Risultato della query

Tipo: Artefatto   Espansione: Kamigawa: Dinastia Neon  

1

Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Aeromoto da CorsaIN2Artefatto - Veicolo2/2Lampo

Volare

Quando l'Aeromoto da Corsa entra nel campo di battaglia, TAPpa fino a una creatura bersaglio.

Manovrare 1
(TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 247 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Apprendista di FerroIN1Creatura Artefatto - Costrutto0/0L'Apprendista di Ferro entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.

Quando l'Apprendista di Ferro muore, se aveva dei segnalini, metti quei segnalini su una creatura bersaglio che controlli.

(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 248 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Armatura BrutaIN3Artefatto - Veicolo4/3Cautela

Manovrare 1
(TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 241 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Armatura della LibellulaBI2BArtefatto - Veicolo3/2Volare

Manovrare 1
(TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 009 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Assalitore MukotaiNE3NCreatura Artefatto - Ninja Ratto3/2Ninjutsu 1N (1N, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)

Legame vitale

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 112 (C)
NEO 342 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Attendente del SantuarioIN5Creatura Artefatto - Costrutto3/2Quando l'Attendente del Santuario entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura o Santuario, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 259 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Automa ArteficeIN2Creatura Artefatto - Artefice1/3TAP: Aggiungi U. Spendi questo mana solo per attivare un'abilità o lanciare una magia artefatto.
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 239 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Automa RiassemblatoIN2Creatura Artefatto - Costrutto1/1Egida 2 (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 2.)

Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, metti un segnalino +1/+1 sull'Automa Riassemblato.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 254 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Bracciale TessitelaVE2VCreatura Artefatto - Ragno Equipaggiamento1/4Raggiungere

La creatura equipaggiata prende +1/+4 e ha raggiungere.

Riconfigurare 4
(4: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 214 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Burattino del DrammaturgoIN4Creatura Artefatto - Costrutto2/4Quando il Burattino del Drammaturgo entra nel campo di battaglia, per ogni tipo di segnalino su un permanente bersaglio, metti un altro segnalino di quel tipo su di esso o rimuovine uno da esso.
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 244 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cecchino del Tiro DoppioRO3RCreatura Artefatto - Arciere Goblin2/3Raggiungere

Quando il Cecchino del Tiro Doppio entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.

Incanalare - 1R, Scarta il Cecchino del Tiro Doppio: Infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 168 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Centopiedi CatenafrustoNE2NCreatura Artefatto - Insetto Equipaggiamento2/2Ogniqualvolta il Centopiedi Catenafrusto o la creatura equipaggiata attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.

Riconfigurare 2
(2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 090 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cinghiale dagli Zoccoli di FerroRO5RCreatura Artefatto - Cinghiale5/4Travolgere, rapidità

Incanalare - 1R, Scarta il Cinghiale dagli Zoccoli di Ferro: Una creatura bersaglio prende +3/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 148 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cinghiale delle Piastre di BronzoRO2RCreatura Artefatto - Cinghiale Equipaggiamento3/2Travolgere

La creatura equipaggiata prende +3/+2 e ha travolgere.

Riconfigurare 5
(5: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 135 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Colosso di TuonacciaioIN7Artefatto - Veicolo7/7Travolgere, rapidità

Manovrare 2
(TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 261 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Coniglio BatteriaRORCreatura Artefatto - Coniglio Equipaggiamento1/1Rapidità

La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha rapidità.

Riconfigurare R
(R: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 157 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Costrutto di ContenimentoIN2Creatura Artefatto - Costrutto2/1Ogniqualvolta scarti una carta, puoi esiliare quella carta dal tuo cimitero. Se lo fai, puoi giocare quella carta in questo turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 243 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Divoratrice di VirtùIN1Artefatto Leggendario - Equipaggiamenton/aOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, esiliala.

La creatura equipaggiata prende +2/+0.

Fintanto che una carta esiliata con la Divoratrice di Virtù ha volare, la creatura equipaggiata ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, anti-malocchio, cautela, indistruttibile, legame vitale, minacciare, protezione, raggiungere, rapidità, tocco letale e travolgere.

Equipaggiare 1

(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 245 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Elmo della Testa di OgreRO1RCreatura Artefatto - Ogre Equipaggiamento2/2La creatura equipaggiata prende +2/+2.

Ogniqualvolta l'Elmo della Testa di Ogre o la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare quel permanente. Se lo fai, scarta la tua mano, poi pesca tre carte.

Riconfigurare 3
(3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 155 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Famiglio ParabraccioBL1LCreatura Artefatto - Bestia Equipaggiamento2/1Egida 2 (Ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 2.)

La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha egida 2.

Riconfigurare 4
(4: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 046 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Granchio dal Carapace a SpecchioBL5LLCreatura Artefatto - Granchio5/7Egida 3 (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 3.)

Incanalare - 2L, Scarta il Granchio dal Carapace a Specchio: Neutralizza una magia o un'abilità bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 3.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 063 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Grattacielo SemoventeIN8Creatura Artefatto - Costrutto8/8Questa magia costa 1 in meno per essere lanciata per ogni creatura modificata che controlli. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)

Travolgere

Il Grattacielo Semovente ha anti-malocchio fintanto che è STAPpato.
(Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 263 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guanto SanguisugaNE1NCreatura Artefatto - Sanguisuga Equipaggiamento2/2Legame vitale

La creatura equipaggiata ha legame vitale.

Riconfigurare 4
(4: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 106 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Il Chip della RealtàBL1LCreatura Artefatto Leggendaria - Medusa Equipaggiamento0/4Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.

Fintanto che Il Chip della Realtà è assegnato a una creatura, puoi giocare terre e lanciare magie dalla cima del tuo grimorio.

Riconfigurare 2L
(2L: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 074 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Incudine del Culto degli OniMUNRArtefatton/aOgniqualvolta uno o più artefatti che controlli lasciano il campo di battaglia durante il tuo turno, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 1/1 incolore. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.

TAP, Sacrifica un artefatto: L'Incudine del Culto degli Oni infligge 1 danno a ogni avversario. Guadagni 1 punto vita.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 230 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Intrusi SaibaBL4LCreatura Artefatto - Farabutto Lunantropo3/5Incanalare - 3L, Scarta gli Intrusi Saiba: TAPpa fino a due creature bersaglio che non controlli. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 077 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Katana AncestraleBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aOgniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, puoi pagare 1. Quando lo fai, assegnagli la Katana Ancestrale.

La creatura equipaggiata prende +2/+1.

Equipaggiare 3
(3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 001 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Kirin Nuvola d'AcciaioBI2BCreatura Artefatto - Kirin Equipaggiamento3/2Volare

La creatura equipaggiata ha volare e "Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita".

Riconfigurare 5
(5: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 008 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Kunai del NinjaIN1Artefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata ha "1, TAP, Sacrifica il Kunai del Ninja: Il Kunai del Ninja infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio".

Equipaggiare 1
(1: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 252 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lama degli OniNE1NCreatura Artefatto - Demone Equipaggiamento3/1Minacciare

La creatura equipaggiata ha forza e costituzione base 5/5, ha minacciare ed è un Demone nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori.

Riconfigurare 2NN
(2NN: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 089 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lama di Energia EnormeNE2NArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +4/+0.

Ogniqualvolta la Lama di Energia Enorme viene assegnata a una creatura, TAPpa quella creatura.

Equipaggiare 2
(2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 096 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lame di LucertolaRO1RCreatura Artefatto - Lucertola Equipaggiamento1/1Doppio attacco

La creatura equipaggiata ha doppio attacco.

Riconfigurare 2
(2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 153 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Meccanica FuoriclasseBIBCreatura Artefatto - Pilota Volpe2/1La Meccanica Fuoriclasse manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 016 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mecha del Legame MentaleBL2LArtefatto - Veicolo4/3Volare

Ogniqualvolta il Mecha del Legame Mentale viene manovrato per la prima volta in ogni turno, fino alla fine del turno il Mecha del Legame Mentale diventa una copia di una creatura non leggendaria bersaglio che l'ha manovrato in questo turno, tranne che è 4/3, è un artefatto Veicolo in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare.

Manovrare 1

(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 062 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mecha Hacker dei FlussiIN4Artefatto - Veicolo5/5Minacciare

Quando il Mecha Hacker dei Flussi entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al doppio del numero di Veicoli che controlli a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario.

Manovrare 4

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 260 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mecha MobilizzatoreBL1LArtefatto - Veicolo3/4Volare

Ogniqualvolta il Mecha Mobilizzatore viene manovrato, fino a un altro Veicolo bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.

Manovrare 3
(TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 065 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mechanauta EntusiastaMULRCreatura Artefatto - Artefice Goblin2/2Volare

Le magie artefatto che lanci costano 1 in meno per essere lanciate.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 218 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Nezumi PredatoreNE1NCreatura Artefatto - Ninja Ratto3/1Ninjutsu 1N (1N, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)

Quando il Nezumi Predatore entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 116 (NC)
NEO 344 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Nucleo del MechacolossoIN2Artefatto - Veicolo2/45, Esilia il Nucleo del Mechacolosso e quattro altre creature artefatto e/o Veicoli che controlli: Crea il Mechacolosso, una pedina creatura artefatto leggendaria Costrutto 10/10 con volare, cautela, travolgere, legame vitale e rapidità che è di tutti i colori. Quando quella pedina lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia TAPpate sotto il controllo dei rispettivi proprietari tutte le carte esiliate con il Nucleo del Mechacolosso eccetto il Nucleo del Mechacolosso.

Manovrare 2

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 249 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ogre InarrestabileRO2RCreatura Artefatto - Guerriero Ogre4/1Quando l'Ogre Inarrestabile entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 169 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Origami EscaIN2Creatura Artefatto - Rana2/1Quando l'Origami Esca lascia il campo di battaglia, puoi pagare 2. Se lo fai, pesca una carta.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 253 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Piovra dell'AcquisizioneBL2LCreatura Artefatto - Piovra Equipaggiamento2/2Ogniqualvolta la Piovra dell'Acquisizione o la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

Riconfigurare 2
(2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 044 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Plasmacanzoni di TowashiRO1RCreatura Artefatto - Artefice Umano2/2Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Plasmacanzoni di Towashi prende +1/+0 fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 167 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Plasmaenigmi LunantropaBL2LCreatura Artefatto - Mago Lunantropo1/4Volare

Ogniqualvolta la Plasmaenigmi Lunantropa viene TAPpata, profetizza 1.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 068 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Prototipo del ProdigioMU1BLArtefatto - Veicolo3/4Ogniqualvolta uno o più Veicoli che controlli attaccano, crea una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa creatura manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2".

Manovrare 2
(TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 231 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Prototipo di Trappola LunareBLLArtefatton/aTAP, TAPpa un artefatto o una creatura STAPpati che controlli: Aggiungi U.

Incanalare - 4L, Scarta il Prototipo di Trappola Lunare: Il proprietario di un permanente non terra bersaglio mette quel permanente in cima o in fondo al suo grimorio.

(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 069 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Randelli di BronzoIN1Artefatto - Equipaggiamenton/a2: Fino alla fine del turno, la creatura equipaggiata prende +X/+0, dove X è il numero di volte che questa abilità si è risolta in questo turno.

Equipaggiare 1
(1: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 240 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Reattore di DracolampoRO1RArtefatton/aOgniqualvolta il Reattore di Dracolampo o un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino carica sul Reattore di Dracolampo.

4, Sacrifica il Reattore di Dracolampo: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio. Il Reattore di Dracolampo infligge danno pari al numero di segnalini carica su di esso a quel giocatore e altrettanti danni a quella creatura.

(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 137 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Riflettore AmichevoleIN3Creatura Artefatto - Parassita1/1Volare

Quando il Riflettore Amichevole entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 258 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Riparatore di CircuitiIN3Creatura Artefatto - Insetto2/3Quando il Riparatore di Circuiti entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.

Quando il Riparatore di Circuiti lascia il campo di battaglia, pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 242 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Roboguida di TowashiIN4Creatura Artefatto - Costrutto2/1Quando la Roboguida di Towashi entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.

4, TAP: Pesca una carta. Questa abilità costa 1 in meno per essere attivata per ogni creatura modificata che controlli.
(Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 262 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Robospazzino Fuori ControlloIN3Creatura Artefatto - Costrutto0/4Travolgere

Il Robospazzino Fuori Controllo prende +1/+0 per ogni carta artefatto e/o incantesimo nel tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 257 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ronin RinforzatoRORCreatura Artefatto - Samurai Umano2/2Rapidità

All'inizio della tua sottofase finale, fai tornare il Ronin Rinforzato in mano al suo proprietario.

Incanalare - 1R, Scarta il Ronin Rinforzato: Pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 158 (NC)
NEO 323 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sabotatore della ReteBLLCreatura Artefatto - Farabutto Lunantropo1/1Volare

Quando il Sabotatore della Rete entra nel campo di battaglia, TAPpa un permanente bersaglio.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 071 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Scarabeo del VirusNE1NCreatura Artefatto - Insetto1/1Quando lo Scarabeo del Virus entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 128 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Scatola di SpecchiIN3Artefatton/aLa "regola delle leggende" non si applica ai permanenti che controlli.

Ogni creatura leggendaria che controlli prende +1/+1.

Ogni creatura non pedina che controlli prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli con lo stesso nome di quella creatura.

(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 250 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sciacalla della Città SepoltaNE2NCreatura Artefatto - Farabutto Umano1/4TAP: Crea una pedina Tesoro. Attiva solo se è morta una creatura in questo turno. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 126 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Scimmia LanciatriceRORCreatura Artefatto - Scimmia Equipaggiamento1/1La creatura equipaggiata prende +1/+1.

Ogniqualvolta la Scimmia Lanciatrice o la creatura equipaggiata viene bloccata, quel permanente infligge 1 danno al giocatore in difesa.

Riconfigurare 2
(2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 2022-04-04)
NEO 163 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sentinella di ReitoIN3Creatura Artefatto - Costrutto3/3Difensore

Quando la Sentinella di Reito entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio macina tre carte.
(Mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.)

3: Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 256 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sentinella FuturistaBL3LArtefatto - Veicolo6/6Manovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 054 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sfera MnemonicaBL1LArtefatton/a1L, Sacrifica la Sfera Mnemonica: Pesca due carte.

Incanalare - L, Scarta la Sfera Mnemonica: Pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 064 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sfondabanche degli IneluttabiliIN2Artefatto - Veicolo4/4Lo Sfondabanche degli Ineluttabili entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.

2, TAP, Rimuovi un segnalino carica dallo Sfondabanche degli Ineluttabili: Pesca una carta. Poi, se non ci sono più segnalini carica sullo Sfondabanche degli Ineluttabili, crea una pedina Tesoro e una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa creatura manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2".

Manovrare 3

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 255 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sintetizzatore SperimentaleRORArtefatton/aQuando il Sintetizzatore Sperimentale entra nel campo di battaglia o lo lascia, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.

2R, Sacrifica il Sintetizzatore Sperimentale: Crea una pedina creatura Samurai 2/2 bianca con cautela. Attiva solo come una stregoneria.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 138 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Spezzacciaio del RottamaioRO3RCreatura Artefatto - Guerriero Umano3/41, Sacrifica un altro artefatto: La Spezzacciaio del Rottamaio prende +2/+1 fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 160 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Squartaspirito MukotaiNE1NArtefatto - Veicolo4/3Ogniqualvolta lo Squartaspirito Mukotai attacca, puoi sacrificare un altro artefatto o un'altra creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sullo Squartaspirito Mukotai e ha minacciare fino alla fine del turno.

Manovrare 2
(TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 113 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Stola del LeoneBI1BCreatura Artefatto - Felino Equipaggiamento1/1B: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta permanente, metti un segnalino +1/+1 sulla Stola del Leone.

La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sulla Stola del Leone.

Riconfigurare 2
(2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 026 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tecnica FurtivaBL2LCreatura Artefatto - Ninja Umano2/4Ninjutsu 1L (1L, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)

Ogniqualvolta la Tecnica Furtiva infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta artefatto con valore di mana pari o inferiore a quel danno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 049 (NC)
NEO 332 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Terminale di ReteIN3Artefatton/aTAP: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.

1, TAP, TAPpa un altro artefatto STAPpato che controlli: Pesca una carta, poi scarta una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 251 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Terrario dell'EcologistaIN2Artefatton/aQuando il Terrario dell'Ecologista entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.

2, TAP, Sacrifica il Terrario dell'Ecologista: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 246 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Unità di Recupero ImperialeBI2BArtefatto - Veicolo3/4Ogniqualvolta l'Unità di Recupero Imperiale attacca, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura o Veicolo bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2.

Manovrare 2
(TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
NEO 018 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

Carte visualizzate: 70 su 70 (0.024233 secondi) - 13/08/2022 03:10:41

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