Risultato della query

Tipo: Incantesimo   Espansione: Avventure nei Forgotten Realms  

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Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Cerchio di TeletrasportoBI3BIncantesimon/aAll'inizio della tua sottofase finale, esilia fino a un artefatto o a una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 039 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del BarbaroRORIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Se stai per tirare uno o più dadi, tira invece altrettanti dadi più uno e ignora il risultato più basso.

1R: Livello 2

//Level_2//

Ogniqualvolta tiri uno o più dadi, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno.

2R: Livello 3

//Level_3//

Le creature che controlli hanno rapidità.

(Ult.Agg.: 2021-08-25)
AFR 131 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del BardoMURVIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Le creature leggendarie che controlli entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.

RV: Livello 2

//Level_2//

Le magie leggendarie che lanci costano RV in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi.

3RV: Livello 3

//Level_3//

Ogniqualvolta lanci una magia leggendaria, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno.

(Ult.Agg.: 2021-08-25)
AFR 217 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del ChiericoBIBIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1.

3B: Livello 2

//Level_2//

Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.

4B: Livello 3

//Level_3//

Quando questa Classe diventa di livello 3, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione.

(Ult.Agg.: 2021-08-25)
AFR 006 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del DruidoVE1VIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.

2V: Livello 2

//Level_2//

Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.

4V: Livello 3

//Level_3//

Quando questa Classe diventa di livello 3, una terra bersaglio che controlli diventa una creatura con rapidità e "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di terre che controlli". È ancora una terra.

(Ult.Agg.: 2021-08-25)
AFR 180 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del GuerrieroMURBIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Quando la Classe del Guerriero entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.

1RB: Livello 2

//Level_2//

Le abilità equipaggiare che attivi costano 2 in meno per essere attivate.

3RB: Livello 3

//Level_3//

Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, fino a una creatura bersaglio la blocca in questo combattimento, se può farlo.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 222 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del LadroMULNIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore a faccia in giù. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane esiliata.

1LN: Livello 2

//Level_2//

Le creature che controlli hanno minacciare.

2LN: Livello 3

//Level_3//

Puoi giocare carte esiliate con la Classe del Ladro e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 230 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del MagoBLLIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.

2L: Livello 2

//Level_2//

Quando questa Classe diventa di livello 2, pesca due carte.

4L: Livello 3

//Level_3//

Ogniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 081 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del MonacoMUBLIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

La seconda magia che lanci in ogni turno costa 1 in meno per essere lanciata.

BL: Livello 2

//Level_2//

Quando questa Classe diventa di livello 2, fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.

1BL: Livello 3

//Level_3//

All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fintanto che rimane esiliata, ha "Puoi lanciare questa carta dall'esilio fintanto che hai lanciato un'altra magia in questo turno".

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 228 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del PaladinoBIBIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Le magie che lanciano i tuoi avversari durante il tuo turno costano 1 in più per essere lanciate.

2B: Livello 2

//Level_2//

Le creature che controlli prendono +1/+1.

4B: Livello 3

//Level_3//

Ogniqualvolta attacchi, fino alla fine del turno, una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 per ogni altra creatura attaccante e ha doppio attacco.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 029 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del RangerVE1VIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Quando la Classe del Ranger entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde.

1V: Livello 2

//Level_2//

Ogniqualvolta attacchi, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio.

3V: Livello 3

//Level_3//

Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.

Puoi lanciare magie creatura dalla cima del tuo grimorio.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 202 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del WarlockNENIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, ogni avversario perde 1 punto vita.

1N: Livello 2

//Level_2//

Quando questa Classe diventa di livello 2, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.

6N: Livello 3

//Level_3//

All'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno.
(Il danno provoca la perdita di punti vita.)
(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 125 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe dello StregoneMULRIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Quando la Classe dello Stregone entra nel campo di battaglia, pesca due carte, poi scarta due carte.

LR: Livello 2

//Level_2//

Le creature che controlli hanno "TAP: Aggiungi L o R. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria o per guadagnare un livello della Classe".

3LR: Livello 3

//Level_3//

Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, quella magia infligge a ogni avversario danno pari al numero di magie istantaneo e stregoneria che hai lanciato in questo turno.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 233 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Precipizio a StrapiomboNE2NIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

Quando il Precipizio a Strapiombo entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

La creatura incantata prende -2/-2. Prende invece -5/-5 fintanto che hai completato un dungeon.

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 115 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Prigionia RidottaBI2BIncantesimo - Auran/aIncanta permanente non terra

Il permanente incantato è un artefatto Tesoro con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore" e perde tutte le altre abilità.
(Se era una creatura, non è più una creatura.)
(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 024 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Raggio di GeloBL1LIncantesimo - Auran/aLampo

Incanta creatura

Quando il Raggio di Gelo entra nel campo di battaglia, se la creatura incantata è rossa, TAPpala.

Fintanto che la creatura incantata è rossa, perde tutte le abilità.

La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 068 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sciame ScheletricoMU3NVIncantesimon/aOgni Scheletro che controlli ha travolgere, attacca in ogni combattimento, se può farlo, e prende +X/+0, dove X è il numero di altri Scheletri che controlli.

All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Scheletro 1/1 nera TAPpata. Se è morta una creatura in questo turno, crea invece due di quelle pedine.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 232 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Scopri il PercorsoVE2VIncantesimo - Auran/aIncanta terra

Quando Scopri il Percorso entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

La terra incantata ha "TAP: Aggiungi VV".

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 183 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sonno IncantatoBL1LLIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

Quando il Sonno Incantato entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.

La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
ELD 040 (C)
AFR 050 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
VoloBLLIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

La creatura incantata ha volare e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon".
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 059 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

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