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Colori: Bianco, esclusi Blu e Nero e Rosso e Verde   Espansione: Avventure nei Forgotten Realms  

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Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Alleata PlanareBI3BBCreatura - Angelo3/3Volare

Ogniqualvolta l'Alleata Planare attacca, esplora il dungeon.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 031 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Buco PortatileBIBArtefatton/aQuando il Buco Portatile entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con valore di mana pari o inferiore a 2 finché il Buco Portatile non lascia il campo di battaglia.
(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 033 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Campionessa della Rocca NanicaBI1BCreatura - Guerriero Nano3/1Fintanto che la Campionessa della Rocca Nanica è equipaggiata, prende +0/+2.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 014 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cane IntermittenteBI2BCreatura - Canide1/1Doppio attacco

Teletrasporto - 3B: Il Cane Intermittente scompare.
(Tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno.)
(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 003 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Castigo DivinoBI1BIstantaneon/aUna creatura o un planeswalker bersaglio controllato da un avversario scompare. Se quel permanente è nero, invece esilialo. (Se scompare, tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al prossimo turno del controllore della creatura.)
(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 012 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cerchio di TeletrasportoBI3BIncantesimon/aAll'inizio della tua sottofase finale, esilia fino a un artefatto o a una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 039 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Chierica Benedetta dalla LunaBI2BCreatura - Chierico Elfo Umano3/2Intervento Divino - Quando la Chierica Benedetta dalla Luna entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 026 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Chierico Latore dell'AlbaBI1BCreatura - Chierico Umano1/3Quando il Chierico Latore dell'Alba entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Cura Ferite - Guadagni 2 punti vita.
  • Dissolvi Magie - Distruggi un incantesimo bersaglio.
  • Riposo Inviolato - Esilia una carta bersaglio da un cimitero.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 009 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del ChiericoBIBIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1.

    3B: Livello 2

    //Level_2//

    Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.

    4B: Livello 3

    //Level_3//

    Quando questa Classe diventa di livello 3, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione.

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 006 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Classe del PaladinoBIBIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

    Le magie che lanciano i tuoi avversari durante il tuo turno costano 1 in più per essere lanciate.

    2B: Livello 2

    //Level_2//

    Le creature che controlli prendono +1/+1.

    4B: Livello 3

    //Level_3//

    Ogniqualvolta attacchi, fino alla fine del turno, una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 per ogni altra creatura attaccante e ha doppio attacco.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 029 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Corazza di PiastreBI2BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha egida 1. (Ogniqualvolta la creatura equipaggiata diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)

    Equipaggiare 3. Questa abilità costa 1 in meno per essere attivata per ogni altro Equipaggiamento che controlli.

    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 032 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Discepolo del DragoBI1BCreatura - Monaco Umano1/3Mentre il Discepolo del Drago entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. Se lo fai o se controlli un Drago, il Discepolo del Drago entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.

    I Draghi che controlli hanno egida 1.
    (Ogniqualvolta un Drago che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 1.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 013 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Drago BiancoBI4BBCreatura - Drago4/4Volare

    Soffio di Freddo - Quando il Drago Bianco entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 041 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Esploratrice di Dungeon VeteranaBI3BCreatura - Guerriero Umano3/4Quando l'Esploratrice di Dungeon Veterana entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 040 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Falco del RangerBIBCreatura - Uccello1/1Volare

    3, TAP, TAPpa un'altra creatura STAPpata che controlli: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-26)
    AFR 037 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    FlumphBI1BCreatura - Medusa0/4Difensore, volare

    Ogniqualvolta viene inflitto danno al Flumph, tu e un avversario bersaglio pescate una carta.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 015 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Forgiatrice IngegnosaBI1BCreatura - Artefice Umano1/1Quando la Forgiatrice Ingegnosa entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

    Ogniqualvolta uno o più artefatti entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Forgiatrice Ingegnosa. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 021 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Gargoyle del ChiostroBI2BCreatura Artefatto - Gargoyle0/4Quando il Gargoyle del Chiostro entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    Fintanto che hai completato un dungeon, il Gargoyle del Chiostro prende +3/+0 e ha volare.

    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 007 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Gran Maestro dei FioriBI2BBPlaneswalker Leggendario - Bahamutn/aFintanto che il Gran Maestro dei Fiori ha sette o più segnalini fedeltà, è una creatura Dio Drago 7/7 con volare e indistruttibile.

    [+1]: Una creatura bersaglio senza attacco improvviso, doppio attacco o cautela non può attaccare o bloccare fino al tuo prossimo turno.

    [+1]: Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Monaco della Mano Aperta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola.

    [Fedeltà 3]
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 017 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Guardiano della FedeBI1BBCreatura - Cavaliere Spirito3/2Lampo

    Cautela

    Quando il Guardiano della Fede entra nel campo di battaglia, un qualsiasi numero di altre creature bersaglio che controlli scompare.
    (Tratta quelle creature e qualsiasi permanente ad esse assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno).
    (Ult.Agg.: 2021-07-25)
    AFR 018 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Il Libro delle Imprese EroicheBIBBBArtefatto Leggendarion/aAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare.

    BBB, TAP, Esilia Il Libro delle Imprese Eroiche: Metti un segnalino illuminazione su un Angelo bersaglio. Ha "Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita". Attiva solo come una stregoneria.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 004 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Inseguitore OmbraBI2BCreatura - Ranger Nano2/3Fintanto che hai completato un dungeon, l'Inseguitore Ombra ha doppio attacco.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 016 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Manovra d'IncoraggiamentoBI2BIstantaneon/aUna creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Fino a un'altra creatura bersaglio prende +0/+2 e ha legame vitale fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 036 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mazza +2BI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+2.

    Equipaggiare 3
    (3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 001 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mezzelfa MonacaBI3BCreatura - Monaco Elfo Umano1/4Cautela

    Colpo Stordente - 1B, TAP: TAPpa una creatura bersaglio.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 019 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Monaco della Mano ApertaBIBCreatura - Monaco Elfo1/1Raffica di Colpi - Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Monaco della Mano Aperta.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 025 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Mortegelida, Tiranno del GeloBI2BBCreatura Leggendaria - Drago4/3Volare, cautela

    Quando Mortegelida, Tiranno del Gelo muore, crea Mortegelida, Lingua del Gelo, una pedina artefatto leggendario Equipaggiamento bianca con "La creatura equipaggiata prende +2/+0", "Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa" ed equipaggiare 2.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 020 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Nadaar, Paladino AltruistaBI2BCreatura Leggendaria - Cavaliere Drago3/3Cautela

    Ogniqualvolta Nadaar, Paladino Altruista entra nel campo di battaglia o attacca, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    Le altre creature che controlli prendono +1/+1 fintanto che hai completato un dungeon.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 027 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Oswald FiddlebenderBI1BCreatura Leggendaria - Artefice Gnomo2/2Inventore Magico - B, TAP, Sacrifica un artefatto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con valore di mana pari a 1 più il valore di mana dell'artefatto sacrificato, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. Attiva solo come una stregoneria.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 028 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Paladina DevotaBI4BCreatura - Cavaliere Orco4/4Faro di Speranza - Quando la Paladina Devota entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 011 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Paladina RisolutaBI1BCreatura - Cavaliere Nano2/2Legame vitale
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 038 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pegaso di ArboreaBI3BCreatura - Pegaso2/3Volare

    Quando il Pegaso di Arborea entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 002 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Pozione di GuarigioneBI1BArtefatton/aQuando la Pozione di Guarigione entra nel campo di battaglia, pesca una carta.

    B, TAP, Sacrifica la Pozione di Guarigione: Guadagni 3 punti vita.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 034 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Prigionia RidottaBI2BIncantesimo - Auran/aIncanta permanente non terra

    Il permanente incantato è un artefatto Tesoro con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore" e perde tutte le altre abilità.
    (Se era una creatura, non è più una creatura.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 024 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sacerdote dell'Antico SapereBI2BCreatura - Chierico Nano2/1Quando il Sacerdote dell'Antico Sapere entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita e peschi una carta.
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 035 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Scudo del PaladinoBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLampo

    Quando lo Scudo del Paladino entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.

    La creatura equipaggiata prende +0/+2.

    Equipaggiare 3
    (3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 030 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Segugio da Guerra LealeBI1BCreatura - Canide3/1Cautela

    Quando il Segugio da Guerra Leale entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 023 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Senti Qualcosa nel Turno di GuardiaBI1BIstantaneon/aScegli uno -
  • Sveglia il Gruppo - Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
  • Attiva le Trappole - Questa magia infligge 5 danni a una creatura attaccante bersaglio.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 042 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sentinella dall'Orecchio FineBI1BCreatura - Soldato Umano2/1Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)

    Ogni avversario non può esplorare il dungeon più di una volta per turno.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 022 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Spada DanzanteBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +2/+1.

    Quando la creatura equipaggiata muore, puoi far diventare la Spada Danzante una creatura artefatto Costrutto 2/1 con volare ed egida 1. Se lo fai, non è un Equipaggiamento.

    Equipaggiare 1

    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 008 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Torcia dello ScavatoreBI1BArtefatto - Equipaggiamenton/aLa creatura equipaggiata prende +1/+1.

    Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, esplora il dungeon.
    (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

    Equipaggiare 3
    (3: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
    (Ult.Agg.: 2021-08-25)
    AFR 010 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Unicorno CelestialeBI2BCreatura - Unicorno3/2Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Unicorno Celestiale.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 005 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Vi Hanno Teso un'ImboscataBIBIstantaneon/aScegli uno -
  • Ritirata - Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.
  • Resta e Combatti - Una creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno.

  • (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 043 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

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