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Colori: Bianco, esclusi Blu e Nero e Rosso e Verde Espansione: Avventure nei Forgotten Realms
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Nome | Col. | Costo | Tipo | F/C | Testo | Set # (Rar) | Tornei | Note |
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Alleata Planare | BI | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Angelo | 3/3 | Volare Ogniqualvolta l'Alleata Planare attacca, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) (Ult.Agg.: 2021-08-26) | AFR 031 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Buco Portatile | BI | ![]() | Artefatto | n/a | Quando il Buco Portatile entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con valore di mana pari o inferiore a 2 finché il Buco Portatile non lascia il campo di battaglia. (Ult.Agg.: 2021-07-25) | AFR 033 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Campionessa della Rocca Nanica | BI | ![]() ![]() | Creatura - Guerriero Nano | 3/1 | Fintanto che la Campionessa della Rocca Nanica è equipaggiata, prende +0/+2. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 014 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Cane Intermittente | BI | ![]() ![]() | Creatura - Canide | 1/1 | Doppio attacco Teletrasporto - ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-07-25) | AFR 003 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Castigo Divino | BI | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Una creatura o un planeswalker bersaglio controllato da un avversario scompare. Se quel permanente è nero, invece esilialo. (Se scompare, tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al prossimo turno del controllore della creatura.) (Ult.Agg.: 2021-07-25) | AFR 012 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Cerchio di Teletrasporto | BI | ![]() ![]() | Incantesimo | n/a | All'inizio della tua sottofase finale, esilia fino a un artefatto o a una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 039 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Chierica Benedetta dalla Luna | BI | ![]() ![]() | Creatura - Chierico Elfo Umano | 3/2 | Intervento Divino - Quando la Chierica Benedetta dalla Luna entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 026 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Chierico Latore dell'Alba | BI | ![]() ![]() | Creatura - Chierico Umano | 1/3 | Quando il Chierico Latore dell'Alba entra nel campo di battaglia, scegli uno - (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 009 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Classe del Chierico | BI | ![]() | Incantesimo - Classe | n/a | (Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.) Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1. ![]() ![]() //Level_2// Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. ![]() ![]() //Level_3// Quando questa Classe diventa di livello 3, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione. (Ult.Agg.: 2021-08-25) | AFR 006 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Classe del Paladino | BI | ![]() | Incantesimo - Classe | n/a | (Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.) Le magie che lanciano i tuoi avversari durante il tuo turno costano ![]() ![]() ![]() //Level_2// Le creature che controlli prendono +1/+1. ![]() ![]() //Level_3// Ogniqualvolta attacchi, fino alla fine del turno, una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 per ogni altra creatura attaccante e ha doppio attacco. (Ult.Agg.: 2021-08-26) | AFR 029 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Corazza di Piastre | BI | ![]() ![]() | Artefatto - Equipaggiamento | n/a | La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha egida ![]() ![]() Equipaggiare ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-08-26) | AFR 032 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Discepolo del Drago | BI | ![]() ![]() | Creatura - Monaco Umano | 1/3 | Mentre il Discepolo del Drago entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. Se lo fai o se controlli un Drago, il Discepolo del Drago entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. I Draghi che controlli hanno egida ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-08-25) | AFR 013 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Drago Bianco | BI | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Drago | 4/4 | Volare Soffio di Freddo - Quando il Drago Bianco entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. (Ult.Agg.: 2021-07-25) | AFR 041 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Esploratrice di Dungeon Veterana | BI | ![]() ![]() | Creatura - Guerriero Umano | 3/4 | Quando l'Esploratrice di Dungeon Veterana entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 040 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Falco del Ranger | BI | ![]() | Creatura - Uccello | 1/1 | Volare ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-08-26) | AFR 037 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Flumph | BI | ![]() ![]() | Creatura - Medusa | 0/4 | Difensore, volare Ogniqualvolta viene inflitto danno al Flumph, tu e un avversario bersaglio pescate una carta. (Ult.Agg.: 2021-07-25) | AFR 015 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Forgiatrice Ingegnosa | BI | ![]() ![]() | Creatura - Artefice Umano | 1/1 | Quando la Forgiatrice Ingegnosa entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Ogniqualvolta uno o più artefatti entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Forgiatrice Ingegnosa. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 021 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Gargoyle del Chiostro | BI | ![]() ![]() | Creatura Artefatto - Gargoyle | 0/4 | Quando il Gargoyle del Chiostro entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) Fintanto che hai completato un dungeon, il Gargoyle del Chiostro prende +3/+0 e ha volare. (Ult.Agg.: 2021-07-25) | AFR 007 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Gran Maestro dei Fiori | BI | ![]() ![]() ![]() | Planeswalker Leggendario - Bahamut | n/a | Fintanto che il Gran Maestro dei Fiori ha sette o più segnalini fedeltà, è una creatura Dio Drago 7/7 con volare e indistruttibile. [+1]: Una creatura bersaglio senza attacco improvviso, doppio attacco o cautela non può attaccare o bloccare fino al tuo prossimo turno. [+1]: Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Monaco della Mano Aperta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. [Fedeltà 3] (Ult.Agg.: 2021-07-25) | AFR 017 (M) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Guardiano della Fede | BI | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Cavaliere Spirito | 3/2 | Lampo Cautela Quando il Guardiano della Fede entra nel campo di battaglia, un qualsiasi numero di altre creature bersaglio che controlli scompare. (Tratta quelle creature e qualsiasi permanente ad esse assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno). (Ult.Agg.: 2021-07-25) | AFR 018 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Il Libro delle Imprese Eroiche | BI | ![]() ![]() ![]() | Artefatto Leggendario | n/a | All'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare. ![]() ![]() ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-07-26) | AFR 004 (M) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Inseguitore Ombra | BI | ![]() ![]() | Creatura - Ranger Nano | 2/3 | Fintanto che hai completato un dungeon, l'Inseguitore Ombra ha doppio attacco. (Ult.Agg.: 2021-07-26) | AFR 016 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Manovra d'Incoraggiamento | BI | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Fino a un'altra creatura bersaglio prende +0/+2 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Ult.Agg.: 2021-07-26) | AFR 036 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Mazza +2 | BI | ![]() ![]() | Artefatto - Equipaggiamento | n/a | La creatura equipaggiata prende +2/+2. Equipaggiare ![]() (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 001 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Mezzelfa Monaca | BI | ![]() ![]() | Creatura - Monaco Elfo Umano | 1/4 | Cautela Colpo Stordente - ![]() ![]() ![]() (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 019 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Monaco della Mano Aperta | BI | ![]() | Creatura - Monaco Elfo | 1/1 | Raffica di Colpi - Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Monaco della Mano Aperta. (Ult.Agg.: 2021-07-26) | AFR 025 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Mortegelida, Tiranno del Gelo | BI | ![]() ![]() ![]() | Creatura Leggendaria - Drago | 4/3 | Volare, cautela Quando Mortegelida, Tiranno del Gelo muore, crea Mortegelida, Lingua del Gelo, una pedina artefatto leggendario Equipaggiamento bianca con "La creatura equipaggiata prende +2/+0", "Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa" ed equipaggiare ![]() (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 020 (M) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Nadaar, Paladino Altruista | BI | ![]() ![]() | Creatura Leggendaria - Cavaliere Drago | 3/3 | Cautela Ogniqualvolta Nadaar, Paladino Altruista entra nel campo di battaglia o attacca, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) Le altre creature che controlli prendono +1/+1 fintanto che hai completato un dungeon. (Ult.Agg.: 2021-07-26) | AFR 027 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Oswald Fiddlebender | BI | ![]() ![]() | Creatura Leggendaria - Artefice Gnomo | 2/2 | Inventore Magico - ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-07-26) | AFR 028 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Paladina Devota | BI | ![]() ![]() | Creatura - Cavaliere Orco | 4/4 | Faro di Speranza - Quando la Paladina Devota entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 011 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Paladina Risoluta | BI | ![]() ![]() | Creatura - Cavaliere Nano | 2/2 | Legame vitale (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 038 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Pegaso di Arborea | BI | ![]() ![]() | Creatura - Pegaso | 2/3 | Volare Quando il Pegaso di Arborea entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 002 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Pozione di Guarigione | BI | ![]() ![]() | Artefatto | n/a | Quando la Pozione di Guarigione entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ![]() ![]() (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 034 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Prigionia Ridotta | BI | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta permanente non terra Il permanente incantato è un artefatto Tesoro con " ![]() (Ult.Agg.: 2021-07-26) | AFR 024 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Sacerdote dell'Antico Sapere | BI | ![]() ![]() | Creatura - Chierico Nano | 2/1 | Quando il Sacerdote dell'Antico Sapere entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 035 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Scudo del Paladino | BI | ![]() ![]() | Artefatto - Equipaggiamento | n/a | Lampo Quando lo Scudo del Paladino entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. La creatura equipaggiata prende +0/+2. Equipaggiare ![]() ![]() (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 030 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Segugio da Guerra Leale | BI | ![]() ![]() | Creatura - Canide | 3/1 | Cautela Quando il Segugio da Guerra Leale entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 023 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Senti Qualcosa nel Turno di Guardia | BI | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Scegli uno - (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 042 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Sentinella dall'Orecchio Fine | BI | ![]() ![]() | Creatura - Soldato Umano | 2/1 | Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Ogni avversario non può esplorare il dungeon più di una volta per turno. (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 022 (NC) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Spada Danzante | BI | ![]() ![]() | Artefatto - Equipaggiamento | n/a | La creatura equipaggiata prende +2/+1. Quando la creatura equipaggiata muore, puoi far diventare la Spada Danzante una creatura artefatto Costrutto 2/1 con volare ed egida ![]() Equipaggiare ![]() (Ult.Agg.: 2021-08-25) | AFR 008 (R) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Torcia dello Scavatore | BI | ![]() ![]() | Artefatto - Equipaggiamento | n/a | La creatura equipaggiata prende +1/+1. Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) Equipaggiare ![]() ![]() (Ult.Agg.: 2021-08-25) | AFR 010 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Unicorno Celestiale | BI | ![]() ![]() | Creatura - Unicorno | 3/2 | Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Unicorno Celestiale. (Ult.Agg.: 2021-07-26) | AFR 005 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
Vi Hanno Teso un'Imboscata | BI | ![]() | Istantaneo | n/a | Scegli uno - (Ult.Agg.: 0000-00-00) | AFR 043 (C) | T1 T1.5 T2 MOD | Scheda |
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