Risultato della query

Tipo: Creatura   Espansione: Strade di Nuova Capenna  

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Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Addetta al PlasmaRO3RCreatura - Guerriero Viashino3/1Ogniqualvolta l'Addetta al Plasma attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno.

Blitz 2R
(Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 115 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Agente AlascudoBL2LCreatura - Soldato Umano2/3L'Agente Alascudo entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)

Ogniqualvolta l'Agente Alascudo attacca, fino a un'altra creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 064 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Agente di RinforzoBI1BCreatura - Cittadino Umano1/1Quando l'Agente di Rinforzo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 002 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Agente Sotto CoperturaBL2LLCreatura - Farabutto Polimorfo0/0Puoi far entrare l'Agente Sotto Copertura nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che entra con un segnalino scudo se controlli quella creatura. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 063 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Angelo della MetropoliMU2BLCreatura - Soldato Angelo3/1Volare

Ogniqualvolta attacchi con una o più creature con segnalini, pesca una carta.

(Ult.Agg.: 2022-04-30)
SNC 203 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Angelo della SofferenzaNE3NNCreatura - Angelo Incubo5/3Volare

Se ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno e macina il doppio di quelle carte.

(Ult.Agg.: 2022-04-30)
SNC 067 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Anima dell'EmancipazioneMU4VBLCreatura - Avatar5/7Quando l'Anima dell'Emancipazione entra nel campo di battaglia, distruggi fino a tre altri permanenti non terra bersaglio. Per ognuno di quei permanenti, il suo controllore crea una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare.
(Ult.Agg.: 2022-04-30)
SNC 223 (R)
SNC 334 (R)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Aristocratica AccompagnataVE1VCreatura - Druido Elfo2/1Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Aristocratica Accompagnata prende +1/+1 fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 133 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Arrampicatrice SocialeVE2VCreatura - Druido Umano3/2Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 157 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Arrivista SfacciatoMURVBCreatura - Sciamano Elfo4/2Cautela

Quando l'Arrivista Sfacciato muore, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 169 (NC)
SNC 296 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Assassina di MezzanotteNE2NCreatura - Assassino Vampiro1/2Volare, tocco letale
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 087 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Attendente della MagaBI2BCreatura - Farabutto Felino3/2Quando l'Attendente della Maga entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Mago 1/1 blu con "1, Sacrifica questa creatura: Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 1".
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 021 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ballerino dai Piedi LeggeriMU1RVBCreatura - Druido Elfo4/4Travolgere, legame vitale, rapidità
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 308 (R)
SNC 188 (R)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Banda di DemolizioneRO4RCreatura - Guerriero Umano4/5Raggiungere, travolgere
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 132 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Banditi MascheratiMU3NRVCreatura - Farabutto Procione5/5Cautela

Minacciare
(Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

2, Esilia i Banditi Mascherati dalla tua mano: Una terra bersaglio ha "TAP: Aggiungi N, R o V" finché i Banditi Mascherati non vengono lanciati dall'esilio. Puoi lanciare i Banditi Mascherati fintanto che rimangono esiliati.

(Ult.Agg.: 2022-04-30)
SNC 201 (C)
SNC 319 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Banditore CelesteBI1BCreatura - Cittadino Uccello1/1Volare, legame vitale

3B: Tu e un avversario bersaglio pescate una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 031 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Borseggiatore PsichicoBL4LCreatura - Farabutto Cefalide3/2Quando il Borseggiatore Psichico entra nel campo di battaglia, complotta. Quando complotta in questo modo, fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. (Per far complottare una creatura, pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.)
(Ult.Agg.: 2022-04-30)
SNC 054 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Bruciatore ArgutoRO2RCreatura - Cittadino Diavolo3/2Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Bruciatore Arguto infligge 1 danno a ogni avversario.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 131 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
BurocrateMUVBCreatura - Cittadino Felino2/3Ogniqualvolta la Burocrate attacca, puoi TAPpare un altro Cittadino STAPpato che controlli. Se lo fai, la Burocrate prende +1/+0 e ha legame vitale fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 176 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Calca CrescenteBI2BCreatura - Cittadino Umano3/1Quando la Calca Crescente entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte chiamate Calca Crescente, rivelarle e aggiungerle alla tua mano, poi rimescolare.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 013 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Calpestatore TopiarioVE1VVCreatura - Dinosauro Pianta4/4Cautela

Quando il Calpestatore Topiario entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.

Il Calpestatore Topiario non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli sette o più terre.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 160 (R)
SNC 290 (R)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cameriere del Bar ClandestinoBI4BCreatura - Cittadino Uccello3/3Volare

Quando il Cameriere del Bar Clandestino entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni altra creatura che controlli.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 032 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Capitana dei ManovaliMUNRVCreatura - Guerriero Umano4/2Rapidità

La Capitana dei Manovali ha indistruttibile se è entrata nel campo di battaglia in questo turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 180 (NC)
SNC 303 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Capo della ForgiaMU2NRCreatura - Guerriero Umano3/4Ogniqualvolta sacrifichi una o più altre creature, il Capo della Forgia infligge 2 danni a ogni avversario. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 189 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Celebrità SpadaccinaBI3BCreatura - Druido Elfo3/2Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Celebrità Spadaccina.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 007 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Coccodrillo delle FognatureBL5LCreatura - Coccodrillo4/63L: Il Coccodrillo delle Fognature non può essere bloccato in questo turno. Questa abilità costa 3 in meno per essere attivata se ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero.
(Ult.Agg.: 2022-04-30)
SNC 060 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Collezionista di DicerieBI1BBCreatura - Mago Elfo2/1Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1. Se è la seconda volta che si è risolta questa abilità in questo turno, invece pesca una carta.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SNC 029 (NC)
SNC 463 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Comitato di Benvenuto al GalàVE1VCreatura - Druido Elfo1/1Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno che non è stato scelto in questo turno -
  • Metti un segnalino +1/+1 sul Comitato di Benvenuto al Galà.
  • Crea una pedina Tesoro TAPpata.
  • Guadagni 2 punti vita.

  • (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 148 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Concorrente TagliagoleNENCreatura - Guerriero Vampiro1/1Paga 1 punto vita: Il Concorrente Tagliagole prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 073 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Condottiero ProletarioVE3VVCreatura - Guerriero Rinoceronte5/3Travolgere

    Quando il Condottiero Proletario entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.

    Quando il Condottiero Proletario muore, crea una pedina creatura Guerriero Rinoceronte 4/4 verde.

    Blitz 4VV
    (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 165 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cormela, Ladra AffascinanteMU1LNRCreatura Leggendaria - Farabutto Vampiro2/4Rapidità

    1, TAP: Aggiungi LNR. Spendi questo mana solo per lanciare magie istantaneo e/o stregoneria.

    Quando Cormela, Ladra Affascinante muore, riprendi in mano fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 177 (NC)
    SNC 301 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Custode DisonestoNE1NCreatura - Farabutto Ogre3/2Il Custode Disonesto entra nel campo di battaglia TAPpato.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 071 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Diabolico dei MaestroMULNRCreatura - Guerriero Vampiro1/4Tocco letale, rapidità

    Ogniqualvolta il Diabolico dei Maestro attacca, se non controlli una pedina Diavolo, crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa TAPpata e attaccante con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 200 (R)
    SNC 318 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Dissoluti LicenziosiMU2RVBCreatura - Farabutto Druido Elfo5/3Quando i Dissoluti Licenziosi entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca.

    2, Esilia i Dissoluti Licenziosi dalla tua mano: Una terra bersaglio ha "TAP: Aggiungi R, V o B" finché i Dissoluti Licenziosi non vengono lanciati dall'esilio. Puoi lanciare i Dissoluti Licenziosi fintanto che rimangono esiliati.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 214 (C)
    SNC 328 (C)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Duellante DisciplinatoMUVBLCreatura - Cittadino Umano2/1Doppio attacco

    Il Duellante Disciplinato entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo.
    (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 182 (NC)
    SNC 304 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Energumeno EstorsoreNE2NCreatura - Guerriero Ogre6/4Minacciare

    Ogniqualvolta l'Energumeno Estorsore attacca, il giocatore in difesa può farti pescare una carta. Se lo fa, STAPpa l'Energumeno Estorsore e rimuovilo dal combattimento.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 095 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Entourage EleganteVE3VCreatura - Druido Elfo4/4Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio diversa dall'Entourage Elegante prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 143 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Errante, Artista di StradaBLLCreatura Leggendaria - Farabutto Umano0/3Lampo

    Difensore, rapidità

    1L, TAP: Copia una magia bersaglio che controlli che non è stata lanciata. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 041 (R)
    SNC 344 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Esca dei RivettatoriVE1VCreatura - Guerriero Umano3/1L'Esca dei Rivettatori deve essere bloccata, se possibile.

    Blitz 3V
    (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 156 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Esemplare di ModernitàIN4Creatura Artefatto - Guerriero Angelo2/2Volare

    3: L'Esemplare di Modernità prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se sono stati spesi esattamente tre colori di mana per attivare questa abilità, metti invece un segnalino +1/+1 su di esso.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 242 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Evelyn, l'AvidaMU2LNNNRCreatura Leggendaria - Farabutto Vampiro2/5Lampo

    Ogniqualvolta Evelyn, l'Avida o un altro Vampiro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore con un segnalino collezione su di essa.

    Una volta per turno, puoi giocare una carta con un segnalino collezione dall'esilio se è stata esiliata da un'abilità che controllavi e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 184 (R)
    SNC 306 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Falco Sparo, Tessitore d'InteseMU1VBLCreatura Leggendaria - Demone Uccello3/3Volare, travolgere

    Falco Sparo, Tessitore d'Intese entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo.

    Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.

    Puoi lanciare magie dalla cima del tuo grimorio rimuovendo un segnalino da una creatura che controlli oltre a pagare gli altri loro costi.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 186 (M)
    SNC 307 (M)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Festaiola BellicosaNE1NNCreatura - Guerriero Umano2/2Quando la Festaiola Bellicosa entra nel campo di battaglia, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno.

    Blitz 2N
    (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 089 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ficcanaso PsionicaBL2LCreatura - Farabutto Umano0/3Lampo

    Quando la Ficcanaso Psionica entra nel campo di battaglia, complotta.
    (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 053 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Funzionario di Corte CorrottoNE1NCreatura - Consigliere Umano1/1Quando il Funzionario di Corte Corrotto entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    P3 071 (NC)
    SNC 070 (C)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Fuorilegge AffascinanteMU3LNRCreatura - Farabutto Vampiro4/5Quando la Fuorilegge Affascinante entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a ogni avversario e tu profetizzi 2.

    2, Esilia la Fuorilegge Affascinante dalla tua mano: Una terra bersaglio ha "TAP: Aggiungi L, N o R" finché la Fuorilegge Affascinante non viene lanciata dall'esilio. Puoi lanciare la Fuorilegge Affascinante fintanto che rimane esiliata.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 190 (C)
    SNC 309 (C)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Gatto CromatoIN3Creatura Artefatto - Felino3/2Quando il Gatto Cromato entra nel campo di battaglia, profetizza 1.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 236 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Giada, Fonte di SperanzaBI1BCreatura Leggendaria - Angelo2/2Volare, cautela

    Ogni altro Angelo che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale per ogni Angelo che già controlli.

    TAP: Aggiungi B. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Angelo.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 014 (R)
    SNC 342 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Giardiniere UrbanoVE1VCreatura - Cittadino Umano2/2Ogniqualvolta il Giardiniere Urbano attacca, STAPpa una creatura o una terra bersaglio.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 140 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Giornalista FiccanasoMULNCreatura - Farabutto Umano2/2Quando la Giornalista Ficcanaso entra nel campo di battaglia, macina due carte. (Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.)

    Fintanto che ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero, la Giornalista Ficcanaso prende +1/+1 e ha legame vitale.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 222 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Giudice OnniveggenteBL4LLCreatura - Avatar5/4Volare

    Ogniqualvolta il Giudice Onniveggente entra nel campo di battaglia o attacca, pesca due carte, poi scarta una carta.

    Ogniqualvolta scarti una carta, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-0 fino al tuo prossimo turno, dove X è il numero di valori di mana diversi tra le carte nel tuo cimitero.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 034 (M)
    SNC 286 (M)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Giudici di SparoMU2VBLCreatura - Cittadino Felino4/4Quando i Giudici di Sparo entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può attaccare o bloccare fino al tuo prossimo turno.

    2, Esilia i Giudici di Sparo dalla tua mano: Una terra bersaglio ha "TAP: Aggiungi V, B o L" finché i Giudici di Sparo non vengono lanciati dall'esilio. Puoi lanciare i Giudici di Sparo fintanto che rimangono esiliati.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 224 (C)
    SNC 335 (C)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Guardarobiere DiabolicoRO2RCreatura - Guerriero Diavolo1/3Travolgere, rapidità

    Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, raddoppia la forza del Guardarobiere Diabolico fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 105 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    GuastafesteNE3NCreatura - Farabutto Cefalide3/1Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

    Quando la Guastafeste entra nel campo di battaglia, complotta.
    (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 091 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Illuminatore VirtuosoBI1BCreatura - Farabutto Umano1/1Doppio attacco

    Ogniqualvolta l'Illuminatore Virtuoso diventa bersaglio di una magia che controlli, complotta.
    (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 017 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Imbroglione IpnoticoBLLCreatura - Farabutto Umano1/23: L'Imbroglione Ipnotico complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 045 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Infiltrato del SindacatoMU2LNCreatura - Mago Vampiro3/3Volare

    Fintanto che ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero, l'Infiltrato del Sindacato prende +2/+2.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 226 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Infilzacuore AvianaMULNCreatura - Assassino Uccello1/1Volare

    Fintanto che ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero, l'Infilzacuore Aviana prende +2/+2 e ha tocco letale.

    Quando l'Infilzacuore Aviana muore, macina due carte, poi pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 166 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Informatrice di RaffineBI1BCreatura - Mago Umano2/1Quando l'Informatrice di Raffine entra nel campo di battaglia, complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 026 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Iniziata degli IntermediariBIBCreatura - Cittadino Felino0/44VL: L'Iniziata degli Intermediari ha forza e costituzione base 5/5 fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 005 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Iniziata degli ObscuraBL2LCreatura - Cittadino Uccello2/2Volare

    1BN: L'Iniziata degli Obscura ha legame vitale fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 050 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Iniziato dei CabarettiVEVCreatura - Cittadino Procione1/22RB: L'Iniziato dei Cabaretti ha doppio attacco fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 137 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Iniziato dei MaestroNE2NCreatura - Cittadino Umano3/14LR, Esilia l'Iniziato dei Maestro dal tuo cimitero: Pesca due carte, poi scarta una carta.
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 086 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Iniziato dei RivettatoriRO1RCreatura - Cittadino Viashino2/21NV: L'Iniziato dei Rivettatori ha tocco letale fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 120 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Intenditrice di VeleniVE1VCreatura - Druido Umano2/2Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Intenditrice di Veleni ha tocco letale fino alla fine del turno. Se è la seconda volta che si è risolta questa abilità in questo turno, tutte le creature che controlli hanno tocco letale fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 161 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Intercettatrice degli ObscuraMU1BLNCreatura - Mago Cefalide3/1Lampo

    Legame vitale

    Quando l'Intercettatrice degli Obscura entra nel campo di battaglia, complotta. Quando complotta in questo modo, fai tornare fino a una magia bersaglio in mano al suo proprietario.
    (Per far complottare una creatura, pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.)
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 209 (R)
    SNC 324 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Investigatore di EchiBL3LCreatura - Farabutto Uccello2/3Volare

    Quando l'Investigatore di Echi entra nel campo di battaglia, complotta.
    (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 040 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Inviato di ZiatoraMU1NRVCreatura - Guerriero Viashino5/4Travolgere

    Ogniqualvolta l'Inviato di Ziatora infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare una terra dalla cima del tuo grimorio o lanciare una magia con valore di mana pari o inferiore al danno inflitto dalla cima del tuo grimorio senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, aggiungi quella carta alla tua mano.

    Blitz 2NRV

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 232 (R)
    SNC 340 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Jaxis, la PiantagraneRO3RCreatura Leggendaria - Guerriero Umano2/3R, TAP, Scarta una carta: Crea una pedina che è una copia di un'altra creatura bersaglio che controlli. Ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria.

    Blitz 1R
    (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 112 (R)
    SNC 461 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Jetmir, Fulcro dei BagordiMU1RVBCreatura Leggendaria - Demone Felino5/4Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno cautela fintanto che controlli tre o più creature.

    Le creature che controlli prendono anche +1/+0 e hanno travolgere fintanto che controlli sei o più creature.

    Le creature che controlli prendono anche +1/+0 e hanno doppio attacco fintanto che controlli nove o più creature.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 193 (M)
    SNC 312 (M)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Jinnie Fay, Mano Destra di JetmirMURVVVBCreatura Leggendaria - Druido Elfo3/3Se stai per creare una o più pedine, puoi invece creare altrettante pedine creatura Felino 2/2 verdi con rapidità o altrettante pedine creatura Canide 3/1 verdi con cautela.
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 195 (R)
    SNC 313 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Kraken della CisternaBL2LLCreatura - Kraken6/6Travolgere, egida 2

    All'inizio di ogni combattimento, se il Kraken della Cisterna è STAPpato, qualsiasi avversario può TAPpare una creatura STAPpata che controlla. Se lo fa, TAPpi il Kraken della Cisterna e crei una pedina creatura Pesce 1/1 blu con "Questa creatura non può essere bloccata".

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 056 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ladra di GioielliVE2VCreatura - Farabutto Felino3/3Cautela, travolgere

    Quando la Ladra di Gioielli entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro.
    (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 151 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ladro AgileMUBLNCreatura - Farabutto Uccello2/1Volare

    Quando il Ladro Agile entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta artefatto, istantaneo o stregoneria da quella mano ed esilia quella carta.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 205 (NC)
    SNC 321 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Lagrella, la GazzaMUVBLCreatura Leggendaria - Soldato Umano2/3Quando Lagrella, la Gazza entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di altre creature bersaglio controllate da giocatori diversi finché Lagrella non lascia il campo di battaglia. Quando una carta esiliata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo modo, metti due segnalini +1/+1 su di essa.
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 196 (NC)
    SNC 314 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Libreria SospettaIN2Creatura Artefatto - Muro0/4Difensore

    3, TAP: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    M19 246 (NC)
    SNC 245 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Lord Xander, il CollezionistaMU4LNRCreatura Leggendaria - Nobile Demone Vampiro6/6Quando Lord Xander, il Collezionista entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta metà delle carte nella sua mano, arrotondata per difetto.

    Ogniqualvolta Lord Xander attacca, il giocatore in difesa macina metà del suo grimorio, arrotondata per difetto.

    Quando Lord Xander muore, un avversario bersaglio sacrifica metà dei permanenti non terra che controlla, arrotondata per difetto.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 197 (M)
    SNC 315 (M)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Lottatori della Sala da BalloBI3BBCreatura - Guerriero Umano3/5Ogniqualvolta i Lottatori della Sala da Ballo attaccano, i Lottatori della Sala da Ballo e fino a un'altra creatura bersaglio che controlli hanno a tua scelta attacco improvviso o legame vitale fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 003 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    LustrivendoloVE3VCreatura - Farabutto Elfo1/4TAP: Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 149 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Maggiordomo SferraglianteIN3Creatura Artefatto - Costrutto4/1All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli due o più permanenti multicolore, il Maggiordomo Sferragliante ha doppio attacco fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 244 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Magnate del Mercato NeroMURVCreatura - Farabutto Felino2/2All'inizio del tuo mantenimento, il Magnate del Mercato Nero ti infligge 2 danni per ogni Tesoro che controlli.

    TAP: Crea una pedina Tesoro.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 167 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mister Orfeo, la RocciaMU1NRVCreatura Leggendaria - Guerriero Rinoceronte2/4Ogniqualvolta attacchi, raddoppia la forza di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 204 (NC)
    SNC 320 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ognis, la Sferza del DragoMU1NRRRVCreatura Leggendaria - Guerriero Viashino3/3Rapidità

    Ogniqualvolta una creatura con rapidità che controlli attacca, crea una pedina Tesoro TAPpata.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 210 (R)
    SNC 325 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ombra della MortalitàNE13NNCreatura - Avatar7/7Se i tuoi punti vita sono meno dei tuoi punti vita iniziali, questa magia costa X in meno per essere lanciata, dove X è la differenza.
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 094 (R)
    SNC 287 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Osservatrice AngelicaBI5BCreatura - Consigliere Angelo3/3Questa magia costa 1 in meno per essere lanciata per ogni Cittadino che controlli.

    Volare

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 001 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pattuglia del PandemonioRO1RCreatura - Guerriero Diavolo1/2Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

    Ogniqualvolta la Pattuglia del Pandemonio attacca, una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.

    Blitz 1R
    (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 114 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pegaso di Vetta del ParcoMUVBCreatura - Pegaso2/1Volare, travolgere

    Ogniqualvolta il Pegaso di Vetta del Parco infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta se hai fatto entrare due o più creature nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 211 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Picchiatore dei VicoliBL1LCreatura - Farabutto Cefalide3/3Difensore

    Fintanto che ci sono due o più segnalini tra le creature che controlli, il Picchiatore dei Vicoli può attaccare come se non avesse difensore.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 035 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Picchiatrice di CaldaiaVE4VCreatura - Guerriero Umano2/3Quando la Picchiatrice di Caldaia entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.

    Blitz 3V
    (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 138 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Piromane del Maglio InfuocatoRO2RCreatura - Sciamano Viashino2/21, TAP: Il Piromane del Maglio Infuocato infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di permanenti che hai sacrificato in questo turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 118 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Prediletta delle FolleMU2VBCreatura - Cittadino Elfo2/4Gli altri Cittadini che controlli prendono +1/+0.

    Ogniqualvolta la Prediletta delle Folle attacca, crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 181 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    PrestigiatriceRO2RCreatura - Mago Umano2/1Quando la Prestigiatrice entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca.
  • Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 106 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Protettore in PicchiataBI3BCreatura - Cittadino Uccello2/1Lampo

    Volare

    Il Protettore in Picchiata entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo.
    (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 033 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pugile GrintosoRO3RRCreatura - Guerriero Ogre4/4Ogniqualvolta il Pugile Grintoso attacca, crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa TAPpata e attaccante con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".

    Blitz 3R
    (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 117 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Queza, Augure di AgonieMU1BLNCreatura Leggendaria - Consigliere Cefalide3/4Ogniqualvolta peschi una carta, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 212 (NC)
    SNC 326 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Raffine, Veggente CospiratriceMUBLNCreatura Leggendaria - Demone Sfinge1/4Volare, egida 1

    Ogniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio complotta X, dove X è il numero di creature attaccanti.
    (Pesca X carte, poi scarta X carte. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni carta non terra scartata in questo modo.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 213 (M)
    SNC 327 (M)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Regolatrice CelestialeMU1BLCreatura - Consigliere Angelo2/3Volare

    Quando la Regolatrice Celestiale entra nel campo di battaglia, scegli una creatura bersaglio che non controlli e TAPpala. Se controlli una creatura con un segnalino, la creatura scelta non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 174 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Requisitore dei RivettatoriRO1RCreatura - Farabutto Viashino3/1Quando il Requisitore dei Rivettatori muore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

    Blitz 2R
    (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 121 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Rhox AssaltatoreVE5VCreatura - Soldato Rinoceronte6/3Il Rhox Assaltatore entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)

    Il Rhox Assaltatore ha travolgere fintanto che ha un segnalino scudo.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 155 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Rhox della SicurezzaMU2RVCreatura - Guerriero Rinoceronte5/4Puoi pagare RV invece di pagare il costo di mana di questa magia. Spendi solo mana prodotto da Tesori per lanciarla in questo modo.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 220 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ricettatore CospiratoreMUBLCreatura - Cittadino Umano2/3Mentre il Ricettatore Cospiratore entra nel campo di battaglia, puoi scegliere un permanente non terra.

    Le abilità attivate del permanente scelto non possono essere attivate.

    Il Ricettatore Cospiratore ha tutte le abilità attivate del permanente scelto tranne le abilità di fedeltà. Puoi spendere il mana come se fosse mana di qualsiasi colore per attivare quelle abilità.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 219 (R)
    SNC 349 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Riciclatore di CorpiNE2NNCreatura - Farabutto Ogre3/3Tocco letale

    Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, il Riciclatore di Corpi complotta.

    Quando il Riciclatore di Corpi muore, rimetti sul campo di battaglia un'altra carta creatura non Farabutto bersaglio con forza pari o inferiore dal tuo cimitero.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 068 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Rigo, Mentore della Vita di StradaMUVBBBLCreatura Leggendaria - Cittadino Felino2/2Rigo, Mentore della Vita di Strada entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)

    Ogniqualvolta attacchi un giocatore o un planeswalker con una o più creature con forza pari o inferiore a 1, pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 215 (R)
    SNC 329 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Risolutrice di JetmirMURVCreatura - Guerriero Felino2/2RV: La Risolutrice di Jetmir prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se è stato speso mana da un Tesoro per attivare questa abilità, metti invece un segnalino +1/+1 sulla Risolutrice di Jetmir.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 194 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Rocco, Chef dei CabarettiMUXRVBCreatura Leggendaria - Druido Elfo3/1Quando Rocco, Chef dei Cabaretti entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a X, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare.
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 218 (NC)
    SNC 332 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Scagnozzi della LongherinaNE4NCreatura - Guerriero Ogre4/4Quando gli Scagnozzi della Longherina muoiono, crea una pedina creatura Farabutto 2/2 nera TAPpata.

    Blitz 3N
    (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 080 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Scagnozzo PrezzolatoVE4VCreatura - Guerriero Rinoceronte4/4Ogniqualvolta lo Scagnozzo Prezzolato attacca o blocca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza e/o la costituzione maggiore tra le altre creature che controlli.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 147 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Scarabeo di NimboIN2Creatura Artefatto - Insetto2/12, Esilia lo Scarabeo di Nimbo dal tuo cimitero: Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 239 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Scutifera EleganteBI3BCreatura - Soldato Umano2/2La Scutifera Elegante entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.)

    Fintanto che è il tuo turno, la Scutifera Elegante prende +2/+0.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 009 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Seghettatrice ad Alta QuotaVE2VCreatura - Cittadino Elfo2/3Raggiungere

    Ogniqualvolta la Seghettatrice ad Alta Quota blocca una creatura con volare, la Seghettatrice ad Alta Quota prende +2/+0 fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 150 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Segugio AureoRORCreatura Artefatto - Canide Tesoro1/1Attacco improvviso

    Minacciare
    (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

    TAP, Sacrifica il Segugio Aureo: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 108 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Serafina FrantumataMU4BLNCreatura - Farabutto Angelo4/4Volare

    Quando la Serafina Frantumata entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.

    2, Esilia la Serafina Frantumata dalla tua mano: Una terra bersaglio ha "TAP: Aggiungi B, L o N" finché la Serafina Frantumata non viene lanciata dall'esilio. Puoi lanciare la Serafina Frantumata fintanto che rimane esiliata.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 221 (C)
    SNC 333 (C)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sfavorito TenaceNE1NCreatura - Guerriero Umano3/2Blitz-2NN, Paga 2 punti vita. (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)

    Puoi lanciare lo Sfavorito Tenace dal tuo cimitero usando la sua abilità blitz.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 097 (R)
    SNC 345 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sicario InfallibileMUNRCreatura - Guerriero Diavolo2/2Ogniqualvolta sacrifichi un'altra creatura, metti un segnalino +1/+1 sul Sicario Infallibile.

    NR, Sacrifica un'altra creatura: Il Sicario Infallibile ha minacciare fino alla fine del turno.
    (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 168 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Silenziatrice di RaffineNE2NCreatura - Assassino Umano1/1Quando la Silenziatrice di Raffine entra nel campo di battaglia, complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)

    Quando la Silenziatrice di Raffine muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la forza della Silenziatrice di Raffine.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 090 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Solista RoventeRO3RCreatura - Cittadino Umano3/2Alleanza - Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. Se è la seconda volta che si è risolta questa abilità in questo turno, quella creatura attacca durante la prossima fase di combattimento del suo controllore, se può farlo.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 123 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sorvegliante del SantuarioBI4BBCreatura - Soldato Angelo5/5Volare

    La Sorvegliante del Santuario entra nel campo di battaglia con due segnalini scudo.

    Ogniqualvolta la Sorvegliante del Santuario entra nel campo di battaglia o attacca, puoi rimuovere un segnalino da una creatura o da un planeswalker che controlli. Se lo fai, pesca una carta e crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 030 (M)
    SNC 343 (M)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sorvegliante IspiratoreBI2BCreatura - Chierico Angelo2/1Volare

    Quando il Sorvegliante Ispiratore entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita e peschi una carta.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 018 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Spaccagrugni ProfessionistaRO2RCreatura - Guerriero Umano2/3Minacciare

    Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro.

    Sacrifica un Tesoro: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 116 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Specialista di EstrazioniBI2BCreatura - Farabutto Umano3/2Legame vitale

    Quando la Specialista di Estrazioni entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Quella creatura non può attaccare o bloccare fintanto che controlli la Specialista di Estrazioni.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 012 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Spia OttimistaNE2NCreatura - Farabutto Vampiro2/3Minacciare, legame vitale

    1, Sacrifica un'altra creatura: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero.

    All'inizio della tua sottofase finale, se ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 093 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Spiritello VandaloBL1LCreatura - Farabutto Spiritello1/2Lampo

    Volare

    Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritello Vandalo.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    ELD 045 (NC)
    SNC 044 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Squadra di PuliziaVE4VVCreatura - Cittadino Umano6/6Quando la Squadra di Pulizia entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Distruggi un artefatto bersaglio.
  • Distruggi un incantesimo bersaglio.
  • Esilia una carta bersaglio da un cimitero.
  • Guadagni 4 punti vita.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 141 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Stritolatore del CrepuscoloNE5NNCreatura - Orrore5/4Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura, scarta una carta o paga 4 punti vita.

    Quando lo Stritolatore del Crepuscolo entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura, scarta una carta e perde 4 punti vita.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 077 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Testimone SfortunatoRORCreatura - Cittadino Umano1/1Quando il Testimone Sfortunato muore, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla tua prossima sottofase finale, puoi giocare una di quelle carte.
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 128 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Tirapiedi SacrificabileBLLCreatura - Cittadino Umano1/11L, Esilia il Tirapiedi Sacrificabile dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu con "Questa creatura non può essere bloccata". Attiva solo come una stregoneria.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 043 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Titano dell'IndustriaVE4VVVCreatura - Elementale7/7Raggiungere, travolgere

    Quando il Titano dell'Industria entra nel campo di battaglia, scegli due -
  • Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
  • Un giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita.
  • Crea una pedina creatura Guerriero Rinoceronte 4/4 verde.
  • Metti un segnalino scudo su una creatura che controlli.

  • (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 159 (M)
    SNC 289 (M)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Toluz, Capotreno ScaltraMUBLLLNCreatura Leggendaria - Farabutto Umano3/1Quando Toluz, Capotreno Scaltra entra nel campo di battaglia, complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)

    Ogniqualvolta scarti una o più carte, esiliale dal tuo cimitero.

    Quando Toluz muore, metti le carte esiliate con essa in mano ai rispettivi proprietari.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 228 (R)
    SNC 336 (R)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Trituratore di Libri MastriBL1LCreatura - Consigliere Uccello1/3Volare

    Ogniqualvolta un giocatore lancia la sua seconda magia in ogni turno, il Trituratore di Libri Mastri complotta.
    (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 046 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Truffatrice da TavernaNE1NCreatura - Farabutto Umano2/2TAP, Paga 3 punti vita: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, guadagni 6 punti vita.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    RTR 079 (NC)
    M21 124 (NC)
    SNC 096 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Urabrask, Pretore EreticoRO3RRCreatura Leggendaria - Pretore Phyrexiano4/4Rapidità

    All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.

    All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la prossima volta che sta per pescare una carta in questo turno, esilia invece la prima carta del suo grimorio. Può giocarla in questo turno.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 129 (M)
    SNC 346 (M)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Valutatore di CadaveriMULNRCreatura - Farabutto Vampiro3/3Quando il Valutatore di Cadaveri entra nel campo di battaglia, esilia fino a una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se una carta viene messa in esilio in questo modo, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 178 (NC)
    SNC 302 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vampira ScrivanaNE4NCreatura - Warlock Vampiro2/2Volare

    Ogniqualvolta guadagni punti vita durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Vampira Scrivana.

    Ogniqualvolta perdi punti vita durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Vampira Scrivana.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 098 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Veterano degli IntermediariBL1LCreatura - Soldato Umano2/1Quando il Veterano degli Intermediari muore, metti un segnalino scudo su una creatura bersaglio che controlli. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 036 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Voce dei ParassitiVE3VCreatura - Cittadino Umano2/2La Voce dei Parassiti entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.)

    Ogniqualvolta la Voce dei Parassiti attacca, una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base 4/4 fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    SNC 163 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ziatora, l'InceneritriceMU3NRVCreatura Leggendaria - Drago Demone6/6Volare

    All'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, Ziatora, l'Inceneritrice infligge danno pari alla forza di quella creatura a un qualsiasi bersaglio e tu crei tre pedine Tesoro.

    (Ult.Agg.: 2022-04-30)
    SNC 231 (M)
    SNC 339 (M)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda

    Carte visualizzate: 136 su 136 (0.022217 secondi) - 13/08/2022 02:06:47

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