tuo grimorio, oppure puoi mettere alcune di quelle carte in cima e le restanti in fondo. Oracle 2013-09-15
- L'artefatto o incantesimo non sarà sul campo di battaglia quando profetizzi, a meno che non sia stato rigenerato o abbia indistruttibile. Oracle 2013-09-15
Arvad the Cursed (Arvad il Maledetto)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Vampiro | Costo= 3BN | DOM(NC) |
Testo: 3/3. Tocco letale, legame vitale ; Le altre creature leggendarie che controlli prendono +2/+2. |
- Poiché il danno rimane su una creatura finché non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto a una creatura leggendaria che controlli potrebbe diventare letale se Arvad lascia il campo di battaglia durante quel turno. Oracle 2018-04-27
Aryel, Knight of Windgrace (Aryel, Cavaliera di Windgrace)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 2BN | DOM(R) |
Testo: 4/4. Cautela ; {2}{B}, {TAP}: Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. ; {N}, {TAP}, TAPpa X Cavalieri STAPpati che controlli: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X. |
- Se la forza della creatura bersaglio è maggiore di X mentre l'ultima abilità di Aryel tenta di risolversi, quest'ultima non si risolve. Non puoi TAPpare Cavalieri addizionali una volta che l'abilità è stata attivata. Oracle 2018-04-27
- Una volta che hai dichiarato l'attivazione dell'ultima abilità di Aryel, nessun giocatore può compiere altre azioni finché l'abilità non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di rendere il valore di X non valido rimuovendo o TAPpando i tuoi Cavalieri. Oracle 2018-04-27
- Puoi TAPpare qualsiasi Cavaliere STAPpato che controlli, anche uno che non controlli ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno, per pagare il costo dell'ultima abilità di Aryel. Tuttavia, devi aver controllato Aryel ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno per poter usare una delle sue abilità attivate. Oracle 2018-04-27
- TAPpare Aryel per attivare una delle sue abilità mentre sta attaccando non la rimuove dal combattimento. Oracle 2018-04-27
As Foretold (Come Predetto)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | AKH(M) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo su Come Predetto. ; Una volta per turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana di una magia che lanci con valore di mana pari o inferiore a X, dove X è il numero di segnalini tempo su Come Predetto. |
- Se una magia non ha costo di mana, il suo valore di mana è 0. Puoi lanciarla con il costo alternativo di Come Predetto. Oracle 2017-04-18
- Tutti i segnalini con lo stesso nome sono indistinguibili gli uni dagli altri. Le carte del blocco Spirale Temporale che interagiscono con i segnalini tempo interagiranno con Come Predetto. Oracle 2017-04-18
- Se controlli più copie di Come Predetto, puoi lanciare una magia per ognuna di esse pagando {0}. Oracle 2017-04-18
- Se la carta ha X nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci per un altro costo che non include X. Ad esempio, se ci sono cinque segnalini tempo su Come Predetto e scegli di usare il suo effetto per lanciare Attingere al Domani, X dev'essere 0. X non può essere 2, anche se il valore di mana della magia sarebbe 4. Oracle 2017-04-18
- Se stai lanciando una carta split, solo il valore di mana della metà che stai lanciando viene confrontato con il numero di segnalini tempo su Come Predetto. Oracle 2017-04-18
- Il valore di mana di una carta è determinato unicamente dai simboli di mana stampati nell'angolo in alto a destra. Il valore di mana è l'ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {1}{L}{L} ha un valore di mana di 3. Ignora eventuali costi alternativi o addizionali e aumenti o riduzioni di costo. Una carta senza costo di mana ha un valore di mana pari a 0. Oracle 2017-04-18
- Se lanci una carta per un costo alternativo di {0}, non potrai pagarne altri costi alternativi come, ad esempio, i costi di emergere. Puoi comunque pagare i costi addizionali. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, come quello della Voce Torturante, devi pagarli per lanciarla. Oracle 2017-04-18
Asari Captain (Capitano Asari)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 3RB | NEO(NC)/NEO(NC) |
Testo: 4/3. Rapidità ; Ogniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni Samurai o Guerriero che controlli. |
- Vedi anche:
- Vedi anche: Capitano Asari
- L'abilità innescata del Capitano Asari fornisce +1/+0 all'attaccante solitario per ogni creatura che controlli che è un Samurai o un Guerriero mentre si risolve, incluso l'attaccante stesso, se applicabile. Una creatura che è sia un Samurai che un Guerriero viene considerata una sola volta. NEO FAQ
- Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Ad esempio, l'abilità innescata del Capitano Asari non si innescherà se attacchi con più creature e tutte tranne una vengono rimosse dal combattimento. NEO FAQ
Ascendant Evincar (Evincaro Dominante)
Colore= NE | Tipo= Creatura Leggendaria - Nobile Vampiro Phyrexian | Costo= 4NN | NM(R)/10(R) |
Testo: 3/3. Volare ; Le altre creature nere prendono +1/+1. ; Le creature non nere prendono -1/-1. |
- Se l'Evincaro Dominante cessa di essere nero, darà -1/-1 anche a sé stesso. Oracle 2007-07-15
Ascendant Packleader (Capobranco Dominante)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= V | VOW(R)/VOW(R) |
Testo: 2/1. Il Capobranco Dominante entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se controlli un permanente con valore di mana pari o superiore a 4. ; Ogniqualvolta lanci una magia con valore di mana pari o superiore a 4, metti un segnalino +1/+1 sul Capobranco Dominante. |
- La prima abilità del Capobranco Dominante considera solo i permanenti che si trovano già sul campo di battaglia per determinare se deve essere applicata. Se il Capobranco Dominante entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un altro permanente, l'effetto di sostituzione non vedrà quel permanente. VOW FAQ
Ascendant Spirit (Spirito Ascendente)
Colore= BL | Tipo= Creatura Neve - Spirito | Costo= L | KHM(R) |
Testo: 1/1. {S}{S}: Lo Spirito Ascendente diventa un Guerriero Spirito con forza e costituzione base 2/3. ; {S}{S}{S}: Se lo Spirito Ascendente è un Guerriero, metti un segnalino volare su di esso e diventa un Angelo Guerriero Spirito con forza e costituzione base 4/4. ; {S}{S}{S}{S}: Se lo Spirito Ascendente è un Angelo, metti due segnalini +1/+1 su di esso e ha"Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". |
- Le abilità dello Spirito Ascendente possono essere attivate più volte. Più segnalini volare sullo stesso permanente non forniscono ulteriori vantaggi; tuttavia, ogni volta che l'ultima abilità si risolve mentre lo Spirito Ascendente è un Angelo fornirà allo Spirito Ascendente altri due segnalini +1/+1 e gli farà guadagnare un'altra istanza dell'abilità innescata. Tutte quelle istanze si innescano separatamente. KHM FAQ
- Eventuali effetti che modificano la forza o la costituzione dello Spirito Ascendente senza impostarle a un valore specifico si applicheranno dopo che la sua forza e la sua costituzione base sono state impostate, indipendentemente dall'ordine in cui quegli effetti sono stati creati. Lo stesso vale per i segnalini che ne modificano forza e costituzione. KHM FAQ
- Attivare la seconda abilità dopo che lo Spirito Ascendente è già stato bloccato legalmente da una creatura senza volare o raggiungere non cambierà né annullerà quel blocco. KHM FAQ
- La prima e la seconda abilità sostituiscono tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base dello Spirito Ascendente. Eventuali effetti che impostano la forza e la costituzione base dello Spirito Ascendente e che iniziano ad applicarsi dopo una di queste abilità sostituiranno l'effetto di quell'abilità . KHM FAQ
- La prima e la seconda abilità fanno perdere allo Spirito Ascendente qualsiasi altro tipo di creatura. Conserva qualsiasi tipo di carta o supertipo che possa avere. KHM FAQ
- Nessuna delle abilità dello Spirito Ascendente ha un limite di durata. Se una di esse si risolve, il suo effetto durerà finché lo Spirito Ascendente non lascia il campo di battaglia o un altro effetto applicato successivamente non cambia le sue caratteristiche. KHM FAQ
- L'espansione Kaldheim non ha carte con costi di mana che includono {S}; carte simili sono invece presenti in alcune espansioni precedenti. Se un effetto dice che tale magia costa {1} in meno per essere lanciata, quella riduzione non si applica ad alcun costo {S}. Questo vale anche per le abilità attivate che includono {S} nei loro costi di attivazione e per gli effetti che riducono tali costi. Oracle 2021-02-05
- Alcune carte hanno effetti addizionali per ogni S speso per lanciarle. Puoi lanciare queste magie anche se non spendi alcun mana neve per lanciarle; i loro effetti addizionali semplicemente non faranno nulla. Oracle 2021-02-05
- Neve non è un tipo di mana. Se un effetto dice che puoi spendere mana come se fosse di qualsiasi tipo, non puoi pagare {S} usando mana che non è stato prodotto da una fonte neve. Oracle 2021-02-05
- {S} è un simbolo di mana generico. Rappresenta un costo che può essere pagato da un mana prodotto da una fonte neve. Tale mana può essere di qualsiasi colore oppure incolore. Per esempio, potresti TAPpare due Montagne Innevate e usare quel mana rosso per attivare l'ultima abilità del Troll Pellegelida. Oracle 2021-02-05
- Neve è un supertipo, non un tipo di carta. Non influisce sulle regole, né ha una funzione di per sé, ma magie e abilità possono far riferimento ad esso. Oracle 2021-02-05
Ascended Lawmage (Maga della Legge Ascesa)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 2BL | DGM(NC) |
Testo: 3/2. Volare ; Anti-malocchio |
Ascending Aven (Aviano Ascendente)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 2LL | ON(C) |
Testo: 3/2. Volare ; L'Aviano Ascendente può bloccare solo creature con volare. ; Metamorfosi {2}{L} |
Ascent of the Worthy (Ascesa del Degno)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo - Saga | Costo= 1BN | KHM(NC) |
Testo: (Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) ; I, II - Scegli una creatura che controlli. Fino al tuo prossimo turno, tutto il danno che verrebbe inflitto a creature che controlli viene invece inflitto a quella creatura. ; III - Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino volare. Quella creatura è un Guerriero Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi. |
- La carta creatura che l'abilità capitolo III rimette sul campo di battaglia entrerà nel campo di battaglia come un Guerriero Angelo volante (in aggiunta a qualsiasi altro suo tipo di creatura). KHM FAQ
- Se un altro giocatore prende il controllo della creatura scelta dopo che le abilità capitolo I e II si sono risolte ma prima del tuo prossimo turno, il danno che sta per essere inflitto alle creature che controlli verrà comunque inflitto a quella creatura. KHM FAQ
- Le abilità capitolo I e II non cambiano il fatto che si tratti di danno da combattimento o meno. Se il danno da combattimento sta per essere inflitto a una creatura che controlli, il danno che viene invece inflitto alla creatura scelta è ancora danno da combattimento. KHM FAQ
- Se la creatura scelta non è sul campo di battaglia nel momento in cui il danno sta per essere inflitto alle creature che controlli, quel danno viene inflitto alle creature a cui doveva essere inflitto. Non verrà deviato. KHM FAQ
- Scegli una creatura per le abilità capitolo I e II mentre quell'abilità si risolve. KHM FAQ
- Quando il numero di segnalini sapere su una Saga è pari o superiore al numero maggiore tra le sue abilità capitolo, il controllore della Saga la sacrifica non appena la sua abilità capitolo ha lasciato la pila, probabilmente perché si è risolta o è stata neutralizzata. Questa azione di stato non usa la pila. Oracle 2021-02-05
- La rimozione di segnalini sapere non causerà l'innesco di un'abilità capitolo precedente. Se vengono rimossi segnalini sapere da una Saga, le abilità capitolo corrispondenti si innescheranno di nuovo quando la Saga ottiene segnalini sapere. Oracle 2021-02-05
- Se più abilità capitolo si innescano nello stesso momento, il loro controllore le mette in pila in qualsiasi ordine. Se una di esse richiede bersagli, sceglierai quei bersagli mentre metti le abilità in pila, prima che queste si risolvano. Oracle 2021-02-05
- Una volta che un'abilità capitolo si è innescata, l'abilità in pila non sarà influenzata se la Saga ottiene o perde segnalini oppure se lascia il campo di battaglia. Oracle 2021-02-05
- Un'abilità capitolo non si innesca se un segnalino sapere viene messo su una Saga che aveva già un numero di segnalini sapere pari o superiore al numero di quel capitolo. Ad esempio, il terzo segnalino sapere messo su una Saga fa sì che si inneschi l'abilità capitolo III, ma le abilità I e II non si innescheranno di nuovo. Oracle 2021-02-05
- Ognuno dei simboli sul lato sinistro del riquadro di testo di una Saga rappresenta un'abilità capitolo. Un'abilità capitolo è un'abilità innescata che si innesca quando un segnalino sapere che viene messo sulla Saga fa sì che il numero di segnalini sapere su quella Saga diventi pari o superiore al numero dell'abilità capitolo. Le abilità capitolo vengono messe in pila e ad esse è possibile rispondere. Oracle 2021-02-05
- Mentre una Saga entra nel campo di battaglia, il suo controllore mette un segnalino sapere su di essa. Mentre inizia la tua fase principale pre-combattimento (subito dopo la tua sottofase di acquisizione), metti un altro segnalino sapere su ogni Saga che controlli. L'azione di mettere un segnalino sapere su una Saga in entrambi questi modi non usa la pila. Oracle 2021-02-05
Asceticism (Ascetismo)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VV | SOM(R) |
Testo: Le creature che controlli hanno anti-malocchio (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) ; {1}{V}: Rigenera una creatura bersaglio. |
- Puoi bersagliare qualsiasi creatura con l'abilità di rigenerazione, non soltanto una che controlli. Oracle 2011-01-01
Ash Barrens (Distese di Polvere)
Colore= LA | Tipo= Terra | Costo= | C19(C)/C20(C)/C16(C) |
Testo: {TAP}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. ; Cicloterra base {1} ({1}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) |
Ash Zealot (Zelota della Cenere)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= RR | RTR(R) |
Testo: 2/2. Attacco improvviso, rapidità ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia da un cimitero, la Zelota della Cenere infligge 3 danni a quel giocatore. |
- L'abilità della Zelota della Cenere non si innesca se metti una carta sul campo di battaglia da un cimitero (sfruttando, ad esempio, l'abilità del Tradimento del Sepolcro). Oracle 2012-10-01
- L'abilità innescata della Zelota della Cenere si risolverà prima che si sia risolta la magia. Oracle 2012-10-01
- L'abilità della Zelota della Cenere non permette ai giocatori di lanciare carte dai loro cimiteri. I giocatori hanno bisogno di un modo per poterle lanciare, per esempio con l'abilità flashback. Oracle 2012-10-01
Asha's Favor (Favore di Asha)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | CX(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare, attacco improvviso e cautela. |
Ashaya, Soul of the Wild (Ashaya, Anima delle Terre Selvagge)
Colore= VE | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= 3VV | ZNR(M) |
Testo: */*. La forza e la costituzione di Ashaya, Anima delle Terre Selvagge sono pari al numero di terre che controlli. ; Le creature non pedina che controlli sono terre Foresta in aggiunta ai loro altri tipi. (Sono comunque affette da debolezza da evocazione.) |
- Una terra che è una Foresta ha l'abilità di mana intrinseca "{TAP}: Aggiungi {V}." ZNR FAQ
- Non puoi giocare carte creatura come terre: devi comunque lanciarle come magie e a quel punto entreranno nel campo di battaglia come terre (in aggiunta ai loro altri tipi). ZNR FAQ
- Poiché il danno rimane su una creatura finché non viene rimosso alla fine del turno, il danno non letale inflitto ad Ashaya potrebbe diventare letale se alcune terre che controlli lasciassero il campo di battaglia durante quel turno. ZNR FAQ
- Fintanto che Ashaya è sul campo di battaglia, viene influenzata dalla sua seconda abilità e di conseguenza è inclusa nel conteggio per la sua prima abilità . ZNR FAQ
- L'abilità che definisce la forza e la costituzione di Ashaya si applica in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. ZNR FAQ
Ashcloud Phoenix (Fenice della Nube Cinerea)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 2RR | KTK(M) |
Testo: 4/1. Volare ; Quando la Fenice della Nube Cinerea muore, rimettila sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il tuo controllo. ; Metamorfosi {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando la Fenice della Nube Cinerea viene girata a faccia in su, infligge 2 danni a ogni giocatore. |
- Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Devi rivelare tutte le magie e i permanenti che controlli a faccia in giù anche se lasci il gioco o se la partita finisce. Oracle 2014-09-20
- Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente riconoscibili da ogni altro. Non ti è permesso mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L'ordine con il quale sono entrati in campo deve restare chiaro. I metodi comuni per fare questo possono includere l'uso di marcatori o dadi, o semplicemente di collocare in ordine. Oracle 2014-09-20
- Puoi guardare una magia o un permanente a faccia in giù in qualsiasi momento. Non puoi guardare le magie e i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto ti consenta di farlo. Oracle 2014-09-20
- Un permanente che viene voltato a faccia in su o in giù cambia le sue caratteristiche, ma resta lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, così come le Aure e gli Equipaggiamenti che erano assegnati a quel permanente, non vengono influenzate. Oracle 2014-09-20
- Poiché il permanente resta sul campo di battaglia sia prima che dopo essere voltato a faccia in su, voltare un permanente a faccia in su non farà innescare alcuna abilità di tipo entra-in-campo. Oracle 2014-09-20
- In ogni momento in cui hai la priorità , puoi voltare a faccia in su la creatura a faccia in giù rivelandone il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un'azione speciale. Non usa la pila e non è possibile rispondere ad essa. Soltanto un permanente che sia a faccia in giù può essere voltato in questo modo; una magia a faccia in giù non può esserlo. Oracle 2014-09-20
- Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipo di creatura, né abilità . E' incolore e ha un valore di mana pari a zero. Effetti che si applicano alla creatura possono tuttavia fornirle una o più di queste caratteristiche. Oracle 2014-09-20
- La magia a faccia in giù non ha costo di mana e ha un valore di mana pari a zero. Quando lanci una magia a faccia in giù, la metti in pila a faccia in giù così che nessun altro giocatore possa sapere di cosa si tratti, e paghi {3}. Questo è un costo alternativo. Oracle 2014-09-20
- Metamorfosi ti permette di lanciare una carta a faccia in giù pagando {3}, e potrai voltare a faccia in su il permanente a faccia in giù, in ogni momento in cui ha la priorità , pagando il suo costo di metamorfosi. Oracle 2014-09-20
- Dopo che la Fenice della Nube Cinerea sarà ritornata sul campo di battaglia a faccia in giù, ogni giocatore saprà di quale creatura a faccia in giù si tratta. Non puoi mischiare le posizioni dei tuoi permanenti a faccia in giù per confondere gli avversari. Oracle 2014-09-20
- Se la Fenice della Nube Cinerea lascia il cimitero prima che la sua abilità "muore" si risolva, non ritornerà sul campo di battaglia. Oracle 2014-09-20
- Se la Fenice della Nube Cinerea è a faccia in giù, puoi girarla a faccia in su pagando il suo costo di metamorfosi, anche se non l'hai lanciata a faccia in giù usando la sua abilità metamorfosi. Oracle 2014-09-20
Ashcoat Bear (Orso dal Manto Cinerino)
Colore= VE | Tipo= Creatura - Bestia Elementale | Costo= 1V | TS(C) |
Testo: 2/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) |
- Note - Prima aveva il tipo "Orso". Adesso ha i tipi "Bestia" e "Elementale". Wizards.To 2007-10-06
Ashen Firebeast (Pirobestia Cinerea)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6RR | OD(R) |
Testo: 6/6. {1}{R}: La Pirobestia Cinerea infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. |
Ashen Ghoul (Ghoul delle Ceneri)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | EG(NC) |
Testo: 3/1. Rapidità ; {N}: Rimetti sul campo di battaglia il Ghoul delle Ceneri dal tuo cimitero. Attiva solo durante il tuo mantenimento e solo se ci sono tre o più carte creatura sopra il Ghoul delle Ceneri. |
- Poniamo il caso che tu sia il proprietario di un permanente e anche di un'Aura assegnata ad esso. Se entrambi quei permanenti vengono distrutti contemporaneamente (ad esempio, da una Vendetta di Akroma, tu deciderai in quale ordine metterle nel tuo cimitero. Se viene distrutto soltanto il permanente incantato, quello finirà nel cimitero per primo. Poi, dopo che sono verificate le azioni di stato, l'Aura (che non è più assegnata a qualcosa) andrà nel cimitero sopra di esso. Oracle 2008-10-01
- L'ultima cosa che accade ad una magia stregoneria o istantaneo che si risolve è che viene messa nel cimitero del suo proprietario. Ad esempio, lanci una Ira di Dio. Tutte le creature presenti sul campo di battaglia vengono distrutte. Tu stabilisci in quale ordine tutte quelle carte vanno messe nel tuo cimitero. Gli altri giocatori fanno altrettanto con le carte che vanno a finire ni loro cimiteri. Poi tu metti la Ira di Dio nel tuo cimitero, sopra a tutte le altre carte. Oracle 2008-10-01
- Se un effetto o una regola fa andare contemporaneamente due o più carte nello stesso cimitero, il proprietario di quelle carte può scegliere in che ordine metterle nel cimitero. Oracle 2008-10-01
- Ai giocatori non è permesso rimescolare le carte del loro cimitero. Oracle 2008-10-01
- Una carta è "sopra" ad un'altra carta nel tuo cimitero se è andata in quel cimitero dopo. Oracle 2008-10-01
Ashen Monstrosity (Mostruosità Cinerea)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5RR | TK(NC) |
Testo: 7/4. Rapidità ; La Mostruosità Cinerea attacca in ogni combattimento, se può farlo. |
Ashen Powder (Polvere Cinerea)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | MI(R)/6E(R) |
Testo: Metti una carta creatura bersaglio, presa dal cimitero di uno dei tuoi avversari, sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. |
Ashen Rider (Cavalcatrice Cinerea)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 4BBNN | THS(M) |
Testo: 5/5. Volare ; Quando la Cavalcatrice Cinerea entra nel campo di battaglia o muore, esilia un permanente bersaglio. |
Ashen-Skin Zubera (Zubera Pelle-di-Cenere)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Spirito Zubera | Costo= 1N | CK(C) |
Testo: 1/2. Quando Zubera Pelle-di-Cenere muore, l'avversario bersaglio scarta una carta per ogni Zubera morto in questo turno. |
Ashenmoor Cohort (Coorte della Brughiera Grigia)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 5N | SM(C) |
Testo: 4/3. La Coorte della Brughiera Grigia prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura nera. |
Ashenmoor Gouger (Perforatore della Brughiera Grigia)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= (N|R)(N|R)(N|R) | SM(NC) |
Testo: 4/4. Il Perforatore della Brughiera Grigia non può bloccare. |
Ashenmoor Liege (Vassallo della Brughiera Grigia)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Cavaliere Elementale | Costo= 1(N|R)(N|R)(N|R) | SM(R) |
Testo: 4/1. Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta il Vassallo della Brughiera Grigia diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, quel giocatore perde 4 punti vita. |
- Le abilità sono separate e cumulative. Se un'altra creatura che controlli è di entrambi i colori indicati, essa prenderà +2/+2 complessivo. Oracle 2008-05-01
Ashes of the Abhorrent (Ceneri dei Ripugnanti)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | XLN(R) |
Testo: I giocatori non possono lanciare magie dai cimiteri o attivare abilità di carte nei cimiteri. ; Ogniqualvolta una creatura muore, guadagni 1 punto vita. |
- Se una creatura muore nello stesso momento in cui le Ceneri dei Ripugnanti vengono distrutte, guadagni 1 punto vita. Oracle 2017-09-29
- Le Ceneri dei Ripugnanti non impediscono ai giocatori di giocare carte terra dal cimitero se un effetto permette loro di farlo. Oracle 2017-09-29
- Le abilità attivate contengono due frasi separate dai due punti. Generalmente la formulazione è "[Costo]: [Effetto]". Alcune abilità definite da parola chiave, ad esempio imbalsamare dell'espansione Amonkhet, sono abilità attivate e hanno i due punti nel testo di richiamo. Le abilità innescate (che iniziano con "quando", "ogniqualvolta" o "all'inizio di") non sono influenzate dalle Ceneri dei Ripugnanti. Oracle 2017-09-29
Ashes of the Fallen (Ceneri dei Caduti)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | LK(R) |
Testo: Mentre le Ceneri dei Caduti entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Ogni carta creatura presente nel tuo cimitero ha il tipo di creatura scelto in aggiunta ai propri altri tipi. |
- Se il tipo di creatura scelto è Spirito, l'abilità muta-anima potrà scegliere come bersaglio qualsiasi carta creatura presente nel tuo cimitero con il corretto valore di mana. Supponiamo che due creature, tra cui una con muta-anima, vengano messe nel cimitero dal gioco contemporaneamente. Il tipo di creatura Spirito viene aggiunto mentre la carta entra nel cimitero, subito prima che tu scelga il bersaglio per l'abilità muta-anima. Oracle 2005-06-01
Ashes to Ashes (Cenere alla Cenere)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | OS(C)/4E(NC)/5E(NC) |
Testo: Esilia due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni. |
- Se entrambe le creature bersagliate sono bersagli illegali quando Cenere alla Cenere si risolve, allora sarà neutralizzata. Non ti infliggerà i 5 danni. Oracle 2009-10-01
- Se una delle due creature bersagliate risulta essere un bersaglio illegale quando Cenere alla Cenere si risolve, l'altrà creatura sarà comunque esiliata e Cenere alla Cenere ti infliggerà 5 danni. Oracle 2009-10-01
Ashiok, Dream Render (Ashiok, Devastatore di Sogni)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ashiok | Costo= 1(L|N)(L|N) | WAR(NC) |
Testo: Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono far passare in rassegna al loro controllore il suo grimorio. ; -1: Un giocatore bersaglio macina quattro carte. Poi esilia il cimitero di ogni avversario. ; Fedeltà 5 |
- Se l'ultima abilità di Ashiok bersaglia un avversario, le carte messe nel suo cimitero saranno tra le carte esiliate dall'abilità . Nessun giocatore può compiere azioni tra il momento in cui le carte vengono messe in un cimitero e il momento in cui i cimiteri dei tuoi avversari vengono tutti esiliati. Oracle 2019-05-03
- Gli effetti che impongono ai tuoi avversari di rivelare o guardare carte dalla cima dei loro grimori funzioneranno come di consueto. Solo gli effetti che usano l'espressione "passare in rassegna" vengono influenzati. Oracle 2019-05-03
- Se un effetto dice "Passa in rassegna il tuo grimorio... poi rimescola il tuo grimorio", i tuoi avversari rimescolano i loro grimori anche se non possono passarli in rassegna. Oracle 2019-05-03
- Se un effetto dice "Puoi passare in rassegna il tuo grimorio... Se lo fai, rimescola il tuo grimorio" o "Puoi passare in rassegna il tuo grimorio... poi rimescola il tuo grimorio", i tuoi avversari non possono scegliere di passarlo in rassegna, quindi non lo rimescoleranno. Oracle 2019-05-03
- Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari possono consentire ad altri giocatori di passare in rassegna i loro grimori, così come le magie e le abilità che controlli possono consentire ai tuoi avversari di passare in rassegna i loro grimori. Oracle 2019-05-03
Ashiok, Nightmare Muse (Ashiok, Ispiratore di Incubi)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ashiok | Costo= 3LN | THB(M) |
Testo: +1: Crea una pedina creatura Incubo 2/3 blu e nera con "Ogniqualvolta questa creatura attacca o blocca, ogni avversario esilia le prime due carte del proprio grimorio". ; -3: Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario, poi quel giocatore esilia una carta dalla sua mano. ; -7: Puoi lanciare dall'esilio fino a tre magie dalle carte a faccia in su che possiedono i tuoi avversari senza pagare i loro costi di mana. ; Fedeltà 5 |
- In una partita multiplayer, se un giocatore lascia la partita, tutte le carte di cui quel giocatore è proprietario lasciano a loro volta la partita. Se sei tu a lasciare la partita, tutte le magie e/o tutti i permanenti che controlli grazie all'ultima abilità di Ashiok vengono esiliati. THB FAQ
- Se una magia ha {X} nel costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana. THB FAQ
- Se lanci una magia "senza pagare il suo costo di mana", non puoi scegliere di lanciarla per alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, come quello del Brivido della Possibilità , devi pagarli per lanciarla. THB FAQ
- Se desideri lanciare le carte esiliate, lo fai come parte della risoluzione dell'ultima abilità di Ashiok. Non puoi aspettare e lanciarle in un secondo momento. I vincoli temporali basati sul tipo di una carta vengono ignorati. THB FAQ
- Puoi lanciare dall'esilio qualsiasi carta a faccia in su che possiedono i tuoi avversari mentre si risolve l'ultima abilità di Ashiok, non solo quelle esiliate dalla seconda abilità di Ashiok o dalle pedine Incubo di Ashiok. THB FAQ
- Se la seconda abilità di Ashiok fa tornare una pedina in mano al suo proprietario, quel giocatore non può esiliare quella pedina dalla sua mano. Deve esiliare una carta dalla propria mano, se possibile. THB FAQ
- La carta esiliata mentre si risolve la seconda abilità di Ashiok potrebbe essere quella ripresa in mano dal suo proprietario. THB FAQ
- Qualsiasi effetto che esilia una carta la esilia a faccia in su, a meno che quell'effetto non specifichi altrimenti. THB FAQ
Ashiok, Nightmare Weaver (Ashiok, Tessitore di Incubi)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ashiok | Costo= 1LN | THS(M) |
Testo: +2: Esilia le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio. ; -X: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura con valore di mana pari a X esiliata con Ashiok, Tessitore di Incubi. Quella creatura è un Incubo in aggiunta ai suoi altri tipi. ; -10: Esilia tutte le carte dalle mani e dai cimiteri di tutti gli avversari. ; Fedeltà 3 |
- Se metti sul campo di battaglia una carta creatura con {X} nel suo costo di mana, il valore di X è 0. Oracle 2013-09-15
- Se metti sul campo di battaglia una carta creatura con conferire, sarà una creatura sul campo di battaglia, non un'Aura. Oracle 2013-09-15
- Se Ashiok lascia il campo di battaglia e successivamente un altro Ashiok entra nel campo di battaglia, si tratta di un nuovo oggetto (anche se i due sono rappresentati dalla stessa carta). Le carte creatura esiliate dall'Ashiok precedente non possono essere messe sul campo di battaglia dalla seconda abilità del nuovo Ashiok. Oracle 2013-09-15
- La seconda abilità di Ashiok non bersaglia alcuna carta creatura. Scegli tu quale carta creatura far ritornare sul campo di battaglia quando quell'abilità si risolve, ma devi sceglierne una con un valore di mana pari al valore scelto per X quando hai attivato l'abilità . Oracle 2013-09-15
- La seconda abilità di Ashiok si riferisce a qualsiasi carta creatura esiliata a causa della prima o della terza abilità di Ashiok. Oracle 2013-09-15
Ashiok, Sculptor of Fears (Ashiok, Scultore di Paure)
Colore= MU | Tipo= Planeswalker Leggendario - Ashiok | Costo= 4LN | THB(M) |
Testo: +2: Pesca una carta. Ogni giocatore macina due carte. ; -5: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. ; -11: Prendi il controllo di tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. ; Fedeltà 4 |
- In una partita multiplayer, se un giocatore lascia la partita, tutte le carte di cui quel giocatore è proprietario lasciano a loro volta la partita. Se sei tu a lasciare la partita, qualsiasi permanente che controlli grazie alla seconda abilità di Ashiok viene esiliato e l'effetto di controllo dell'ultima abilità di Ashiok termina. THB FAQ
- L'effetto dell'ultima abilità di Ashiok dura a tempo indeterminato. Non termina quando finisce il turno o se Ashiok lascia il campo di battaglia. THB FAQ
Ashiok's Adept (Adepto di Ashiok)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2N | BNG(NC) |
Testo: 1/3. Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Adepto di Ashiok, ogni avversario scarta una carta. |
- Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo. Oracle 2013-09-15
- Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare. Oracle 2013-09-15
Ashiok's Erasure (Cancellazione di Ashiok)
Colore= BL | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | THB(R) |
Testo: Lampo ; Quando la Cancellazione di Ashiok entra nel campo di battaglia, esilia una magia bersaglio. ; I tuoi avversari non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata. ; Quando la Cancellazione di Ashiok lascia il campo di battaglia, fai tornare la carta esiliata in mano al suo proprietario. |
- Se la Cancellazione di Ashiok ha esiliato una carta con avventura, i tuoi avversari non possono lanciare magie con lo stesso nome della creatura, ma possono lanciare le sue Avventure. Oracle 2020-01-24
- Se la Cancellazione di Ashiok ha esiliato una carta split, i tuoi avversari non possono lanciare una magia con lo stesso nome di una delle due metà di quella carta. Oracle 2020-01-24
- Se non ci sono carte esiliate (ad esempio, perché la magia esiliata era una copia di una magia) o se la carta esiliata lascia l'esilio in qualche modo, la Cancellazione di Ashiok non impedirà ai giocatori di lanciare magie. Oracle 2020-01-24
- Se la Cancellazione di Ashiok lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si sia risolta, la sua ultima abilità si innesca e si risolve senza alcun effetto; poi, la sua abilità entra-in-campo esilia la magia bersaglio per il resto della partita. Oracle 2020-01-24
- La magia esiliata non è neutralizzata, ma non si risolverà . Questo effetto funziona anche su magie che non possono essere neutralizzate. Oracle 2020-01-24
Ashiok's Forerunner (Precorritrice di Ashiok)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3LN | THB(R) |
Testo: 3/3. Lampo ; Quando la Precorritrice di Ashiok entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ashiok, Scultore di Paure, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. |
Ashiok's Skulker (Furtiva di Ashiok)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Incubo | Costo= 4L | WAR(C) |
Testo: 3/5. {3}{L}: La Furtiva di Ashiok non può essere bloccata in questo turno. |
- Dopo che questa creatura è stata bloccata, attivare la sua abilità non modificherà né annullerà il blocco. Oracle 2019-05-03
Ashling the Pilgrim (Pellegrina Cenerina)
Colore= RO | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Elementale | Costo= 1R | LO(R) |
Testo: 1/1. {1}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Pellegrina Cenerina. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dalla Pellegrina Cenerina, che infligge altrettanti danni a ogni creatura e a ogni giocatore. |
- Ottieni il bonus soltanto alla terza volta che l'abilità si risolve. Non otterrai alcun bonus alla quarta, quinta, sesta, o qualsiasi altra volta successiva. Oracle 2007-10-01
- Quando l'abilità si risolve, viene contato il numero di volte che la stessa abilità da parte di questa creatura si è già risolta il questo turno. Non ha importanza chi controllava la creatura o le precedenti abilità quando si sono risolte. Una copia di questa abilità (creata, ad esempio, da Anelli dell'Allegro Focolare) sarà parte del conteggio totale. Le abilità da altre creature aventi lo stesso nome non sono contate nel totale, così come non si conta un'abilità che è stata neutralizzata. Oracle 2007-10-01
- Devi contare le risoluzioni, non le attivazioni. Quelle abilità che sono ancora in pila non saranno contate nel totale. Oracle 2007-10-01
- "Altrettanti danni" si riferisce al numero di segnalini +1/+1 rimossi dalla Pellegrina Cenerina. Poiché i segnalini vengono rimossi, è probabile che il danno uccida la Pellegrina. Oracle 2007-10-01
Ashling, the Extinguisher (Cenerina, l'Estintrice)
Colore= NE | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Elementale | Costo= 2NN | EV(R) |
Testo: 4/4. Ogniqualvolta Cenerina, l'Estintrice infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quel giocatore sacrifica quella creatura. |
- Il bersaglio dell'abilità deve essere scelto quando si innesca l'abilità di Cenerina, l'Estintrice. Quando l'abilità si risolve, il giocatore al quale è stato inflitto danno da combattimento da Cenerina, l'Estintrice sacrifica quella creatura se è ancora sotto il suo controllo. Né rigenerazione né indistruttibile possono impedire a una creatura di essere sacrificata. Oracle 2013-07-01
Ashling's Prerogative (Prerogativa della Cenerina)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | LO(R) |
Testo: Mentre la Prerogativa della Cenerina entra nel campo di battaglia, scegli pari o dispari. (0 è pari.) ; Ogni creatura con valore di mana della qualità scelta ha rapidità . ; Ogni creatura che non ha il valore di mana della qualità scelta entra nel campo di battaglia TAPpata. |
- Se una creatura ha X nel suo costo di mana, X è considerato come 0 al fine di questi effetti. Non ha importanza quale fosse il valore di X mentre la creatura era in pila. Oracle 2007-10-01
- Il "valore scelto" è "pari" oppure "dispari." Quindi o le creature con valore di mana dispari entrano in gioco TAPpate e le creature con valore di mana pari hanno rapidità , o viceversa. Oracle 2007-10-01
Ashmouth Blade (Lama di Fauci di Cenere)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= | SOI(NC) |
Testo: La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso. ; Equipaggiare 3 |
- Vedi anche: Eredità Dimenticata
Ashmouth Dragon (Drago di Fauci di Cenere)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Drago | Costo= | MID(R) |
Testo: 4/4. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Drago di Fauci di Cenere infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. |
- Vedi anche: Uovo Rovente
Ashmouth Hound (Segugio Fauci di Cenere)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Canide Elementale | Costo= 1R | ISD(C) |
Testo: 2/1. Ogniqualvolta il Segugio Fauci di Cenere blocca o viene bloccato da una creatura, il Segugio Fauci di Cenere infligge 1 danno a quella creatura. |
- L'abilità del Segugio Fauci di Cenere si innesca una volta per ogni creatura che blocca o da cui viene bloccato. Oracle 2011-09-22
Ashnod's Altar (Altare di Ashnod)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AQ(NC)/CH(C)/RI(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
Testo: Sacrifica una creatura: Aggiungi {U}{U}. |
Ashnod's Battle Gear (Armatura da Battaglia di Ashnod)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AQ(NC)/4E(NC)/RI(NC) |
Testo: Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP}: La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. |
Ashnod's Cylix (Calice di Ashnod)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AZ(R) |
Testo: {3}, {TAP}: Il giocatore bersaglio guarda le prime tre carte del suo grimorio, mette una di quelle carte in cima al suo grimorio, poi esilia le rimanenti. |
- Se il giocatore ha meno di 3 carte nel suo grimorio, guarda tutte le carte che ha, ne rimette una a posto e rimuove le altre. Oracle 2004-10-04
Ashnod's Transmogrant (Trasmutatore di Ashnod)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AQ(NC)/CH(C)/RI(C)/5E(NC) |
Testo: {TAP}, Sacrifica il Trasmutatore di Ashnod: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura non artefatto bersaglio. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. |
- Ciò che rende la creatura un artefatto è l'abilità , non il segnalino. La creatura continua ad essere un artefatto anche se il segnalino +1/+1 viene rimosso. Oracle 2013-07-01
Asmira, Holy Avenger (Asmira, Vendicatrice Sacra)
Colore= MU | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= 2VB | MI(R) |
Testo: 2/3. Volare ; All'inizio della sottofase di fine turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. |
- L'abilità conta anche le creature che sono andate nel cimitero prima che questa carta entrasse sul campo di battaglia. Oracle 2004-10-04
- Note - Questa creatura non aveva tipo. Adesso ha i tipi Chierico e Umano Wizards.to 2006-06-01
Asmodeus the Archfiend (Asmodeus l'Arcidiavolo)
Colore= NE | Tipo= Creatura Leggendaria - Diavolo Dio | Costo= 4NN | AFR(R) |
Testo: 6/6. Contratto Vincolante - Se stai per pescare una carta, esilia invece la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. ; {N}{N}{N}: Pesca sette carte. ; {N}: Fai tornare tutte le carte esiliate con Asmodeus l'Arcidiavolo in mano ai rispettivi proprietari e perdi altrettanti punti vita. |
- Se Asmodeus l'Arcidiavolo lascia il campo di battaglia prima che tu attivi la sua ultima abilità , eventuali carte esiliate dal suo effetto di sostituzione rimangono esiliate a faccia in giù per il resto della partita. Se in qualche modo rimetti sul campo di battaglia la stessa carta Asmodeus l'Arcidiavolo, sarà un nuovo oggetto senza alcun legame con quelle carte a faccia in giù. AFR FAQ
- Se il tuo grimorio è vuoto, nessuna carta verrà esiliata ma non perderai la partita a causa del tentativo di pescare da un grimorio vuoto. AFR FAQ
- Se una carta viene esiliata a faccia in giù e nessun giocatore ha il permesso di guardarla, nessun giocatore può guardarla mentre rimane esiliata a faccia in giù. AFR FAQ
Aspect of Gorgon (Sembianze della Gorgone)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | JOU(C) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+3 e ha tocco letale. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) |
Aspect of Hydra (Sembianze dell'Idra)
Colore= VE | Tipo= Istantaneo | Costo= V | BNG(C) |
Testo: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {V} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) |
- Se un'abilità attivata o innescata ha un effetto che dipende dalla tua devozione a un colore, devi contare il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli quando l'abilità si risolve. Il permanente con quell'abilità contribuirà alla devozione se è ancora sul campo di battaglia in quel momento. Oracle 2013-09-15
- I simboli di mana ibrido, i simboli di mana ibrido monocolore e i simboli di mana di Phyrexia contribuiscono alla tua devozione al rispettivo colore (o colori). Oracle 2013-09-15
- I simboli di mana nei riquadri di testo dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2013-09-15
- I simboli numerici di mana ({0}, {1} ecc.) nel costo di mana dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore. Oracle 2013-09-15
- Il valore di X viene calcolato mentre le Sembianze dell'Idra si risolvono. Il bonus non cambierà in seguito nel turno, anche se la tua devozione al verde varia. Oracle 2014-02-01
Aspect of Lamprey (Sembianze della Lampreda)
Colore= NE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3N | THB(C) |
Testo: Incanta creatura che controlli ; Quando le Sembianze della Lampreda entrano nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta due carte. ; La creatura incantata ha legame vitale. |
- Più istanze di legame vitale sulla stessa creatura sono ridondanti. THB FAQ
- Se la creatura che le Sembianze della Lampreda stanno per incantare diventa un bersaglio illegale prima che la magia Aura si sia risolta, l'intera magia non si risolverà . Non entrerà nel campo di battaglia, quindi la sua abilità non si innescherà . THB FAQ
Aspect of Manticore (Sembianze della Manticora)
Colore= RO | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | THB(C) |
Testo: Lampo ; Incanta creatura ; Quando le Sembianze della Manticora entrano nel campo di battaglia, la creatura incantata ha attacco improvviso fino alla fine del turno. ; La creatura incantata prende +2/+0. |
- Se le Sembianze della Manticora lasciano il campo di battaglia prima che si risolva la loro abilità innescata entra-in-campo, l'ultima creatura che hanno incantato prima di lasciare il campo di battaglia ha attacco improvviso fino alla fine del turno. THB FAQ
Aspect of Mongoose (Aspetto della Mangusta)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | TS(NC) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità .) ; Quando l'Aspetto della Mangusta viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Aspetto della Mangusta. |
Aspect of Wolf (Aspetto del Lupo)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
Testo: Incanta creatura ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è la metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è la metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. |
- L'effetto è continuamente ricalcolato in base al numero di Foreste che controlli in ogni momento. Oracle 2009-10-01
Asphodel Wanderer (Errante di Asfodelo)
Colore= NE | Tipo= Creatura - Soldato Scheletro | Costo= N | THS(C) |
Testo: 1/1. {2}{N}: Rigenera l'Errante di Asfodelo. |
Asphyxiate (Asfissiare)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | BNG(C) |
Testo: Distruggi una creatura STAPpata bersaglio. |
Aspiring Aeronaut (Aspirante Aeronauta)
Colore= BL | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 3L | ORI(C) |
Testo: 1/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Aspirante Aeronauta entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. |
Assassin's Blade (Assassin's Blade)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | P1(NC) |
Testo: Lancia questa magia soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se sei stato attaccato in questa sottofase. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio non nera. |
Assassin's Ink (Inchiostro dell'Assassino)
Colore= NE | Tipo= Istantaneo | Costo= 2NN | NEO(NC) |
Testo: Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un artefatto e {1} in meno per essere lanciata se controlli un incantesimo. ; Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. |
- Se controlli un artefatto che è anche un incantesimo, l'Inchiostro dell'Assassino costa {2} in meno per essere lanciato. NEO FAQ
Assassin's Strike (Colpo dell'Assassino)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | RTR(NC) |
Testo: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. |
- Se la creatura è un bersaglio illegale quando il Colpo dell'Assassino tenta di risolversi, l'abilità non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il suo controllore non scarterà una carta. Oracle 2012-10-01
- Per lanciare il Colpo dell'Assassino devi essere in grado di bersagliare una creatura. Oracle 2012-10-01
- Se il Colpo dell'Assassino si risolve, ma la creatura non viene distrutta (per esempio perché si rigenera o ha indistruttibile), il suo controllore scarterà una carta. Oracle 2013-07-01
Assassin's Trophy (Trofeo dell'Assassina)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= NV | GRN(R) |
Testo: Distruggi un permanente bersaglio controllato da un avversario. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare. |
- Se il controllore del permanente non passa in rassegna il proprio grimorio, non lo rimescola neanche. Oracle 2018-05-107
- Se il permanente bersaglio è un bersaglio legale ma non viene distrutto, probabilmente perché ha indistruttibile, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio. Oracle 2018-05-107
- Se il permanente bersaglio è un bersaglio illegale nel momento in cui il Trofeo dell'Assassina tenta di risolversi, la magia non si risolve. Nessun giocatore passa in rassegna il proprio grimorio. Oracle 2018-05-107
Assassinate (Assassinare)
Colore= NE | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | TS(C)/10(C)/M10(C)/M11(C)/PC2(C) |
Testo: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. |
Assault Formation (Formazione d'Assalto)
Colore= VE | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | DTK(R) |
Testo: Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. ; {V}: Una creatura bersaglio con difensore può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. ; {2}{V}: Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. |
- La prima abilità della Formazione d'Assalto non cambia effettivamente la forza di alcuna creatura. Cambia solo l'ammontare del danno da combattimento che essa assegna. Tutte le altre regole e gli effetti che si basano su forza e costituzione useranno i valori reali. Per esempio, Cacciare i Deboli non farà combattere una creatura usando la sua costituzione. Oracle 2017-11-17
- Ad esempio, una creatura 2/3 assegnerà 3 danni da combattimento invece di 2. Oracle 2017-11-17
Assault Griffin (Grifone d'Assalto)
Colore= BI | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | M11(C)/M12(C)/GTC(C) |
Testo: 3/2. Volare |
Assault Strobe (Assalto Stroboscopico)
Colore= RO | Tipo= Stregoneria | Costo= R | SOM(C) |
Testo: Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) |
Assault Suit (Corazza d'Assalto)
Colore= IN | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | C14(NC)/C16(NC) |
Testo: La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha rapidità , non può attaccare te o i planeswalker che controlli e non può essere sacrificata. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, puoi far prendere il controllo della creatura equipaggiata a quel giocatore fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpala. ; Equipaggiare {3} |
- Se un effetto ti impone di sacrificare una creatura e tu controlli altre creature oltre a quella equipaggiata con la Corazza d'Assalto, devi sacrificare una di esse. Non puoi provare a sacrificare la creatura equipaggiata, fallire e quindi ignorare l'effetto. Oracle 2014-06-08
- La creatura equipaggiata non può essere sacrificata per nessun motivo. Se un effetto ti impone di sacrificarla, non puoi farlo e rimarrà sul campo di battaglia. Inoltre, non puoi sacrificarla per pagare costi che ti richiedono di sacrificare una creatura. Oracle 2014-06-08
Assault Zeppelid (Zeppelide d'Assalto)
Colore= MU | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2VL | DI(C) |
Testo: 3/3. Volare, travolgere |
Assault/Battery (Aggressione/Batteria)
Colore= MU | Tipo= Stregoneria | Costo= R/3V | IV(NC)/TH(S) |
Testo: (Aggressione) L'Aggressione infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio. ; (Batteria) Crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. |
Assemble the Legion (Radunare la Legione)
Colore= MU | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RB | GTC(R) |
Testo: All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino adunata su Radunare la Legione. Poi crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca e rossa con rapidità per ogni segnalino adunata su Radunare la Legione. |
- Se Radunare la Legione non è sul campo di battaglia quando la sua abilità si risolve, per determinare quante pedine Soldato mettere sul campo di battaglia usa il numero di segnalini adunata che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia. Oracle 2013-01-24
Assembled Alphas (Alfa Radunati)
Colore= RO | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 5R | EMN(R) |
Testo: 5/5. Ogniqualvolta gli Alfa Radunati bloccano o vengono bloccati da una creatura, gli Alfa Radunati infliggono 3 danni a quella creatura e 3 danni al controllore di quella creatura. |
- L'abilità innescata infligge danno al controllore della creatura anche se alla creatura non viene inflitto danno, per esempio nel caso abbia lasciato il campo di battaglia o il danno sia stato prevenuto. Oracle 2016-07-13
- L'abilità innescata si innesca una volta per ogni creatura che blocca o viene bloccata dagli Alfa Radunati. L'abilità si risolve e infligge danno a quella creatura prima che venga inflitto il danno da combattimento. Se quel danno distrugge tutte le creature che bloccano gli Alfa Radunati, gli Alfa Radunati non diventano non bloccati. Oracle 2016-07-13
Assembly Hall (Sala delle Assemblee)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MM(R) |
Testo: {4}, {TAP}: Rivela una carta creatura dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome della carta rivelata, mostrala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. |
- Non sei obbligato a trovare una carta, se non vuoi farlo. Oracle 2004-10-04
Assembly-Worker (Addetto-al-Montaggio)
Colore= IN | Tipo= Creatura Artefatto - Addetto-al-Montaggio | Costo= 3 | TS(NC) |
Testo: 2/2. {TAP}: La creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
- L'abilità può bersagliare qualsiasi creatura con il sottotipo Addetto-al-Montaggio, non solo le creature chiamate Addetto-al-Montaggio. Oracle 2018-
Assert Authority (Affermare l'Autorità )
Colore= BL | Tipo= Istantaneo | Costo= 5LL | MR(NC) |
Testo: Affinità con gli artefatti (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. |
Assure/Assemble (Assicurare/Assemblea)
Colore= MU | Tipo= Istantaneo | Costo= (V|B)(V|B)/4VB | GRN(R) |
Testo: (Assicurare) Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno. ; ; (Assemblea) Crea tre pedine creatura Cavaliere Elfo 2/2 verdi e bianche con cautela. |
Astral Cornucopia (Cornucopia Astrale)
Colore= IN | Tipo= Artefatto | Costo= XXX | BNG(R)/C16(R) |
Testo: La Cornucopia Astrale entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. ; {TAP}: Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sulla Cornucopia Astrale. |
- L'ultima abilità è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Oracle 2014-02-01
- Se scegli 1 come valore di X, la Cornucopia Astrale costerà {3} per essere lanciata ed entrerà nel campo di battaglia con un segnalino carica. Se scegli 2 come valore di X, costerà {6} per essere lanciata ed entrerà nel campo di battaglia con due segnalini carica, e così via. Oracle 2014-02-01
Astral Drift (Deriva Astrale)
Colore= BI | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MH1(R)/C20(R) |
Testo: Ogniqualvolta cicli la Deriva Astrale o cicli un'altra carta mentre la Deriva Astrale è sul campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo pr |