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Espansione: Avventure nei Forgotten Realms  

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Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Acererak l'ArcilichNE2NCreatura Leggendaria - Mago Zombie5/5Quando Acererak l'Arcilich entra nel campo di battaglia, se non hai completato la Tomba dell'Annientamento, fai tornare Acererak l'Arcilich in mano al suo proprietario ed esplora il dungeon.

Ogniqualvolta Acererak l'Arcilich attacca, per ogni avversario, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura.

(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 087 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Alleata PlanareBI3BBCreatura - Angelo3/3Volare

Ogniqualvolta l'Alleata Planare attacca, esplora il dungeon.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 031 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ameba PaglierinaVEXVCreatura - Melma0/0Travolgere

L'Ameba Paglierina entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.

Scindersi - Quando l'Ameba Paglierina muore, se aveva due o più segnalini +1/+1, crea una pedina che è una copia di essa all'inizio della prossima sottofase finale. La pedina entra nel campo di battaglia con la metà dei segnalini +1/+1, arrotondata per difetto.

(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 196 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Apprendista EccentricaBL2LCreatura - Mago Tiefling2/2Volare

Quando l'Apprendista Eccentrica entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

All'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai completato un dungeon, fino a una creatura bersaglio diventa un Uccello con forza e costituzione base 1/1 e volare fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 057 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Araldo di HadarNE4NCreatura - Warlock Umano4/4Cerchio di Morte - 5N: Tira un d20.

1-9 | Ogni avversario perde 2 punti vita.

10-19 | Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.

20 | Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Crea due pedine Tesoro.
(Sono artefatti con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 108 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Arco Lungo del RangerVE1VArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha raggiungere.

Equipaggiare 3
(3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 203 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Armatura di CuoioIN1Artefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +0/+1 e ha egida 1. (Ogniqualvolta la creatura equipaggiata diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)

Equipaggiare 0. Attiva solo una volta per turno.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 248 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Armi ImprovvisateRO2RStregonerian/aLe Armi Improvvisate infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 150 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Arnesi da ScassoNE1NArtefatto - Equipaggiamenton/aQuando gli Arnesi da Scasso entrano nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

La creatura equipaggiata non può essere bloccata fintanto che la sua forza è pari o inferiore a 3.

Equipaggiare 2
(2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 122 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Arrivate a un FiumeBL1LIstantaneon/aScegli uno -
  • Sfida la Corrente - Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.
  • Trova un Guado - Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.

  • (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 083 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Arrivate all'Accampamento degli GnollRO1RIstantaneon/aScegli uno -
  • Intimidiscili - Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.
  • Respingili - Una creatura bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno.

  • (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 168 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ascia BipenneIN1Artefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +4/+0.

    Equipaggiare 5
    (5: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 245 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Asmodeus l'ArcidiavoloNE4NNCreatura Leggendaria - Diavolo Dio6/6Contratto Vincolante - Se stai per pescare una carta, esilia invece la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù.

    NNN: Pesca sette carte.

    N: Fai tornare tutte le carte esiliate con Asmodeus l'Arcidiavolo in mano ai rispettivi proprietari e perdi altrettanti punti vita.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 088 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Avventuriero TrionfanteMUBNCreatura - Cavaliere Umano1/1Tocco letale

    Fintanto che è il tuo turno, l'Avventuriero Trionfante ha attacco improvviso.

    Ogniqualvolta l'Avventuriero Trionfante attacca, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 237 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Barbaro SaccheggiatoreRO2RCreatura - Barbaro Nano2/2Quando il Barbaro Saccheggiatore entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Spacca il Forziere - Distruggi un artefatto bersaglio.
  • Forzalo - Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 158 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Bardo IspiratoreVE3VCreatura - Bardo Elfo3/3Quando il Bardo Ispiratore entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Ispirazione Bardica - Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
  • Canzone del Riposo - Guadagni 3 punti vita.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 189 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Barrowin del Clan UndurrMU2BNCreatura Leggendaria - Chierico Nano3/3Quando Barrowin del Clan Undurr entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    Ogniqualvolta Barrowin del Clan Undurr attacca, rimetti sul campo di battaglia fino a una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero se hai completato un dungeon.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 218 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Basilisco dell'UnderdarkVE1VCreatura - Basilisco1/2Tocco letale
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 208 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Beholder MalevoloNE4NNCreatura - Beholder6/5Quando il Beholder Malevolo entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Cono Anti-magia - Ogni avversario sacrifica un incantesimo.
  • Raggio di Paura - Le creature che controlli hanno minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

  • (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 089 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Belva DistorcenteBL2LCreatura - Bestia Felino3/2Quando la Belva Distorcente entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    Distorsione - 3L: Fai tornare la Belva Distorcente in mano al suo proprietario.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 054 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Borsa ConservanteIN1Artefatton/aOgniqualvolta scarti una carta, esilia quella carta dal tuo cimitero.

    2, TAP: Pesca una carta, poi scarta una carta.

    4, TAP, Sacrifica la Borsa Conservante: Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le carte esiliate con la Borsa Conservante.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    M20 222 (R)
    AFR 240 (NC)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Bruenor BattlehammerMU2RBCreatura Leggendaria - Guerriero Nano5/3Ogni creatura che controlli prende +2/+0 per ogni Equipaggiamento assegnato ad essa.

    Puoi pagare 0 invece di pagare il costo di equipaggiare della prima abilità equipaggiare che attivi in ogni turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 219 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Buco PortatileBIBArtefatton/aQuando il Buco Portatile entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con valore di mana pari o inferiore a 2 finché il Buco Portatile non lascia il campo di battaglia.
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 033 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Bugbear MassiccioRO1RRCreatura - Goblin3/3Rapidità
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 149 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    BuletteVE3VCreatura - Bestia3/3All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Bulette.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 173 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cacciatrice della Tribù della TigreRO3RRCreatura - Barbaro Umano4/4Travolgere

    Tattiche del Branco - Ogniqualvolta la Cacciatrice della Tribù della Tigre attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, la Cacciatrice della Tribù della Tigre infligge a una creatura bersaglio danno pari alla forza della creatura sacrificata.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 163 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cadere a PiccoVE1VIstantaneon/aDistruggi una creatura bersaglio con volare.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    M11 190 (C)
    M12 187 (C)
    M13 179 (C)
    M14 188 (C)
    M15 192 (C)
    BFZ 184 (C)
    RIX 143 (C)
    M19 193 (C)
    M20 188 (C)
    THB 194 (C)
    IKO 169 (C)
    AFR 199 (C)
    MID 193 (C)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Campionessa della Rocca NanicaBI1BCreatura - Guerriero Nano3/1Fintanto che la Campionessa della Rocca Nanica è equipaggiata, prende +0/+2.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 014 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cane IntermittenteBI2BCreatura - Canide1/1Doppio attacco

    Teletrasporto - 3B: Il Cane Intermittente scompare.
    (Tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 003 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cantante del ValoreRO2RCreatura - Bardo Tiefling2/3Ispirazione in Combattimento - All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 165 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cantastorie ErranteVE3VCreatura - Bardo Drago4/2All'inizio della tua sottofase finale, se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 210 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Castigo DivinoBI1BIstantaneon/aUna creatura o un planeswalker bersaglio controllato da un avversario scompare. Se quel permanente è nero, invece esilialo. (Se scompare, tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al prossimo turno del controllore della creatura.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 012 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cercare TrappoleNE1NStregonerian/aUn avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Esilia quella carta. Se una carta istantaneo o una carta con lampo viene esiliata in questo modo, quell'avversario perde 1 punto vita. Altrimenti, tu perdi 1 punto vita.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 092 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cercatore di ScorciatoieBL3LCreatura - Farabutto Umano2/5Ogniqualvolta il Cercatore di Scorciatoie infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 073 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cerchio di TeletrasportoBI3BIncantesimon/aAll'inizio della tua sottofase finale, esilia fino a un artefatto o a una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 039 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Chierica Benedetta dalla LunaBI2BCreatura - Chierico Elfo Umano3/2Intervento Divino - Quando la Chierica Benedetta dalla Luna entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 026 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Chierico Latore dell'AlbaBI1BCreatura - Chierico Umano1/3Quando il Chierico Latore dell'Alba entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Cura Ferite - Guadagni 2 punti vita.
  • Dissolvi Magie - Distruggi un incantesimo bersaglio.
  • Riposo Inviolato - Esilia una carta bersaglio da un cimitero.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 009 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del BarbaroRORIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Se stai per tirare uno o più dadi, tira invece altrettanti dadi più uno e ignora il risultato più basso.

    1R: Livello 2

    //Level_2//

    Ogniqualvolta tiri uno o più dadi, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno.

    2R: Livello 3

    //Level_3//

    Le creature che controlli hanno rapidità.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 131 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del BardoMURVIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Le creature leggendarie che controlli entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.

    RV: Livello 2

    //Level_2//

    Le magie leggendarie che lanci costano RV in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi.

    3RV: Livello 3

    //Level_3//

    Ogniqualvolta lanci una magia leggendaria, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 217 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del ChiericoBIBIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1.

    3B: Livello 2

    //Level_2//

    Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.

    4B: Livello 3

    //Level_3//

    Quando questa Classe diventa di livello 3, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 006 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del DruidoVE1VIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.

    2V: Livello 2

    //Level_2//

    Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.

    4V: Livello 3

    //Level_3//

    Quando questa Classe diventa di livello 3, una terra bersaglio che controlli diventa una creatura con rapidità e "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di terre che controlli". È ancora una terra.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 180 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del GuerrieroMURBIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Quando la Classe del Guerriero entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.

    1RB: Livello 2

    //Level_2//

    Le abilità equipaggiare che attivi costano 2 in meno per essere attivate.

    3RB: Livello 3

    //Level_3//

    Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, fino a una creatura bersaglio la blocca in questo combattimento, se può farlo.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 222 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del LadroMULNIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore a faccia in giù. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane esiliata.

    1LN: Livello 2

    //Level_2//

    Le creature che controlli hanno minacciare.

    2LN: Livello 3

    //Level_3//

    Puoi giocare carte esiliate con la Classe del Ladro e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 230 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del MagoBLLIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.

    2L: Livello 2

    //Level_2//

    Quando questa Classe diventa di livello 2, pesca due carte.

    4L: Livello 3

    //Level_3//

    Ogniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 081 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del MonacoMUBLIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    La seconda magia che lanci in ogni turno costa 1 in meno per essere lanciata.

    BL: Livello 2

    //Level_2//

    Quando questa Classe diventa di livello 2, fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.

    1BL: Livello 3

    //Level_3//

    All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fintanto che rimane esiliata, ha "Puoi lanciare questa carta dall'esilio fintanto che hai lanciato un'altra magia in questo turno".

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 228 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del PaladinoBIBIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Le magie che lanciano i tuoi avversari durante il tuo turno costano 1 in più per essere lanciate.

    2B: Livello 2

    //Level_2//

    Le creature che controlli prendono +1/+1.

    4B: Livello 3

    //Level_3//

    Ogniqualvolta attacchi, fino alla fine del turno, una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 per ogni altra creatura attaccante e ha doppio attacco.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 029 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del RangerVE1VIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Quando la Classe del Ranger entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde.

    1V: Livello 2

    //Level_2//

    Ogniqualvolta attacchi, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio.

    3V: Livello 3

    //Level_3//

    Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.

    Puoi lanciare magie creatura dalla cima del tuo grimorio.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 202 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del WarlockNENIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, ogni avversario perde 1 punto vita.

    1N: Livello 2

    //Level_2//

    Quando questa Classe diventa di livello 2, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.

    6N: Livello 3

    //Level_3//

    All'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno.
    (Il danno provoca la perdita di punti vita.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 125 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe dello StregoneMULRIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Quando la Classe dello Stregone entra nel campo di battaglia, pesca due carte, poi scarta due carte.

    LR: Livello 2

    //Level_2//

    Le creature che controlli hanno "TAP: Aggiungi L o R. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria o per guadagnare un livello della Classe".

    3LR: Livello 3

    //Level_3//

    Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, quella magia infligge a ogni avversario danno pari al numero di magie istantaneo e stregoneria che hai lanciato in questo turno.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 233 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Colpo CriticoRO1RIstantaneon/aUna creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno.

    Quando tiri un dado e ottieni un 20 naturale, riprendi in mano il Colpo Critico dal tuo cimitero.
    (Un 20 naturale è un tiro di dado il cui risultato mostra la faccia con il numero 20.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 137 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Contattare Altri PianiBL3LIstantaneon/aTira un d20.

    1-9 | Pesca due carte.

    10-19 | Profetizza 2, poi pesca due carte.

    20 | Profetizza 3, poi pesca tre carte.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 052 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Corazza di PiastreBI2BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha egida 1. (Ogniqualvolta la creatura equipaggiata diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)

    Equipaggiare 3. Questa abilità costa 1 in meno per essere attivata per ogni altro Equipaggiamento che controlli.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 032 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Corvo d'ArgentoBLLCreatura Artefatto - Uccello1/1Volare

    Quando il Corvo d'Argento entra nel campo di battaglia, profetizza 1.
    (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 074 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Cubo GelatinosoNE2NNCreatura - Melma4/3Avviluppare - Quando il Cubo Gelatinoso entra nel campo di battaglia, esilia una creatura non Melma bersaglio controllata da un avversario finché il Cubo Gelatinoso non lascia il campo di battaglia.

    Dissolvere - XN: Metti una carta creatura bersaglio con valore di mana X esiliata con il Cubo Gelatinoso nel cimitero del suo proprietario.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 105 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Dardo IncantatoRO1RRStregonerian/aQuesta magia non può essere neutralizzata.

    Il Dardo Incantato infligge 3 danni divisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 154 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Delina, Maga SelvaggiaRO3RCreatura Leggendaria - Sciamano Elfo3/2Ogniqualvolta Delina, Maga Selvaggia attacca, scegli una creatura bersaglio che controlli, poi tira un d20.

    1-14 | Crea una pedina TAPpata e attaccante che è una copia di quella creatura, tranne che non è leggendaria e ha "Esilia questa creatura alla fine del combattimento".

    15-20 | Crea la pedina. Puoi tirare ancora.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 138 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    DemilichBLLLLLCreatura - Mago Scheletro4/3Questa magia costa L in meno per essere lanciata per ogni magia istantaneo e stregoneria che hai lanciato in questo turno.

    Ogniqualvolta il Demilich attacca, esilia fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Copia quella carta. Puoi lanciare la copia.

    Puoi lanciare il Demilich dal tuo cimitero esiliando quattro carte istantaneo e/o stregoneria dal tuo cimitero oltre a pagare i suoi altri costi.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 053 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    DesiderioRO2RStregonerian/aPuoi giocare una carta che possiedi al di fuori della partita in questo turno.
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 166 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Discepolo del DragoBI1BCreatura - Monaco Umano1/3Mentre il Discepolo del Drago entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. Se lo fai o se controlli un Drago, il Discepolo del Drago entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.

    I Draghi che controlli hanno egida 1.
    (Ogniqualvolta un Drago che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 013 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Discesa nel DungeonLATerran/aLa Discesa nel Dungeon entra nel campo di battaglia TAPpata.

    TAP: Aggiungi U.

    4, TAP, TAPpa una creatura leggendaria STAPpata che controlli: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 255 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Disputa MortaleNE1NIstantaneon/aCome costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura.

    Pesca due carte e crea una pedina Tesoro.
    (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 094 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Dividere il GruppoBL3LLStregonerian/aScegli un giocatore bersaglio. Fai tornare metà delle creature che controlla, arrotondata per eccesso, in mano ai rispettivi proprietari.
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 076 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Divorare il CervelloNENStregonerian/aUn avversario bersaglio scarta una carta. Se è stato speso mana da un Tesoro per lanciare questa magia, invece quel giocatore rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa, poi quel giocatore scarta quella carta.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 097 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Djinni Veggente del VentoBL3LCreatura - Genio3/3Volare

    Quando la Djinni Veggente del Vento entra nel campo di battaglia, tira un d20.

    1-9 | Profetizza 1.

    10-19 | Profetizza 2.

    20 | Profetizza 3.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 055 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Drago BiancoBI4BBCreatura - Drago4/4Volare

    Soffio di Freddo - Quando il Drago Bianco entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 041 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Drago BluBL5LLCreatura - Drago5/5Volare

    Soffio di Fulmini - Quando il Drago Blu entra nel campo di battaglia, fino al tuo prossimo turno, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-0, fino a un'altra creatura bersaglio prende -2/-0 e fino a un'altra creatura bersaglio prende -1/-0.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 049 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Drago d'Oro AdultoMU3RBCreatura - Drago4/3Volare, legame vitale, rapidità
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 216 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Drago NeroNE5NNCreatura - Drago4/4Volare

    Soffio di Acido - Quando il Drago Nero entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-3 fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 090 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Drago RossoRO4RRCreatura - Drago4/4Volare

    Soffio di Fuoco - Quando il Drago Rosso entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a ogni avversario.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 160 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Drago VerdeVE4VVCreatura - Drago4/4Volare

    Soffio di Veleno - Quando il Drago Verde entra nel campo di battaglia, fino alla fine del turno, ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura controllata da un avversario, distruggi quella creatura.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 186 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Driade di NeverwinterVEVCreatura - Driade1/12, Sacrifica la Driade di Neverwinter: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 195 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    DriderNE4NCreatura - Ragno Elfo4/3Raggiungere

    Ogniqualvolta il Drider infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina creatura Ragno 2/1 nera con minacciare e raggiungere.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 098 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Drizzt Do'UrdenMU3VBCreatura Leggendaria - Ranger Elfo3/3Doppio attacco

    Quando Drizzt Do'Urden entra nel campo di battaglia, crea Guenhwyvar, una pedina creatura leggendaria Felino 4/1 verde con travolgere.

    Ogniqualvolta una creatura muore, se la sua forza era superiore a quella di Drizzt, metti su Drizzt un numero di segnalini +1/+1 pari alla differenza.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 220 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Druido del Circolo dei SogniVEVVVCreatura - Druido Elfo2/1TAP: Aggiungi V per ogni creatura che controlli.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 176 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Druido del Circolo della LunaVE2VCreatura - Druido Elfo Umano2/4Forma dell'Orso - Fintanto che è il tuo turno, il Druido del Circolo della Luna è un Orso con forza e costituzione base 4/2. (Perde tutti gli altri tipi di creatura.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 177 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Duello ObbligatoVE1VStregonerian/aUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se possibile.
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 178 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Dungeon del Mago FolleDUDungeonn/aPortale Spalancato - Guadagni 1 punto vita.

    Livello del Dungeon - Profetizza 1.

    Bazar dei Goblin - Crea una pedina Tesoro.

    Caverne Contorte - Una creatura bersaglio non può attaccare fino al tuo prossimo turno.

    Livello Perduto - Profetizza 2.

    Caverne della Pietra Runica - Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocarle.

    Cimitero di Muiral - Crea due pedine creatura Scheletro 1/1 nere.

    Miniere Profonde - Profetizza 3.

    Tana del Mago Folle - Pesca tre carte e rivelale. Puoi lanciarne una senza pagare il suo costo di mana.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 620 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Elementale del Culto dell'AriaBL4LLCreatura - Elementale2/5Volare

    Vortice - Quando l'Elementale del Culto dell'Aria entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a un'altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 045 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Elementale del Culto della TerraRO4RRCreatura - Elementale6/6Mostro da Assedio - Quando l'Elementale del Culto della Terra entra nel campo di battaglia, tira un d20.

    1-9 | Ogni giocatore sacrifica un permanente.

    10-19 | Ogni avversario sacrifica un permanente.

    20 | Ogni avversario sacrifica due permanenti.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 141 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ellywick TumblestrumVE2VVPlaneswalker Leggendario - Ellywickn/a[+1]: Esplora il dungeon (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    -
    [2]: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Se è leggendaria, guadagni 3 punti vita. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

    [-7]: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno travolgere e rapidità e prendono +2/+2 per ogni dungeon con nome diverso che hai completato".

    [Fedeltà 4]
    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 181 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Erborista ScagliosaVE1VCreatura - Druido Lucertola1/3TAP: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 204 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Esploratore di DungeonNENCreatura - Zombie2/1L'Esploratore di Dungeon entra nel campo di battaglia TAPpato.

    Ogniqualvolta completi un dungeon, puoi riprendere in mano l'Esploratore di Dungeon dal tuo cimitero.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 099 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Esploratrice di Dungeon VeteranaBI3BCreatura - Guerriero Umano3/4Quando l'Esploratrice di Dungeon Veterana entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 040 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Evocatore ScaltroBL2LCreatura - Mago Gnomo2/3Mano Magica - TAP: STAPpa un permanente bersaglio che non si chiama Evocatore Scaltro. Attiva solo come una stregoneria.
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 051 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Falco del RangerBIBCreatura - Uccello1/1Volare

    3, TAP, TAPpa un'altra creatura STAPpata che controlli: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 037 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Farideh, Prescelta del DiavoloMU2LRCreatura Leggendaria - Warlock Tiefling3/3Fortuna dell'Oscuro - Ogniqualvolta tiri uno o più dadi, Farideh, Prescelta del Diavolo ha volare e minacciare fino alla fine del turno. Se uno di quei risultati era 10 o superiore, pesca una carta.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 221 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    FlumphBI1BCreatura - Medusa0/4Difensore, volare

    Ogniqualvolta viene inflitto danno al Flumph, tu e un avversario bersaglio pescate una carta.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 015 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    ForestaLATerra Base - Forestan/a
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 278 (LA)
    AFR 279 (LA)
    AFR 280 (LA)
    AFR 281 (LA)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Forestiera IntrepidaVE1VCreatura - Ranger Orco2/3Raggiungere

    Tattiche del Branco - Ogniqualvolta la Forestiera Intrepida attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 191 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Forgiatrice IngegnosaBI1BCreatura - Artefice Umano1/1Quando la Forgiatrice Ingegnosa entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

    Ogniqualvolta uno o più artefatti entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Forgiatrice Ingegnosa. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 021 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Forma SelvaticaVEVIstantaneon/aScegli uno. Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa questo tipo di creatura, ha questi valori di forza e costituzione base e guadagna questa abilità.
  • Tartaruga 1/3 con anti-malocchio.
  • Ragno 1/5 con raggiungere.
  • Elefante 3/3 con travolgere.

  • (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 212 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Forza del ToroVE1VIstantaneon/aUna creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. STAPpala.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 174 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Forziere del TesoroIN3Artefatton/a4, Sacrifica il Forziere del Tesoro: Tira un d20.

    1 | Trappola - Perdi 3 punti vita.

    2-9 | Crea cinque pedine Tesoro.

    10-19 | Guadagni 3 punti vita e peschi tre carte.

    20 | Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta. Se è una carta artefatto, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 252 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Fossa con SpuntoniIN1Artefatton/aLampo

    5, TAP, Sacrifica la Fossa con Spuntoni: Scegli una creatura bersaglio, poi tira un d20.

    1-9 | La Fossa con Spuntoni infligge 5 danni a quella creatura.

    10-20 | La Fossa con Spuntoni infligge 5 danni a quella creatura. Crea una pedina Tesoro.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 251 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    FroghemothVE3VVCreatura - Orrore Rana4/4Travolgere, rapidità

    Ogniqualvolta il Froghemoth infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia fino ad altrettante carte bersaglio dal cimitero di quel giocatore. Metti un segnalino +1/+1 sul Froghemoth per ogni carta creatura esiliata in questo modo. Guadagni 1 punto vita per ogni carta non creatura esiliata in questo modo.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 184 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Fuoco del DragoRO1RIstantaneon/aCome costo addizionale per lanciare questa magia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano o scegliere un Drago che controlli.

    Il Fuoco del Drago infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se hai rivelato una carta Drago o hai scelto un Drago mentre hai lanciato questa magia, il Fuoco del Drago infligge invece danno pari alla forza di quella carta o creatura.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 139 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Fustigatore in AgguatoVE2VCreatura - Orrore4/5Il Fustigatore in Agguato non STAPpa durante il tuo STAP.

    Ogniqualvolta guadagni punti vita, STAPpa il Fustigatore in Agguato.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 194 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Gargoyle del ChiostroBI2BCreatura Artefatto - Gargoyle0/4Quando il Gargoyle del Chiostro entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    Fintanto che hai completato un dungeon, il Gargoyle del Chiostro prende +3/+0 e ha volare.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 007 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ghast BarcollanteNENCreatura - Zombie1/1Quando il Ghast Barcollante muore, scegli uno -
  • Affronta il Fetore - Una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno.
  • Perquisisci il Corpo - Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 119 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ghoul della SepolturaNE1NCreatura - Zombie2/1Sacrifica un'altra creatura: Il Ghoul della Sepoltura prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 118 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Giavellottiera GoblinRORCreatura - Guerriero Goblin1/1Rapidità

    Ogniqualvolta la Giavellottiera Goblin viene bloccata, infligge 1 danno a una creatura bersaglio che la sta bloccando.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 144 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Gigante del Gelo BrinoscudoBL3LLCreatura - Guerriero Gigante4/5Egida 3 (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 3.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 069 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Gigante delle Colline DivoragreggiVE4VVCreatura - Gigante7/6Quando il Gigante delle Colline Divoragreggi entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 187 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Globo dei DraghiRO1RArtefatton/a1, TAP: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie Drago o attivare abilità di Draghi.

    R, TAP, Sacrifica il Globo dei Draghi: Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Drago scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 157 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Gnoll CacciatoreVE1VCreatura - Gnoll2/2Tattiche del Branco - Ogniqualvolta lo Gnoll Cacciatore attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, metti un segnalino +1/+1 sullo Gnoll Cacciatore.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 185 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Goblin del Grido di GuerraRO1RCreatura - Goblin2/21R: I goblin che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno.

    Tattiche del Branco - Ogniqualvolta il Goblin del Grido di Guerra attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 132 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Golem di FerroIN4Creatura Artefatto - Golem5/3Cautela

    Il Golem di Ferro attacca o blocca in ogni combattimento, se può farlo.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 247 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Gran Maestro dei FioriBI2BBPlaneswalker Leggendario - Bahamutn/aFintanto che il Gran Maestro dei Fiori ha sette o più segnalini fedeltà, è una creatura Dio Drago 7/7 con volare e indistruttibile.

    [+1]: Una creatura bersaglio senza attacco improvviso, doppio attacco o cautela non può attaccare o bloccare fino al tuo prossimo turno.

    [+1]: Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Monaco della Mano Aperta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola.

    [Fedeltà 3]
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 017 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Grazilaxx, Studioso IllithidBL1LLCreatura Leggendaria - Orrore3/2Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, puoi farla tornare in mano al suo proprietario.

    Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 060 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Gretchen TitchwillowMUVLCreatura Leggendaria - Druido Halfling0/42VL: Pesca una carta. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 223 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Grotta del Drago del GeloLATerran/aSe controlli altre due o più terre, la Grotta del Drago del Gelo entra nel campo di battaglia TAPpata.

    TAP: Aggiungi B.

    4B: La Grotta del Drago del Gelo diventa una creatura Drago 3/4 bianca con volare fino alla fine del turno. È ancora una terra.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 253 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Guadagno InattesoRO2RRIstantaneon/aCome costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.

    Pesca due carte e crea due pedine Tesoro.
    (Sono artefatti con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 164 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Guardiano della FedeBI1BBCreatura - Cavaliere Spirito3/2Lampo

    Cautela

    Quando il Guardiano della Fede entra nel campo di battaglia, un qualsiasi numero di altre creature bersaglio che controlli scompare.
    (Tratta quelle creature e qualsiasi permanente ad esse assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno).
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 018 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Hama Pashar, Cercatrice di RovineMU1BLCreatura Leggendaria - Mago Umano2/3Le abilità delle stanze dei dungeon che possiedi si innescano una volta in più.
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 224 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Hobgoblin CapitanaRO1RCreatura - Barbaro Goblin3/1Tattiche del Branco - Ogniqualvolta l'Hobgoblin Capitana attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, l'Hobgoblin Capitana ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 148 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Hobgoblin Signore dei BanditiRO1RRCreatura - Farabutto Goblin2/3Gli altri Goblin che controlli prendono +1/+1.

    R, TAP: L'Hobgoblin Signore dei Banditi infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di Goblin che sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 147 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Il Bastone Nero di WaterdeepBLLArtefatto Leggendarion/aPuoi scegliere di non STAPpare Il Bastone Nero di Waterdeep durante il tuo STAP.

    Anima Statua Semovente - 1L, TAP: Un altro artefatto non pedina bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto 4/4 fintanto che Il Bastone Nero di Waterdeep rimante TAPpato. Attiva solo come una stregoneria.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 048 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Il Libro delle Fosche TenebreNENNNArtefatto Leggendarion/aAll'inizio della tua sottofase finale, se hai perso 2 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.

    TAP, Esilia Il Libro delle Fosche Tenebre e gli artefatti che controlli chiamati Occhio di Vecna e Mano di Vecna: Crea Vecna, una pedina creatura leggendaria Dio Zombie 8/8 nera con indistruttibile e tutte le abilità innescate delle carte esiliate.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 091 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Il Libro delle Imprese EroicheBIBBBArtefatto Leggendarion/aAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare.

    BBB, TAP, Esilia Il Libro delle Imprese Eroiche: Metti un segnalino illuminazione su un Angelo bersaglio. Ha "Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita". Attiva solo come una stregoneria.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 004 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Il Mazzo delle MeraviglieIN5Artefatto Leggendarion/a2, TAP: Tira un d20 e sottrai il numero di carte nella tua mano. Se il risultato è pari o inferiore a 0, scarta la tua mano.

    1-9 | Riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero.

    10-19 | Pesca due carte.

    20 | Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura da un qualsiasi cimitero. Quando quella creatura muore, il suo proprietario perde la partita.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 241 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Il TarrasqueVE6VVVCreatura Leggendaria - Dinosauro10/10Il Tarrasque ha rapidità ed egida 10 fintanto che è stato lanciato.

    Ogniqualvolta Il Tarrasque attacca, lotta con una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 207 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Incanalatore del CaosRO2RRCreatura - Sciamano Umano4/3Impulso di Magia Selvaggia - Ogniqualvolta l'Incanalatore del Caos attacca, tira un d20.

    1-9 | Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.

    10-19 | Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno.

    20 | Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 136 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Inferno dei Monti della StellaRO4RRCreatura Leggendaria - Drago6/6Questa magia non può essere neutralizzata.

    Volare, rapidità

    R: L'Inferno dei Monti della Stella prende +1/+0 fino alla fine del turno. Quando la sua forza diventa 20 in questo modo, infligge 20 danni a un qualsiasi bersaglio.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 151 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Inseguitore OmbraBI2BCreatura - Ranger Nano2/3Fintanto che hai completato un dungeon, l'Inseguitore Ombra ha doppio attacco.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 016 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Inversione del DestinoNE1NStregonerian/aRiprendi in mano fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 102 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Investigatore ArcanoBL1LCreatura - Mago Elfo2/1Perlustra la Stanza - 5L: Tira un d20.

    1-9 | Pesca una carta.

    10-20 | Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 046 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    IsolaLATerra Base - Isolan/a
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 266 (LA)
    AFR 267 (LA)
    AFR 268 (LA)
    AFR 269 (LA)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Iymrith, Sventura del DesertoBL3LLCreatura Leggendaria - Drago5/5Volare

    Iymrith, Sventura del Deserto ha egida 4 fintanto che è STAPpata.

    Ogniqualvolta Iymrith infligge danno da combattimento a un giocatore, tu peschi una carta. Poi se hai meno di tre carte in mano, peschi carte pari alla differenza.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 062 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Kalain, Pittrice SolitariaMUNRCreatura Leggendaria - Bardo Elfo Umano1/2Quando Kalain, Pittrice Solitaria entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

    Le altre creature che controlli entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale per ogni mana da un Tesoro speso per lanciarle.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 225 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Krydle di Baldur's GateMULNCreatura Leggendaria - Farabutto Elfo Umano1/3Ogniqualvolta Krydle di Baldur's Gate infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita e macina una carta, poi tu guadagni 1 punto vita e profetizzi 1.

    Ogniqualvolta attacchi, puoi pagare 2. Se lo fai, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 226 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ladra del TesoroNE1NCreatura - Farabutto Tiefling1/3Ogniqualvolta la Ladra del Tesoro infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 110 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ladra della GildaBL1LCreatura - Farabutto Orco1/1Ogniqualvolta la Ladra della Gilda infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa.

    Azione Scaltra - 3L: La Ladra della Gilda non può essere bloccata in questo turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 061 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Lama del Sortilegio MercenariaNE1NCreatura - Warlock Elfo2/2Quando la Lama del Sortilegio Mercenaria entra nel campo di battaglia, se è stato speso mana da un Tesoro per lanciarla, peschi una carta e perdi 1 punto vita.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 109 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Libro degli Incantesimi del MagoBL5LLArtefatton/aTAP: Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero. Tira un d20. Attiva solo come una stregoneria.

    1-9 | Copia quella carta. Puoi lanciare la copia.

    10-19 | Copia quella carta. Puoi lanciare la copia pagando 1 invece di pagare il suo costo di mana.

    20 | Copia ogni carta esiliata con il Libro degli Incantesimi del Mago. Puoi lanciare un qualsiasi numero di copie senza pagare il loro costo di mana.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 082 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Locandiere FacoltosoVE1VCreatura - Cittadino Halfling1/1Quando il Locandiere Facoltoso entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

    Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 200 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Lolth, Regina RagnoNE3NNPlaneswalker Leggendario - Lolthn/aOgniqualvolta una creatura che controlli muore, metti un segnalino fedeltà su Lolth, Regina Ragno.

    [0]: Pesca una carta e perdi 1 punto vita.

    -
    [3]: Crea due pedine creatura Ragno 2/1 nere con minacciare e raggiungere.

    -
    [8]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta a un avversario viene inflitto danno da combattimento da una o più creature che controlli, se quel giocatore ha perso meno di 8 punti vita in questo turno, perde punti vita pari alla differenza".

    [Fedeltà 4]
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 112 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Lupa Mannara CapobrancoVEVVCreatura - Mannaro Umano3/3Tattiche del Branco - Ogniqualvolta la Lupa Mannara Capobranco attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, pesca una carta.

    3V: Fino alla fine del turno, la Lupa Mannara Capobranco ha forza e costituzione base 5/3, ha travolgere e non è un Umano.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 211 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Lupo Feroce PredatoreVE2VCreatura - Lupo2/21V: Il Lupo Feroce Predatore prende +2/+2 e ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 179 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mani BruciantiRO1RIstantaneon/aLe Mani Brucianti infliggono 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quel permanente è verde, le Mani Brucianti infliggono invece 6 danni.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 135 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mano di VecnaIN3Artefatto Leggendario - Equipaggiamenton/aAll'inizio del combattimento nel tuo turno, la creatura equipaggiata o una creatura che controlli chiamata Vecna prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.

    Equipaggiare-Paga 1 punto vita per ogni carta nella tua mano.

    Equipaggiare 2

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 246 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Manovra d'IncoraggiamentoBI2BIstantaneon/aUna creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Fino a un'altra creatura bersaglio prende +0/+2 e ha legame vitale fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 036 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    ManticoraNE3NCreatura - Manticora2/1Lampo

    Volare

    Aculei Caudali - Quando la Manticora entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno controllata da un avversario.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 113 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mappa del DungeonIN3Artefatton/aTAP: Aggiungi U.

    3, TAP: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 242 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Marchio del CacciatoreVE3VIstantaneon/aQuesta magia costa 3 in meno per essere lanciata se bersaglia un permanente blu che non controlli.

    Questa magia non può essere neutralizzata.

    Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Poi infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 188 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mazza +2BI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+2.

    Equipaggiare 3
    (3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 001 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mercante di SkullportNE2NCreatura - Cittadino Nano1/4Quando il Mercante di Skullport entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

    1N, Sacrifica un'altra creatura o un Tesoro: Pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 120 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Metamorfosi di MordenkainenBL1LIstantaneon/aFino alla fine del turno, una creatura bersaglio diventa un Drago con forza e costituzione base 4/4 e ha volare. (Perde tutti gli altri tipi di creatura.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 065 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Metamorfosi PuraBL4LLIstantaneon/aUn artefatto o una creatura bersaglio diventa una copia di un altro artefatto o di un'altra creatura bersaglio.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 080 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mezzelfa MonacaBI3BCreatura - Monaco Elfo Umano1/4Cautela

    Colpo Stordente - 1B, TAP: TAPpa una creatura bersaglio.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 019 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    MimicIN2Artefatto - Tesoron/aTAP, Sacrifica il Mimic: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.

    2: Il Mimic diventa una creatura artefatto Polimorfo con forza e costituzione base 3/3 fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 249 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mind FlayerBL3LLCreatura - Orrore3/3Dominare Mostri - Quando il Mind Flayer entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli il Mind Flayer.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 063 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Miniera Perduta di PhandelverDUDungeonn/aIngresso della Caverna - Profetizza 1.

    Tana dei Goblin - Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.

    Tunnel delle Miniere - Crea una pedina Tesoro.

    Magazzino - Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

    Pozza Oscura - Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.

    Caverna dei Funghi - Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino al tuo prossimo turno.

    Tempio di Dumathoin - Pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 621 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Minsc, Ranger BeneamatoMURVBCreatura Leggendaria - Ranger Umano3/3Quando Minsc, Ranger Beneamato entra nel campo di battaglia, crea Boo, una pedina creatura leggendaria Criceto 1/1 rossa con travolgere e rapidità.

    X: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base X/X e diventa un Gigante in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva solo come una stregoneria.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 227 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mistificatrice della Selva FatataBL2LCreatura - Warlock Gnomo2/2Ogniqualvolta tiri uno o più dadi, crea Drago Fatato, una pedina creatura Drago Spiritello 1/1 blu con volare.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 058 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Monaco della Mano ApertaBIBCreatura - Monaco Elfo1/1Raffica di Colpi - Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Monaco della Mano Aperta.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 025 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    MontagnaLATerra Base - Montagnan/a
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 274 (LA)
    AFR 275 (LA)
    AFR 276 (LA)
    AFR 277 (LA)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    MordenkainenBL4LLPlaneswalker Leggendario - Mordenkainenn/a[+2]: Pesca due carte, poi metti una carta dalla tua mano in fondo al tuo grimorio.

    -
    [2]: Crea una pedina creatura Illusione Canide blu con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al doppio del numero di carte nella tua mano".

    -
    [10]: Scambia la tua mano e il tuo grimorio, poi rimescola. Ottieni un emblema con "Non hai un limite massimo di carte nella tua mano".

    [Fedeltà 5]
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 064 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Morning Star del GoblinRO1RArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha travolgere.

    Equipaggiare 1R

    Quando la Morning Star del Goblin entra nel campo di battaglia, tira un d20.

    1-9 | Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.

    10-20 | Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa, poi assegnale la Morning Star del Goblin.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 145 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Morte d'Ebano, il DracolichNE2NNCreatura Leggendaria - Drago Zombie5/2Lampo

    Volare

    Morte d'Ebano, il Dracolich entra nel campo di battaglia TAPpato.

    Puoi lanciare Morte d'Ebano, il Dracolich dal tuo cimitero se una creatura che non si chiama Morte d'Ebano, il Dracolich è morta in questo turno.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 100 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Morte FittiziaNENIstantaneon/aFino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1".
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 103 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mortegelida, Tiranno del GeloBI2BBCreatura Leggendaria - Drago4/3Volare, cautela

    Quando Mortegelida, Tiranno del Gelo muore, crea Mortegelida, Lingua del Gelo, una pedina artefatto leggendario Equipaggiamento bianca con "La creatura equipaggiata prende +2/+0", "Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa" ed equipaggiare 2.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 020 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Nadaar, Paladino AltruistaBI2BCreatura Leggendaria - Cavaliere Drago3/3Cautela

    Ogniqualvolta Nadaar, Paladino Altruista entra nel campo di battaglia o attacca, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    Le altre creature che controlli prendono +1/+1 fintanto che hai completato un dungeon.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 027 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Nano del BronzoRO1RCreatura - Sciamano Nano1/3Ogniqualvolta tiri uno o più dadi, il Nano del Bronzo infligge 1 danno a ogni avversario.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 134 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Occhi del BeholderNE4NNIstantaneon/aUna creatura bersaglio prende -11/-11 fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 101 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Occhio di VecnaIN2Artefatto Leggendarion/aQuando l'Occhio di Vecna entra nel campo di battaglia, peschi una carta e perdi 2 punti vita.

    All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 2. Se lo fai, peschi una carta e perdi 2 punti vita.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 243 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ogre AccumulatriceRO3RCreatura - Ogre3/3Ogniqualvolta l'Ogre Accumulatrice attacca, tira un d20.

    1-9 | Crea una pedina Tesoro.
    (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

    10-19 | Crea due pedine Tesoro.

    20 | Crea tre pedine Tesoro.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 146 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Orcus, Principe della Non MorteMUX2NRCreatura Leggendaria - Demone5/3Volare, travolgere

    Quando Orcus, Principe della Non Morte entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Ogni altra creatura prende -X/-X fino alla fine del turno. Perdi X punti vita.
  • Rimetti sul campo di battaglia fino a X carte creatura bersaglio con valore di mana totale pari o inferiore a X dal tuo cimitero. Hanno rapidità fino alla fine del turno.

  • (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 229 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    OrsogufoVE3VVCreatura - Orso Uccello4/4Travolgere

    Sensi Acuti - Quando l'Orsogufo entra nel campo di battaglia, pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 198 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Oswald FiddlebenderBI1BCreatura Leggendaria - Artefice Gnomo2/2Inventore Magico - B, TAP, Sacrifica un artefatto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con valore di mana pari a 1 più il valore di mana dell'artefatto sacrificato, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. Attiva solo come una stregoneria.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 028 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Paladina DevotaBI4BCreatura - Cavaliere Orco4/4Faro di Speranza - Quando la Paladina Devota entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 011 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Paladina RinnegataNENCreatura - Cavaliere Umano1/1Minacciare

    1N, TAP, Paga 1 punto vita: Crea una pedina Tesoro.

    2N: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se è stato speso mana da un Tesoro per attivare questa abilità, quella creatura ha anche tocco letale fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 104 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Paladina RisolutaBI1BCreatura - Cavaliere Nano2/2Legame vitale
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 038 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Palla di Fuoco di FaridehRO3RRIstantaneon/aLa Palla di Fuoco di Farideh infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Tira un d20.

    1-9 | La Palla di Fuoco di Farideh infligge 2 danni a ogni giocatore.

    10-20 | La Palla di Fuoco di Farideh infligge 2 danni a ogni avversario.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 142 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    PaludeLATerra Base - Paluden/a
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 270 (LA)
    AFR 271 (LA)
    AFR 272 (LA)
    AFR 273 (LA)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Parola del Potere UccidereNE1NIstantaneon/aDistruggi una creatura non Angelo, non Demone, non Diavolo, non Drago bersaglio.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 114 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pastora SilvanaVE2VCreatura - Druido Umano2/3Cautela

    Ogniqualvolta la Pastora Silvana attacca, tira un d20.

    1-9 | Guadagni 1 punto vita.

    10-19 | Guadagni 2 punti vita.

    20 | Guadagni 5 punti vita.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 206 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pegaso di ArboreaBI3BCreatura - Pegaso2/3Volare

    Quando il Pegaso di Arborea entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 002 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    PianuraLATerra Base - Pianuran/a
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 262 (LA)
    AFR 263 (LA)
    AFR 264 (LA)
    AFR 265 (LA)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Piedelesto LadroNE1NCreatura - Farabutto Halfling2/1Attacco Furtivo - Ogniqualvolta il Piedelesto Ladro attacca, tira un d20.

    1-9 | Il Piedelesto Ladro ha tocco letale fino alla fine del turno.

    10-19 | Prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno.

    20 | Prende +3/+0 e ha attacco improvviso e tocco letale fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 111 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pixie GuidaBL1LCreatura - Spiritello1/3Volare

    Disponi di Vantaggio - Se stai per tirare uno o più dadi, tira invece altrettanti dadi più uno e ignora il risultato più basso.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 066 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Porta SegretaBLLCreatura Artefatto - Muro0/4Difensore

    4L: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 071 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Potere della PersuasioneBL2LStregonerian/aScegli una creatura bersaglio controllata da un avversario, poi tira un d20.

    1-9 | Falla tornare in mano al suo proprietario.

    10-19 | Il suo proprietario la mette in cima o in fondo al suo grimorio.

    20 | Prendine il controllo fino alla fine del tuo prossimo turno.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 067 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pozione di GuarigioneBI1BArtefatton/aQuando la Pozione di Guarigione entra nel campo di battaglia, pesca una carta.

    B, TAP, Sacrifica la Pozione di Guarigione: Guadagni 3 punti vita.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 034 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Precipizio a StrapiomboNE2NIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

    Quando il Precipizio a Strapiombo entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    La creatura incantata prende -2/-2. Prende invece -5/-5 fintanto che hai completato un dungeon.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 115 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Prezzo della LealtàRO2RStregonerian/aPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Se è stato speso mana da un Tesoro per lanciare questa magia, quella creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 159 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Prezzolata ImpassibileRO3RCreatura - Guerriero Drago4/3Quando la Prezzolata Impassibile entra nel campo di battaglia, se è stato speso mana da un Tesoro per lanciarla, ha attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 152 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Prigionia RidottaBI2BIncantesimo - Auran/aIncanta permanente non terra

    Il permanente incantato è un artefatto Tesoro con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore" e perde tutte le altre abilità.
    (Se era una creatura, non è più una creatura.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 024 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Progenie di StygiaBL2LCreatura - Sciamano Tiefling2/1Lampo

    Cono di Freddo - Quando la Progenie di Stygia entra nel campo di battaglia, scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario, poi tira un d20.

    1-9 | TAPpa quella creatura.

    10-20 | TAPpa quella creatura. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 070 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Progenie VampiricaNE2NCreatura - Vampiro2/3Quando la Progenie Vampirica entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 123 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pugnale di RiservaIN1Artefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi sacrificare il Pugnale di Riserva. Quando lo fai, questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".

    Equipaggiare 1
    (1: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 250 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Quindici Metri di CordaIN1Artefatton/aArrampicati - TAP: Un Muro bersaglio non può bloccare in questo turno.

    Lega - 3, TAP: Una creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

    Calati Giù - 4, TAP: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 244 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Raggio di AffaticamentoNENIstantaneon/aUna creatura bersaglio prende -4/-1 fino alla fine del turno. Se quella creatura è bianca, prende invece -4/-4 fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 116 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Raggio di GeloBL1LIncantesimo - Auran/aLampo

    Incanta creatura

    Quando il Raggio di Gelo entra nel campo di battaglia, se la creatura incantata è rossa, TAPpala.

    Fintanto che la creatura incantata è rossa, perde tutte le abilità.

    La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 068 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Ranger di ElturgardVE4VCreatura - Ranger Elfo Umano4/1Raggiungere

    Quando la Ranger di Elturgard entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 182 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Reggente di WestgateNE3NNCreatura - Vampiro4/4Volare

    Egida-Scarta una carta.
    (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non scarti una carta.)

    Ogniqualvolta il Reggente di Westgate infligge danno da combattimento a un giocatore, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di esso.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 126 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Riposo LungoVEXVVVStregonerian/aRiprendi in mano X carte bersaglio con valori di mana diversi dal tuo cimitero. Se hai ripreso in mano otto o più carte in questo modo, i tuoi punti vita diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. Esilia il Riposo Lungo.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 193 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Risata Incontenibile di TashaBL1LLStregonerian/aOgni avversario esilia carte dalla cima del proprio grimorio finché non ha esiliato carte con un valore di mana totale pari o superiore a 20.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 078 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Rivelazione ImprovvisaBL4LLIstantaneon/aPesca una carta per ogni valore di mana diverso tra le carte non terra nel tuo cimitero.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 077 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    RugginofagoRO2RCreatura - Bestia2/1Attacco improvviso

    Sacrifica un artefatto: Il Rugginofago prende +2/+0 fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 161 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sacerdote dell'Antico SapereBI2BCreatura - Chierico Nano2/1Quando il Sacerdote dell'Antico Sapere entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita e peschi una carta.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 035 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sacerdotessa della Morte di MyrkulNE2NNCreatura - Chierico Tiefling2/2Gli Scheletri, i Vampiri e gli Zombie che controlli prendono +1/+1.

    All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, puoi pagare 1. Se lo fai, crea una pedina creatura Scheletro 1/1 nera.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 095 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sala dei Giganti delle TempesteLATerran/aSe controlli altre due o più terre, la Sala dei Giganti delle Tempeste entra nel campo di battaglia TAPpata.

    TAP: Aggiungi L.

    5L: Fino alla fine del turno, la Sala dei Giganti delle Tempeste diventa una creatura Gigante 7/7 blu con egida 3. È ancora una terra.
    (Ogniqualvolta diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 3.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 257 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sala del TesoroLATerra Artefatton/aTAP: Aggiungi U.

    XX, TAP, Sacrifica la Sala del Tesoro: Crea X pedine Tesoro.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 261 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Scegli la Tua ArmaVE2VIstantaneon/aScegli uno -
  • Combattere con Due Armi - Raddoppia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
  • Tiro con l'Arco - Questa magia infligge 5 danni a una creatura bersaglio con volare.

  • (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 175 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Scheletri ScricchiolantiNE3NCreatura - Scheletro4/3Quando gli Scheletri Scricchiolanti muoiono, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 093 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sciame di GoblinRO4RCreatura - Goblin4/3Quando lo Sciame di Goblin entra nel campo di battaglia, tira un d20.

    1-9 | Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.

    10-19 | Crea due di quelle pedine.

    20 | Crea tre di quelle pedine.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 162 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sciame di MeteoreROXRRRStregonerian/aLo Sciame di Meteore infligge 8 danni divisi a tua scelta tra X creature e/o planeswalker bersaglio.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 155 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sciame ScheletricoMU3NVIncantesimon/aOgni Scheletro che controlli ha travolgere, attacca in ogni combattimento, se può farlo, e prende +X/+0, dove X è il numero di altri Scheletri che controlli.

    All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Scheletro 1/1 nera TAPpata. Se è morta una creatura in questo turno, crea invece due di quelle pedine.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 232 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Scopri il PercorsoVE2VIncantesimo - Auran/aIncanta terra

    Quando Scopri il Percorso entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    La terra incantata ha "TAP: Aggiungi VV".

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 183 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Scudo del PaladinoBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLampo

    Quando lo Scudo del Paladino entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.

    La creatura equipaggiata prende +0/+2.

    Equipaggiare 3
    (3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 030 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Segugio da Guerra LealeBI1BCreatura - Canide3/1Cautela

    Quando il Segugio da Guerra Leale entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 023 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Senti Qualcosa nel Turno di GuardiaBI1BIstantaneon/aScegli uno -
  • Sveglia il Gruppo - Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
  • Attiva le Trappole - Questa magia infligge 5 danni a una creatura attaccante bersaglio.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 042 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sentinella dall'Orecchio FineBI1BCreatura - Soldato Umano2/1Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)

    Ogni avversario non può esplorare il dungeon più di una volta per turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 022 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Servitore dei PotentiRORCreatura - Coboldo0/1Minacciare

    Tattiche del Branco - Ogniqualvolta il Servitore dei Potenti attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata e attaccante una carta creatura Drago dalla tua mano.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 156 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sfera AnnientatriceNEXNArtefatton/aLa Sfera Annientatrice entra nel campo di battaglia con X segnalini vuoto.

    All'inizio del tuo mantenimento, esilia la Sfera Annientatrice, tutte le creature e i planeswalker con valore di mana pari o inferiore al numero di segnalini vuoto su di essa e tutte le carte creatura e planeswalker nei cimiteri con valore di mana pari o inferiore al numero di segnalini vuoto su di essa.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 121 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sfondare la PortaRORStregonerian/aMetti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno e non può essere bloccata dai Muri in questo turno. Esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 153 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Shessra, Sussurro della MorteMU2NVCreatura Leggendaria - Warlock Elfo Umano1/3Sussurri Stregati - Quando Shessra, Sussurro della Morte entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo.

    Sussurri dalla Tomba - All'inizio della tua sottofase finale, se una creatura è morta in questo turno, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 231 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sigillare il PortaleBL2LIstantaneon/aNeutralizza una magia creatura o planeswalker bersaglio. Esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 047 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sonno IncantatoBL1LLIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

    Quando il Sonno Incantato entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.

    La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    ELD 040 (C)
    AFR 050 (C)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Spada DanzanteBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+1.

    Quando la creatura equipaggiata muore, puoi far diventare la Spada Danzante una creatura artefatto Costrutto 2/1 con volare ed egida 1. Se lo fai, non è un Equipaggiamento.

    Equipaggiare 1

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 008 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Spada VorpalNENArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha tocco letale.

    5NNN: Fino alla fine del turno, la Spada Vorpal ha "Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita".

    Equipaggiare NN

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 124 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Spia Pugnale dell'AnimaBL2LCreatura - Farabutto Elfo3/2Ogniqualvolta la Spia Pugnale dell'Anima infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 075 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Spoglie della CacciaVE2VIstantaneon/aUna creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni mana da un Tesoro che è stato speso per lanciare questa magia. Poi quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 205 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Stivali della VelocitàRORArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha rapidità.

    Equipaggiare 1
    (1: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 133 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Stocco da DuelloRORArtefatto - Equipaggiamenton/aLampo

    Quando lo Stocco da Duello entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.

    La creatura equipaggiata prende +2/+0.

    Equipaggiare 4
    (4: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 140 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Stregona della Mente AberranteBL4LCreatura - Sciamano Elfo Umano3/4Magia Psionica - Quando la Stregona della Mente Aberrante entra nel campo di battaglia, scegli una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero, poi tira un d20.

    1-9 | Puoi mettere quella carta in cima al tuo grimorio.

    10-20 | Riprendi in mano quella carta.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 044 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Stretta di DemogorgonNE2NStregonerian/aUn avversario bersaglio scarta due carte, macina due carte e perde 2 punti vita. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 096 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Stretta FolgoranteBL1LIstantaneon/aUna creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.

    Pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 072 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Strumento dei BardiVEVArtefatto Leggendarion/aAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino armonia sullo Strumento dei Bardi.

    3V, TAP: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con valore di mana pari al numero di segnalini armonia sullo Strumento dei Bardi, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se quella carta è leggendaria, crea una pedina Tesoro. Poi rimescola.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 190 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Taglia MacabraNE2NNStregonerian/aDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 106 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Talismano del MietitoreNENArtefatto - Equipaggiamenton/aOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, ha tocco letale fino alla fine del turno.

    Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca da sola, il giocatore in difesa perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.

    Equipaggiare 2
    (2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 117 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Talismano dell'IngannoBLLArtefatto - Equipaggiamenton/aInvocare Duplicato - La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare il Talismano dell'Inganno. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di questa creatura".

    Equipaggiare 2

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 079 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Tana del BugbearLATerran/aSe controlli altre due o più terre, la Tana del Bugbear entra nel campo di battaglia TAPpata.

    TAP: Aggiungi R.

    3R: Fino alla fine del turno, la Tana del Bugbear diventa una creatura Goblin 3/2 rossa con "Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante". È ancora una terra.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 254 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Tana dell'IdraLATerran/aSe controlli altre due o più terre, la Tana dell'Idra entra nel campo di battaglia TAPpata.

    TAP: Aggiungi V.

    XV: Fino alla fine del turno, la Tana dell'Idra diventa una creatura Idra X/X verde. È ancora una terra. X non può essere 0.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 259 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Tana dell'Occhio TirannoLATerran/aSe controlli altre due o più terre, la Tana dell'Occhio Tiranno entra nel campo di battaglia TAPpata.

    TAP: Aggiungi N.

    3N: Fino alla fine del turno, la Tana dell'Occhio Tiranno diventa una creatura Beholder 3/3 nera con minacciare e "Ogniqualvolta questa creatura attacca, esilia una carta bersaglio dal cimitero del giocatore in difesa". È ancora una terra.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 258 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Targ Nar, Gnoll delle Zanne DemoniacheMURVCreatura Leggendaria - Gnoll2/2Tattiche del Branco - Ogniqualvolta Targ Nar, Gnoll delle Zanne Demoniache attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno.

    2RV: Raddoppia la forza e la costituzione di Targ Nar fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 234 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Tempio della Regina dei DraghiLATerran/aMentre il Tempio della Regina dei Draghi entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. Il Tempio della Regina dei Draghi entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non riveli una carta Drago in questo modo o non controlli un Drago.

    Mentre il Tempio della Regina dei Draghi entra nel campo di battaglia, scegli un colore.

    TAP: Aggiungi un mana del colore scelto.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 260 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Terre Selvagge in EvoluzioneLATerran/aTAP, Sacrifica le Terre Selvagge in Evoluzione: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    ROE 228 (C)
    CMD 272 (C)
    DKA 155 (C)
    M13 224 (C)
    C13 287 (C)
    M15 243 (C)
    C14 295 (C)
    DTK 248 (C)
    ORI 246 (C)
    BFZ 236 (C)
    C15 283 (C)
    AKH 242 (C)
    C17 248 (C)
    RIX 186 (C)
    C18 245 (C)
    M20 246 (C)
    C19 241 (C)
    IKO 247 (C)
    C16 294 (C)
    AFR 256 (C)
    MID 261 (C)
    VOW 263 (C)
    T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Teschio InfuocatoRO1RRCreatura - Scheletro3/1Volare

    Il Teschio Infuocato non può bloccare.

    Ringiovanimento - Quando il Teschio Infuocato muore, esilialo. Se lo fai, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare una di quelle carte.
    (Se hai lanciato il Teschio Infuocato in questo modo, non puoi giocare l'altra carta e viceversa.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 143 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Testuggine DragonaBL1LLCreatura - Tartaruga Drago3/5Lampo

    Trascina Giù - Quando la Testuggine Dragona entra nel campo di battaglia, TAPpa la Testuggine Dragona e fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 056 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    TiamatMU2BLNRVCreatura Leggendaria - Dio Drago7/7Volare

    Quando Tiamat entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a cinque carte Drago che non si chiamano Tiamat e tutte con nomi diversi, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 235 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Tomba dell'AnnientamentoDUDungeonn/aIngresso a Trabocchetto - Ogni giocatore perde 1 punto vita.

    Veli della Paura - Ogni giocatore perde 2 punti vita a meno che non scarti una carta.

    Cella della Cascata di Sabbia - Ogni giocatore perde 2 punti vita a meno che non sacrifichi una creatura, un artefatto o una terra.

    Segrete - Scarta una carta e sacrifica una creatura, un artefatto e una terra.

    Culla del Dio della Morte - Crea L'Atropal, una pedina creatura leggendaria Orrore Dio 4/4 nera con tocco letale.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 622 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Torcia dello ScavatoreBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +1/+1.

    Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    Equipaggiare 3
    (3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 010 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Trelasarra, Danzatrice LunareMUVBCreatura Leggendaria - Chierico Elfo2/2Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su Trelasarra, Danzatrice Lunare e profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 236 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Troll RaccapriccianteVE3VVCreatura - Troll6/23V: Tira un d20. Attiva solo se il Troll Raccapricciante è nel tuo cimitero.

    1-9 | Metti il Troll Raccapricciante in cima al tuo grimorio.

    10-19 | Riprendi in mano il Troll Raccapricciante.

    20 | Rimetti il Troll Raccapricciante sul campo di battaglia TAPpato.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 192 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Trovate dei PrigionieriRO1RIstantaneon/aScegli uno -
  • Rompi le Catene - Distruggi un artefatto bersaglio.
  • Interrogali - Esilia le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio. Scegli una di quelle carte. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla.

  • (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 169 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Trovate il Covo del NemicoBL1LLIstantaneon/aScegli uno -
  • Sventa i Suoi Piani - Neutralizza una magia bersaglio.
  • Scopri i Suoi Segreti - Pesca due carte, poi scarta due carte.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 084 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Trovate un Idolo MaledettoVE1VStregonerian/aScegli uno -
  • Distruggilo - Distruggi un artefatto bersaglio.
  • Spezza la Maledizione - Distruggi un incantesimo bersaglio.
  • Ruba gli Occhi - Crea una pedina Tesoro ed esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

  • (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 213 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Unicorno CelestialeBI2BCreatura - Unicorno3/2Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Unicorno Celestiale.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 005 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Varis, Ranger di SilverymoonVE1VVCreatura Leggendaria - Ranger Elfo Umano3/3Raggiungere, egida 1

    Ogniqualvolta lanci una magia creatura o planeswalker, esplora il dungeon. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.
    (Per esplorare il dungeon, entra nella prima stanza o avanza a quella successiva).

    Ogniqualvolta completi un dungeon, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 209 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vecchia MascellaVE5VVCreatura Leggendaria - Drago7/7Volare

    Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine Tesoro.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 197 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vedete una Coppia di GoblinRO2RIstantaneon/aScegli uno -
  • Caricali - Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
  • Fai Amicizia - Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 170 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vedi una Guardia AvvicinarsiBLLIstantaneon/aScegli uno -
  • Distrai la Guardia - TAPpa una creatura bersaglio.
  • Nasconditi - Una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 085 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Verme PurpureoVE5VVCreatura - Verme8/7Questa magia costa 2 in meno per essere lanciata se è morta una creatura in questo turno.

    Egida 2
    (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 2.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 201 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Veterana dell'ArmeriaRO1RCreatura - Guerriero Orco2/2Fintanto che la Veterana dell'Armeria è equipaggiata, ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 130 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vi Hanno Teso un'ImboscataBIBIstantaneon/aScegli uno -
  • Ritirata - Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.
  • Resta e Combatti - Una creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 043 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vi Imbattete in una RaduraVE2VIstantaneon/aScegli uno -
  • Prosegui - Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola.
  • Accampati - Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 214 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vi Incontrate in una TavernaVE2VVStregonerian/aScegli uno -
  • Crea un Gruppo - Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare un qualsiasi numero di carte creatura scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.
  • Scatena una Rissa - Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 215 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Viandante TruceNE1NCreatura - Warlock Goblin5/3Lampo

    Passato Tragico - Lancia questa magia solo se è morta una creatura in questo turno.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 107 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    VoloBLLIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

    La creatura incantata ha volare e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon".
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 059 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Volo, Guida ai MostriMU2VLCreatura Leggendaria - Mago Umano3/2Ogniqualvolta lanci una magia creatura che non condivide un tipo di creatura con una creatura che controlli o con una carta creatura nel tuo cimitero, copia quella magia. (Una copia di una magia creatura diventa una pedina.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 238 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    WightNE1NCreatura - Soldato Zombie3/2Il Wight entra nel campo di battaglia TAPpato.

    Risucchio di Vita - Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Wight in questo turno muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata ed esilia quella carta.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 127 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Xanathar, Capo della GildaMU4LNCreatura Leggendaria - Beholder5/6All'inizio del tuo mantenimento, scegli un avversario bersaglio. Fino alla fine del turno, quel giocatore non può lanciare magie, tu puoi guardare la prima carta del suo grimorio in qualsiasi momento, puoi giocare la prima carta del suo grimorio e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare magie in questo modo.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 239 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    XornRO2RCreatura - Elementale3/2Se stai per creare una o più pedine Tesoro, invece crea altrettante pedine Tesoro più una.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 167 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Yuan-Ti NefastoBL1LCreatura - Farabutto Serpente2/1Lo Yuan-Ti Nefasto non può essere bloccato fintanto che attacca da solo.

    Ogniqualvolta lo Yuan-Ti Nefasto infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 086 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Yuan-Ti Zanna-LamaNE2NCreatura - Farabutto Serpente2/2Tocco letale

    Ogniqualvolta la Yuan-Ti Zanna-Lama infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 128 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Zalto, Duca dei Giganti del FuocoRO3RRCreatura Leggendaria - Barbaro Gigante7/3Travolgere

    Ogniqualvolta viene inflitto danno a Zalto, Duca dei Giganti del Fuoco, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 171 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Zariel, Arciduchessa di AvernusRO2RRPlaneswalker Leggendario - Zarieln/a[+1]: Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno.

    [0]: Crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".

    -
    [6]: Ottieni un emblema con "Alla fine della prima fase di combattimento durante il tuo turno, STAPpa una creatura bersaglio che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale".

    [Fedeltà 4]
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 172 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Zombie OgreNE3NNCreatura - Ogre Zombie3/5All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 129 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

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