Risultato della query

Tipo: Creatura   Espansione: Kaladesh  

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Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Abile AutomaIN7Creatura Artefatto - Costrutto5/7Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.)
(Ult.Agg.: 2016-10-11)
KLD 191 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Abile InnovatriceBL3LCreatura - Artefice Vedalken2/2Quando l'Abile Innovatrice entra nel campo di battaglia, pesca una carta.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 058 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Agente DhundNE1NCreatura - Farabutto Umano2/2Fintanto che controlli un artefatto, l'Agente Dhund prende +1/+0 e ha tocco letale. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 074 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Angelo dell'InvenzioneBI3BBCreatura - Angelo2/1Volare, cautela, legame vitale

Fabbrica 2
(Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)

Le altre creature che controlli prendono +1/+1.

(Ult.Agg.: 2016-10-11)
KLD 004 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Angelo TessinuvoleBI4BBCreatura - Angelo4/4Volare

Quando l'Angelo Tessinuvole entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.

(Ult.Agg.: 2016-09-21)
KLD 035 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Antico EternautaBL5LLCreatura - Leviatano6/6Volare

All'inizio del tuo mantenimento, ottieni UUU
(tre segnalini energia).

Paga UUUUUUUU: Fai tornare tutte le altre creature in mano ai rispettivi proprietari. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.

(Ult.Agg.: 2017-01-29)
KLD 039 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Apprendista dell'InventoreRORCreatura - Artefice Umano1/2L'Apprendista dell'Inventore prende +1/+1 fintanto che controlli un artefatto.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 120 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Araldo della FieraBI2BCreatura - Umano3/2Quando l'Araldo della Fiera entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 018 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Architetta degli IndomabiliVE2VCreatura - Druido Artefice Elfo2/3Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni U (un segnalino energia).

Paga UUUUUUUU: Crea una pedina creatura artefatto Bestia 6/6 incolore.

(Ult.Agg.: 2016-10-11)
KLD 143 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Artefice d'Ali della SaldapoliBL3LCreatura - Artefice Umano3/3Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Artefice d'Ali della Saldapoli ha volare fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 069 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Artigiano BracciolucenteBI2BCreatura - Artefice Nano2/2Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.)
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 017 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Artigiano di AltagugliaVE2VCreatura - Artefice Elfo0/3Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)

Fabbrica 1
(Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.)
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 157 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Artista SpontaneaRO3RCreatura - Farabutto Umano3/3Quando l'Artista Spontanea entra nel campo di battaglia, ottieni U (un segnalino energia).

Paga U: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 134 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Assaltatore ElettrostaticoIN3Creatura Artefatto - Costrutto1/1Quando l'Assaltatore Elettrostatico entra nel campo di battaglia, ottieni UUU (tre segnalini energia).

Paga UUU: L'Assaltatore Elettrostatico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza.

(Ult.Agg.: 2017-08-13)
KLD 210 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Assistente di LaboratorioIN3Creatura Artefatto - Costrutto1/2Quando l'Assistente di Laboratorio muore, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
(Ult.Agg.: 2016-09-21)
KLD 241 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Auto-AssemblanteIN5Creatura Artefatto - Addetto-al-Montaggio4/4Quando l'Auto-Assemblante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Addetto-al-Montaggio, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio.
(Ult.Agg.: 2018-06-11)
KLD 232 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Aviatore SperimentaleBL3LLCreatura - Artefice Umano0/3Volare

Quando l'Aviatore Sperimentale entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare.

(Ult.Agg.: 2016-09-23)
KLD 046 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Aviobalena PinnalungaBL2LLCreatura - Balena4/3Volare

L'Aviobalena Pinnalunga può bloccare solo le creature con volare.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 054 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Avioportale del ConsolatoIN2Creatura Artefatto - Muro0/4Difensore

Raggiungere
(Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 202 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Banda di PugnomartelloNE3NCreatura - Artefice Umano3/1Minacciare

Fabbrica 1
(Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.)
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 091 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Bandar AstutoVEVCreatura - Scimmia Felino1/12V: Il Bandar Astuto ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 175 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Battipista di PeemaVE2VVCreatura - Artefice Elfo3/3Travolgere

Fabbrica 1
(Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.)
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 166 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Buttafuori del Club PrakhataNE3NCreatura - Guerriero Eteride3/4
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 098 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cacciatore di AvionaviRO2RRCreatura - Drago3/3Volare

R: Il Cacciatore di Avionavi prende +1/+0 fino alla fine del turno.

R: Il Cacciatore di Avionavi ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

R: Il Cacciatore di Avionavi ha rapidità fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 130 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Campione del CambioBI1BCreatura - Pilota Nano2/1Attacco improvviso

Ogniqualvolta il Campione del Cambio manovra un Veicolo, quel Veicolo ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-09-21)
KLD 016 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Capo della FonderiaIN3Creatura Artefatto - Costrutto2/3Le altre creature artefatto che controlli prendono +1/+1.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
ORI 225 (NC)
KLD 200 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cobra di NarnamIN2Creatura Artefatto - Serpente2/1V: Il Cobra di Narnam ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 224 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Colonia di IntagliatoriNE1NCreatura - Insetto1/1La Colonia di Intagliatori non può bloccare.

All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Colonia di Intagliatori e perdi 1 punto vita.

(Ult.Agg.: 2016-09-21)
KLD 083 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Colosso di Metallo LavoratoIN11Creatura Artefatto - Costrutto10/10Questa magia costa X in meno per essere lanciata, dove X è il costo di mana convertito totale degli artefatti non creatura che controlli.

Sacrifica due artefatti: Riprendi in mano il Colosso di Metallo Lavorato dal tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 2018-06-04)
KLD 222 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Coltivatrice di LameVE3VVCreatura - Artefice Elfo1/1Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)

Ogniqualvolta la Coltivatrice di Lame attacca, puoi far prendere +X/+X alle altre creature attaccanti fino alla fine del turno, dove X è la forza della Coltivatrice di Lame.

(Ult.Agg.: 2017-08-11)
KLD 151 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Compagno FidatoBI1BCreatura - Iena3/2Cautela

Il Compagno Fidato non può attaccare da solo.

(Ult.Agg.: 2016-09-21)
KLD 033 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Corriere di BomatIN1Creatura Artefatto - Costrutto1/1Rapidità

Ogniqualvolta il Corriere di Bomat attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù.
(Non puoi guardarla.)

R, Scarta la tua mano, Sacrifica il Corriere di Bomat: Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le carte esiliate dal Corriere di Bomat.

(Ult.Agg.: 2016-09-21)
KLD 199 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Costrutto ImpazienteIN2Creatura Artefatto - Costrutto2/2Quando il Costrutto Impaziente entra nel campo di battaglia, ogni giocatore può profetizzare 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.)
(Ult.Agg.: 2018-07-26)
KLD 209 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cucciolo di ZannalungaVE1VCreatura - Felino2/2Ogniqualvolta il Cucciolo di Zannalunga infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni UU (due segnalini energia).

Paga UU: Metti un segnalino +1/+1 sul Cucciolo di Zannalunga.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 161 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Demone dalle Trame OscureNE3NNNCreatura - Demone5/5Volare

Quando il Demone dalle Trame Oscure entra nel campo di battaglia, tutte le altre creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.

Ogniqualvolta un'altra creatura muore, ottieni U
(un segnalino energia).

2N, Paga UUUU: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura bersaglio da un cimitero.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 073 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Depala, Pilota EsemplareMU1RBCreatura Leggendaria - Pilota Nano3/3Gli altri Nani che controlli prendono +1/+1.

Ogni Veicolo che controlli prende +1/+1 fintanto che è una creatura.

Ogniqualvolta Depala, Pilota Esemplare viene TAPpata, puoi pagare X. Se lo fai, rivela le prime X carte del tuo grimorio, aggiungi alla tua mano tutte le carte Nano e Veicolo tra esse, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 178 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Destriero della Lega di FerroIN4Creatura Artefatto - Costrutto2/2Rapidità

Fabbrica 1
(Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.)
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 219 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Draghetto del VentoBL2LCreatura - Draghetto2/2Volare
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
TE 345 (C)
6E 106 (C)
P1 077 (C)
S1 061 (C)
S2 021 (C)
7E 114 (C)
8E 114 (C)
9E 112 (C)
M10 081 (C)
M13 080 (C)
DGM 020 (C)
KLD 070 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Dromedario da ParataBIBCreatura - Cammello0/4
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 030 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Elementale del TerrenoVE1VCreatura - Elementale3/2
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 272 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Eteride AmbiziosoNE4NCreatura - Artefice Eteride4/3Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.)
(Ult.Agg.: 2016-10-11)
KLD 072 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Falco TraccianubiBI1BCreatura - Uccello1/2Volare

Quando il Falco Traccianubi entra nel campo di battaglia, ottieni UU
(due segnalini energia).

Ogniqualvolta il Falco Traccianubi attacca, puoi pagare U. Se lo fai, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 012 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Famiglio di FiligranaIN3Creatura Artefatto - Volpe2/2Quando il Famiglio di Filigrana entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.

Quando il Famiglio di Filigrana muore, pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 212 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Fanatica del CircuitoRO1RCreatura - Pilota Umano2/1Rapidità

Ogniqualvolta la Fanatica del Circuito manovra un Veicolo, quel Veicolo ha rapidità fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 132 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Flagello SfrontatoRO1RRCreatura - Gremlin3/3Rapidità
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 107 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Forgiarsenale FanaticoNE2NCreatura - Artefice Eteride0/1Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 105 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Forgiaspade ElegantiVE4VVCreatura - Artefice Elfo3/4I Forgiaspade Eleganti non possono essere bloccati da creature con forza pari o inferiore a 2.

Fabbrica 2
(Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 154 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Forgiattrezzi EsemplareBIBCreatura - Artefice Nano1/1All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un artefatto, il Forgiattrezzi Esemplare prende +2/+1 fino alla fine del turno. Se controlli tre o più artefatti, ha anche attacco improvviso fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 032 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Genio TempralestoRO2RCreatura - Artefice Umano3/2Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 125 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gigante Fuori ControlloRO4RCreatura - Gigante4/5Minacciare
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 139 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Girovaga delle Terre SelvaggeVE3VCreatura - Druido Elfo3/2Quando la Girovaga delle Terre Selvagge entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 173 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Giudice ForgiacorazzeVE3VCreatura - Artefice Elfo3/3Quando la Giudice Forgiacorazze entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 144 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gonti, Signore del LussoNE2NNCreatura Leggendaria - Farabutto Eteride2/3Tocco letale

Quando Gonti, Signore del Lusso entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del grimorio di un avversario bersaglio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo a quel grimorio in ordine casuale. Puoi guardare e lanciare quella carta fintanto che rimane in esilio, e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciare quella magia.

(Ult.Agg.: 2017-08-14)
KLD 084 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gremlin RovinosoRORCreatura - Gremlin1/12R, Sacrifica il Gremlin Rovinoso: Distruggi un artefatto bersaglio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 128 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gremlin SbavantiRO2RCreatura - Gremlin2/3Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, i Gremlin Sbavanti prendono +2/+0 e hanno travolgere fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 129 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gropparbusto CalcanteVE3VVCreatura - Bestia5/4Travolgere

Quando il Gropparbusto Calcante entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 142 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gru NidolucenteBL1LCreatura - Uccello1/3Volare

Quando la Gru Nidolucente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 050 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guardiano del Grande FlussoVE3VCreatura - Elementale2/4Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)

Fintanto che controlli un planeswalker Nissa, il Guardiano del Grande Flusso prende +2/+0 e ha cautela.
(Attacca senza TAPpare.)
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 271 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guardiano della FieraBI2BCreatura - Soldato Nano1/3Quando il Guardiano della Fiera entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Guardiano della Fiera non lascia il campo di battaglia.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 013 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guardiascudo del ConsoleBI3BCreatura - Soldato Nano3/4Quando il Guardiascudo del Console entra nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

Ogniqualvolta il Guardiascudo del Console attacca, puoi pagare U. Se lo fai, un'altra creatura attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 011 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Guida di GhirapurVE2VCreatura - Esploratore Elfo3/22V: Una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno.
(Ult.Agg.: 2018-07-29)
KLD 156 (NC)
M19 182 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Idra IrsutaVE2VVCreatura - Idra4/3Quando l'Idra Irsuta entra nel campo di battaglia, ottieni UUU (tre segnalini energia).

Paga UUU: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Irsuta. Ha anti-malocchio fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 147 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Infernale di LathnuRO2RCreatura - Infernale4/4Rapidità

Quando l'Infernale di Lathnu entra nel campo di battaglia, ottieni UU
(due segnalini energia).

All'inizio della tua sottofase finale, sacrifica l'Infernale di Lathnu a meno che non paghi UU.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 121 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Infiltrato degli IngranaggiRO2RCreatura - Farabutto Umano3/2Ogniqualvolta l'Infiltrato degli Ingranaggi viene TAPpato, infligge 1 danno a ogni avversario.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 133 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Intermediario FuorileggeNE2NCreatura - Farabutto Eteride3/2Quando l'Intermediario Fuorilegge muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 086 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ispettore della FonderiaIN3Creatura Artefatto - Costrutto3/2Le magie artefatto che lanci costano 1 in meno per essere lanciate.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 215 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Kambal, Console dell'AssegnazioneMU1BNCreatura Leggendaria - Consigliere Umano2/3Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 183 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Larve VigoroseRO1RCreatura - Gremlin2/1Quando le Larve Vigorose entrano nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

Ogniqualvolta le Larve Vigorose attaccano, puoi pagare UU. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esse.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 138 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Lottatore VoltaicoMURVCreatura - Guerriero Umano3/2Quando il Lottatore Voltaico entra nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

Ogniqualvolta il Lottatore Voltaico attacca, puoi pagare U. Se lo fai, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 189 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Maestra BurattinaiaNE4NNCreatura - Artefice Umano1/3Fabbrica 3 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini +1/+1 su di essa o crea tre pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)

Ogniqualvolta un artefatto che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, un avversario bersaglio perde punti vita pari alla forza della Maestra Burattinaia.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 090 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Maestro di Spada VedalkenBL2LCreatura - Soldato Vedalken2/3Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 068 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Maestro FabbricagingilliBI2BCreatura - Artefice Nano3/2I Servomeccanismi e i Totteri che controlli prendono +1/+1.

3B: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 021 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Manovratore VeteranoMURBCreatura - Pilota Nano3/1Quando il Manovratore Veterano entra nel campo di battaglia, profetizza 2.

Ogniqualvolta il Manovratore Veterano manovra un Veicolo, quel Veicolo prende +1/+1 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 188 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mastodonte del BaluardoIN5Creatura Artefatto - Elefante4/5B: Il Mastodonte del Baluardo ha cautela fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 197 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Meccabruco di PrakhataIN3Creatura Artefatto - Insetto2/3N: Il Meccabruco di Prakhata ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 228 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Meccanica dell'AviorimessaBI1BCreatura - Artefice Nano2/2Quando la Meccanica dell'Aviorimessa entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 006 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Meccatitano CombustibileRO4RRCreatura Artefatto - Costrutto6/6Attacco improvviso

Quando il Meccatitano Combustibile entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio può farti pescare tre carte. Se non lo fa, metti le prime tre carte del tuo grimorio nel tuo cimitero, poi il Meccatitano Combustibile infligge a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito totale di quelle carte.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 112 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Meccatitano del CataclismaBI3BBCreatura Artefatto - Costrutto4/5Cautela

Quando il Meccatitano del Cataclisma entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un artefatto, una creatura, un incantesimo e un planeswalker tra i permanenti non terra che controlla, poi sacrifica gli altri.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 009 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Meccatitano RigogliosoVE3VVCreatura Artefatto - Costrutto4/4Travolgere

Quando il Meccatitano Rigoglioso entra nel campo di battaglia, distribuisci quattro segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 172 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Meccatitano TorrenzialeBL4LLCreatura Artefatto - Costrutto5/6Lampo

Quando il Meccatitano Torrenziale entra nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 067 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Meccatitano TossicoNE4NNCreatura Artefatto - Costrutto5/4Minacciare

Quando il Meccatitano Tossico entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un'altra creatura bersaglio. Se una creatura viene distrutta in questo modo, guadagni punti vita pari alla sua costituzione.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 096 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Meraviglia MultiformeIN5Creatura Artefatto - Costrutto3/3Quando la Meraviglia Multiforme entra nel campo di battaglia, ottieni UUU (tre segnalini energia).

Paga U: La Meraviglia Multiforme ha a tua scelta volare, cautela o legame vitale fino alla fine del turno.

Paga U: La Meraviglia Multiforme prende +2/-2 o -2/+2 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 223 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ministro delle InchiesteBLLCreatura - Consigliere Vedalken1/2Quando il Ministro delle Inchieste entra nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

TAP, Paga U: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 057 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Oviya Pashiri, Saggia ForgiavitaVEVCreatura Leggendaria - Artefice Umano1/22V, TAP: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.

4V, TAP: Crea una pedina creatura artefatto Costrutto X/X incolore, dove X è il numero di creature che controlli.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 165 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Padeem, Console dell'InnovazioneBL3LCreatura Leggendaria - Artefice Vedalken1/4Gli artefatti che controlli hanno anti-malocchio.

All'inizio del tuo mantenimento, se controlli l'artefatto con il costo di mana convertito più alto o con costo di mana convertito più alto a pari merito con un altro artefatto, pesca una carta.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 059 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Paguro dell'AltamareaBL4LCreatura - Granchio4/4Difensore

Quando il Paguro dell'Altamarea entra nel campo di battaglia, ottieni UUUU
(quattro segnalini energia).

Paga UU: Il Paguro dell'Altamarea può attaccare in questo turno come se non avesse difensore.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 051 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pattuglia del Nono PonteBI1BCreatura - Soldato Nano1/1Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli lascia il campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia del Nono Ponte.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 022 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pavone del DukharaIN4Creatura Artefatto - Uccello2/4L: Il Pavone del Dukhara ha volare fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 207 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pia NalaarRO2RCreatura Leggendaria - Artefice Umano2/2Quando Pia Nalaar entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.

1R: Una creatura artefatto bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.

1, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 124 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Picchiatore di EmbraalNE1NCreatura - Guerriero Umano3/1Il Picchiatore di Embraal entra nel campo di battaglia TAPpato.

Il Picchiatore di Embraal ha minacciare fintanto che controlli un artefatto.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 079 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pioniera della PropulsioneBI3BCreatura - Artefice Umano2/1Volare

Fabbrica 1
(Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.)
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 024 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Plasmasemi di KujarVE1VCreatura - Druido Elfo1/2Quando la Plasmasemi di Kujar entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 159 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Potenziatrice VisionariaBI2BBCreatura - Artefice Nano2/1Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 034 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Predatore della CappaVE4VVCreatura - Wurm6/6
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 149 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Predatore EterideNE3NCreatura - Farabutto Eteride2/2Volare, legame vitale

Quando il Predatore Eteride entra nel campo di battaglia, sposta su di esso un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dagli altri permanenti che controlli.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 071 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Rapace AviovorticanteBI4BCreatura - Uccello3/4Volare
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 028 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Rashmi, Plasmatrice di EternitàMU2VLCreatura Leggendaria - Druido Elfo2/3Ogniqualvolta lanci la tua prima magia in ogni turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non terra con costo di mana convertito inferiore a quello di quella magia, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se non lanci la carta rivelata, aggiungila alla tua mano.
(Ult.Agg.: 2018-06-08)
KLD 184 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ratti VigorosiNE1NCreatura - Ratto1/2Quando i Ratti Vigorosi entrano nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

Ogniqualvolta i Ratti Vigorosi attaccano, puoi pagare UU. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essi.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 102 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Re del ContrabbandoMULNCreatura - Farabutto Eteride1/4Legame vitale

Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 177 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Rinnegato EterfiammaRO2RCreatura - Farabutto Umano1/2Quando il Rinnegato Eterfiamma entra nel campo di battaglia, ottieni UUUU (quattro segnalini energia).

TAP, Paga UU: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 1 danno a una creatura bersaglio.

TAP, Paga UUUUUUUU: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 6 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.

(Ult.Agg.: 2018-05-08)
KLD 106 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Rinoceronte VigorosoVE2VCreatura - Rinoceronte2/3Quando il Rinoceronte Vigoroso entra nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

Ogniqualvolta il Rinoceronte Vigoroso attacca, puoi pagare UU. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 171 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Riparatrice di IngranaggiMU2BNCreatura - Artefice Umano3/3Quando la Riparatrice di Ingranaggi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 185 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Roc dell'EtertormentaBI2BBCreatura - Uccello3/3Volare

Ogniqualvolta il Roc dell'Etertormenta o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni U
(un segnalino energia).

Ogniqualvolta il Roc dell'Etertormenta attacca, puoi pagare UU. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso e TAPpa fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.

(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 003 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Saggio del Diritto di ShailaVE1VCreatura - Druido Elfo2/1Quando il Saggio del Diritto di Shaila entra nel campo di battaglia, ottieni UUU (tre segnalini energia).
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 168 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Saprofago del DukharaNE5NCreatura - Coccodrillo4/6Quando il Saprofago del Dukhara entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 077 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sciacallo dei RottamiIN2Creatura Artefatto - Costrutto3/2Lo Sciacallo dei Rottami non può bloccare.

1N, Esilia un'altra carta creatura dal tuo cimitero: Rimetti sul campo di battaglia lo Sciacallo dei Rottami dal tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 231 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
ScrutanembiMU3BLCreatura - Esploratore Umano2/2Volare

Quando la Scrutanembi entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita e peschi due carte.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 176 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sentinella di JanjeetBL2LCreatura - Soldato Vedalken2/3Quando la Sentinella di Janjeet entra nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

TAP, Paga UU: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto o una creatura bersaglio.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 053 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Serpe MeccanivoraBL5LLCreatura - Serpe5/6Questa magia costa 1 in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.

5L: La Serpe Meccanivora non può essere bloccata in questo turno.

(Ult.Agg.: 2018-05-26)
KLD 048 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Servitore del FlussoVE1VCreatura - Druido Elfo2/2Quando il Servitore del Flusso entra nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

TAP, Paga U: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.

(Ult.Agg.: 2018-06-11)
KLD 169 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sfondaporte PugnomartelloRO3RCreatura - Guerriero Umano4/2Quando lo Sfondaporte Pugnomartello entra nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

Ogniqualvolta lo Sfondaporte Pugnomartello attacca, puoi pagare U. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.

(Ult.Agg.: 2018-06-04)
KLD 123 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Soccorritore AereoBI1BBCreatura - Soldato Nano2/3Volare, cautela, legame vitale
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 002 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Stambecco VigorosoBI3BCreatura - Capra2/4Quando lo Stambecco Vigoroso entra nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

Ogniqualvolta lo Stambecco Vigoroso attacca, puoi pagare UU. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 031 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tartaruga VigorosaBLLCreatura - Tartaruga0/3Quando la Tartaruga Vigorosa entra nel campo di battaglia, ottieni UU (due segnalini energia).

Ogniqualvolta la Tartaruga Vigorosa attacca, puoi pagare UU. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 066 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Temeraria del Circuito OvaleNE3NCreatura - Pilota Umano4/2Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero la Temeraria del Circuito Ovale.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 097 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Teorico dell'EtereBL1LCreatura - Farabutto Vedalken1/3Quando il Teorico dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni UUU (tre segnalini energia).

TAP, Paga U: Profetizza 1.
(Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)
(Ult.Agg.: 2016-10-11)
KLD 037 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Terrore della FieraRO3RCreatura - Gremlin5/2
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 137 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tessifuoco ImprudenteRO1RCreatura - Artefice Umano1/3Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Tessifuoco Imprudente infligge 1 danno a ogni avversario.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 126 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tigre delle RiveVE3VVCreatura - Felino4/4Travolgere

Quando la Tigre delle Rive entra nel campo di battaglia, ottieni UU
(due segnalini energia).

Ogniqualvolta la Tigre delle Rive attacca, puoi pagare UU. Se lo fai, prende +2/+2 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 167 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tizzone Ardente RinnegatoRO2RCreatura - Guerriero Umano3/2Fintanto che controlli un planeswalker Chandra, il Tizzone Ardente Rinnegato prende +1/+0 e ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 268 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tottero IntrappolanteIN4Creatura Artefatto - Tottero3/2Volare, rapidità
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 236 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Trafficante del SindacatoNE1NCreatura - Farabutto Eteride3/11, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sul Trafficante del Sindacato. Ha indistruttibile fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 101 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Trangugiatore TerritorialeRO3RCreatura - Gremlin2/2Travolgere

Ogniqualvolta ottieni uno o più U
(segnalini energia), il Trangugiatore Territoriale prende +2/+2 fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 136 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Trombettiere della FieraVE2VCreatura - Elefante2/2All'inizio di ogni sottofase finale, se un permanente sotto il tuo controllo ha ricevuto un segnalino +1/+1 in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Trombettiere della Fiera.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 155 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Urlatore della FonderiaNE2NCreatura - Pipistrello2/1Volare

L'Urlatore della Fonderia prende +1/+0 fintanto che controlli un artefatto.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 082 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Varano della SaldapoliIN3Creatura Artefatto - Lucertola3/2R: Il Varano della Saldapoli ha minacciare fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 238 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vedetta del Mercato NotturnoNENCreatura - Farabutto Umano1/1Ogniqualvolta la Vedetta del Mercato Notturno viene TAPpata, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 2016-09-22)
KLD 095 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Venditrice di CuriositàBL1LCreatura - Vedalken2/1
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
KLD 042 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Viaggiatore EmpireoMU1VLCreatura - Esploratore Vedalken2/3Volare, travolgere

Ogniqualvolta il Viaggiatore Empireo infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni altrettanti U
(segnalini energia).
(Ult.Agg.: 2016-09-23)
KLD 180 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Virtuoso dei TurbinantiMU1LRCreatura - Artefice Vedalken2/3Quando il Virtuoso dei Turbinanti entra nel campo di battaglia, ottieni UUU (tre segnalini energia).

Paga UUU: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.

(Ult.Agg.: 2016-10-12)
KLD 190 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

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