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Tipo: Artefatto   Espansione: Avventure nei Forgotten Realms  

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Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Arco Lungo del RangerVE1VArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha raggiungere.

Equipaggiare 3
(3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 203 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Armatura di CuoioIN1Artefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +0/+1 e ha egida 1. (Ogniqualvolta la creatura equipaggiata diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)

Equipaggiare 0. Attiva solo una volta per turno.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 248 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Arnesi da ScassoNE1NArtefatto - Equipaggiamenton/aQuando gli Arnesi da Scasso entrano nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

La creatura equipaggiata non può essere bloccata fintanto che la sua forza è pari o inferiore a 3.

Equipaggiare 2
(2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 122 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ascia BipenneIN1Artefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +4/+0.

Equipaggiare 5
(5: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 245 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Borsa ConservanteIN1Artefatton/aOgniqualvolta scarti una carta, esilia quella carta dal tuo cimitero.

2, TAP: Pesca una carta, poi scarta una carta.

4, TAP, Sacrifica la Borsa Conservante: Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le carte esiliate con la Borsa Conservante.

(Ult.Agg.: 2021-07-25)
M20 222 (R)
AFR 240 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Buco PortatileBIBArtefatton/aQuando il Buco Portatile entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con valore di mana pari o inferiore a 2 finché il Buco Portatile non lascia il campo di battaglia.
(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 033 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Corazza di PiastreBI2BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha egida 1. (Ogniqualvolta la creatura equipaggiata diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)

Equipaggiare 3. Questa abilità costa 1 in meno per essere attivata per ogni altro Equipaggiamento che controlli.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 032 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Corvo d'ArgentoBLLCreatura Artefatto - Uccello1/1Volare

Quando il Corvo d'Argento entra nel campo di battaglia, profetizza 1.
(Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 074 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Forziere del TesoroIN3Artefatton/a4, Sacrifica il Forziere del Tesoro: Tira un d20.

1 | Trappola - Perdi 3 punti vita.

2-9 | Crea cinque pedine Tesoro.

10-19 | Guadagni 3 punti vita e peschi tre carte.

20 | Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta. Se è una carta artefatto, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 252 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Fossa con SpuntoniIN1Artefatton/aLampo

5, TAP, Sacrifica la Fossa con Spuntoni: Scegli una creatura bersaglio, poi tira un d20.

1-9 | La Fossa con Spuntoni infligge 5 danni a quella creatura.

10-20 | La Fossa con Spuntoni infligge 5 danni a quella creatura. Crea una pedina Tesoro.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 251 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gargoyle del ChiostroBI2BCreatura Artefatto - Gargoyle0/4Quando il Gargoyle del Chiostro entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

Fintanto che hai completato un dungeon, il Gargoyle del Chiostro prende +3/+0 e ha volare.

(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 007 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Globo dei DraghiRO1RArtefatton/a1, TAP: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie Drago o attivare abilità di Draghi.

R, TAP, Sacrifica il Globo dei Draghi: Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Drago scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 157 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Golem di FerroIN4Creatura Artefatto - Golem5/3Cautela

Il Golem di Ferro attacca o blocca in ogni combattimento, se può farlo.

(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 247 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Il Bastone Nero di WaterdeepBLLArtefatto Leggendarion/aPuoi scegliere di non STAPpare Il Bastone Nero di Waterdeep durante il tuo STAP.

Anima Statua Semovente - 1L, TAP: Un altro artefatto non pedina bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto 4/4 fintanto che Il Bastone Nero di Waterdeep rimante TAPpato. Attiva solo come una stregoneria.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 048 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Il Libro delle Fosche TenebreNENNNArtefatto Leggendarion/aAll'inizio della tua sottofase finale, se hai perso 2 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.

TAP, Esilia Il Libro delle Fosche Tenebre e gli artefatti che controlli chiamati Occhio di Vecna e Mano di Vecna: Crea Vecna, una pedina creatura leggendaria Dio Zombie 8/8 nera con indistruttibile e tutte le abilità innescate delle carte esiliate.

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 091 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Il Libro delle Imprese EroicheBIBBBArtefatto Leggendarion/aAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare.

BBB, TAP, Esilia Il Libro delle Imprese Eroiche: Metti un segnalino illuminazione su un Angelo bersaglio. Ha "Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita". Attiva solo come una stregoneria.

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 004 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Il Mazzo delle MeraviglieIN5Artefatto Leggendarion/a2, TAP: Tira un d20 e sottrai il numero di carte nella tua mano. Se il risultato è pari o inferiore a 0, scarta la tua mano.

1-9 | Riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero.

10-19 | Pesca due carte.

20 | Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura da un qualsiasi cimitero. Quando quella creatura muore, il suo proprietario perde la partita.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 241 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Libro degli Incantesimi del MagoBL5LLArtefatton/aTAP: Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero. Tira un d20. Attiva solo come una stregoneria.

1-9 | Copia quella carta. Puoi lanciare la copia.

10-19 | Copia quella carta. Puoi lanciare la copia pagando 1 invece di pagare il suo costo di mana.

20 | Copia ogni carta esiliata con il Libro degli Incantesimi del Mago. Puoi lanciare un qualsiasi numero di copie senza pagare il loro costo di mana.

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 082 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mano di VecnaIN3Artefatto Leggendario - Equipaggiamenton/aAll'inizio del combattimento nel tuo turno, la creatura equipaggiata o una creatura che controlli chiamata Vecna prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.

Equipaggiare-Paga 1 punto vita per ogni carta nella tua mano.

Equipaggiare 2

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 246 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mappa del DungeonIN3Artefatton/aTAP: Aggiungi U.

3, TAP: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
(Ult.Agg.: 2021-08-25)
AFR 242 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mazza +2BI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+2.

Equipaggiare 3
(3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 001 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
MimicIN2Artefatto - Tesoron/aTAP, Sacrifica il Mimic: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.

2: Il Mimic diventa una creatura artefatto Polimorfo con forza e costituzione base 3/3 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 249 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Morning Star del GoblinRO1RArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha travolgere.

Equipaggiare 1R

Quando la Morning Star del Goblin entra nel campo di battaglia, tira un d20.

1-9 | Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.

10-20 | Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa, poi assegnale la Morning Star del Goblin.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 145 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Occhio di VecnaIN2Artefatto Leggendarion/aQuando l'Occhio di Vecna entra nel campo di battaglia, peschi una carta e perdi 2 punti vita.

All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 2. Se lo fai, peschi una carta e perdi 2 punti vita.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 243 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Porta SegretaBLLCreatura Artefatto - Muro0/4Difensore

4L: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 071 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pozione di GuarigioneBI1BArtefatton/aQuando la Pozione di Guarigione entra nel campo di battaglia, pesca una carta.

B, TAP, Sacrifica la Pozione di Guarigione: Guadagni 3 punti vita.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 034 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Pugnale di RiservaIN1Artefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi sacrificare il Pugnale di Riserva. Quando lo fai, questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".

Equipaggiare 1
(1: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 250 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Quindici Metri di CordaIN1Artefatton/aArrampicati - TAP: Un Muro bersaglio non può bloccare in questo turno.

Lega - 3, TAP: Una creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

Calati Giù - 4, TAP: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 244 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sala del TesoroLATerra Artefatton/aTAP: Aggiungi U.

XX, TAP, Sacrifica la Sala del Tesoro: Crea X pedine Tesoro.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 261 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Scudo del PaladinoBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLampo

Quando lo Scudo del Paladino entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.

La creatura equipaggiata prende +0/+2.

Equipaggiare 3
(3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 030 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sfera AnnientatriceNEXNArtefatton/aLa Sfera Annientatrice entra nel campo di battaglia con X segnalini vuoto.

All'inizio del tuo mantenimento, esilia la Sfera Annientatrice, tutte le creature e i planeswalker con valore di mana pari o inferiore al numero di segnalini vuoto su di essa e tutte le carte creatura e planeswalker nei cimiteri con valore di mana pari o inferiore al numero di segnalini vuoto su di essa.

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 121 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Spada DanzanteBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+1.

Quando la creatura equipaggiata muore, puoi far diventare la Spada Danzante una creatura artefatto Costrutto 2/1 con volare ed egida 1. Se lo fai, non è un Equipaggiamento.

Equipaggiare 1

(Ult.Agg.: 2021-08-25)
AFR 008 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Spada VorpalNENArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha tocco letale.

5NNN: Fino alla fine del turno, la Spada Vorpal ha "Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita".

Equipaggiare NN

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 124 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Stivali della VelocitàRORArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha rapidità.

Equipaggiare 1
(1: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 133 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Stocco da DuelloRORArtefatto - Equipaggiamenton/aLampo

Quando lo Stocco da Duello entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.

La creatura equipaggiata prende +2/+0.

Equipaggiare 4
(4: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 140 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Strumento dei BardiVEVArtefatto Leggendarion/aAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino armonia sullo Strumento dei Bardi.

3V, TAP: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con valore di mana pari al numero di segnalini armonia sullo Strumento dei Bardi, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se quella carta è leggendaria, crea una pedina Tesoro. Poi rimescola.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 190 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Talismano del MietitoreNENArtefatto - Equipaggiamenton/aOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, ha tocco letale fino alla fine del turno.

Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca da sola, il giocatore in difesa perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.

Equipaggiare 2
(2: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 117 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Talismano dell'IngannoBLLArtefatto - Equipaggiamenton/aInvocare Duplicato - La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare il Talismano dell'Inganno. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di questa creatura".

Equipaggiare 2

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 079 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Torcia dello ScavatoreBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +1/+1.

Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, esplora il dungeon.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

Equipaggiare 3
(3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
(Ult.Agg.: 2021-08-25)
AFR 010 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

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