Risultato della query

Colori: Bianco, esclusi Blu e Nero e Rosso e Verde   Espansione: Strixhaven: Scuola dei Maghi  

1

Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
AllontanareBI2BIstantaneon/aEsilia una creatura TAPpata bersaglio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
STX 018 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Audacia SplendenteBI1BIstantaneon/aUna creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
STX 009 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Augusta, Decana dell'OrdineBI2BCreatura Leggendaria - Chierico Umano1/3Le altre creature TAPpate che controlli prendono +1/+0.

Le altre creature STAPpate che controlli prendono +0/+1.

Ogniqualvolta attacchi, STAPpa ogni creatura che controlli, poi TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli.

(Ult.Agg.: 2021-05-28)
STX 155 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Difendere il CampusBI3BIstantaneon/aScegli uno -
  • Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
  • Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 012 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Dimostrazione di SicurezzaBI1BIstantaneon/aQuando lanci questa magia, copiala per ogni altra magia istantaneo e stregoneria che hai lanciato in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.

    Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha cautela fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 2021-05-25)
    STX 028 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Famiglio del VincolapietraBIBCreatura - Canide Spirito1/1Ogniqualvolta una o più carte vengono messe in esilio durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Famiglio del Vincolapietra. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.
    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 031 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Fine del SemestreBI3BIstantaneon/aEsilia un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio che controlli. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti ognuno di essi sul campo di battaglia sotto il controllo del rispettivo proprietario. Ognuno di essi entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale se è una creatura e un segnalino fedeltà addizionale se è un planeswalker.
    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 027 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Guardiano EternoBI1BCreatura - Soldato Spirito1/4
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 008 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Immergersi nel SilenzioMUBBIstantaneon/aI tuoi avversari non possono lanciare magie o attivare abilità di fedeltà dei planeswalker in questo turno.

    Esilia Immergersi nel Silenzio.

    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 150 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Incontro SegretoBI1BBStregonerian/aTu e un avversario bersaglio pescate tre carte.
    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 026 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Istruttore di DuelloBI3BCreatura - Monaco Umano2/2Quando l'Istruttore di Duello entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

    4B, TAP: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 015 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Leonid TraccialuceBI1BCreatura - Chierico Felino2/2Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 020 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Luminomante ScaltraBIBCreatura - Mago Umano0/1Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, la Luminomante Scaltra prende +2/+2 fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 010 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Maestria DevastanteBI2BBBBStregonerian/aPuoi pagare 2BB invece di pagare il costo di mana di questa magia.

    Se è stato pagato il costo 2BB, un avversario sceglie fino a due permanenti non terra che controlla e li fa tornare in mano ai rispettivi proprietari.

    Distruggi tutti i permanenti non terra.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 014 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Matricola EntusiastaBI1BCreatura - Mago Umano2/2Artemagica - Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, la Matricola Entusiasta prende +1/+0 fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 016 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mavinda, Sostenitrice degli StudentiBI2BCreatura Leggendaria - Consigliere Uccello2/3Volare

    0: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Se quella magia non bersaglia una creatura che controlli, costa 8 in più per essere lanciata in questo modo. Se quella magia sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. Attiva solo una volta per turno.
    (Paghi comunque i costi della magia. Le regole sulla tempistica della magia si applicano comunque.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 021 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mila, Compagna AstutaBI1BBCreatura Leggendaria - Volpe2/3Ogniqualvolta un avversario attacca uno o più planeswalker che controlli, metti un segnalino fedeltà su ogni planeswalker che controlli.

    Ogniqualvolta un permanente che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pescare una carta.

    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 653 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Oratore TonanteBI1BCreatura - Mago Kor2/2Cautela

    Ogniqualvolta l'Oratore Tonante attacca, ha volare fino alla fine del turno se controlli una creatura con volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, indistruttibile, legame vitale, minacciare e travolgere.

    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 035 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pausa dagli StudiBI1BIstantaneon/aTAPpa fino a due creature bersaglio.

    Apprendi.
    (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 034 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pellegrina delle EreBI2BCreatura - Spirito2/1Quando la Pellegrina delle Ere entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.

    6: Riprendi in mano la Pellegrina delle Ere dal tuo cimitero.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 022 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Primo della ClasseBIBCreatura - Mago Umano0/0Il Primo della Classe entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.

    Quando il Primo della Classe muore, metti i suoi segnalini su una creatura bersaglio che controlli.

    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 030 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Professore di CombattimentoBI3BCreatura - Chierico Uccello2/3Volare

    All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha cautela fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 011 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Professoressa di SimbologiaBI1BCreatura - Chierico Kor2/1Quando la Professoressa di Simbologia entra nel campo di battaglia, apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 024 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Punizione AccademicaBI1BStregoneria - Lezionen/aScegli uno -
  • Scegli il nome di una carta non terra. Gli avversari non possono lanciare magie con il nome scelto fino al tuo prossimo turno.
  • Scegli un permanente non terra bersaglio. Fino al tuo prossimo turno, non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.

  • (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 007 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Regime di AllenamentoBI2BIncantesimon/aQuando il Regime di Allenamento entra nel campo di battaglia, apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.)

    Ogniqualvolta attacchi, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio e STAPpala.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 029 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Shaile, Decana della LuceBI1BCreatura Leggendaria - Chierico Uccello1/1Volare, cautela

    TAP: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno.

    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 658 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Soccorso di PiccorupeBI4BCreatura - Chierico Spirito2/2Volare

    Quando il Soccorso di Piccorupe entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 023 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Spirito PietralataBI1BCreatura - Uccello Spirito1/2Volare

    4, Esilia una carta dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 032 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Supervisora IntransigenteBI1BCreatura - Chierico Spirito1/3Volare

    Ogniqualvolta un permanente che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata, neutralizza quell'abilità a meno che il suo controllore non paghi 2.

    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 033 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Tessiglifi AltruistaBI2BCreatura - Chierico Umano2/3Esilia il Tessiglifi Altruista: Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 657 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Trasformare in RicordoBI1BBStregoneria - Lezionen/aEsilia un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Spirito 3/2 rossa e bianca.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 025 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vincolamagie d'ÉliteBI2BCreatura - Chierico Umano3/1Volare

    Quando il Vincolamagie d'Élite entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un avversario bersaglio. Puoi esiliare una carta non terra da quella mano. Fintanto che quella carta rimane esiliata, il suo proprietario può giocarla. Una magia lanciata in questo modo costa 2 in più per essere lanciata.

    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 017 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Voce GuidaBIBStregonerian/aMetti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

    Apprendi.
    (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    STX 019 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vortice di DetenzioneBIBIncantesimo - Auran/aIncanta permanente non terra

    Il permanente incantato non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.

    3: Distruggi il Vortice di Detenzione. Solo i tuoi avversari possono attivare questa abilità e solo come una stregoneria.

    (Ult.Agg.: 2021-05-28)
    STX 013 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

    Carte visualizzate: 34 su 34 (0.017447 secondi) - 03/07/2022 04:13:39

    1