Risultato della query

Tipo: Creatura   Espansione: Innistrad: Caccia di Mezzanotte  

1

Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Accaparratore di OrganiBL3LCreatura - Zombie3/2Quando l'Accaparratore di Organi entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 066 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Addestratore SpadaccinoBI3BCreatura - Soldato Umano3/3Attacco improvviso

Congrega - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 016 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Addomesticatore di SegugiVE2VCreatura - Mannaro Umano3/3Travolgere

3V: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 187 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Adeline, Catara SplendenteBI1BBCreatura Leggendaria - Cavaliere Umano*/4Cautela

La forza di Adeline, Catara Splendente è pari al numero di creature che controlli.

Ogniqualvolta attacchi, per ogni avversario, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker che controlla.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 001 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Aggressore del Festival del RaccoltoROCreatura - Mannaro4/4Travolgere

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 643 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Amalgama della RelittopoliBL4LCreatura - Orrore Zombie3/6Quando l'Amalgama della Relittopoli entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio macina tre carte. (Mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.)

2L: L'Amalgama della Relittopoli non può essere bloccato in questo turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 050 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ammasso DistruttoreVE3VVCreatura - Melma*/*+1La forza dell'Ammasso Distruttore è pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e la sua costituzione è pari a quel numero più 1.

All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Melma verde con "La forza di questa creatura è pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e la sua costituzione è pari a quel numero più 1".

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 177 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ammiratrice OrnitologaVE2VCreatura - Mannaro Arciere Umano1/4Raggiungere

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 169 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Angelo IncrollabileBI2BBBCreatura - Angelo3/3Volare, doppio attacco

Hai anti-malocchio.

Se i tuoi punti vita stanno per essere ridotti a 0 o meno, invece trasforma l'Angelo Incrollabile e i tuoi punti vita diventano 3. Poi, se l'Angelo Incrollabile non si è trasformato in questo modo, perdi la partita.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 017 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Anima GenerosaBICreatura - Spirito4/4Volare, cautela

Se l'Anima Generosa sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 503 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Apparizione del MattinoBICreatura - Soldato Spirito2/1Volare, cautela

Se l'Apparizione del Mattino sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 528 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Apripista di OdricBI3BCreatura - Cavaliere Umano2/4Ogniqualvolta l'Apripista di Odric o un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 029 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Archivista OberatoBL2LCreatura - Mago Umano3/2Quando l'Archivista Oberato entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta.

Disturbare 3L
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 068 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Assalitore VoldarenRO2RCreatura - Arciere Vampiro2/2Quando l'Assalitore Voldaren entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, scegli fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio a cui l'Assalitore Voldaren infligge X danni, dove X è il numero di Vampiri che controlli.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 166 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Astronomo OssessivoRO1RCreatura - Mago Umano2/2Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre l'Astronomo Ossessivo entra nel campo di battaglia.

Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 152 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Augure dell'AutunnoVE1VVCreatura - Druido Umano2/3Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.

Puoi giocare terre dalla cima del tuo grimorio.

Congrega - Fintanto che controlli tre o più creature con forza diversa, puoi lanciare magie creatura dalla cima del tuo grimorio.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 168 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Avversaria SanguinariaRO1RCreatura - Vampiro2/2Rapidità

Quando l'Avversaria Sanguinaria entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2R un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversaria Sanguinaria, poi esilia fino ad altrettante carte istantaneo e/o stregoneria bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero e copiale. Puoi lanciare un qualsiasi numero di copie senza pagare il loro costo di mana.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 129 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Avversario CorrottoNE1NCreatura - Zombie2/3Tocco letale

Quando l'Avversario Corrotto entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2N un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversario Corrotto, poi crea il doppio di pedine creatura Zombie 2/2 nere con decomposto.
(Una creatura con decomposto non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 124 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Avversario IntrepidoBI1BCreatura - Esploratore Umano3/1Legame vitale

Quando l'Avversario Intrepido entra nel campo di battaglia, puoi pagare 1B un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini valore sull'Avversario Intrepido.

Le creature che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino valore sull'Avversario Intrepido.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 025 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Avversario PrimordialeVE2VCreatura - Lupo4/3Travolgere

Quando l'Avversario Primordiale entra nel campo di battaglia, puoi pagare 1V un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversario Primordiale, poi fino ad altrettante terre bersaglio che controlli diventano creature Lupo 3/3 con rapidità che sono ancora terre.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 194 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Avversario SpettraleBL1LCreatura - Spirito2/1Lampo

Volare

Quando l'Avversario Spettrale entra nel campo di battaglia, puoi pagare 1L un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversario Spettrale, poi fino ad altrettanti altri artefatti, creature e/o incantesimi bersaglio scompaiono.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 077 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Battipista di PonterovoVE2VCreatura - Esploratore Umano2/3Cautela

Quando la Battipista di Ponterovo entra nel campo di battaglia, indaga.
(Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "2, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)

Fintanto che controlli una pedina, la Battipista di Ponterovo prende +2/+0.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 172 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Behemoth di MorkrutNE4NCreatura - Gigante Zombie7/6Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o paga 1N.

Minacciare
(Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 114 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Bracciante AmbiziosaBI1BCreatura - Popolano Umano1/1Quando la Bracciante Ambiziosa entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.

Congrega - 1BB: Trasforma la Bracciante Ambiziosa. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 002 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Brigante ZannalamaRO3RCreatura - Mannaro Umano3/41R: La Brigante Zannalama prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 139 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Bruto della Guardia LunareBICreatura - Mannaro3/3Attacco improvviso

Egida-Paga 3 punti vita.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 507 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Campione dei DefuntiNENCreatura - Zombie1/1Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione dei Defunti.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 091 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Canaglia della TavernaRO3RCreatura - Mannaro Guerriero Umano2/5Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 163 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Canaglia di LamasventuraNE3NCreatura - Mannaro Farabutto Umano4/3Ogniqualvolta la Canaglia di Lamasventura viene bloccata, ogni creatura che la blocca prende -1/-1 fino alla fine del turno.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 085 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Candeliere Guida del CroceviaIN4Creatura Artefatto - Spaventapasseri3/4Quando il Candeliere Guida del Crocevia entra nel campo di battaglia, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero.

2: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 253 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Capitano della Squadra di RicercaBI3BCreatura - Soldato Umano2/2Questa magia costa 1 in meno per essere lanciata per ogni creatura con cui hai attaccato in questo turno.

Quando il Capitano della Squadra di Ricerca entra nel campo di battaglia, pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 032 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Capobranco di TovolarVECreatura - Mannaro7/7Ogniqualvolta il Capobranco di Tovolar entra nel campo di battaglia o attacca, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi.

2VV: Un altro Lupo o Mannaro bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 704 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Capocaccia di TovolarVE4VVCreatura - Mannaro Umano6/6Quando il Capocaccia di Tovolar entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 204 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cappellano della QuestuaBIBCreatura - Chierico Umano1/1Attacco improvviso

Egida 1
(Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)

Disturbare 3B
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 013 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Carrozza FantasmaBL4LLCreatura - Spirito4/4Volare

Quando la Carrozza Fantasma entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con flashback o disturbare, metterla nel tuo cimitero, poi rimescolare.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 070 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Catara ConsumataBICreatura - Cavaliere Umano3/3Legame vitale
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 502 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Catara del CommandoBI1BCreatura - Soldato Umano3/1Lampo

1, Sacrifica la Catara del Commando: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 010 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Catari della ChiarinaBI3BCreatura - Cavaliere Umano3/3Quando i Catari della Chiarina entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 014 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cataro BrutaleBI2BCreatura - Mannaro Soldato Umano2/2Quando questa creatura entra nel campo di battaglia o si trasforma nel Cataro Brutale, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché questa creatura non lascia il campo di battaglia.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 007 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cavaliera dell'AuroraMU1RBCreatura - Cavaliere Umano3/3Travolgere, rapidità

Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Cavaliera dell'Aurora entra nel campo di battaglia.

Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 244 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cavaliere Terrificante a CavalloRO4RCreatura - Cavaliere Vampiro5/4Travolgere

Il Cavaliere Terrificante a Cavallo entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di esso se un avversario ha perso punti vita in questo turno.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 150 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cavalleria a Lume di CandelaVE4VCreatura - Cavaliere Umano5/5Congrega - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Cavalleria a Lume di Candela ha travolgere fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 175 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cercatempeste AvventataRO2RCreatura - Mannaro Umano2/3All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 157 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Clandestina SospettaBL1LCreatura - Mannaro Farabutto Umano1/1La Clandestina Sospetta non può essere bloccata.

Ogniqualvolta la Clandestina Sospetta infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta, poi scarta una carta.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 080 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Combattente dell'Arena FalkenrathRORCreatura - Guerriero Vampiro2/11R, Scarta una carta, Sacrifica un Vampiro: Pesca due carte. Attiva solo se un avversario ha perso punti vita in questo turno.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 137 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Compagnia di ContorsionistiVEXVCreatura - Umano0/0La Compagnia di Contorsionisti entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.

Congrega - All'inizio della tua sottofase finale, se controlli tre o più creature con forza diversa, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 178 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Consacratrice del CelestusBI2BCreatura - Chierico Umano3/2Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Consacratrice del Celestus entra nel campo di battaglia.

Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una nel tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 012 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Contadina EccentricaVE2VCreatura - Popolano Umano2/3Quando la Contadina Eccentrica entra nel campo di battaglia, macina tre carte, poi puoi riprendere in mano una carta terra dal tuo cimitero. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.)
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 185 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cucciolo IndomabileVECreatura - Mannaro4/4Travolgere

Gli altri Lupi e Mannari che controlli hanno travolgere.

3V: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 687 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cucitore di BamboleBL2LCreatura - Mago Umano2/3Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)

All'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre o più pedine creatura, puoi trasformare il Cucitore di Bambole.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 071 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Custode del Cimitero DevotoMUBLCreatura - Popolano Umano2/1Quando il Custode del Cimitero Devoto entra nel campo di battaglia, macina due carte.

Ogniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, TAPpa una creatura bersaglio che non controlli.

Disturbare 1BL
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 218 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Custode di Anime DefuntoMUCreatura - Spirito3/1Volare

Il Custode di Anime Defunto può bloccare solo creature con volare.

Se il Custode di Anime Defunto sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 718 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Delver of SecretsBLLCreatura - Mago Umano1/1All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rivelarla. Se una carta istantaneo o stregoneria viene rivelata in questo modo, trasforma lo Scopritore di Segreti.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
ISD 051 (C)
MID 047 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Demolitrice della Stirpe FunestaVECreatura - Mannaro8/7Egida 3 (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 3.)

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 674 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Demone RisvegliatoNECreatura - Demone4/4
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 600 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Dennick, Apparizione DevotaMUCreatura Leggendaria - Soldato Spirito3/2Volare

Ogniqualvolta una o più carte creatura vengono messe nei cimiteri da qualsiasi zona, indaga. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.
(Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "2, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)

Se Dennick, Apparizione Devota sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 717 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Dennick, Apprendista DevotoMUBLCreatura Leggendaria - Soldato Umano2/3Legame vitale

Le carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità.

Disturbare 2BL
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 217 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Devastatrice della TavernaROCreatura - Mannaro6/5Notturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 663 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Distruttrice RobustaVE3VVCreatura - Mannaro Umano6/5Egida 1 (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 174 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Drago di Fauci di CenereROCreatura - Drago4/4Volare

Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Drago di Fauci di Cenere infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 659 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Drago PurificatoreRO3RRCreatura - Drago4/3Volare

Ogniqualvolta il Drago Purificatore attacca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Se quella creatura è uno Zombie, il Drago Purificatore le infligge invece 2 danni.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 155 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Elementalista ArdenteRO3RCreatura - Sciamano Umano2/1Quando l'Elementalista Ardente entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 128 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Eredità ImmondaNECreatura - Demone4/4Volare

2N: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti un segnalino +1/+1 sull'Eredità Immonda.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 605 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Eremita MalevoloBL1LCreatura - Mago Umano2/1L, Sacrifica l'Eremita Malevolo: Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 3.

Disturbare 2L
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 061 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Esattrice di Offerte di SangueNE4NCreatura - Nobile Vampiro3/4Volare

Quando l'Esattrice di Offerte di Sangue entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, ogni avversario scarta una carta.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 090 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Esecutrice AngelicaBICreatura - Angelo*/*Volare

Hai anti-malocchio.

La forza e la costituzione dell'Esecutrice Angelica sono pari ai tuoi punti vita.

Ogniqualvolta l'Esecutrice Angelica attacca, raddoppia i tuoi punti vita.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 517 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Falcone AbominevoleBL2LCreatura - Uccello Zombie2/2Volare

Quando il Falcone Abominevole entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto.
(Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 052 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Fantasma LuminosoBICreatura - Chierico Spirito1/1Volare

Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli lascia il campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.

Se il Fantasma Luminoso sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 527 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Fenice TracciasoleRO2RRCreatura - Fenice4/2Volare

Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Fenice Tracciasole entra nel campo di battaglia.

Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, puoi pagare 1R. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Fenice Tracciasole TAPpata dal tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 162 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Florian, Discendente dei VoldarenMU1NRCreatura Leggendaria - Nobile Vampiro3/3Attacco improvviso

All'inizio della tua fase principale post-combattimento, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al totale dei punti vita che i tuoi avversari hanno perso in questo turno. Esilia una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Puoi giocare la carta esiliata in questo turno.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 223 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Folla TurbolentaBI1BCreatura - Umano1/1Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Folla Turbolenta.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
ISD 039 (C)
SOI 047 (C)
MID 040 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Foraggieri AffamatiRO3RCreatura - Vampiro4/3Quando i Foraggieri Affamati entrano nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, aggiungi RRR.

2R, Scarta una carta: Pesca una carta.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 138 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Forgiargento di GavonyBI3BCreatura - Soldato Umano2/3Quando il Forgiargento di Gavony entra nel campo di battaglia, scegli fino a due creature bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 021 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Fuorilegge ArroganteNE2NCreatura - Nobile Vampiro3/2Quando il Fuorilegge Arrogante entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 084 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Geist AvidoNECreatura - Farabutto Spirito2/2Volare, tocco letale

Se il Geist Avido sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 592 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Geist BenevoloBLCreatura - Mago Spirito2/2Volare

Le magie non creatura che controlli non possono essere neutralizzate.

Se il Geist Benevolo sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 561 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Geist del SaliceVEVCreatura - Spirito Silvantropo1/1Travolgere

Ogniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Geist del Salice.

Quando il Geist del Salice muore, guadagni punti vita pari alla sua forza.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 207 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Geist PatrizioBL2LCreatura - Cavaliere Spirito2/2Volare

Gli altri Spiriti che controlli prendono +1/+1.

Le magie che lanci dal tuo cimitero costano 1 in meno per essere lanciate.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 069 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Geist Protettore della CappellaBICreatura - Chierico Spirito2/1Volare, attacco improvviso

Ogni creatura che controlli ha egida 1.
(Ogniqualvolta diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)

Se il Geist Protettore della Cappella sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 513 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Germoglio di MortaioloVEVCreatura - Fungus1/1All'inizio del tuo mantenimento, macina una carta. Poi, se nel tuo cimitero ci sono tre o più carte creatura, trasforma il Germoglio di Mortaiolo. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 181 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ghoul GrizzlyMU2NVCreatura - Orso Zombie4/3Travolgere

Il Ghoul Grizzly entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni creatura morta in questo turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 226 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gisa, Resuscitatrice GloriosaNE2NNCreatura Leggendaria - Mago Umano4/4Se una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala.

All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura esiliate con Gisa, Resuscitatrice Gloriosa. Hanno decomposto.
(Una creatura con decomposto non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 103 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gryff GuidaspiritiBI4BCreatura - Spirito Ippogrifo3/4Volare

Quando il Gryff Guidaspiriti entra nel campo di battaglia, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 035 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gryff LealeBI2BCreatura - Ippogrifo2/2Lampo

Volare

Quando il Gryff Leale entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 026 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guardia del VillaggioRO4RCreatura - Mannaro Umano4/3Rapidità

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 165 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guardia dell'Alba di GavonyBI1BBCreatura - Soldato Umano3/3Egida 1

Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Guardia dell'Alba di Gavony entra nel campo di battaglia.

Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 020 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guardiana del RitualeBI2BCreatura - Soldato Umano3/2Congrega - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Guardiana del Rituale ha legame vitale fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 030 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guardiane AlbacornoMU1VBCreatura - Warlock Umano3/3Cautela

Congrega - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 216 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
GuastafestivalRO1RCreatura - Diavolo1/3Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Guastafestival prende +2/+0 fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 140 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guida dell'AlberetoVE1VCreatura - Esploratore Umano1/1Quando la Guida dell'Albereto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AVR 197 (C)
MID 202 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Incanalatrice della FiammaRO1RCreatura - Mago Umano2/2Quando una magia che controlli infligge danno, trasforma l'Incanalatrice della Fiamma.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 141 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Incarnazione della FiammaROCreatura - Mago Elementale3/3Ogniqualvolta una magia che controlli infligge danno, metti un segnalino fiamma sull'Incarnazione della Fiamma.

1, Rimuovi un segnalino fiamma dall'Incarnazione della Fiamma: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 641 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Infestazione dell'ArchivioBLCreatura - Mago Spirito2/1Volare

Ogniqualvolta l'Infestazione dell'Archivio attacca, pesca una carta, poi scarta una carta.

Se l'Infestazione dell'Archivio sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 568 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Infiltrato del Festival del RaccoltoRO2RCreatura - Mannaro Umano3/2Travolgere

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 143 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ingorda del CimiteroNECreatura - Mannaro4/4Egida-Scarta una carta.

Ogniqualvolta l'Ingorda del Cimitero entra nel campo di battaglia o attacca, esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. Per ogni carta creatura esiliata in questo modo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 604 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Insectile AberrationBLCreatura - Insetto Umano3/2Volare
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
ISD 551 (C)
MID 547 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Intrusa del CimiteroNE2NCreatura - Mannaro Umano3/3Egida-Scarta una carta.

Ogniqualvolta l'Intrusa del Cimitero entra nel campo di battaglia o attacca, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Se una carta creatura è stata esiliata in questo modo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 104 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Intruso della NebelgastBL2LCreatura - Spirito2/1Lampo

Volare

Quando l'Intruso della Nebelgast entra nel campo di battaglia, fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 064 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Jadar, Evocaghoul di NephaliaNE1NCreatura Leggendaria - Mago Umano1/1All'inizio della tua sottofase finale, se non controlli creature con decomposto, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 108 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Jerren, Vescovo CorrottoNE2NCreatura Leggendaria - Chierico Umano2/3Ogniqualvolta Jerren, Vescovo Corrotto entra nel campo di battaglia o un altro Umano non pedina che controlli muore, perdi 1 punto vita e crei una pedina creatura Umano 1/1 bianca.

2: Un Umano bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno.

All'inizio della tua sottofase finale, se hai esattamente 13 punti vita, puoi pagare 4NN. Se lo fai, trasforma Jerren.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 109 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Katilda, Prima AlbacornoMUVBCreatura Leggendaria - Warlock Umano1/1Protezione dai Mannari

Le creature Umano che controlli hanno "TAP: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore di questa creatura".

4VB, TAP: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 230 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ladra di Sangue di StromkirkNE2NCreatura - Farabutto Vampiro2/2All'inizio della tua sottofase finale, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su un Vampiro bersaglio che controlli.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 123 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ladro di CarneMUBNCreatura - Assassino Umano2/2Ogniqualvolta sacrifichi un'altra creatura, guadagni 1 punto vita e profetizzi 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)

1, Sacrifica un'altra creatura: Il Ladro di Carne prende +2/+2 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 222 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Liberatrice delle Zone di ConfineVE1VCreatura - Mannaro Umano2/21, Sacrifica la Liberatrice delle Zone di Confine: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 190 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lier, Discepolo degli AnnegatiBL3LLCreatura Leggendaria - Mago Umano3/4Le magie non possono essere neutralizzate.

Ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback. Il costo di flashback è pari al costo di mana di quella carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 059 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Liesa, Arcangelo DimenticatoMU2BBNCreatura Leggendaria - Angelo4/5Volare, legame vitale

Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, fai tornare quella carta in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.

Se una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 232 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Locanda ErranteNECreatura Artefatto - Costrutto Orrore3/7Ogniqualvolta la Locanda Errante attacca, puoi esiliare una carta creatura dal tuo cimitero. Se lo fai, ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte creatura esiliate con la Locanda Errante.

4: La Locanda Errante scompare.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 764 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lottatore della Stirpe FunestaVECreatura - Mannaro6/6Cautela

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 703 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ludevic, NecrogenioMULNCreatura Leggendaria - Mago Umano2/3Ogniqualvolta Ludevic, Necrogenio entra nel campo di battaglia o attacca, macina una carta.

XLLNN, Esilia X carte creatura dal tuo cimitero: Trasforma Ludevic. X non può essere 0. Attiva solo come una stregoneria.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 233 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lupa di Mare MannaraBLCreatura - Mannaro2/1La Lupa di Mare Mannara non può essere bloccata.

Ogniqualvolta la Lupa di Mare Mannara infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 580 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lupo al BalzoVE2VCreatura - Lupo3/2Lampo

Raggiungere

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 170 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lupo PestilenzialeVE1VCreatura - Lupo2/22V: Il Lupo Pestilenziale ha tocco letale fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 192 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lupo RinghianteVEVCreatura - Lupo1/11V: Il Lupo Ringhiante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 199 (C)
VOW 219 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mandriana di SkaabBL1LCreatura - Mago Umano2/1TAPpa tre creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 075 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mastino TerrificanteNE4NNCreatura - Canide Demone6/6Quando il Mastino Terrificante entra nel campo di battaglia, macina tre carte. (Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.)

Ogniqualvolta una creatura muore o una carta creatura viene messa in un cimitero da un grimorio, ogni avversario perde 1 punto vita.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 097 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mendicante BenvolutoBI1BCreatura - Popolano Umano0/4Disturbare 4BB (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 003 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mentore AlbacornoVE2VCreatura - Warlock Umano0/4Quando la Mentore Albacorno entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca.

Congrega - 5V: Una creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 179 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mole di MortaioliVECreatura - Orrore Fungus3/3All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare una carta da un cimitero. Se una carta creatura è stata esiliata in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla Mole di Mortaioli.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 681 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mostro della FanghigliaBL3LLCreatura - Orrore5/5Ogniqualvolta il Mostro della Fanghiglia entra nel campo di battaglia o attacca, scegli fino a un'altra creatura bersaglio e metti un segnalino melma su di essa.

Le creature non Orrore con segnalini melma perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 2/2.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 076 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mostruosità MisticaINCreatura Artefatto - Costrutto5/6Le terre che controlli hanno "TAP: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 756 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Naturalista di KessigMURVCreatura - Mannaro Umano2/2Ogniqualvolta il Naturalista di Kessig attacca, aggiungi R o V. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 231 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Naufrago BramosoBL1LCreatura - Umano1/3Quando il Naufrago Bramoso muore, macina tre carte. (Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.)

Disturbare 3LL
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 045 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Occultista NoviziaNE1NCreatura - Mago Umano1/2Quando l'Occultista Novizia muore, peschi una carta e perdi 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 117 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Olag, Superbia di LudevicMUCreatura Leggendaria - Zombie4/4Mentre questa creatura si trasforma in Olag, Superbia di Ludevic, diventa una copia di una carta creatura esiliata con esso, tranne che il suo nome è Olag, Superbia di Ludevic, è 4/4 ed è uno Zombie blu e nero leggendario in aggiunta ai suoi altri colori e tipi. Metti un numero di segnalini +1/+1 su Olag pari al numero di carte creatura esiliate con esso.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 733 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Opportunista MacabraNE2NCreatura - Farabutto Umano1/3Ogniqualvolta una o più altre creature muoiono, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 113 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Orda del Cimitero di GuerraNE4NCreatura - Zombie3/4Quando l'Orda del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere con decomposto. Quando lo fai, esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. (Una creatura con decomposto non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 096 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ormendahl, il CorruttoreNECreatura Leggendaria - Demone6/6Volare, travolgere, legame vitale

Sacrifica un'altra creatura: Pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 609 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Osservatore ImpassibileBL1LCreatura - Omuncolo2/1TAP: Aggiungi L. Spendi questo mana solo per pagare un costo di disturbare o per lanciare una magia istantaneo o stregoneria.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 082 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pattuglia dei TramontatiBI2BCreatura - Soldato Umano2/3Cautela

Disturbare 3B
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 028 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Perforatrice FalkenrathRO1RCreatura - Vampiro2/1Ogniqualvolta la Perforatrice Falkenrath attacca, infligge 1 danno al giocatore in difesa.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 136 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pescatore dell'EscaBL1LCreatura - Popolano Umano2/1Disturbare 1L (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 042 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pittrice di Rune MagicheRO2RCreatura - Mannaro Sciamano Umano2/3Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, la Pittrice di Rune Magiche prende +1/+1 fino alla fine del turno.

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 160 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Portatore InstancabileVE4VCreatura - Mannaro Umano4/5Cautela

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 203 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Predatore In AppostamentoNECreatura - Mannaro4/4Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 620 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Predone di ArtigliosventuraNECreatura - Mannaro5/4Ogniqualvolta il Predone di Artigliosventura viene bloccato, ogni creatura che lo blocca prende -1/-1 fino alla fine del turno.

Ogniqualvolta una creatura che blocca il Predone di Artigliosventura muore, il controllore di quella creatura perde 1 punto vita.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 585 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Procacciatore di ComponentiBL2LCreatura - Omuncolo1/4Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre il Procacciatore di Componenti entra nel campo di battaglia.

Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, puoi TAPpare o STAPpare un permanente non terra bersaglio.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 043 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pungolatrice VoldarenRORCreatura - Guerriero Vampiro1/1La Pungolatrice Voldaren ha attacco improvviso fintanto che è attaccante.

2R: La Pungolatrice Voldaren prende +2/+0 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 167 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Punitore SpettraleBLCreatura - Spirito3/4Volare

Quando il Punitore Spettrale entra nel campo di battaglia, puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a tre carte bersaglio dal tuo cimitero.

Se il Punitore Spettrale sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 545 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Rampicante di ViteradiceMUVLCreatura - Orrore Pianta2/2TAP: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.

TAP: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie dal tuo cimitero.

VL, TAP, Esilia il Rampicante di Viteradice: Riprendi in mano dall'esilio una carta bersaglio con flashback che possiedi.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 238 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Razziatore di LambholtRO1RCreatura - Lupo2/23R: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 145 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Reggente del Velo LunareRO3RCreatura - Drago4/4Volare

Ogniqualvolta lanci una magia, puoi scartare la tua mano. Se lo fai, pesca una carta per ogni colore di quella magia.

Quando il Reggente del Velo Lunare muore, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di colori tra i permanenti che controlli.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 149 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Rem Karolus, Sterminatore IntrepidoMU1RBCreatura Leggendaria - Cavaliere Umano2/3Volare, rapidità

Se una magia sta per infliggere danno a te o a un altro permanente che controlli, previeni quel danno.

Se una magia sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 1.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 235 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Rinvigoritrice AlbacornoVE3VCreatura - Warlock Umano2/4Quando la Rinvigoritrice Albacorno entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.

TAP: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 180 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Risvegliatore EstasiatoNENCreatura - Mago Umano1/12N, Sacrifica un'altra creatura: Pesca una carta, poi trasforma il Risvegliatore Estasiato. Attiva solo una volta per turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 100 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Rompitrappole FreneticaVECreatura - Mannaro3/31, Sacrifica la Rompitrappole Frenetica: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.

Ogniqualvolta la Rompitrappole Frenetica attacca, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllati dal giocatore in difesa.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 690 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Saccheggiatori del VillaggioROCreatura - Mannaro5/4I Lupi e i Mannari che controlli hanno rapidità.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 665 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Saggia del FirmamentoBL3LCreatura - Mago Umano2/3Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Saggia del Firmamento entra nel campo di battaglia.

Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 053 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Salvatrice di SigardaBI3BBCreatura - Angelo3/3Volare

Quando la Salvatrice di Sigarda entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata, rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 034 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sanguisuga PredatriceNECreatura - Orrore Sanguisuga4/4Legame vitale

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 594 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Saryth, la Zanna della ViperaVE2VVCreatura Leggendaria - Warlock Umano3/4Le altre creature TAPpate che controlli hanno tocco letale.

Le altre creature STAPpate che controlli hanno anti-malocchio.

1, TAP: STAPpa un'altra creatura o terra bersaglio che controlli.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 197 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sbudellatrice ZannalamaROCreatura - Mannaro4/51R: La Sbudellatrice Zannalama prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

4R: Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 639 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sentinella del Festival del RaccoltoVE1VCreatura - Guerriero Umano3/1Congrega - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Sentinella del Festival del Raccolto non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 186 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sentinella dell'EliodoroBI1BCreatura - Soldato Umano3/2Ogniqualvolta la Sentinella dell'Eliodoro entra nel campo di battaglia o attacca, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero.

Congrega - 1B: Scegli un colore. La Sentinella dell'Eliodoro ha anti-malocchio da quel colore fino alla fine del turno e non può essere bloccata da creature di quel colore in questo turno. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 037 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Setacciatori dei RelittiBL1LCreatura - Spirito1/2Quando i Setacciatori dei Relitti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta.

Ogniqualvolta scarti una carta Spirito o una carta con disturbare, metti un segnalino +1/+1 sui Setacciatori dei Relitti.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 074 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sigarda, Campionessa della LuceMU1VBBCreatura Leggendaria - Angelo4/4Volare, travolgere

Gli Umani che controlli prendono +1/+1.

Congrega - Ogniqualvolta Sigarda attacca, se controlli tre o più creature con forza diversa, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura Umano scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 240 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Signore dei RinnegatiNE4NNCreatura - Demone6/6Volare, travolgere

N, Sacrifica un'altra creatura: Un giocatore bersaglio macina tre carte.

Paga 1 punto vita: Aggiungi U. Spendi questo mana solo per lanciare una magia dal tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 110 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Signore di UlvenwaldMUCreatura - Mannaro3/3Gli altri Lupi e Mannari che controlli prendono +1/+1.

Ogniqualvolta il Signore di Ulvenwald attacca, aggiungi R o V. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 731 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Skaab LamacucitaMULNCreatura - Soldato Zombie2/3Gli altri Zombie che controlli prendono +1/+0.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 212 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Slogurk, la Melma SovranaMU1VLCreatura Leggendaria - Melma3/3Travolgere

Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 su Slogurk, la Melma Sovrana.

Rimuovi tre segnalini +1/+1 da Slogurk: Fallo tornare in mano al suo proprietario.

Quando Slogurk lascia il campo di battaglia, riprendi in mano fino a tre carte terra bersaglio dal tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 242 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
SolcalamentiBLCreatura - Spirito Ippogrifo2/2Volare

Se il Solcalamenti sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 555 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
SolcarafficheBL3LCreatura - Ippogrifo3/2Volare

Disturbare 4L
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 055 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Specialista del MassacroNE1NCreatura - Guerriero Vampiro3/3Quando la Specialista del Massacro entra nel campo di battaglia, ogni avversario crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca.

Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Specialista del Massacro.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 122 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Spirito CavalcatempesteBL4LCreatura - Spirito3/3Lampo

Volare

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
SOI 091 (C)
MID 079 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Squarciatrice TempestosaROCreatura - Mannaro3/4All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 657 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Strangolatore VendicativoNE1NCreatura - Farabutto Umano2/1Lo Strangolatore Vendicativo non può bloccare.

Quando lo Strangolatore Vendicativo muore, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo e assegnato a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 126 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Strega del Bosco delle CandeleBI1BCreatura - Warlock Umano2/2Congrega - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Strega del Bosco delle Candele ha volare fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 008 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Stridix TempestosoMU3LRCreatura - Orrore Draghetto2/4Volare

Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano 1 in meno per essere lanciate.

Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, lo Stridix Tempestoso prende +2/+0 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 243 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Superstite in LuttoBI2BCreatura - Popolano Umano2/1Quando un'altra creatura che controlli muore, trasforma la Superstite in Lutto.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 004 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sussurratrice dei PipistrelliNE3NCreatura - Vampiro4/2Quando la Sussurratrice dei Pipistrelli entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 086 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tagliaborse FurtivoNE2NCreatura - Farabutto Umano2/1Quando il Tagliaborse Furtivo entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio che non controlli a cui è stato inflitto danno in questo turno.

Disturbare 4N
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 092 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Termo-AlchimistaRO1RCreatura - Sciamano Umano0/3Difensore

TAP: Il Termo-Alchimista infligge 1 danno a ogni avversario.

Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, STAPpa il Termo-Alchimista.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
EMN 147 (C)
MID 164 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tessitrice della ProleVE3VCreatura - Ragno2/4Raggiungere

Quando la Tessitrice della Prole muore, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 173 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tovolar, il Flagello di MezzanotteMUCreatura Leggendaria - Mannaro4/4Ogniqualvolta un Lupo o un Mannaro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

XRV: Un Lupo o un Mannaro bersaglio che controlli prende +X/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno.

Notturno

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 746 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tovolar, Signore FunestoMU1RVCreatura Leggendaria - Mannaro Umano3/3Ogniqualvolta un Lupo o un Mannaro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

All'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre o più Lupi e/o Mannari, diventa notte. Poi trasforma un qualsiasi numero di Mannari Umani che controlli.

Diurno

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 246 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Trappolatore di GavonyBIBCreatura - Soldato Umano0/22, TAP: TAPpa una creatura bersaglio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 022 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
TriscaidecafilaBL1LCreatura - Mago Umano1/3Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.

All'inizio del tuo mantenimento, se hai esattamente tredici carte nella tua mano, vinci la partita.

3L: Pesca una carta.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 081 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Trituratrice di AliVECreatura - Mannaro3/5Raggiungere

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 669 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ululatrice delle Rune MagicheROCreatura - Mannaro3/4Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'Ululatrice delle Rune Magiche prende +2/+2 fino alla fine del turno.

Notturno
(Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 660 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Uovo RoventeRO1RCreatura - Uovo Drago0/4Difensore

Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti sull'Uovo Rovente un numero di segnalini brace pari al mana speso per lanciare quella magia. Poi, se l'Uovo Rovente ha sette o più segnalini brace, rimuovili e trasformalo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 159 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vadrik, Arcimago AstraleMU1LRCreatura Leggendaria - Mago Umano1/2Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre Vadrik, Arcimago Astrale entra nel campo di battaglia.

Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano X in meno per essere lanciate, dove X è la forza di Vadrik.

Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, metti un segnalino +1/+1 su Vadrik.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 248 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vagabondo degli Ami InfestatiBLCreatura - Spirito1/2Volare

Se il Vagabondo degli Ami Infestati sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 542 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vampira MondanaMUNRCreatura - Nobile Vampiro2/2Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

Quando la Vampira Mondana entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su ogni altro Vampiro che controlli.

Fintanto che un avversario ha perso punti vita in questo turno, ogni altro Vampiro che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 249 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vampiro IntrusoNE1NCreatura - Esploratore Vampiro2/1Volare

Il Vampiro Intruso non può bloccare.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
ISD 123 (C)
MID 125 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vandalo di ZolfoRO2RCreatura - Diavolo2/3Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre il Vandalo di Zolfo entra nel campo di battaglia.

Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, il Vandalo di Zolfo infligge 1 danno a ogni avversario.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 130 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vecchio DitalungheMUXNVCreatura Leggendaria - Orrore*/*Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli X carte creatura. Metti nel tuo cimitero tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

La forza e la costituzione del Vecchio Ditalunghe sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 234 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vendicatrice IntrepidaBICreatura - Soldato Umano3/2Ogniqualvolta la Vendicatrice Intrepida attacca, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 TAPpata e attaccante.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 504 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Veterano LunarcaBIBCreatura - Chierico Umano1/1Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.

Disturbare 1B
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 027 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Viaggiatore LoscoNE2NCreatura - Mannaro Umano2/3Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

Diurno
(Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 120 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Zombie da AssedioNE1NCreatura - Zombie2/2TAPpa tre creature STAPpate che controlli: Ogni avversario perde 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 2021-10-20)
MID 121 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Zombie della DispensaBLLCreatura - Zombie1/3Difensore

TAPpa tre creature STAPpate che controlli: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 058 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Zombie ZoppicanteNE2NCreatura - Zombie2/2Tocco letale

Quando lo Zombie Zoppicante muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto.
(Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
MID 106 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

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