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Colori: Gold/Ibride ()   Espansione: Avventure nei Forgotten Realms  

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Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Avventuriero TrionfanteMUBNCreatura - Cavaliere Umano1/1Tocco letale

Fintanto che è il tuo turno, l'Avventuriero Trionfante ha attacco improvviso.

Ogniqualvolta l'Avventuriero Trionfante attacca, esplora il dungeon.
(Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 237 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Barrowin del Clan UndurrMU2BNCreatura Leggendaria - Chierico Nano3/3Quando Barrowin del Clan Undurr entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)

Ogniqualvolta Barrowin del Clan Undurr attacca, rimetti sul campo di battaglia fino a una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero se hai completato un dungeon.

(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 218 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Bruenor BattlehammerMU2RBCreatura Leggendaria - Guerriero Nano5/3Ogni creatura che controlli prende +2/+0 per ogni Equipaggiamento assegnato ad essa.

Puoi pagare 0 invece di pagare il costo di equipaggiare della prima abilità equipaggiare che attivi in ogni turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 219 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del BardoMURVIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Le creature leggendarie che controlli entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.

RV: Livello 2

//Level_2//

Le magie leggendarie che lanci costano RV in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi.

3RV: Livello 3

//Level_3//

Ogniqualvolta lanci una magia leggendaria, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno.

(Ult.Agg.: 2021-08-25)
AFR 217 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del GuerrieroMURBIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Quando la Classe del Guerriero entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.

1RB: Livello 2

//Level_2//

Le abilità equipaggiare che attivi costano 2 in meno per essere attivate.

3RB: Livello 3

//Level_3//

Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, fino a una creatura bersaglio la blocca in questo combattimento, se può farlo.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 222 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del LadroMULNIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore a faccia in giù. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane esiliata.

1LN: Livello 2

//Level_2//

Le creature che controlli hanno minacciare.

2LN: Livello 3

//Level_3//

Puoi giocare carte esiliate con la Classe del Ladro e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 230 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe del MonacoMUBLIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

La seconda magia che lanci in ogni turno costa 1 in meno per essere lanciata.

BL: Livello 2

//Level_2//

Quando questa Classe diventa di livello 2, fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.

1BL: Livello 3

//Level_3//

All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fintanto che rimane esiliata, ha "Puoi lanciare questa carta dall'esilio fintanto che hai lanciato un'altra magia in questo turno".

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 228 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Classe dello StregoneMULRIncantesimo - Classen/a(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)

Quando la Classe dello Stregone entra nel campo di battaglia, pesca due carte, poi scarta due carte.

LR: Livello 2

//Level_2//

Le creature che controlli hanno "TAP: Aggiungi L o R. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria o per guadagnare un livello della Classe".

3LR: Livello 3

//Level_3//

Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, quella magia infligge a ogni avversario danno pari al numero di magie istantaneo e stregoneria che hai lanciato in questo turno.

(Ult.Agg.: 2021-08-26)
AFR 233 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Drago d'Oro AdultoMU3RBCreatura - Drago4/3Volare, legame vitale, rapidità
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 216 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Drizzt Do'UrdenMU3VBCreatura Leggendaria - Ranger Elfo3/3Doppio attacco

Quando Drizzt Do'Urden entra nel campo di battaglia, crea Guenhwyvar, una pedina creatura leggendaria Felino 4/1 verde con travolgere.

Ogniqualvolta una creatura muore, se la sua forza era superiore a quella di Drizzt, metti su Drizzt un numero di segnalini +1/+1 pari alla differenza.

(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 220 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Farideh, Prescelta del DiavoloMU2LRCreatura Leggendaria - Warlock Tiefling3/3Fortuna dell'Oscuro - Ogniqualvolta tiri uno o più dadi, Farideh, Prescelta del Diavolo ha volare e minacciare fino alla fine del turno. Se uno di quei risultati era 10 o superiore, pesca una carta.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 221 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gretchen TitchwillowMUVLCreatura Leggendaria - Druido Halfling0/42VL: Pesca una carta. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.
(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 223 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Hama Pashar, Cercatrice di RovineMU1BLCreatura Leggendaria - Mago Umano2/3Le abilità delle stanze dei dungeon che possiedi si innescano una volta in più.
(Ult.Agg.: 2021-07-25)
AFR 224 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Kalain, Pittrice SolitariaMUNRCreatura Leggendaria - Bardo Elfo Umano1/2Quando Kalain, Pittrice Solitaria entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)

Le altre creature che controlli entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale per ogni mana da un Tesoro speso per lanciarle.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 225 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Krydle di Baldur's GateMULNCreatura Leggendaria - Farabutto Elfo Umano1/3Ogniqualvolta Krydle di Baldur's Gate infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita e macina una carta, poi tu guadagni 1 punto vita e profetizzi 1.

Ogniqualvolta attacchi, puoi pagare 2. Se lo fai, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AFR 226 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Minsc, Ranger BeneamatoMURVBCreatura Leggendaria - Ranger Umano3/3Quando Minsc, Ranger Beneamato entra nel campo di battaglia, crea Boo, una pedina creatura leggendaria Criceto 1/1 rossa con travolgere e rapidità.

X: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base X/X e diventa un Gigante in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva solo come una stregoneria.

(Ult.Agg.: 2021-07-26)
AFR 227 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Orcus, Principe della Non MorteMUX2NRCreatura Leggendaria - Demone5/3Volare, travolgere

Quando Orcus, Principe della Non Morte entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Ogni altra creatura prende -X/-X fino alla fine del turno. Perdi X punti vita.
  • Rimetti sul campo di battaglia fino a X carte creatura bersaglio con valore di mana totale pari o inferiore a X dal tuo cimitero. Hanno rapidità fino alla fine del turno.

  • (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 229 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Sciame ScheletricoMU3NVIncantesimon/aOgni Scheletro che controlli ha travolgere, attacca in ogni combattimento, se può farlo, e prende +X/+0, dove X è il numero di altri Scheletri che controlli.

    All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Scheletro 1/1 nera TAPpata. Se è morta una creatura in questo turno, crea invece due di quelle pedine.

    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 232 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Shessra, Sussurro della MorteMU2NVCreatura Leggendaria - Warlock Elfo Umano1/3Sussurri Stregati - Quando Shessra, Sussurro della Morte entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo.

    Sussurri dalla Tomba - All'inizio della tua sottofase finale, se una creatura è morta in questo turno, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, pesca una carta.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 231 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Targ Nar, Gnoll delle Zanne DemoniacheMURVCreatura Leggendaria - Gnoll2/2Tattiche del Branco - Ogniqualvolta Targ Nar, Gnoll delle Zanne Demoniache attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno.

    2RV: Raddoppia la forza e la costituzione di Targ Nar fino alla fine del turno.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 234 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    TiamatMU2BLNRVCreatura Leggendaria - Dio Drago7/7Volare

    Quando Tiamat entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a cinque carte Drago che non si chiamano Tiamat e tutte con nomi diversi, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola.

    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 235 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Trelasarra, Danzatrice LunareMUVBCreatura Leggendaria - Chierico Elfo2/2Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su Trelasarra, Danzatrice Lunare e profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 236 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Volo, Guida ai MostriMU2VLCreatura Leggendaria - Mago Umano3/2Ogniqualvolta lanci una magia creatura che non condivide un tipo di creatura con una creatura che controlli o con una carta creatura nel tuo cimitero, copia quella magia. (Una copia di una magia creatura diventa una pedina.)
    (Ult.Agg.: 0000-00-00)
    AFR 238 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
    Xanathar, Capo della GildaMU4LNCreatura Leggendaria - Beholder5/6All'inizio del tuo mantenimento, scegli un avversario bersaglio. Fino alla fine del turno, quel giocatore non può lanciare magie, tu puoi guardare la prima carta del suo grimorio in qualsiasi momento, puoi giocare la prima carta del suo grimorio e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare magie in questo modo.
    (Ult.Agg.: 2021-07-26)
    AFR 239 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

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