Risultato della query
Colori: Rosso, esclusi Bianco e Blu e Nero e Verde Espansione: Innistrad: Caccia di Mezzanotte
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Nome | Col. | Costo | Tipo | F/C | Testo | Set # (Rar) | Tornei | Note |
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Abbandonare la Postazione | RO | ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Flashback ![]() ![]() (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 127 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Assalitore Voldaren | RO | ![]() ![]() | Creatura - Arciere Vampiro | 2/2 | Quando l'Assalitore Voldaren entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, scegli fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio a cui l'Assalitore Voldaren infligge X danni, dove X è il numero di Vampiri che controlli. (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 166 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Astronomo Ossessivo | RO | ![]() ![]() | Creatura - Mago Umano | 2/2 | Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre l'Astronomo Ossessivo entra nel campo di battaglia. Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte. (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 152 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Avversaria Sanguinaria | RO | ![]() ![]() | Creatura - Vampiro | 2/2 | Rapidità Quando l'Avversaria Sanguinaria entra nel campo di battaglia, puoi pagare ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 129 (M) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Brigante Zannalama | RO | ![]() ![]() | Creatura - Mannaro Umano | 3/4 | ![]() ![]() Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 139 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Bruciare i Maledetti | RO | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Bruciare i Maledetti infligge 5 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 132 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Canaglia della Taverna | RO | ![]() ![]() | Creatura - Mannaro Guerriero Umano | 2/5 | Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 163 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Catturare la Tempesta | RO | ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Crea una pedina creatura Elementale rossa con travolgere e "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero più il numero di carte con flashback che possiedi in esilio". Flashback ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 158 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Cavaliere Terrificante a Cavallo | RO | ![]() ![]() | Creatura - Cavaliere Vampiro | 5/4 | Travolgere Il Cavaliere Terrificante a Cavallo entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di esso se un avversario ha perso punti vita in questo turno. (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 150 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Cercatempeste Avventata | RO | ![]() ![]() | Creatura - Mannaro Umano | 2/3 | All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 157 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Combattente dell'Arena Falkenrath | RO | ![]() | Creatura - Guerriero Vampiro | 2/1 | ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 137 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Distruggere l'Effige | RO | ![]() | Istantaneo | n/a | Scegli uno - (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 156 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Drago Purificatore | RO | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Drago | 4/3 | Volare Ogniqualvolta il Drago Purificatore attacca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Se quella creatura è uno Zombie, il Drago Purificatore le infligge invece 2 danni. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 155 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Elementalista Ardente | RO | ![]() ![]() | Creatura - Sciamano Umano | 2/1 | Quando l'Elementalista Ardente entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 128 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Fenice Tracciasole | RO | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Fenice | 4/2 | Volare Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Fenice Tracciasole entra nel campo di battaglia. Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, puoi pagare ![]() ![]() (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 162 (M) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Fervore dei Neonati | RO | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Questa magia costa ![]() Il Fervore dei Neonati infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno al suo controllore. Pesca una carta. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 151 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Foraggieri Affamati | RO | ![]() ![]() | Creatura - Vampiro | 4/3 | Quando i Foraggieri Affamati entrano nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, aggiungi ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 138 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Frenesia Lunare | RO | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Una creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 e ha attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 147 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Giocare col Fuoco | RO | ![]() | Istantaneo | n/a | Giocare col Fuoco infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se è stato inflitto danno a un giocatore in questo modo, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 154 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Guardia del Villaggio | RO | ![]() ![]() | Creatura - Mannaro Umano | 4/3 | Rapidità Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 165 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Guastafestival | RO | ![]() ![]() | Creatura - Diavolo | 1/3 | Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Guastafestival prende +2/+0 fino alla fine del turno. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 140 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Illuminare la Notte | RO | ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Illuminare la Notte infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Infligge invece X danni più 1 se quel bersaglio è una creatura o un planeswalker. Flashback- ![]() ![]() (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 146 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Immolazione | RO | ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta creatura La creatura incantata prende +2/-2. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | LG 129 (C) 4E 162 (C) MID 144 (C) |
T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Incanalatrice della Fiamma | RO | ![]() ![]() | Creatura - Mago Umano | 2/2 | Quando una magia che controlli infligge danno, trasforma l'Incanalatrice della Fiamma. (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 141 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Incendiare la Casa | RO | ![]() ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Scegli uno - (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 131 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Infiltrato del Festival del Raccolto | RO | ![]() ![]() | Creatura - Mannaro Umano | 3/2 | Travolgere Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 143 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Maledizione della Fede Incrinata | RO | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura Anatema | n/a | Incanta giocatore Ogniqualvolta il giocatore incantato lancia una magia diversa dalla prima che ha lanciato in ogni turno o copia una magia, la Maledizione della Fede Incrinata infligge 2 danni a quel giocatore. (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 134 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Perforatrice Falkenrath | RO | ![]() ![]() | Creatura - Vampiro | 2/1 | Ogniqualvolta la Perforatrice Falkenrath attacca, infligge 1 danno al giocatore in difesa. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 136 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Pira Catartica | RO | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Scegli uno - (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 133 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Pittrice di Rune Magiche | RO | ![]() ![]() | Creatura - Mannaro Sciamano Umano | 2/3 | Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, la Pittrice di Rune Magiche prende +1/+1 fino alla fine del turno. Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 160 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Pungolatrice Voldaren | RO | ![]() | Creatura - Guerriero Vampiro | 1/1 | La Pungolatrice Voldaren ha attacco improvviso fintanto che è attaccante. ![]() ![]() (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 167 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Razziatore di Lambholt | RO | ![]() ![]() | Creatura - Lupo | 2/2 | ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 145 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Reggente del Velo Lunare | RO | ![]() ![]() | Creatura - Drago | 4/4 | Volare Ogniqualvolta lanci una magia, puoi scartare la tua mano. Se lo fai, pesca una carta per ogni colore di quella magia. Quando il Reggente del Velo Lunare muore, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di colori tra i permanenti che controlli. (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 149 (M) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Rivelazione Elettrica | RO | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta. Pesca due carte. Flashback ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 135 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Serbatoio di Geistfiamma | RO | ![]() ![]() | Artefatto | n/a | Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino carica sul Serbatoio di Geistfiamma. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-10-20) | MID 142 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Squarcio della Guardia Lunare | RO | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Questa magia costa ![]() Lo Squarcio della Guardia Lunare infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 148 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Termo-Alchimista | RO | ![]() ![]() | Creatura - Sciamano Umano | 0/3 | Difensore ![]() Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, STAPpa il Termo-Alchimista. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | EMN 147 (C) MID 164 (NC) |
T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Tradimento del Branco | RO | ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Se controlli un Lupo o un Mannaro, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 153 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Uovo Rovente | RO | ![]() ![]() | Creatura - Uovo Drago | 0/4 | Difensore Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti sull'Uovo Rovente un numero di segnalini brace pari al mana speso per lanciare quella magia. Poi, se l'Uovo Rovente ha sette o più segnalini brace, rimuovili e trasformalo. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 159 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Vandalo di Zolfo | RO | ![]() ![]() | Creatura - Diavolo | 2/3 | Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre il Vandalo di Zolfo entra nel campo di battaglia. Ogniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, il Vandalo di Zolfo infligge 1 danno a ogni avversario. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 130 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Vitalità Rubata | RO | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Una creatura bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. Se è il tuo turno, quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. Altrimenti, ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | MID 161 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Carte visualizzate: 41 su 41 (0.018177 secondi) - 03/07/2022 04:51:59
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